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빌지워터를 향해 출항
안녕하세요! 알렉산드로스 "Careless Whisper" 리입니다. 밀려오는 파도 확장팩의 기획 리드를 맡고 있죠. 밀려오는 파도는 신규 지역 빌지워터와 다양한 키워드, 메커니즘을 담고 있습니다.
빌지워터는 용감한 자들에게 행운이 따르고, 늘 위험이 함께하는 지역이죠. 이러한 특징을 기획에 잘 담아내어 새로운 카드로 선보일 수 있어서 기쁩니다. 예를 들면 이런 거죠.
총알은 비를 타고는 다양한 결과를 끌어낼 수 있는 재미있는 카드입니다. 하지만 카드 설명을 살펴보면 큰 위험성을 내포하고 있는 단어가 보입니다. 바로 '무작위'죠. 총알은 비를 타고를 비롯한 밀려오는 파도의 다른 멋진 카드들을 살펴보기 전에, 레전드 오브 룬테라의 무작위성에 관한 저희 생각을 말씀드리겠습니다. 전문 용어가 많이 등장하니 잘 읽어 주세요.
무작위 = 양날의 검
무작위는 카드 게임 장르에서 호불호가 갈리는 단어입니다. 일부 플레이어는 결과에 일관성이 없고 운에 의존해야 한다는 점에서 별로 좋아하지 않죠. 반면 예측할 수 없는 결과와 그에 따른 짜릿함을 즐기는 플레이어도 있습니다. 레전드 오브 룬테라 팀은 모든 플레이어가 좋아하고, 게임에도 도움이 되는 방식으로 무작위성을 도입할 수 있다고 믿습니다. 그 이유를 설명하기 전에, 먼저 두 가지 개념에 관해 설명해 드리죠. 바로 '변수'와 '불확실성'입니다.
저희는 어떤 행동으로 나타날 수 있는 결과의 범위를 '변수', 그리고 결과를 정확히 예측할 수 없는 성질을 '불확실성'으로 부릅니다. 두 가지 개념이 합쳐지면 '무작위성'이 되죠. 두 개념은 기획자들이 게임의 무작위성을 조정하는 수단이지만, 한쪽을 손보면 다른 한쪽이 영향을 받을 수밖에 없습니다. 변수가 커지면 불확실성도 커지기 때문이죠.
레전드 오브 룬테라 내에도 변수와 불확실성이 존재합니다. 일부는 카드 게임 장르 전체에서 공통적으로 볼 수 있죠. 예를 들어 설명하겠습니다.
● 덱을 섞고 난 다음, 뽑게 되는 카드는 '불확실'합니다.
● 맞붙게 될 상대와 그 상대가 사용할 덱은 무궁무진합니다. 따라서 '변수'가 크죠.
카드 뽑기의 불확실성은 중요합니다. 덕분에 매 게임이 다르게 전개되고, 라운드 시작 때마다 기대를 품게 되죠. 매번 원하는 카드가 뽑힐 때와 조합에 필요한 카드를 절반밖에 얻지 못했을 때, 플레이어가 경험하는 게임은 전혀 다릅니다. 또한 불확실성은 주어진 상황에 적응하고, 게임에서 이길 다른 방법을 찾도록 유도합니다.
기획자들은 더 흥미진진하고 몰입감 넘치는 게임을 만들기 위해 두 개념을 활용합니다. 다만 주의가 필요하죠. 무작위성은 양날의 칼이니까요.
무작위성이 부족하면 정해진 대로 흘러가는 밋밋한 게임이 됩니다. 플레이하는 데에 정답이 존재하기 때문에 게임이 끝나기도 전에 결과를 예측할 수 있죠. 반면 무작위성이 지나치면 플레이어가 무력감을 느낄 수 있습니다. 어떤 선택을 하든 운에 따라 승패가 결정될 테니까요.
그러나 변수와 불확실성은 매번 다른 게임 플레이 경험을 선사하는 데에 있어 보이지 않게 중요한 역할을 할 때가 많습니다. 자신만의 전략을 세우고, 주어진 상황에 딱 맞는 카드를 뽑았을 때의 짜릿함을 느끼기 위해서 두 개념은 필수적입니다.
따라서 모든 문제가 그렇듯, 중요한 것은 적정선입니다. 적정선만 잘 지키면 무작위성은 실력의 중요성을 저해하지 않고, 오히려 새로운 플레이 방식을 창조하도록 유도하죠.
적응의 기술
레전드 오브 룬테라의 기획 원칙 중 하나는 실력의 중요성입니다. 여기서 실력이란 세 가지 요소로 구성되죠.
계획
게임에서 승리하기 위해 계획을 세우는 능력입니다. 사전에 계획을 짤 수도 있고, 게임이 진행되는 도중에 즉흥적으로 생각해 내는 경우도 포함되죠. '설인 덱으로 갈까?'부터 '이 상대에게 이기려면 이렇게, 저렇게 해야겠구나'까지 모두 계획으로 볼 수 있습니다.
이해
상황을 이해하고 그에 맞는 플레이를 정확한 시점에 수행하는 능력입니다. 이를 위해서는 머리를 많이 써야 합니다. 나중을 위해 거부 주문을 아낄지, 상대가 대응할 수 없다고 판단하고 마나를 전부 써서 총공세를 펼칠지 판단해야 하니까요.
적응
예상치 못한 상황, 특히 필요한 정보를 모두 확보하지 못했을 때 적응하는 능력입니다. '상대가 처음 보는 덱을 들고나왔을 때 대처법' 또는 '조합에 필요한 카드를 절반밖에 얻지 못했을 때 버티는 법' 등이 해당되겠네요.
무작위성이 작용하는 부분은 바로 이 적응의 요소입니다. 변수와 불확실성에 대처하려면 상황에 적응하고 즉흥적으로 행동해야 하죠.
앞서 레전드 오브 룬테라에 이미 무작위성이 내재되어 있다고 설명해 드렸는데요. 그러한 무작위성은 '건전한' 무작위성으로 볼 수 있습니다. 무작위성의 결과에 따라 전략을 수정하면 이길 가능성이 남아 있으니까요. 어그로 덱에 필요한 비용이 1인 카드가 하나도 안 들어오면 게임은 힘들어지겠지만, 무조건 패배하지는 않듯이 말이죠. 반면 동전 던지기로 승패가 결정되는 무작위성은 '불건전한' 무작위성입니다. 순전히 운에 따라 결과가 결정되기 때문에, 플레이어로서는 게임의 흐름을 바꿀 방법이 없죠. 저희는 극적인 결말을 좋아합니다. 물론 여러분도 그러시겠죠. 다만 완전히 예측할 수 없는 결과보다 어느 정도는 예상할 수 있는 흐름을 선호할 뿐입니다.
'불건전한' 무작위성이 작용하면 게임에서 승리한 플레이어조차도 실력을 발휘할 기회를 빼앗기고, 단순히 운이 좋아서 이겼다는 느낌을 받죠. 또한 달리 할 수 있는 게 없기 때문에 플레이어가 발전할 여지도 적습니다.
따라서 저희는 어떤 무작위적인 요소가 있을 때, 플레이어가 그에 적응하기 위한 수단을 얼마나 갖췄느냐에 따라 해당 요소의 '건전성'을 판단합니다. '활용할 수 있는 정보는 어떤 것이 있는가?' 그리고 '변수와 불확실성을 어떻게 통제할 수 있는가?'의 문제죠.
카드 게임의 기본적인 무작위성을 다시 살펴보겠습니다.
● 덱을 섞고 난 다음, 뽑게 되는 카드는 '불확실'합니다. 하지만 덱을 짤 때 '변수'의 일부는 통제할 수 있죠.
● 맞붙게 될 상대와 그 상대가 사용할 덱은 무궁무진합니다. 따라서 '변수'가 크죠. 하지만 상대에게 남은 마나와 그에 따라 사용할 수 있는 카드가 무엇인지 생각하면 '불확실성'을 줄일 수 있습니다.
변수나 불확실성에 대응할 방법이 없다면, 기획자로서 게임에 반영하기도 껄끄러워집니다. 플레이어 여러분의 재미가 반감될 테니까요.
무작위성의 건전성을 판단하는 또 다른 기준은 '영향력'입니다. 보통 영향력이 크면 게임의 결과에 미치는 영향도 큽니다. 그만큼 원하는 결과를 내기 위해 플레이어가 갖춰야 할 조건도 많아지죠. 전쟁의 어머니의 부름 같은 카드는 매우 강력하지만, 너무 쉽게 쓸 수 있어선 안 됩니다.
"그 카드 말고도 규칙에 위배되는 카드가 많은데요?"
아마 그럴 겁니다. 위 규칙은 저희나 플레이어 여러분께서 카드를 평가할 때 활용할 수 있지만, 절대적이지는 않으니까요. 멋진 카드를 만들기 위해 가끔 규칙을 무시하기도 하는데, 늘 원하는 결과로 이어지지는 않죠. (엘누크들아, 보고 있니?) 따라서 만약 게임을 플레이하다가 불건전한 무작위성을 마주하고, 게임을 뒤집을 방법이 없어서 막막할 때, 저희에게 꼭 알려 주세요.
이제 필요한 설명을 다 해 드렸으니, 밀려오는 파도의 무작위성이 건전하게 작용할 수 있는 이유에 관해 얘기해 보죠. 위험을 즐기는 매력적인 악당이 가득한 빌지워터라는 지역에 어울리도록 말입니다.
다시 빌지워터로
빌지워터의 무작위성은 '나는 이길 수 있는 도박만 해'라는 단순한 원칙을 따릅니다. 필요한 카드를 준비하면서, 정확한 대상을 타격하도록 전장을 정리해야 하죠.
딱 봐도 총알은 비를 타고는 무작위성으로 가득해 보입니다. 하지만 저희는 변수와 불확실성이라는 개념을 활용해 더 건전한 무작위성이 작용하도록 카드를 기획했죠.
하나, 이 카드는 같은 대상을 두 번 공격할 수 없습니다. 즉, 전장에 적 유닛이 둘 있으면 둘 다 공격할 수 있죠. (넥서스 체력도 깎을 수 있습니다!) 따라서 주문을 시전할 완벽한 상황을 준비해야 합니다. 그 과정에서 빌지워터의 제거 능력을 활용할 수도 있겠죠. (그렇지 않으면, 언제 총알 비가 내릴지 상대방이 예측하기 쉽습니다. 특히 유닛들의 체력을 1로 만들려고 애쓸 때 말이죠. 아니면 아픈 무릎이 쑤시거나요.)
둘, 무작위성은 주문을 시전하는 플레이어에게만 적용됩니다. (중요한 부분입니다.) 총알은 비를 타고를 시전하면 대상이 결정되어 표시됩니다. 덕분에 상대는 어떤 일이 벌어질지 정확히 알게 되며, 그 정보를 바탕으로 효과적으로 대처할 수 있죠.
무작위성이 내포된 다른 카드를 살펴보겠습니다.
총알은 비를 타고처럼 이 카드 역시 건전한 무작위성이 작용됩니다.
● 이 카드를 덱에 포함했다는 것은 '적응' 능력에 의존하는 플레이를 펼치겠다는 뜻입니다.
● 상대로서는 결과가 어떨지 알 수 있습니다. 자신의 덱에 어떤 카드가 있는지 알고, 어떤 카드를 뺏겼는지 짐작할 수 있으니까요.
총알은 비를 타고는 즉흥적인 전략에, 장물은 전체적인 덱 스타일에 무작위성을 적용하지만, 양쪽 모두에 영향을 주는 카드도 있습니다.
날쌘 물지느러미는 저희가 지향하는 변수와 불확실성을 잘 나타냅니다.
● 변수와 불확실성을 통제할 수 있도록 덱을 구성하면 이득을 볼 수 있는 카드죠.
● 상대는 여러 지역에 관해 많이 알수록 유리합니다. 다양한 카드와 그 비용에 관해 안다면, 여러분이 어떤 카드를 뽑았을지 추측하기 쉽기 때문이죠.
탐구
무작위성의 적정선을 잘 지켰는지 확인하려면 직접 플레이해 보는 수밖에 없습니다. 그래서 확장팩 출시 후 여러분이 어떤 반응을 보일지 정말 기대됩니다. 지금 PC와 모바일에서 밀려오는 파도 카드 세트와 빌지워터 지역을 확인해 보시고 무작위성을 직접 활용해 보세요.
재미있게 읽으셨길 바라며, 여러분의 생각은 어떠한지, 앞으로 바라는 점은 무엇인지 알려 주세요! 그럼 여러분께 행운이 따르기를 기원합니다.
개웃기는 워딩만 봐도 명백하게 느껴지는 게.. "총알은 비를 타고처럼 이 카드 역시 건전한 무작위성이 작용됩니다." ㅅㅂ 지들 게임은 건전한 무작위성ㅋㅋㅋ 하스스톤은 불건전한 무작위성이고? 뭣모르느 사람이 보면 혹하기 좋은 글인듯
뭔 카드게임에 건전한 운이 어디있어 그냥 운빨 ↗망겜인건 카드게임 특성인데 훔쳐지는 카드가 공개 정보라고 해서 훔친 카드로 운으로 끝내기가 가능한 이상 불쾌해지는 운인데 건전은 무슨
써놓은 거 보면 자기들 게임만 그런것마냥 써놨는데 다 뜯어보면 다른 게임들도 다 이미 하고 있는 것들 소통한다는 것에 중심을 둬야지 내용에는 별 다른 게 없는듯 "그럴싸하게 포장해서 우리 게임은 다른 게임과 달라요(하스스톤 말이죠!) 이러이러한게 하스스톤보다 훨씬 정교하게 짜여있어서 운빨 요소가 적답니다" 라고 말하는게 물씬 느껴지는데 막상 아무리봐도 그런 요소로는 안보임 사짜 기질 다분한 사람이 글빨은 좋게 잘 썼네..
총알은 비를 타고나 날쌘 물지느러미는 플레이어가 범위 조절하기는 가능한 운인건 맞는데 저게 다른 카드 게임에 없는것도 아니고 결국 다른 카드 게임처럼 운빨 컨이 어느정도 가능한 카드 있고 불쾌한 운 있는건 똑같은거구만
갓겜맞쥬?
갓겜맞쥬?
룬테라 안해봐서 그런데 쟤네들이 내세운 저것중에 실현된거 하나라도 있음?
무과금으로 하기 좋은 게임이라곤 하던데 그건 달성했나보네
무과금 그것도 2주는 붙잡고 해야 할 만해지는 수준이라 게임이 재미없어서 그 전에 떨어져나가는게 부지기수임.
사실 카드게임이 초반에 과금을 안하면 재미 없는건 모든게임 공용같음...
똑같은 덱은 아니어도 성능 좋은 카드만 주구장창 보인건 여전하던데
두가지는 해결됬음
'지나치게'는 아니죠 덱도 다양한 편이고 카드 문제도 패치 자주해서 오래 해결되지 않는 경우는 드물죠
그나저나 본문에 검열 일러 원본으로 올려놨네 ㅋㅋㅋㅋ 약올리나
모바일로 보니까 그대로네요
정확힌 중국검열때문에 나온 일러인듯
무작위성으로 승패만 안갈렸으면 좋겠음
써놓은 거 보면 자기들 게임만 그런것마냥 써놨는데 다 뜯어보면 다른 게임들도 다 이미 하고 있는 것들 소통한다는 것에 중심을 둬야지 내용에는 별 다른 게 없는듯 "그럴싸하게 포장해서 우리 게임은 다른 게임과 달라요(하스스톤 말이죠!) 이러이러한게 하스스톤보다 훨씬 정교하게 짜여있어서 운빨 요소가 적답니다" 라고 말하는게 물씬 느껴지는데 막상 아무리봐도 그런 요소로는 안보임 사짜 기질 다분한 사람이 글빨은 좋게 잘 썼네..
애든버러
요그사론같은게 불건전한 무작위성의 끝판왕 아닌가요
애든버러
개웃기는 워딩만 봐도 명백하게 느껴지는 게.. "총알은 비를 타고처럼 이 카드 역시 건전한 무작위성이 작용됩니다." ㅅㅂ 지들 게임은 건전한 무작위성ㅋㅋㅋ 하스스톤은 불건전한 무작위성이고? 뭣모르느 사람이 보면 혹하기 좋은 글인듯
죄수번호차별ㄴㄴ
상대 다음 드로우에서 하나 뺏어오는 건 건전한 변수인가.. 아무리 따져봐도 건전vs불건전은 옳고 그름을 이야기할때나 쓰여야 하는 단어에요. 워딩이 아예 달라야 한다고요. 저 글을 보면 하스스톤은 불건전한 게임이고 자기네 게임은 건전한 게임이라고 주장하는 꼴이고요 ㅋㅋ 불건전 건전에 대한 명확한 기준조차 없고, 엘누크처럼 자기네도 이미 넣었다가 수정하기까지 한걸 그리고 아직 남은 카드들 상태도 애매한 상태에서.. 건전이니 불건전이니 이상한 워딩으로 하는 디스 마케팅은 그저 라이엇이 어떤 개발 철학을 가지고 개발에 임하는지 대략 짐작 가능한 부분이네요.
애든버러
무작위성 자체만 따질 때 건전한가 불건전한가를 보자면 건전 워딩에 문제는 없지 않나요? 상대 다음 드로우에서 하나 뺏어오는건 그 무작위성이 건전한가만 보면 본문대로 건전하다고 볼 수 있겠죠. 하스스톤에서 사제가 기분 나쁜 것 처럼 뺏어가서 나한테 써먹는게 기분 나쁜거지... 상대 덱에서 한 장 가져오는게 그 행위의 기분나쁨이 아니라 무작위성으로서 불건전하다고 말하려면, 가져오는 대상만 바뀐 행위인 자기덱에서 한 장 가져오는 평범한 드로우도 동일한 취급을 받아야겠죠.
턴코트
본문에서는 대응의 여지가 있냐 없냐로 건전 불건전을 따지는데.. 사제처럼 상대 카드를 복제해서 가져가는 게 아니라 상대 덱에서 카드 한장을 빼오는 식이면 플랜 자체를 무너뜨리는 방식이 되는 건데요.. 이게 단순히 드로우가 늦냐 빠르냐 문제가 아니라고 보거든요? 또 현란한 손놀림 카드는 어떤가요? 상대 손패에서 카드를 빼오는건데 핸드 수급도 줄이고 상대 플렌 자체를 망가트리는건데 대응의 여지가 있는 건강한 무작위성인가요? 뺏어오는 것에 따라 미친플레이가 나올 수 잇는 카드고 실제로 많이 나오는 상황인데요.
턴코트
단순히 생각해봅시다. 내 제압 주문 하나가 복사됐을때 나도 하나 있고 쟤도 하나 있고에요. 어떻게든 대처가 될 수 있어요. 드로우에 따라서 말이죠. 근데 내 제압기 하나가 저쪽에 넘어갔어요. 완전 말이 다르잖아요? 건전한 변수인가요?
애든버러
그러니까 애든버러님께서 말씀하시는건 해당 능력이 '상대의 덱'과 '상대의 손패'와 상호작용해서 상대의 플랜을 무너뜨리는 계열이라 불건전하다고 하시는건데, 그건 해당 능력이 상호작용하는 대상이 건전한지 불건전한지에 관한거지, 건전한 무작위성인지 불건전한 무작위성인지와는 다른 문제잖아요. 현란한 손놀림 카드의 효과가 기분 나쁠 수는 있어도, 1. 효과 조건이 약탈이고, 2. 집중 주문이기 때문에 대응이 불가능한 카드는 아닙니다. 심지어 챔피언카드는 대상에서 제외되니까, '무작위성'으로만 따지면 제 기준에선 건전한거 맞네요.
턴코트
누가 님 기준 따집니까? 궁금하지도 않아요. 라이엇이 세운 기준을 보시라고요
애든버러
저도 님이 카드 능력 기분나빠하는거 안 궁금해요. 무작위성 기준을 보시라구요.
턴코트
내가 뭔 기분이 나쁘댔나; 상대 플렌 무너뜨리는 카드가 건전하다는 건가.. "상대로서는 결과가 어떨지 알 수 있습니다. 자신의 덱에 어떤 카드가 있는지 알고, 어떤 카드를 뺏겼는지 짐작할 수 있으니까요." 여기서도 그마저도 짐작이라서 어떤 카드가 뺏겼는지는 드로우가 완료 되기 전까지, 혹은 상대가 사용하기 전까지 모름. 거부를 안 쓰는 덱일텐데 상대가 거부로 내 패턴 카운터칠 수 잇따는 소리임 이런게 대응이 되는 구조라서 건전하다고 하시는겁니까?
애든버러
기분나쁘니 뭐니 한 마디도 안하고 건전 불건전 이야기만 했는데 혼자서 사제 이야기 하다가 불쾌할수 있으니 뭐니 하다가 나보고 기분나쁠 수 있니 뭐니.. 아니 대체 누구랑 이야기 하시는건지도 모르겠네요.
애든버러
빌지워터 덱을 상대로, 손에 제압기 밖에, 혹은 제압기 외에 카드가 1장 정도 뿐이라서 현란한 손놀림으로 뺏길까봐 짜증이 나세요? 공격 선언한거 방어하세요. 교환이 불리해져서 싫으세요? 그럼 일단 맞고 현란한 손놀림 집중주문 뜨는거 보고나서 손에서 써버리세요. 이 게임엔 심지어 카운터 스펠인 거부도 있어요. 그런 대응법이 과해서 나중에 불리해질거 같으세요? 그건 빌지워터가 섞인 덱의 스펙과 그렇지 않은 덱의 스펙 차이에 대한 밸런스 문제지 무작위성의 불건전함의 문제가 아니에요. 건전하냐 아니냐 왜 저한테 물으세요? 제 기준 안따진다면서요? 본문에 설명된 라이엇의 건전함에 대한 이야기는 무작위성에 관한 이야기고, 제 기준 말고 라이엇 기준이 궁금하시면 본문에 나온 정보인 무작위성으로 따지세요. 카드가 가진 기분나쁨이 초래하는 불건전함을 이야기하지 마시고.
턴코트
개소리 작작하세요. 글도 잘 안읽으시죠? 내가 불쾌하니 기분나쁘니 쓴게 있습니까? 왜 맘대로 내 생각을 규정짓고 불쾌해하지마세요라고 비꼬듯이 말하나요? ㅋㅋ 어처구니가 없네.. 망상도 정도껏 해야지 ㅋㅋㅋ
턴코트
누가보면 현란한 손놀림이 약탈조건 없이 그냥 뺏어가는 즉발 주문인줄 알겠어요 그냥
애든버러
내가 카드 불쾌하고 유쾌한 이야기 했나 카드 자체의 랜덤성의 건전성 불건전성 이야기만 꾸준히 하고 있는데 이정도도 독해 못하고 상대 의견 무너뜨리기 위해 상대 의견을 이상한쪽으로 호도하는 사람이면 말 다했네요 ㅋㅋ 어이가 없네 ㅋㅋㅋ
애든버러
약탈 조건이고 뭐고 그 랜덤성이 초래하는 변수 자체를 이야기해야지 그냥 어거지만 겁나 쓰네요 ㅋㅋ 그래서 그 랜덤성이 건전한지 불건전한지를 라이엇이 말하는 기준에 대입해서 따져봤을때 불건전한 경우의 수가 충분히 있다는건데 그게 그렇게 이해가 안 되시나?
애든버러
불건전한 경우의 수를 설명을 하세요 그럼. 카드가 상호작용하는 범위가 상대의 손으로 명확히 지정되어있고, 약탈이 발동되는 조건인지 아닌지로 카드 효과의 발생 여부가 분명하고, 집중 주문이라 스택이 쌓여 대응하는 타이밍이 존재하고, 게임의 최고 중요 카드인 챔피언은 대상에서 제외되는 카드의 '무작위성'이 건전하지 못하다고 주장을 하고 싶으시면, 무작위성이 이러이러해서 불건전하다고 설명을 하시라구요. 하필 좋은 카드 가져가면 어쩌냐 같이 '하필 상대 다음 드로우가 좋은 카드면 어쩌냐' 와 같은 수준의 불안감을 불건전함의 근거로 대지 마시구요.
턴코트
ㄹㅇ 말이 안통하는 사람일세.. 그 불안감이 있다는 거 자체가 대응 불가능한 변수가 있다는거고 그 대응 불가능한 변수가 불건전함이라는 주장을 라이엇이 본문에서 하고 있는건데 리얼 글 자체도 이해 못하면서 감정적으로 반박을 위한 반박을 하는 건 님이네요 남의 감정 관심법 있는것 마냥 헛소리 작작하세요. 부디..
턴코트
찐
애든버러
"라이엇"이 말하는 "랜덤한 변수의 불건전함"에 대해서만 생각해보세요. 부디 헛소리 자기 생각 더하지 마시고요.
애든버러
근거 없으신 걸로 알겠습니다.
턴코트
ㄹㅇ 답없네...ㅋㅋㅋㅋ 위에서 든 예시조차 무시하고 기분나쁠수있니뭐니 헛소리만 쭈욱하다가 "근거 없으신걸로 알겠습니다" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어이가 없다 ㅋㅋㅋ
뭔 카드게임에 건전한 운이 어디있어 그냥 운빨 ↗망겜인건 카드게임 특성인데 훔쳐지는 카드가 공개 정보라고 해서 훔친 카드로 운으로 끝내기가 가능한 이상 불쾌해지는 운인데 건전은 무슨
검은달하얀달
총알은 비를 타고나 날쌘 물지느러미는 플레이어가 범위 조절하기는 가능한 운인건 맞는데 저게 다른 카드 게임에 없는것도 아니고 결국 다른 카드 게임처럼 운빨 컨이 어느정도 가능한 카드 있고 불쾌한 운 있는건 똑같은거구만
이 글의 기준에 따르면 유희왕도 건전한 수준의 운빨게임같은데...
유희왕 정도면 건전한거죠...
본문에서 말하는 불확실성에 해당하는 능력을 가진 카드는 적은 편이죠. 다만 유희왕은 상대의 변수인 콤보가 완성되는 타이밍이 언제일지 예측이 어렵고(마나 개념이 없어서), 따라서 본문에 나온 '손에 원하는 카드가 절반만 잡혔을 때'와 '잘 잡혔을 때'의 대응 난이도가 심각하게 널뛰기 되긴 합니다. 운빨이 얼마나 영향이 있냐로 따지면 그부분에 들어가겠죠.
하스나 룬테라는 실물 카드가 아닌 가상 카드 기반이라 완전 무작위가 가능한데 유희왕은 실물카드 기반인지라 무작위성엔 제한이 갈 수밖에 없어서 이 부분에선 클린한 편
역시나 예상대로 과민반응하는 ‘돌’ 들 ㄷㄷㄷㅈ
그놈의 돌타령 ㅋㅋ 넌 디시밖으로 기어나오지마라 거기선 우리게임 까는건 근첩밖에 없다고 근첩 타령 하더니 근첩활동은 아주 열심히하네
뭔소리신지? 근첩인거 스스로 인정하시네 ㅋㅋ
네 다음 피해자망상 집단인 발로란트갤 거주민 허구언날 다른 게임 다른 커뮤 까면서 파쿠리겜 변호하느라 여념없더라
또 자기네꺼만 착한게임 시작한거야? 단어선택 죽이네
무작위에 착하고나쁜걸 누가정하는지? 밀어붙이면서 우기면 그냥 사람들이 아 하고 넘어가주나??
??? : 정신나간 디자인이라고밖에 할 말이 없네요.
옛날에 정말 유명했던 it's different라고 하던 스카이 광고 보시면 기겁을 하시겠네요 기업이 자기 제품 차별화되었다고 광고하는건 흔한 일인데요 오히려 이걸 그렇게 받아들이는게 과민반응이죠