안녕하세요. 던전앤파이터를 사랑해주시는 모험가 여러분.
던전앤파이터 디렉터 윤명진입니다.
다가올 8월 10일은 던전앤파이터가 세상에 공개된 지 10년이 되는 날입니다.
평점 1점으로 시작했던 작은 게임이, 어느새 10주년을 맞이하는 큰 게임이 되었습니다.
<서비스 50개월 기념 영상, 기억하시나요?>
10주년을 알리는 페이지가 홈페이지에 공개되었을 때 많은 모험가분들께서 벌써 10년,
어느새 10년이라며 함께 추억을 공유해주시고 축하해주셨습니다.
<던파와 10년을 함께하고, 기념해주신 분들>
이 자리를 빌어 10년을 던파와 함께 해주신 모험가분들께 깊은 감사를 전해드리며,
그 동안 수 없이 많은 모험가분들께서 보여주신 깊은 사랑과 관심 잊지 않고
항상 더 재미있는 게임으로 보답하겠습니다.
10주년을 맞아, 던전앤파이터가 더욱 발전하고 좋은 게임이 되기 위해 어떤 것들을 해야 할지
고민을 해 보았습니다. 단순히 책상 앞에서 고민한 것이 아니라,
업체 설문조사와 다양한 검색을 통한 모니터링, 그리고 직접 여러분을 만나 뵙고
이야기를 듣기도 했습니다.
알고 있었던 부분이었음에도 직접 들으니 다르게 와 닿은 부분도 많았고,
미처 생각하지 못했던 부분에 대한 반성도 많이 되었습니다.
지금까지 던파가 가져온 ‘액션쾌감’은 여전히 매력적이라는 부분도 재확인하였습니다.
여러 이야기를 들으면서 다시 한번 모험가분들께 인사를 드리고 이후의 던파가 나아갈
방향에 대해서 말씀 드려야 할 의무가 있다고 생각되었습니다.
연초에 말씀 드렸던 2015년의 개발방향과도 연결되는 이야기지만,
10주년을 맞아 올해 저희가 기조로 삼고 있는 부분 몇 가지를 다시 한번 말씀 드리려합니다.
“2D 도트 게임이라서 오래된 게임이란 생각을 했는데 해보니 눈도 안 피곤하고
때리는 쾌감이 있네요. 액션성이 뛰어난 것 같아요.”
던전앤파이터를 처음 플레이해주신 신규 모험가님께서 해주신 이야기를 포함하여,
여전히 많은 분들께서 던파의 손맛, 액션쾌감은 최고라는 평을 전달해주셨습니다.
반면, 초반 구간 던전의 지루함이나 고레벨로 갈수록 계속 반복되는 던전 플레이에 대한
지루함은 여전히 문제점으로 제기되었는데요. 이 부분에 대해서는 10주년 업데이트로
그 해답안을 보여드리기 위해 내부에서 한창 개발이 진행 중입니다.
신규/귀환하시는 모험가분들 외에 부 캐릭터를 지속하여 육성하시는 분들이 느끼실 지루함은
어떻게 변경할 것인가에 대한 고민도 지속적으로 하고 있으니, 많은 기대 부탁 드립니다.
캐릭터의 중요성도 잊지 않고 있습니다.
캐릭터는 액션을 느끼게 하는 핵심이라고 생각하고 있고,
특히 그 중 밸런싱이 차지하는 부분이 얼마나 큰지도 잘 알고 있습니다.
5월 7일 공개한 디렉터 인터뷰 영상에서 모험가분들께 약속드린 대로 이미 출시된 캐릭터의
2차 각성 밸런싱 조절을 지속해나가고 있습니다만, 예상치 못한 방향에서 다양한 아이템과의
시너지가 발생하여 기획 의도와는 다른 밸런싱이 되는 경우나,
소위 ‘딴거 쓰렴’이라 이야기하시는, 모험가 분들께서 주력으로 사용하시는 스킬이 과도하게
강하여 어쩔 수 없이 해당 스킬들을 하향하고 다른 스킬들을 상향하는 방향을 선택하게 되어
이미 게임을 즐기고 계신 입장에서 당혹감을 느끼게 되는 경우 등, 여러가지 상황으로 인해
모험가분들께 불편함을 드리는 상황이 발생하는 것도 사실입니다.
밸런싱 담당자들을 오랫동안 가까이서 봐왔지만, 언제 보아도 정말 쉬운 작업이 아니더군요.
캐릭터의 컨셉을 살리면서도 현재의 플레이 상황을 고려해야 하고, 스킬을 조절하면서
아이템이나 던전과의 연계성도 생각해야 합니다.
거기다가, 단순히 지금 당장이 아니라 앞으로 만들어갈 방향성을 고려하여, 모험가분들이
싫어하실 거라고 생각하면서도 이를 악물고 방향성을 결정하는 경우도 많이 보았습니다.
사실 10년이라는 긴 시간 동안 서비스를 해온 입장에서, 당연히 그러한 모든 것들이 완벽하게
준비된 컨텐츠를 제공해 드려야 함이 옳음에도, 그러지 못함에 항상 죄송한 마음입니다.
캐릭터의 밸런스 조정은
‘캐릭터를 쓰지 못할 정도로 만드는’ 수준의 하향은 진행하지 않을 것이며,
‘내 캐릭터로는 최종 컨텐츠를 즐길 수 없는’ 상황을 그냥 두지 않을 것이고,
‘이번 밸런스 패치가 지나가면 언제 또 조절해 줄지 모르는’ 상황으로 만들지 않겠습니다.
또한, 단순히 캐릭터 밸런싱 뿐 아니라, 각 캐릭터의 장점이 살아날 수 있는 새롭고 재미있는
컨셉을 가진 컨텐츠를 지속적으로 추가하여, 언젠가 많은 모험가 분들이
‘던파가 옛날에는 밸런스 안 맞는 날도 있었지’ 라고 이야기 하실 때까지 지속적으로
노력할 것임을 약속 드립니다.
아직은 시간이 좀 더 필요합니다만, 절대 중도에 그만두지 않을 것도 함께 약속 드리겠습니다.
항상 노력하지만, 늘 모험가분들께는 가장 많은 쓴 소리를 들을 수 밖에 없는,
밸런스 담당자들에게도 많은 사랑과 성원 부탁 드립니다.
제가 생각하기에 던파가 가지고 있는 매우 큰 부정적 이미지가 있습니다.
하나는 지나친 확률형 게임이라는 부분이고, 또 하나는 현질 없이는 하기 힘든 게임이라는
이미지입니다.
확률이란 것은, ‘적절히 사용했을 때에’ 게임의 재미를 증가시켜주는 핵심 요소 중 하나라고
생각하고 있습니다만, 확률이 이중, 삼중으로 적용되어 그것이 어느 정도 계산된 범위가
아닌 운으로 느껴질 정도이거나, 많은 노력을 들였음에도 불구하고 여전히 처음과 똑같이
확률에만 의존해야 한다는 점은 분명히 개선해 나가야 될 요소라고 생각합니다.
앞으로는, 확률에 상응하는 노력을 하였을 때,
어느 정도는 그 노력에 대한 결과를 얻을 수 있는 방향성으로 개발을 이끌려고 합니다.
추가로, 현질앤파이터란 말은 왜 생겼을지에 대해서도 곰곰이 생각해보았습니다.
부분유료화 게임인 던전앤파이터는 대부분의 유료 아이템에 대한 접근을 순수 게임 요소로도
즐길 수 있도록 디자인되어 있습니다. 마일리지샵이나 골드코인 등이 대표적인 예라
할 수 있습니다.
물론 구매를 하시는 분들에 비해서는 순수 플레이로 게임을 즐기는 분이 더 많은 노력을 해야
되긴 하지만, 애초에 세라샵 이용을 통해서만 접근할 수 있는 것과, 다른 가능성도 열려 있는
것의 차이는 매우 크기 때문에 항상 신경을 쓰고 있는 부분입니다.
그럼에도 불구하고 현질앤파이터라는 이야기가 나온다는 것은, 노력으로 뛰어넘을 수 있게
디자인한 여러 부분들이 실제로는 너무 과도한 노력을 요구하여, 아예 뛰어넘을 수 없는
요소로 생각되고 있는 것이 아닐까 하는 생각이 들었습니다.
수년 전 디자인 된 아이템 획득 구간들이 현재에도 그 가치에 상응한 노력을 요구하고 있는지,
게임 내 경제 인플레이션으로 인해 새로 시작하는 모험가분들은 접근을 할 수 없는 위치가
되진 않았는지 등에 대해 전반적으로 재검토 중이며, 이 부분에 대해서도 점진적으로 개선을
해나가려고 합니다.
이미 던파 공식 홈페이지에서는 원이 팀장과 제가 귀엽게(?) 리본을 달고 있는 이미지로
10주년의 축제가 시작되었습니다.
기존에 던전앤파이터를 즐겨오셨던 모험가분들께서 앞으로도 재미있게 던전앤파이터를
즐길 수 있도록, 그리고, 새로 오신 모험가분들도 기존에 오셨던 분들께 뒤쳐지지 않고
게임의 플레이에 몰입할 수 있도록, 10주년을 맞아 더 많은 것들을 시도하고 개선해나가려고
합니다.
모험가분들께서 재미있게 느끼실 컨텐츠나 이벤트뿐 아니라, 더 재미있는 게임이 되기 위한
더 많은 무엇인가에 대해서 저 뿐 아니라, 던전앤파이터를 만드는 모든 사람들과 함께
고민하고 있습니다.
불타는 그락카락에서 비노슈에게 메테오를 맞고,
3000골드에 어킹을 돌아주고,
부유성에서 이블아이에게 돌이 되고,
세리아를 사랑하는 카곤이 태워주는 마가타를 탔으며,
베히모스의 척추에서 로터스와 싸우고,
용암굴에서 불타는 던파노답 삼형제와 싸운 뒤,
천계에서 겐트를 해방시키고,
해상 열차에서 황녀를 구한 후에,
시간여행을 통해 진실을 알아낸,
그리고 이제는 사도 안톤을 처치하고 마계의 입구에 도착하신,
지난 10년간 던전앤파이터와 함께 해 주신 모든 모험가 분들께 깊은 감사 드립니다
더불어 국내뿐만 아니라, 해외에서도 던전앤파이터를 사랑해주시는 모든 분들과,
늘 묵묵히 최선을 다해 주고 계신 네오플 가족 분들께도 진심으로 감사하다는 말씀 드립니다.
10주년 행사 때, 지금까지 공개된 것들보다 더욱 풍성한 소식을 가지고 찾아 뵙겠습니다.
항상 많은 사랑과 성원 부탁 드립니다.
더 재미있는 게임으로 보답하겠습니다.
감사합니다.
2015년 7월 10일
던전앤파이터 디렉터 윤명진 드림
10주년 기념해서 인사 드리옵니다 일배~
일베앤파이터
뭐 아닌척 덮으면 뭐 ㅁㅁ이 개발자가 없던걸로 된답니까?
한때 이 게임을 열심히 즐겼던 사람으로써 한가지 절대 용납할 수 없는건 컨텐츠 간 허들의 높이라고 해야할까요. 거기에 대한 개선의 의지도 개선점도 전혀 느끼지 못 했습니다. 보통 게임의 진행 순서를 생각하면(아마 그쪽들의 의도한대로라면요) 레벨업을 위한 일반 던전->크로니클 장비 확보를 위한 이계던전 -> 졸업무기라 할만한 리버 무기를 위한 진고던 -> 안톤 일반 -> 안톤 레이드 이 순서겠죠. 이계던전까지는 꾸역꾸역 따라오겠습니다만 당장에 진고던부터 엄청난 허들이 존재합니다. 겪어보신 분들은 알겁니다. 클래스 차별, 강화 차별 그외 기타 등등 스펙의 허들이 엄청 높습니다. 물론 뒤에 있을 안톤 쪽 컨텐츠는 그걸 훨씬 상회하고요. 그걸 뛰어넘을려면 일반적인 방법으론 어렵다는겁니다. 12강 이상 유니크 장비를 강화든 현질이든 뭐든 구하던지 동급의 에픽 장비를 헬던에서 구하던지(당연히 실용성 있는걸로...그걸 구할려면 극도로 낮은 확률을 뚫어야합니다) 참고로 헬던을 원하는 에픽을 구할만큼 많이 갈려면 그만큼 지출도 나갑니다. 이건 또 현질과 귀결되요. 당연히 자기 수준에서 갈 수 있는 던전에서 노력해서 파밍하면 충분히 다음 단계를 넘어갈 수 있어야하는데 던파는 그게 절대 안되요. 위에 말한거에 +@로 해서 뭔가 더 첨가되야지 가능하죠. 그걸 할려면 노가다를 하던지 현질을 때려박던지 해야합니다. 오죽하면 골드 노가다 할 시간에 알바를 해서 현질해라 라는 말이 나옵니까. 뭐 몇몇 클래스야 크로니클 파밍만 착실히 해도 빛이 보이는 클래스가 있을 수야 있겠죠. 근데 그게 대다수입니까 소수입니까? 결국 많은 클래스가 강화든 스탯빨이든 현질 강요를 받을 수 밖에 없습니다. 한편으론 이걸 노오오오오오오력이 부족해서 그런거다 라고 지적질 하는 유저들도 있던데 그런 유저들도 이런 경직된 높은 허들에 한몫한다고 생각합니다. 이걸 제작자가 그들의 불만을 감수하더라도 허들을 내려주기 위해 노력을 해야하는데 그런 노력을 전 보지 못 한거 같습니다. 마일리지니 뭐니 추가됬다고 하지만 결국 이것도 현질을 하는 유저들을 위한 시스템에 불과해요.
하나부터 열까지 랜덤인게임
10주년 기념해서 인사 드리옵니다 일배~
콜록.
일베앤파이터
오죽하면 매번 던파 끌어들이려고 하는 친구녀석이 던파는 압타 없으면 안된다고 압타 줄테니 시작하라고 하냐..... 이벤트 압타는 또 뭐 소켓같은게 안돼있어서 소용없다드마
메플1보다 기본갈아엎어야할 애는 이놈일텐데
운빨↗망겜
전유저에게 에픽선택권이나 하나씩 줘라..........ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
하나부터 열까지 랜덤인게임
하나에서 백까지....
2부터 100까지임 ㅋㅋ
한때 이 게임을 열심히 즐겼던 사람으로써 한가지 절대 용납할 수 없는건 컨텐츠 간 허들의 높이라고 해야할까요. 거기에 대한 개선의 의지도 개선점도 전혀 느끼지 못 했습니다. 보통 게임의 진행 순서를 생각하면(아마 그쪽들의 의도한대로라면요) 레벨업을 위한 일반 던전->크로니클 장비 확보를 위한 이계던전 -> 졸업무기라 할만한 리버 무기를 위한 진고던 -> 안톤 일반 -> 안톤 레이드 이 순서겠죠. 이계던전까지는 꾸역꾸역 따라오겠습니다만 당장에 진고던부터 엄청난 허들이 존재합니다. 겪어보신 분들은 알겁니다. 클래스 차별, 강화 차별 그외 기타 등등 스펙의 허들이 엄청 높습니다. 물론 뒤에 있을 안톤 쪽 컨텐츠는 그걸 훨씬 상회하고요. 그걸 뛰어넘을려면 일반적인 방법으론 어렵다는겁니다. 12강 이상 유니크 장비를 강화든 현질이든 뭐든 구하던지 동급의 에픽 장비를 헬던에서 구하던지(당연히 실용성 있는걸로...그걸 구할려면 극도로 낮은 확률을 뚫어야합니다) 참고로 헬던을 원하는 에픽을 구할만큼 많이 갈려면 그만큼 지출도 나갑니다. 이건 또 현질과 귀결되요. 당연히 자기 수준에서 갈 수 있는 던전에서 노력해서 파밍하면 충분히 다음 단계를 넘어갈 수 있어야하는데 던파는 그게 절대 안되요. 위에 말한거에 +@로 해서 뭔가 더 첨가되야지 가능하죠. 그걸 할려면 노가다를 하던지 현질을 때려박던지 해야합니다. 오죽하면 골드 노가다 할 시간에 알바를 해서 현질해라 라는 말이 나옵니까. 뭐 몇몇 클래스야 크로니클 파밍만 착실히 해도 빛이 보이는 클래스가 있을 수야 있겠죠. 근데 그게 대다수입니까 소수입니까? 결국 많은 클래스가 강화든 스탯빨이든 현질 강요를 받을 수 밖에 없습니다. 한편으론 이걸 노오오오오오오력이 부족해서 그런거다 라고 지적질 하는 유저들도 있던데 그런 유저들도 이런 경직된 높은 허들에 한몫한다고 생각합니다. 이걸 제작자가 그들의 불만을 감수하더라도 허들을 내려주기 위해 노력을 해야하는데 그런 노력을 전 보지 못 한거 같습니다. 마일리지니 뭐니 추가됬다고 하지만 결국 이것도 현질을 하는 유저들을 위한 시스템에 불과해요.
저는 이계장비부터 허들이었음 드럽게 재미없는걸 힘들게 파티모아가며 내장비모을때까지 무한정 돌아야하는데 하루횟수제한?? 안하고말지..
중복 허리템 4개 먹고나서 진짜 빡쳐서 안함
나도 이계 얼씬도 안했지.......진짜
접는다고 발뭉 깨먹구 요즘 할일없어서 다시하려고 하니까 딜이 안드강 ㅠㅠㅜ
던창 : ??? 게임은 돈내고 하셔야죠. 일단 3만 5천원 짜리 패키지 질러서 만렙찍고 300만원 현질해서 헬창달리세요.
던파7년정도 하면서 대충 500은 넘게 쓴거같은데 진짜 될놈엔 파이터라는걸 느꼈음 특히 강화랑 헬
아바타필수겜 ㅡㅡ
무료게임이라고 진짜 엔드컨텐츠까지 무료로 하려구요ㅡㅡ??
이름하야 일베~~
현질앤파이터의 오명을 벗으려는 의지는 없어보임. 강화가 문제라고 강화가
현질앤파이터 오명을 벗으려면 아예 메이플처럼 뼈대부터 다른 서버를 만들든가 해야 할 텐데 무리같아보임
메이플은 어제 150찍었는데 왠만한거 줄건 다주더라구요 간만에 진짜 재밌게함
이래저래 욕먹어도 현실은 잘되는...ㅋㅋ 게임자체는 좋은데 운영만 좀더 잘해줬으면 오래갈듯
운빨요소가 강한가하는건 경쟁요소만 극복해주면 해소가 되는데 무너진밸런스 드립을 했던놈들이라...
참 이게 십년 갈줄은 상상도 못했는데 ㅋㅋㅋㅋ 좀만 더 운영 잘해봐라 그리고 언제 어디서나 일베앤 파이터 외치는 멍멍이들은 존재하는군
뭐 아닌척 덮으면 뭐 ㅁㅁ이 개발자가 없던걸로 된답니까?
일베로프의 개들 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 단어 잘만들었다
밸런스ㅓ 조절 할 생각 조차 없는 개쓰레기 같은 게임 그냥 밸런스를 자기들 캐쉬 팔아먹을 생각에 절대로 제대로 안맞춰줌..
일베와 함께하는~~~ 일베 앤 파이터!
이때까지 안 고치고 10년이나 처먹고 고칠 마인드 생각자체가 글러먹었음
열번째 파티에 참여하세요
네 다음 패망
‘이번 밸런스 패치가 지나가면 언제 또 조절해 줄지 모르는’ 상황으로 만들지 않겠습니다. 내가 이거랑 비슷한말을 13년도 벨런스패치때 들었던거 같은데???? 아직도 저딴개소리 하고있네;;
일베 파이터~~~~~~~~!!!
아이템 밸런스는 지지난해에도 말했던거 같은데? 조금 앞으로 전진하나 싶더니 문워크했잖아.