출처와 잡설.
출처:
https://www.wowhead.com/news=317580/diminishing-returns-in-secondary-stat-ratings-in-shadowlands
어둠땅 - 2차 스탯의 상한과 감소치.
이번 빌드에서 어둠땅에서 2차 스탯 스캐일링 방식이 변경되었습니다. 이 변경점으로 어둠땅 이후 믿을 수 없을 만큼 높은 2차 스탯을 찍는 것은 어려워질 것입니다.
요약.
간단하게 말해서, 2차 스탯은 25%가 되면 해당 스탯의 %를 증가시키기 위해서는 점점 더 많은 량이 필요하게 됩니다.
가령, 타락 없이 가속이 40%라면 소둠땅때 가속이 38%가 됩니다.
또한 장비에서 얻을 수 있는 단일 2차 스탯의 양에 대한 새로운 상한선이 있습니다. 이 상한은 현재 106%로 설정되어 있습니다. 이를 초과하는 능력치는 모두 씹힙니다.
106%는 장비에서 얻는 량의 최대 상한입니다. 블러드 등의 2차 스탯 증가 효과는 상한선과 올리면서 깍이는 량을 무시합니다.
세부 내용.
격아에서 2차 스탯은 선형적으로 증가합니다. 즉, 가속을 n만큼 올렸다치면 여러분의 가속이 몇이건 가속은 n만큼 증가합니다. 어둠땅에서 블리자드는 이 모델을 폐기한 듯합니다. 치명타 및 극대화, 가속, 유연성, 특화 모두 특정 수치가 되면 증가치가 감소합니다. 특화의 경우 전문화마다 1%를 올리기 위한 수치가 다르고 시작점도 다르기때문에, 특화는 %가 아니고 수치에 대해 이야기하고 있다는 점을 유의하여주시길 바랍니다.
발생하는 패널티는 다음과 같습니다.
- 1단계: 0~25% - 패널티가 없습니다.
- 2단계: 25~34% - 10%의 패널티가 있습니다.
- 3단계: 34~42% - 20%의 패널티가 있습니다.
- 4단계: 42~49% - 30%의 패널티가 있습니다.
- 5단계: 49~106% - 40%의 패널티가 있습니다.
- 장비로 증가하는 최대 2차 스탯%는 106%입니다. 장비로는 이를 넘을 수 없습니다.
이러한 등급별 패널티는 누진세율과 비슷하게 작동합니다. 패널티는 단계 별로 각각 얻은 능력치에 따라 다르게 적용됩니다. 예를 들어 블러드를 사용하면 장비에서 얻는게 아니기에 이 패널티에 적용받지 않습니다.
가속 1% = 가속 10이라는 가정을 한 설명.
보다 자세한 설명을 위해 가속 1%를 올리는데 가속 10이 필요하다고 가정합니다.
처음에 가속 25%를 맞추려면 가속 250을 얻으면 됩니다. 패널티는 없습니다.
하지만 가속을 26%를 맞추려고 가속 260을 맞추면, 실제로는 10% 감소하여서 가속이 25.9%가 됩니다. 이 10% 패널티는 결국 여러분이 가속 34%를 맞추려면 가속 350을 맞추야 하는 결과를 낳습니다.
가속 360이 되면 20%의 패널티가 적용되어서 가속은 34.8%가 됩니다.
아래 표에서 빨간색은 어둠땅에서 스케일링된 2차 스탯에 따른 값이고, 파란색은 현재 본섭의 2차 스탯에 따른 값입니다. 두 선은 같은 곳에서 시작하지만 25%를 넘어가면서부터 빨간선이 점점 낮아지는 것을 볼 수 있습니다. 현재 본섭에서 가속 40%는 어둠땅에서 38%가 되는 결과를 볼 수 있습니다.
(*어둠땅과 격아 2차 스탯값별 증가치 비교.)
표를 더 넓게 보면 현재 적용된 2차 능력치의 최대값을 볼 수 있습니다. 바로 106%입니다. 말씀드린 대로 블러드같은 효과는 장비가 아니기에 106%+30%등이 될 수 있습니다.
(*2차 스탯 최대치가 106인 어둠땅의 모습.)
왜 바꿨을까요?
블리자드의 공식적인 말은 없지만, 이 변경점은 아마 타락과 같은 시스템으로 2차 스탯이 과도하게 증가하는 직업이 향후 확장팩에서 가질 조정 문제를 해결하려는 목적으로 추가된 것 같습니다.
이 변경점은 단 하나의 2차 스탯에 몰빵을 하여 싸우는 직업에 영향이 클 것이며, 보다 다양한 2차 스탯을 올리는 상황을 낳을 수 있습니다. 가속 100%를 달성하는 것보다 모든 2차 스탯 25%를 찍는 것이 필요한 스탯이 더 낮기 떄문입니다.
직업 변경점과 장비의 다양성의 전체 범위에서 볼 때, 지금 당장은 이 변경점이 긍정적인 변화인지 부정적인 변화인지 알 수 없습니다.
반쯤 이미 그렇지만 점점 심크없이는 게임 불가능하게 되가는듯
설계 미스 인정 안하고 끌고가는 게임이 보고 싶으십니까...
밸런스 패치를 하는 모든 게임에서 설계 미스 인정안하는 놈들이 있다?!! 아니면 너프나 패널티 안주면서 파워 인플레로 밸런스패치를 하는 ㅄ들이 세상에 있다?!!
예를 들어 가속이 제일 좋은 직업의 경우엔 가속장비만 죽어라 찾아다녔기에 이런식의 배분도 나쁘지 않다고 생각함 어차피 이래도 직업마다 더 유리한 2차 스텟이 있을테고
맞는방향으로 패치하는것 같은데
크게 문제 된적이 없던거 같은데 능력치 패널티값 달달 외우고 다녀야겠네
이런 쓰잘데기 없는 상한선은 왜 만드는거지.. 본인들 설계미스라고 인정하는 거밖에 안 되는거 같은데
좀 빨리 나왔으면 좋겠다. ㅠㅠ 기다리기 너무 지치네.
반쯤 이미 그렇지만 점점 심크없이는 게임 불가능하게 되가는듯
예를 들어 가속이 제일 좋은 직업의 경우엔 가속장비만 죽어라 찾아다녔기에 이런식의 배분도 나쁘지 않다고 생각함 어차피 이래도 직업마다 더 유리한 2차 스텟이 있을테고
느조스때 화법 미쳐날뛰는거 보고 저러는걸지도
다자알로전투 까지 레이드했는데 2차스텟 스트레스가 너무 했었는데 또이러네..
이상적으로 돌아간다면 2차 스탯을 골고루 올리는 쪽이 나으니 특정 2차 스탯에 목메지 않아도 되니 파밍 스트레스가 줄어들거 같긴 한데 이건 나와봐야 알거 같네요
하나로 몰빵하면 2차스텟 기대값이 점점 줄어들게 되니 특정 2차스텟을 일정 이상 맞추면 선택권이 넓어지게 되는거죠.. 그렇지만 저도 저정도로 줄어드는걸로는 과연 효과가 많이 있을지는 모르겠음.
심크로 돌리면 페널티값 고려한 최적의 2차 스탯 분배가 나올텐데 그거에 따라 BIS가 정해질거고 그러면 또 선택보다는 비스 맞추기가 될걸로 생각되네요. 선택권이 넓어지진 않을것 같습니다. 다만 템렙 높은템 덕지덕지한 유저와 비스로 둘둘한 유저 사이의 딜격차는 조금 줄지 않을까 기대됩니다.
에반데
설계 미스 인정한거지.지들이 만들어 논거 유저들이 공략해서 꿀빠는거 같으니 부랴부랴 패널티 주는거지.요새 블쟈 일하는거 보면 ㅋㅋㅋ.격보다 클은 더함.
나나눰
밸런스 패치를 하는 모든 게임에서 설계 미스 인정안하는 놈들이 있다?!! 아니면 너프나 패널티 안주면서 파워 인플레로 밸런스패치를 하는 ㅄ들이 세상에 있다?!!
나나눰
설계 미스 인정 안하고 끌고가는 게임이 보고 싶으십니까...
한 스탯 몰빵하는 파밍 방식을 못하게된다면 파밍 스트레스는 덜해질거 같긴한데
파밍 스트레스는 줄어 들겟다
이건 그래도 여러 스탯 찍으란거라서 괜찮은거같은데... 템렙 높은거 나와도 2차 스탯때매 버려지던 때보단...
맞는방향으로 패치하는것 같은데
그놈의 특화때문에 템렙 높은거 나와도 낮은거 끼는거 짜증났는데 이게 맞는 방향패치지
근데 이러면 세팅하고 빌드짜는 재미가 없어지는거 아닌가..?
암사처럼 진짜 극악의 가속몰빵같은 캐릭 아닌 근딜들은 그래도 양호했는데 원딜살리기 좋네요 근딜들은 진짜 세팅 가속갓다 유연갓다 왓다갓다 겁나 심했는데
이럴거면 점감 강화 보다는 재연마를 돌려주는게 맞지 않나? 지금 당장 냉죽만 해도 크리가 안터지면 도살기가 안뜨는데, 도살기가 없으면 냉기뎀 붙는 절멸을 쓸수가 없음. 이렇게 스킬 기반이나 구성이 특정 스탯이 낮으면 극히 효율이 안나오는 직업들이 있는데 정말 파밍이나 기타 인플레 문제를 줄이고 싶은거면 타락 같은 황당한 옵션들은 지양 하고, 장비들은 어느정도 개수 해서 원하는 스텟 배분이 가능하게 넉넉한 보석 소켓과 재연마를 챙겨주면 되는 문제임. 문제를 인식해도 근본적인 해결을 못하면 차악이라도 선택 해야 하는데, 이건 이것도 저것도 아니니....
오버스펙 맞추는것도 유저의 재미인데 왜 규격화 하는지 ,..
그 오버스펙으로 인해 몇몇 클을 제외하면 나머지가 다 필요가 없어져서...
제가 하는 악사,야냥,부정 3개 하는데 스텟 타락때문에 2차 스텟 코어가 정해짐... 매번 주간 보상에서 악사는 그나마 버려지는 템이 적은데 야냥,부정 캐릭 버려지는 템이 대부분임..특히 야냥은 치가 템을 한번도 못먹...부정은 치가 대신 가특템이 나와서 가특 하긴 하는데 야냥은 크음....
패치방향은 좋긴 한데 직업별 밸런스가 맞는 게 전제되어야지 쟤들 격아 타락 밸런싱 중 가장 큰 실패사례라고 할 수 있는것 중에 하나가 가속운무인데, 그런 케이스 안 만들려고 가속을 못맞추게 만들거면 기반 캐릭터 성능이라도 상향해줘야 하는거 아닌가 실제로 운무는 구데기였다가 가속운무로 빛 보나 했는데 일방적 칼질로 ㅂㅅ만들어놓고 다른 해결책도 안내줘서 결국 세기말 내내 쓰레기직업 만들었지 본문 내용도 겉으로는 스탯맞추기 편하게 해준다고 하지만...직업 밸런싱을 세세하게, 자주 해주지 않을거면 구린 직업들이 그나마 스탯 극한으로 맞춰서 인간구실이라도 할려고 하는데 그 사다리마저 걷어차버리는 패치가 될 지도 모르지