현세를 초월한 옴닉 수도사의 말마따나, 균형을 찾는다는 건 쉬운 일이 아닙니다. 다행스럽게도, 오버워치 팀에서는 환상의 콤비를 이루는 두 명의 디자이너가 누구나 강력하다 느낄 수 있으면서도 압도적이지는 않은 황금 밸런스를 찾는 데 전념하고 있습니다. 20년 넘게 블리자드에서 일한 베테랑 제프 굿맨은 상위 500위권 플레이어 조쉬 노와 매일 힘을 합쳐, 오버워치 영웅 디자인의 살아 숨 쉬는 생태계를 제작하고 밸런스를 맞추기 위해 노력합니다.
최근 제프 카플란와 조쉬 노 2인조는 오버워치 리그 프로 선수, 스트리머, 콘텐츠 크리에이터 등 객원 멤버를 초대하여 함께 작업해왔습니다. 그들은 오버워치 커뮤니티의 가장 적극적인 구성원으로서, 제프와 조쉬 대신 디자이너가 되어 직접 변경 사항을 제안해보는 행운을 거머쥐었습니다. 불가능하게만 보이는 완벽한 밸런스를 찾고, 오버워치 리그 플래시 옵스 체험 모드 토너먼트에서 시험해보는 것이 그들의 목표였습니다. 참 쉽죠?
2인조의 시간을 잠시 빌려 체험 모드 작업 과정에 대해 알아보고, 개발 비화를 듣고, 최근 작업에 참여해 주신 분들을 향한 사과의 말씀을 들어 보았습니다.
" 밸런스가 완벽하다고 해서 무조건 재미있는 게임인 것은 아닙니다. 우선 재미있게 디자인한 후 밸런스를 맞춰야 하죠. 하지만 이편이 더 어려운 경우가 많습니다. "
– 오버워치 게임 디자이너 조쉬 노
Q. 우선 블리자드에서의 경력과 어떻게 디자이너가 되셨는지 알려주시겠습니까? 그리고 게임을 하며 달성한 것이 있다면 얼마든지 자랑해주세요.
조쉬 노: 저는 2012년 월드 오브 워크래프트의 전투와 레이드 콘텐츠를 확인하는 QA 애널리스트로 블리자드에 처음 발을 디뎠습니다. 2013년 오버워치에 피격 판정과 영웅 기술 메커니즘을 테스트할 사람이 필요해서 오버워치 팀으로 옮기게 되었죠. 당시 팀 리더는 과거 프로젝트 타이탄(편집자 주: 오버워치 팀이 이전에 작업하던 MMORPG) 작업에 참여했던 분이었어요. 제가 FPS와 PvP 게임을 제법 상위권에서 즐겼다는 걸 알고 계셨기 때문에 저를 그 자리에 추천하셨죠.
오버워치 영웅 QA 서브팀에서 일할 때, GM이자 상위 500위권 플레이어의 입장에서 수많은 피드백과 분석 이메일을 디자인 팀에 보냈어요. 결국 제 이메일이 지긋지긋해졌는지, 2018년에는 제게 게임 디자이너가 되어 영웅을 제작할 기회를 주더군요.
제프 카플란: 저는 2000년 12월, 기술 지원 부서에서 전화를 받는 일부터 시작했습니다. 그러다 2002년쯤 월드 오브 워크래프트 팀에 들어갈 수 있었죠. 스폰 및 전투 디자이너로서 던전과 레이드 작업에 참여했습니다. 월드 오브 워크래프트 팀에서 일하는 건 매우 즐거웠지만, 슈팅 게임이 제작 중이라는 소식을 듣고 나자 그 게임에서 일하고 싶어 견딜 수가 없었죠. 저는 타이탄 프로젝트 작업에 참여했고, 프로젝트가 취소된 직후 오버워치의 유일한 영웅 디자이너로서 일하게 되었습니다.
무척 다양한 게임을 플레이한다는 것을 제외하면, 딱히 자랑할 만한 게임 업적이 있는지는 모르겠군요. 제 스팀 라이브러리에만 해도 600개 이상의 게임을 보유하고 있고, 그중 대부분을 실제로 플레이해봤습니다. (편집자 주: 와...)
Q. 개인적인 디자인 또는 밸런스 철학이 있으신가요?
조쉬 노: 명확한 철학은 가지고 있지 않지만, 자주 떠오르는 전반적인 고려 사항을 몇 가지 알려드릴 수는 있겠군요. 밸런스가 완벽하다고 해서 무조건 재미있는 게임인 것은 아닙니다. 우선 재미있게 디자인한 후 밸런스를 맞춰야 하죠. 하지만 이편이 더 어려운 경우가 많습니다. 숫자로 나타나는 "진짜" 밸런스보다 플레이어들이 체감하는 밸런스가 게임에 더 큰 영향을 미칠 때도 있습니다. 특히 플레이어들의 의견이 큰 영향을 미치는 경쟁전 팀 게임에서 더욱 그렇습니다. 분석할 때는 개인적인 편견에 주의해야 합니다. 게임플레이와 플레이어의 경험을 우선시해야 합니다.
제프 카플란: 조쉬가 완벽하게 짚어줬습니다. 다만 게임플레이뿐만 아니라 디자인상의 분위기를 잘 살리는 것 역시 중요하다고 덧붙이고 싶군요. 성격과 개성을 게임플레이에 반영해야 하는 영웅들의 경우 특히 더 그렇습니다. 그래서 위도우메이커는 느리고 계산적인 느낌을, 트레이서는 빠르고 경쾌한 느낌을 주고, 정크랫은 완전히 혼돈 그 자체인 것이죠.
Q. 플래시 옵스 체험 모드 토너먼트를 생방송으로 시청하실 건가요? 임시 디자이너들이 예상하는 대로 게임이 흘러갈 것 같나요?
조쉬 노: 토너먼트는 꼭 볼 겁니다. 저는 밸런스 변경 사항에 따라 사람들이 어떤 팀 조합과 전략을 시도하는지에 항상 관심이 많습니다. 처음 변경 사항 목록을 봤을 때, 참가자들이 얼마나 책임감 있게 실제 수치를 다루는지 보고 깜짝 놀랐습니다. 너무 파격적인 변경 사항은 여간해서 적용하지 않는 것 같더군요. 5% 피해 감소, 방어력 15 추가, 정크랫 지뢰 피해 5 증가 등 대부분의 경우 너무 미미한 변경점일지도 모르겠습니다. 가끔씩 영향을 줄지도 모르지만, 그 정도의 수치로는 게임에서 다른 점을 체감하기 매우 어렵기 마련이죠.
제프 카플란: 물론 봐야죠! 어떤 조합이 등장할지는 몇 가지 예상하는 바가 있지만, 어떤 결과가 나올지 기대가 되는군요.
Q. 오버워치 커뮤니티의 일원과 일하는 것은 어떤 경험이었나요?
제프 카플란: 제 일은 그저 가만히 앉아서 얘기를 듣는 게 전부나 다름없었지만, 그래도 무척 재미있었습니다. 관찰자의 입장이 되어보는 건 좋은 경험이었어요. 사실 블리자드 전체를 통틀어 이런 기획은 이번이 첫 번째인 것 같습니다. 이렇게 독특한 작업을 가능하게 해 주는 체험 모드가 있어 정말 기쁩니다! 구체적인 수치는 모두가 결과에 만족할 수 있도록 디스코드에서 참가자 전원과 2차 확인 작업을 거쳤습니다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 참가자들이 개인적으로 받게 될 반발에 대해서는 제대로 생각해보지 않았다는 것입니다. 제 경우는 비판적인 피드백을 받는 것도 업무의 일환이기 때문에 익숙합니다. 하지만 오버워치와 같은 게임의 밸런스 조정이라는 벅찬 업무를 새로 맡게 된 이들에게 그런 비판이 쏟아질 것은 필연적이었습니다. 자신이 제안한 변경 사항에 대해 부정적인 피드백을 읽은 참가자들이 너무 상심하지 않았기를 빕니
다.
Q. 이번 OWL 체험 모드에 적용된 변경점 중 어떤 것이 가장 마음에 드시나요? 직접 시험해보고 싶은 변경 사항도 있었나요?
조쉬 노: 변경 사항 맛보기를 위해 내부적으로 플레이 테스트를 거쳤습니다. 두 배가 된 나선 로켓과 토르비욘 포탑을 즉시 사용해봤습니다. 말로 들었을 때는 무척 강력할 것 같았지만, 실제 게임에서도 그럴 것인지 확신이 없었거든요. 그리고 아주 조그만 레킹볼이 제 옆을 슉 하고 지나갔는데, 정말 작더군요! 무척 재미있는 경험이었습니다.
제프 카플란: 정말 재미있는 요소들로 가득하더군요. 어서 시험해보고 싶습니다. 최소 생명력이 1로 조정된 바티스트의 불사 장치, 에코의 복제 기술 변경, 위도우메이커의 맹독 지뢰 대규모 버프 등이 가장 기대됩니다.
Q. 자신의 주 영웅에 무척 재미있지만 밸런스를 완전히 붕괴시킬 변경 사항을 한 가지 추가할 수 있다면, 어떤 걸 바꾸시겠습니까?
조쉬 노: 저는 항상 팀에 부족한 역할을 메꾸다 보니 주 영웅이 따로 없습니다. 실력에는 차이가 있지만, 모든 영웅을 플레이하려 노력하죠. 영웅이 워낙 많아서 하나만 고르기가 어렵군요. 둠피스트의 로켓 펀치와 트레이서의 점멸을 수직으로 조준할 수 있게 하거나, 젠야타의 패시브를 자유롭게 공중을 날아다니는 능력으로 변경하거나, 메르시가 수호천사를 적에게 사용할 수 있게 바꾸는 것 중 하나가 되겠네요.
제프 카플란: 지금 당장 생각나는 건 위도우메이커나 레킹볼의 갈고리 사용 횟수를 여러 번 충전할 수 있게 하는 겁니다. 그러면 밸런스는 확실하게 붕괴하겠지만, 스파이더맨처럼 연속으로 갈고리를 사용하면 분명 재미있을 것 같군요.
Q. 이번 체험 모드에서는 직접 협업하셨죠. 하지만 평소 밸런스 디자인을 할 때도 피드백을 참조하시나요?
조쉬 노: 디자이너에게 있어 각종 출처에서 수집한 피드백 논의를 확인하는 건 매우 중요합니다. 특히 "이런 문제를 겪고 있고, 이러한 이유로 그게 문제라고 생각해요."처럼 상세한 피드백이면 더욱 그렇죠. 해결책을 제시해서 해가 될 건 없지만, 플레이어들이 모르는 내부 고려 사항 또는 우선순위가 존재하기 때문에 일반적으로 큰 도움이 되지는 않습니다.
제프 카플란: 가능한 모든 경로를 통해 최대한 피드백을 수집하고 있습니다!
Q. 체험 모드 변경 사항이 확정되기까지 얼마나 걸렸나요? 일반적으로 밸런스 변경점을 제안하고 결정하는 데 얼마나 걸리죠?
제프 카플란: 전부 하루 만에 적용할 수 있었던 것 같습니다. 그다음 플레이 테스트를 하며 어떻게 플레이되는지 보는 동시에 버그가 있는지도 확인했죠. 그 후 평소와 같이 피드백 세션을 진행했는데, 기존처럼 변경 사항을 반복적으로 테스트하지 않는 건 흥미로운 경험이었습니다. 저희가 변경점을 추가할 경우, 실제 게임에 적용하기 전까지 반복적으로 테스트하는 기간은 사항별로 편차가 큽니다. 어느 정도 테스트를 반복했음에도 확인이 안 서지만, 정말 흥미로운 변경점이기 때문에 온 커뮤니티의 피드백을 모아 보는 경우도 종종 있습니다. 오래전 모이라의 소멸을 시험했던 일이 그 예시죠. 그래서 체험 모드에 적용하여 사람들이 어떻게 생각하는지 확인하기로 한 겁니다. 더 간단한 변경점은 적용한 후 플레이 테스트를 거쳐 어떤지 확인하기만 하면 되기 때문에, 일반적으로 일주일 정도가 걸립니다.
Q. 오버워치를 개발하면서 겪은 일 중에 가장 좋아하시는 일화가 있을까요?
조쉬 노: 새로운 요소를 만들 때, 아직 아티스트에게서 실제 에셋을 받지 못했을 경우 디자이너들이 아이디어를 전달하기 위해 자신의 작업물에 임시 효과를 삽입할 때가 종종 있습니다. 한조의 용의 일격 궁극기의 경우 애벌레처럼 생긴 거대한 디버그 원들을 사용했죠. 그리고 머리를 표시하기 위해 앞쪽에 회전하는 장난감 눈알 모델을 붙였습니다. 그 모습을 보니 웃음이 터졌죠. 그것과 비슷하게, 루시우의 재즈 스킨을 처음 제작할 때 기본 스킨과 다른 음악을 삽입해야 했습니다. 하지만 아직 음악이 준비되지 않아서 속도 음악으로 전환할 때마다 대신 스콧 롤러가 "재즈 속도 음악, 고 고 고."라고 말하는 음성이 재생됐죠. 정말 멋졌어요. 그걸 잠금 해제할 수 있는 대사로 추가했으면 좋았을 텐데요. (편집자 주: 하면 안 되나요?!)
제프 카플란: 너무 많아서 하나만 고르는 것도 힘드네요. 지금 생각나는 건, 루시우의 현재 궁극기는 사실 세 번째로 시험해 본 궁극기였다는 점입니다. 첫 번째는 일종의 '시간 정지', 더 정확하게는 '시간 둔화' 능력이었죠. 전장의 모든 영웅 속도를 원래의 5% 정도까지 낮췄는데, 아마 '박자 변경' 같은 이름이었을 거예요. 이동 중인 투사체의 속도도 늦추지만, 루시우 자신은 적에게 피해를 줄 수 없게 되는 것 외에는 아무런 영향을 받지 않고 평소처럼 달릴 수 있었습니다. 넉백을 사용해서 적과 투사체를 밀치고(당시에는 루시우의 넉백이 투사체를 튕겨냈습니다) 팀을 치유하며, 둔화가 끝났을 때 자신의 팀이 유리한 상황을 만든다는 발상이었죠. 정말 정신이 없었고 재밌는 순간들도 있었습니다. 하지만 결국 사람들은 아무리 궁극기라고 해도 그렇게 둔화되는 걸 싫어하게 되었죠.
다음에 시도한 것은 루시우가 궁극기 충전을 소모해서 다른 플레이어의 충전을 채울 수 있게 하는 것이었습니다. 두 가지 형태로 시도해봤지만, 둘 다 너무 강력하면서도 겉으로는 티가 나지 않았습니다. 무언가를 디자인할 때 바람직한 결과의 정반대라 할 수 있죠. 결국 순간적인 피해로부터 팀을 구할 수 있는 소리 방벽을 시도해보게 되었죠.
제프, 조쉬, 그리고 체험 모드 패치 노트에 참여한 모든 분께 박수를 보냅니다. 아직 패치 노트를 안 읽어 보셨다면, 이곳에서 확인하실 수 있습니다. 하지만 이 기사의 게시일 기준으로 더 이상 게임에서 플레이하실 수 없다는 점을 유의해 주세요.
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프로게이머는 밸런스 잘맞출거라고 생각하시는분들 많은데 그게 착각이라는게 이번 패치로 드러났음.. 정작 프로게이머들은 다들 자기 포지션에 맞는 유리한 방향으로만 패치되길 바라지 게임의 좋은 밸런스를 위해서 요구하지않음 이번 체험모드 밸패만해도 과하다고 여겨졌던 트레 겐지 위도우 버프 같은거 다 프로선수들 의견임 반면 경쟁전에서 쓰이지도 않는 솜브라를 더더욱 너프를 요구했고
체험모드 내용은 개발자가 선정한게 아니라 프로들이 만든 결과물임 ㅋㅋ 어차피 본섭에 적용될것도 아니고
시간 둔화 재밌을거같은데 아쉽. 잘 봤습니다 (__)
너무 파격적인게 많아서 유저들 반발이 심하더라구요 트레이서 체력이나 대체적으로 딜러쪽에 편향된 입김이 많이들어가서 개인적으로 토르비욘 정도는 넘어와도 괜찮을듯
175 되니까 원래 끈질긴 애가 더 끈질겨 졌어요.
시간 둔화 재밌을거같은데 아쉽. 잘 봤습니다 (__)
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
얇은피만두
175 되니까 원래 끈질긴 애가 더 끈질겨 졌어요.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
얇은피만두
체험모드 내용은 개발자가 선정한게 아니라 프로들이 만든 결과물임 ㅋㅋ 어차피 본섭에 적용될것도 아니고
밸런스 패치를 못하면 프로게이머들한테 물어봐...
초코꿀단지
프로게이머는 밸런스 잘맞출거라고 생각하시는분들 많은데 그게 착각이라는게 이번 패치로 드러났음.. 정작 프로게이머들은 다들 자기 포지션에 맞는 유리한 방향으로만 패치되길 바라지 게임의 좋은 밸런스를 위해서 요구하지않음 이번 체험모드 밸패만해도 과하다고 여겨졌던 트레 겐지 위도우 버프 같은거 다 프로선수들 의견임 반면 경쟁전에서 쓰이지도 않는 솜브라를 더더욱 너프를 요구했고
님 말대로 해서 지금 이 꼬라지 입니다 ㅋㅋ
암만 그래도 프로들이 더 객관성이 있음. 이번 밸패모임? 의 결과가 좋지않은건 김재원후일담보니 준비가 안되있어서인듯. 서로 대뜸 모여서 고작 2시간동안 한다는게 꼴랑 몇마디랑 투표뿐인데 제대로 된게 나올리가 없죠. 어차피 블쟈도 별 생각없이 진행한 어그로성 이벤트 같긴한데..
ㄹㅇ 지들 못날뛰게 만드는 솜브라 까라고 한거 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋ
내용 별볼일 없습니다. 읽은 시간이 아깝네요.
오버워치 몰락해가는 이유 : 6명중에 4명이 서폿임(탱서폿2명,혜지서폿2명) 이거 해결 못하면 옵치2 나와도 가망이 없음
딜충극혐
오버워치는 입을 조심해야해 혜자운영에 미쳐서 모든 공짜로 준다고 하니까 말을 주어담을수 없어서 수익도 안나오고 그래서 1 버리고 2 개발하는 거잖어 2 운영방식 말할때는 입조심좀 해라
체험모드 넘어오면 색다를거 같은데 대체 왜 반대만 하는건지?? 지금 그대로 가면 더 지겹지않나요???
Ink-force1
너무 파격적인게 많아서 유저들 반발이 심하더라구요 트레이서 체력이나 대체적으로 딜러쪽에 편향된 입김이 많이들어가서 개인적으로 토르비욘 정도는 넘어와도 괜찮을듯
유저는 복창 터지는데 지들만 신난 게임