출처와 잡설.
출처:
경험.
어둠땅 개발자 화상 인터뷰.
오늘 오전 9시반부터 10시반까지 프로덕선 디렉터 Patrick Dawson와 여러 한국 인플루엔서간의 화상 인터뷰가 진행되었습니다. 인터뷰에는 약 30분 정도의 기자분들,스트리머분들 등 인플루엔분들이 참여하셨습니다.
(*Patrick Dawson의 모습.)
토르가스트가 인상적입니다. 토르가스트의 변경점에 대해 말씀해주세요. 차후 확장팩에서 이용될 가능성에 대해서도요.
토르가스트는 중요한 콘텐츠로, 알파에서 일찍 출시하여서 피드백을 많이 받았습니다. 토르가스트의 입장 조건인 열쇠에 대한 피드백을 많이 들어서 이를 삭제하여서 더 많이 갈 수 있습니다. 베타에서 더 많은 피드백을 기대합니다.
성약 성소가 드군 주둔지 및 군단 직업 전당과 다른점은 뭔지 궁금합니다. 어떤 이점이 있을까요?
성약의 단은 레이드, PvP 등 모든 콘텐츠에 영향을 주는 콘텐츠로, 말씀하신 두 콘텐츠와 비슷하면서도 다른 콘텐츠입니다. 다른 캐릭터와 함께 있을 수 있으며 임무 시스템은 기존과 달리 약간의 어드벤쳐적 요소를 포함하였습니다, 이 외에 형변 장비, 탈것 등의 다양한 보상이 있습니다.
그동안 와우 스토리는 진영간 대립이나 강한 세력과의 전쟁 등을 풀어나가는 스토리였습니다. 하지망 어둠땅은 성약과 묶여있는 시스템같이 느껴집니다. 성약마다 대장정이 다르기에 다른 스토리가 나올 수 있을 것 같은데, 이렇게 스토리를 배치한 이유가 무엇인지 궁금합니다.
이전 확장팩같이 레이드, 던전 등으로 이야기를 풀어나갑니다. 이 외에도 어둠땅에서 성약의 단에 집중하는 이유는 플레이어들이 성약의 단을 골라서 스토리를 이어나갈 수 있게끔 하였습니다.
첫번째 레이드인 나스리아 성채가 기존 레이드와 어떤 공격대가 될지, 어떤 차별점이 있는지 궁금합니다.
나스리아 성채는 매우 고딕한 풍경으로 디자인되었습니다. 이번 레이드에서 낯이 많이 익은 모습도 보게될 것입니다. 예를 들어 검은바위 용광로에서 방이 바뀌는 전투(아마 블랙핸드) 등의 경험을 할 수 있을 것입니다.
명예(renown)이 유물력과 가지는 차이점은요?
명예로 성약의 단의 레벨이 올리 수 있고, 이를 올릴수록 할 수 있는 퀘스트 등이 추가됩니다. 이를 올리기 위해서는 퀘스트를 통해 령을 얻거나 토르가스트에서 영혼을 구하면 오릅니다. 이 시스템은 유물력과는 달리 해당 주 한도가 있어서 무한으로 할 필요가 없고, 이를 못채우면 다음주로 넘어가며 후발주자를 위한 따라잡기 시스템이 있습니다. 첫 캐릭은 최대 레벨이 되면 성약을 고를 수 있지만, 부캐는 50레벨부터 성약을 골라서 이 진척도를 올릴 수 있습니다.
플레이어들이 경험할 수 있는 영구적인 변화는 뭐가 있죠?
모두가 아는 사절 시스템(해당 지역이나 해당 평판 퀘스트 n개 클리어하면 보상 줌)이 있습니다. 우리는 이 시스템을 개선하기 위해 부름 퀘스트를 만들었습니다. 이 시스템으로 플레이어들은 보다 자신이 원하는 것을 선택하고 보상을 얻게끔 하려합니다. 또한 령 전도체를 이요하여 맵에 있는 특정 지역을 활성화할 수 있고 그 지역에 있는 콘텐츠를 할 수 있게 진행하게 됩니다.
아이템 보상의 랜덤성을 줄였는데 이 이유는 뭔가요?
어둠땅을 개발하면서 캐릭터들이 느끼는 의미있는 변화가 있어야 한다고 생각했습니다. 그래서 주간 쐐기 보상 상자의 경우 템이 여러 개 뜨고 자신이 원하는 템 하나를 선택하게 진행됩니다. PvP는 화폐로 자신이 원하는 아이템을 살 수 있습니다.
나락 컨셉 소개를 해주세요.
나락은 굉장히 위험한 지역으로, 몹도 매우 강력합니다. 오래 있을수록 간수의 눈이라는 디법이 생겨서 간수가 플레이어에게 몹을 보내거나 공격합니다. 플레이어들은 일퀘 등을 따라가기보다는 자신들이 어떤 콘텐츠를 할지를 스스로 선택하며 진행됩니다.
나락에서 지상 탈것을 못타는 이유는 뭔가요? 나중에 업적 등으로 탈 수 있을까요?
말씀드렸듯이 나락은 매우 위험하기에, 탈것을 타고 몹을 패스하고 퀘스트를 하는 것을 막고자 하였습니다. 특정 아이템을 사용하면 일정 시간 동안 임시 탈것을 탈 수 있습니다.
나락에서 오랜 시간 있을 수 없는 효과인 간수의 눈의 구체적인 효과는 뭔가요? 단순히 있으면 받는 피해가 증가하는 시스템인가요? 아니면 NPC 등을 이용할 수 없는 시스템인가요?
자동으로 나락에서 나가지는 시스템은 아닙니다. 오래 있을 수록 간수가 몹을 보내거나 폭격을 가하는 등으로 플레이어를 괴롭힙니다. 플레이어의 진척도가 늘수록 나락에서 있을 수 있는 시간이 증가합니다.
PvP 콘텐츠는 공개된게 없는데, 새로운 전장이나 투기장 등이 있나요?
현재 계획이 많지 않습니다. 신규 전장은 없습니다. 개인적으로 차후 어둠땅의 멋진 몹들과 진행하는 난투 등이 추가되었으면 합니다. 차후 계획이 나오면 다시 알려드리겠지만 지금은 드릴 말씀이 많이 없습니다.
신규 어픽스에 대해 알려주세요. 시즌 어픽스는 있나요?
아직 시즌 어픽스는 구상된게 없습니다.
성약을 바꿀려면 얼마나 많은 노력이 있어야 하나요? 평판을 확고 찍을 정도인가요?
처음 바꾸는 것은 어렵지 않습니다. 한 번 바꾼 성약에 들어가려면 배신에 대한 대가로 더 노력해야 합니다.
토르가스트가 좀 단조로운 것 같은데, 이를 개선할 수 있는 방법에 대해 알려주세요. 토르가스트의 진척도는 나가면 아예 초기화되나요? 나간 층부터 하는건 불가능한가요?
알파 테스트 중에 층수를 올라갈수록 너무 쉬워진다는 피드백이 있어서 이를 조금 더 도전적으로 바꾸려 노력하고 있습니다. 토르가스트는 일단 총 6개의 층올 구성되며 자신이 저번주에 달성한 최고 층부터 진행하게 됩니다. 계속 도전하고 싶은 플레이어를 위한 무한 단계 방이 있습니다.
다음주에 베타인데 개발진이 가장 고심하고 있는 점은 무엇인지 궁금합니다.
베타는 개발에 매우 중요한 단계로, 본격적으로 실험을 하고 피드백을 반영하는 단계입니다. 베타때 평이 안좋거나 문제가 많은 콘텐츠를 최대한 빠르게 피드백을 반영하여 개선하려합니다. 예를 들어 직업 밸런스의 경우 이를 완벽하게 맞추는 것은 매우 어렵지만, 이를 빠르게 받고 반영하여 최대한 중간점을 맞추려 합니다.
최대 레벨을 60으로 줄이면서 기대하는 효과에 대해 말씀해주세요.
레벨업에 더 많은 의미를 두기 위해 레벨 압축을 진행하였습니다. 또한 뉴비들에게 130레벨이라는 숫자의 압박감은 매우 크기에 이를 낮출 수 있다고 봅니다.
또한 올드비들은 여러 캐릭을 키우는 경우가 많은데 레벨을 낮춰서 그들의 육성 시간도 줄어들 것이라 생각합니다.
캐릭터 커스터마이징 옵션에 다양성에 대한 논의가 영향을 끼쳤을까요?
개인적으로 커마를 늘린건 제가 한 일 중 가장 자랑스러운 일이라 생각합니다. 커스터마이징을 통해 자신의 개성을 더 잘 나타낼 수 있다고 생각합니다.
실바나스가 최종보스인가요? 실바나스가 얼라이언스와 호드 관계에 어떤 영향을 미칠까요?
우리는 실바나스의 계략때문에 어둠땅으로 가게됩니다. 어둠땅에서 실바나스는 빌런이지만, 최종 보스는 간수입니다.
모바일 어플 콘텐츠가 늘어날까요?
모험 시스템을 통해 기존과는 다르게 임무를 보내게 됩니다. 이는 오토베틀러류와 비슷하게 진행되며, 보다 깊이 있는 진행이 이루어질 것입니다. 이는 첫걸음으로 보다 많은 콘텐츠가 추가될 수 있으나, 아직 말씀드릴수는 없습니다.
개발자 본인(Patrick Dawson)은 어떤 성약 고를건가요?
직업마다 다르며, 캐릭터를 보는 관점에 따라 다르겠지요. 저는 마법사가 주캐인데 제 생각에 마법사는 귀족적인 느낌이 강해서 벤티르를 고를 예정입니다. 하지만 몽환숲 및 말드락서스도 멋진 지역이고 성약에는 다양한 보상이 있기에 고민이 되긴합니다.
마지막으로 한국 플레이어들에 대한 인사말 남겨주세요.
한국팬들에게 감사의 말씀을 드립니다. 한국팬들은 세계적으로 매우 뛰어난 플레이어들이고 열정이 대단합니다. 다시 만날 수 있기를 고대합니다. 감사합니다,
가로쉬랑은 다를꺼라며 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
실바나스 빌런 아니라매ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
가로쉬랑은 다를꺼라며 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
실바나스 빌런 아니라매ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
또 호드 ㅂㅅ만들겠지 ㅋㅋㅋㅋ
스토리는 쓰는 넘이 얼빡이라 노답 ㄹㅇ...
잠깐만, 나락에서 '지상 탈것'을 못탄다구요? 그럼 그 넓은데를 걸어다녀야 됨???
이누야샤의 나락
이겜 닫고 걍 와우2나 만들지