안녕하세요. 아르카나택틱스를 즐겨주시는 소환사 여러분들께 오늘은
현재의 아르카나 택틱스 상황과 앞으로의 조정 방향에 대해 말씀드리기 위해 이렇게 글을 쓰게 되었습니다!
현재의 아르카나 택틱스 문제점과 개선 방향에 대한 안내
1. 아르카나의 밸런스
아택은 메이저/하이마이너/로우마이너 라는 3개의 희귀도를 갖는 매직 아이템 아르카나들로 구성 되어 있습니다.
하지만, 다른 뽑기 게임들처럼 메이저라고 무조건 좋으면
과금을 강요하게 되지 않을까 하는 생각에 생각을 조금 바꾸게 되었습니다.
메이저는 희귀한 카드로 놔두고 플레이 스타일에 변화를 줄 수 있는 방향으로 설계하고,
마이너 카드들은 그와 함께 사용할 때 시너지를 낼 수 있는 효과들로 배치하려 노력하였습니다.
그런데, 이렇게 진행하다보니, 메이저카드들의 단독으로서의 성능이 몹시 떨어지는 현상을 발견하게 되었습니다.
이는 힘들게 뽑은 메이저아르카나들을 획득하신 소환사분들께 큰 허탈감을 드린다는 점을 알고 이를 수정하려 합니다!
아르카나의 기본적인 개정의 방향성은 아래와 같습니다!
> 티어가 낮은 아르카나들의 체감효과를 키울 수 있도록, 낮은 티어의 아르카나들의 기본 효과를 상승.
> 메이저 아르카나들의 특성이 더욱 드러날 수 있도록 메이저아르카나들의 기본효과를 상승.
> 같은 등급의 다른 카드들과 비교하였을 때, 효과가 떨어지는 아르카나들의 상향 조정
> 메이저 아르카나 픽업의 기간을 2주로 단축하고, 상시 아르카나 뽑기 추가.
*경우에 따라 효과가 변화하지 않거나, 다른 방향으로 조정될 수 있습니다.
2. 영웅 밸런싱
영웅의 경우 아택의 가장 핵심 말이자 게임의 요소입니다.
현재는 게임이 출시 된지 얼마 지나지 않은 초반부이며,
의도적으로 4성들이 5성보다 그 가성비의 면에서 더 좋도록 구성을 해 두었습니다.
이러한 이유는, 위와 마찬가지로 무조건 5성만 뽑기위해 하위 영웅들이 괄시되는 상황을 막고
더욱 다양한 영웅들을 사용 해 볼 수 있는 기회를 제공하자 라는 의미로 설계 되었습니다.
실제로, 룬이나 보구 등의 효과로 점차 성장이 이루어질 수록
초기의 수치와 스탯에 비례한 스킬의 강력함이 커지는 5성 영웅들은
결국 4성 영웅들보다 더욱 좋은 지점에 도달하게 되는 것을 확인 하였습니다.
하지만, 이것 역시도 힘들게 5성 영웅을 뽑으신 초반부 유저분들께서
5성의 강력하지 못한 모습에 역시 박탈감을 느끼신 다는 것을 보고 아래와 같은 변경 방향성을 잡았습니다.
영웅 밸런싱의 기본적인 개정 방향성은 아래와 같습니다!
> 5성 영웅의 저레벨 전투력과 효용성을 상향 조정.
> 4성 영웅의 전투력과 효용성을 일부 평균화 조정 및 더욱 특색이 드러날 수 있도록 조정.
> 동급 타 영웅들과 비교하였을 때, 특정 구간에서 지나치게 다른 효율을 내는 영웅들의 조정.
> 사용이 난해하거나, 비활용적인 스킬들을 가진 영웅들의 스킬 개선.
3. 난이도 밸런싱
난이도는 무척 상대적인 개념이라 말씀을 드리기가 어려운 부분이 있습니다.
현재의 스토리 모드 난이도가 그렇게 쉽지 않다라는 점도 알고 있지만,
원래의 저희의 기획 의도는 단순히 한순간의 게임을 통해 즐거움을 느끼고 끝나는 랜덤디펜스가 아닌
지속적으로 게임 내에 무언가가 누적되고, 그를 통해 점차 다른 것들을 해 나갈 수 있고
더욱 어려운 난이도에 도전할 수 있는 그런 성장의 기쁨을 주고자 기획 되었습니다.
그래서 스토리모드를 진행하며 모이는 골드와 영혼석으로 영웅들의 레벨을 올리고,
모험모드 플레이를 통해 룬을 파밍하여 영웅들의 스탯이 성장하고
보상과 이벤트, 상자등을 통해 얻는 고대주화로 아르카나를 성장시켜가며
점차 나의 덱이 강력해지는 모습을 제공하려는 의도를 가지고 있었습니다.
위의 영웅성능 조정과 아르카나의 상향조정으로 인해 간접적 난이도 하락이 발생할 수 있다 판단하여,
아래와 같이 조정의 방향성을 잡으려 합니다.
난이도 밸런싱의 기본적인 개정 방향성은 아래와 같습니다!
> 스토리 1~8 장의 난이도를 소폭 조정.
> 모험 1~7챕터의 스테이지들이 좀 더 즐거운 경험을 줄 수 있도록 조정.
> 각 스테이지들의 보스전의 난이도를 하향 조정.
> 보다 다양한 전략과 구성이 필요하도록 몬스터들의 속성이나 기믹을 추가.
> 9장과 10장의 추가를 통해 고난이도 고효율의 스테이지를 추가.
> 고난이도 던전의 도전이 좀더 수월하도록,
스토리 스테이지 실패 시, 상자 획득 확률을 추가, 되돌려 받는 스태미너의 양을 소폭 증가.
*마지막 상자와 스태미너 양의 경우, 자칫하면 낮은 스테이지에서 반복적으로 의도적 패배 파밍을 통해 성장을 하는 경우의 수가 있어 조심스럽게 접근할 생각입니다.
4. 게임 내 오류와 버그
출시 전 많은 노력을 했지만, 부족한 여건에 게임 내에 상당히 많은 오류와 버그들이 산재 해 있는 상황입니다.
현재 저희 개발사 내부에서는 이러한 부분들을 조속히 처리하기 위해 온 힘을 다하고 있으며,
게임이 어느정도 안정성을 갖는다 판단될 때에 결투장을 비롯하여 다양한 컨텐츠들을 선보일 계획을 가지고 있습니다.
카페나 메일 등을 통해 제보해주시는 많은 내용들에 큰 감사함을 느끼면서 하루 빨리 게임 내의 버그가 없어질 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
이런 문제들이 있다보니 앱의 업데이트나 리소스 업데이트가 잦을 수 있습니다.
하지만, 게임이 안정화 될 때까지는 두려워하지 않고 이런 것들을 바로잡아 형평성의 문제가 생기지 않기 위해 최선을 다할 것임을 약속 드리겠습니다.
5. 편의성
게임 내 작은 UI를 비롯해 편의성을 많이 강화한다고 노력은 하였으나,
여전히 편의성이 많이 부족한 지점이 많습니다.
이러한 부분을 지속적으로 기록하여 우선순위 순으로 조금씩 준비 해가면서
점점 편의성이 증진 되는 모습을 보여드리고 싶습니다.
현재는 오류 수정과 게임 안정화가 더 우선이라 생각되어 조금 밀려 있으나,
곧 게임이 안정화 되는대로 편의성 부분에 많은 시간을 들여 개선해 나가도록 하겠습니다.
6. 게임 내 경제와 과금 정책
저희는 기본적으로 과금이 없더라도 즐겁게 즐길 수 있는 것을 최우선 적 목표로 삼고 있습니다.
실제로 시간을 들여 상자들을 열어가며 하루에 한두 게임씩 랜덤디펜스를 즐기다 보면,
어느새 고대 주화가 모이고 골드가 모여 새로운 영웅을 해금하고
아이템을 구매하는 경험을 줄 수 있도록 설계를 해 두었습니다.
하지만, 현재 게임의 초반부 유저분들의 허들이 조금 높게 잡혀있다 생각이 되어
이벤트 던전이나 모험 스테이지의 초반부 보상을 일부 강화하였습니다.
(초반부 이벤트 스테이지 코인 획득량 증가, 초반무 모험 스테이지 전설 룬 획득확률 증가)
또한 게임을 더욱 열심히 즐기고 싶으신 유저분들을 위해 현실시간이 걸려 상자가 열리도록 하였으나
골드나 열쇠, 보석 같은 장치를 추가하여 더욱 공격적으로 게임을 즐기실 수 있도록 설계하였습니다.
이에 대한 부분도 꾸준히 개선을 통해
더욱 많은 분들을 만족시켜 드릴 수 있는 과금정책과 경제가 만들어 질 수 있도록 지속적으로 노력하겠습니다.
7. 추가 콘텐츠 오픈
사실 현재는 스토리 모드의 섭렵에 많은 유저분들의 관심이 쏠려 있지만,
이것이 종료 되더라도 더욱 즐겁게 즐길만한 요소가 필요하다고 생각하여,
다양한 콘텐츠들을 준비하고 있습니다.
추후 추가가 예정된 콘텐츠들은 아래와 같으며,
날짜를 알려드리기는 힘들지만 적당한 시점에 개발이 완료되는대로 순차적으로 공개 될 예정입니다.
> 강림 던전
강림던전은 히든 영웅을 획득할 수 있는 고난이도 던전입니다.
강림던전에서는 기존의 난이도보다 훨씬 높은 적들이 등장하며,
클리어 시 난이도에 따라 해당 강림 영웅의 영혼석을 획득합니다.
강림 던전은 일정 날짜에 열려 일정기간 유지되고 닫히며,
다음 강림 캐릭터가 게릴라로 다시 출현합니다.
강림 던전에서는 다양한 기믹들을 가진 몬스터들과 보스들이 출현합니다.
> 길드 레이드
길드원들과 함께 거대한 체력의 보스와 대결할 수 있는 컨텐츠 입니다.
보스는 주기적으로 등장하며 매우 높은 스탯을 가지고 있습니다.
주어진 시간동안 스프레드의 파티가 공격에 참여하며,
한번 공격에 참여한 스프레드는 다시 사용할 수 없습니다.
길드원들의 공격을 합쳐 제한된 시간 안에 보스를 쓰러뜨리면 모두 보상을 나눠 받게 됩니다.
> 길드 상점과 길드 스킬
길드 레이드나, 출석 보상등을 통해 길드내의 화폐를 획득할 수 있게 됩니다.
해당 화폐는 길드 상점 내의 특수한 영웅과 아이템을 획득하기 위해 사용할 수 있습니다.
길드의 레벨이 오를 수록 길드원 전체가 상시 받을 수 있는 특수한 패시브 효과들을 얻게 됩니다.
> 무한의 탑
웨이브의 제한이 없는, 도전 스테이지가 열립니다.
층이 오를수록 몬스터들은 더더욱 강해지며, 특정 기믹들을 가진 몬스터들도 출현합니다.
중간 중간 게임 진행을 세이브 할 수 있으며, 생명력을 모두 잃으면 처음부터 다시 도전할 수 있습니다.
특정 층에 도달할 때마다 초회 보상을 획득할 수 있습니다.
> 실시간 PvP 대전
실시간으로 다른 유저와 경쟁하는 컨텐츠를 개발할 예정입니다.
이 컨텐츠의 개발에는 시간이 조금 걸릴 수 있으나,
처음부터 이 모드를 염두해 두고 기획하였기에,
가능한 꼭 개발하고 싶은 부분입니다.
주어진 특정 웨이브마다 함께 게임중인 상대방을 만납니다.
상대방의 덱과 즉석에서 대결이 이루어지며 승리 여하에 따라 젬과 큐브를 차등 획득합니다.
모든 소환사들의 라이프는 상향 조정되며 패배할 때마다 라이프를 잃습니다.
포션의 사용에 일부 제약이 생깁니다.
자세한 내용은 개발 상황에 따라 지속적으로 변경될 수 있습니다.
> 기타
이외에도 길드 진영전, 하드모드, 서브 스토리, 영웅별 스킨 추가 등 다양한 컨텐츠들이 있지만,
우선은 구체화가 덜 되었다 생각하여 비교적 확실히 기획된 컨텐츠 들 위주로 소개 드렸습니다.
아르카나 택틱스는 아직 많이 불안정하고 부족한 게임이지만,
저희가 최선을 다해 이를 보완하고 유저분들과의 끝없는 소통을 통해 게임을 채워나간다면
분명히 멋진 게임을 만들 수 있을 것이라 생각하고 있습니다.^^
어떠한 피드백이나 질타도 모두 수긍하고,
가능한 모든 글과 소통할 수 있도록 최선을 다하기 위해 인원도 늘리고 있는 중입니다!
앞으로도 많은 도움을 주시어 좋은 게임, 오랫동안 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 제공 해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다 ^^~
GM린 드림.
오픈이후 너프먹은건 의도치않은 보상 증폭있던 스페이드 10 제외하고는 아무것도 없음. 특정 유닛들이 강세인건 알고있지만 카페보면 배째라 운영도 아니고 죄다 답변 달아주고 있는데
무너진 밸런스, 칼같은 너프, 배째라식 운영 삼신기 다가지고있음
헐 진짜여?
좋다싶은건 칼같이 너프함, 그게 유료재화로 뽑는 카드라도
언리쉬드도 아니고 ㄷㄷ 답변 감사합니다 안 해야겠다
진돌이
오픈이후 너프먹은건 의도치않은 보상 증폭있던 스페이드 10 제외하고는 아무것도 없음. 특정 유닛들이 강세인건 알고있지만 카페보면 배째라 운영도 아니고 죄다 답변 달아주고 있는데
게임을 안하면 이렇게 헛소리나 하게 됨
재밌게 하고 있긴한데 플레이 타임이 너무 길고 공략법을 찾아내면 바로 너프 시켜버려서 어찌될지 더 두고봐야겠음
얘네도 잘 보면 라스트오리진이랑 비슷한데 월클병이랑 밸런스문제도 똑같아서 라오 잘보고 배워서 게임다워졌으면 좋겠네
컨텐츠 있으면 뭐해 어려워서 하질 못하는데...12랩 넘어가면 성장도 개느리고 그렇다고 다른거 할만한게 있는것도 아니고. 계속 들이박다가 지쳐서 삭제함.
하루해보고 삭제 게임에 흥미도 느끼기전에 벽이 먼저 느껴지는 게임을 누가 좋아하냐
탐험 컨텐츠가 문제인게. 시간도 오래 걸리고 후반에 폭사하기도 딱 좋은 구조인데 폭사하면 아무 보상이 없는 수준임. 그리고 튜토리얼에서 4성 영웅 골드로 해금할 수 있다고 이야기좀 해 놔야 할듯.
게임은 재밌음 좀 다듬어지면 라오의 뒤를 이어갈수도 있을거같음
초반 난이도를 너무 높게 잡은게 아쉬움 아직 다듬을게 많긴 한데 재미는 있고 과금 체계 자체도 잘 잡혀있어서 기대는 됨
이벤트 난이도 보고 이후의 행방이 보이더라고요.