신규팀 소개 - 알파트릭스 이노베이션
디렉터노트 1편 : 전투개선
기자 간담회와 배포될 기사 등의 보도자료를 통해서 대략 어떤 부분이 개선되는지는 확인할 수 있으시겠지만,
사장님들은 좀 더 자세한 내용을 궁금해하실 것이라고 생각합니다.
이전 비서수첩에서 안내 드렸듯이 총 3편에 걸쳐 세부 개선사항을 공개해드리겠습니다.
개선 세부 내용과 개선 시 주목했던 부분들을 박상연 디렉터님이 아래에 자세하게 준비를 해주셨습니다.
안녕하세요, 카운터사이드 디렉터 박상연입니다.
그동안 개선사항 공개에 대해 많은 바램이 있었음에도 빠르게 공개하지 못한 점 다시 한번 사과드립니다.
앞서 감사인사에서도 말씀드렸듯, 카운터사이드 개발팀은 사장님들의 의견을 적극적으로 모아
보다 발전된 카운터사이드를 만들고자 노력하고 있으며 이제 그 노력의 결실을 보여드릴 수 있게 되어 기쁘게 생각하고 있습니다.
이번 디렉터 노트를 통해 프리미엄 테스트 이후 카운터사이드의 개선된 사안들을 크게 3가지 항목으로 나누어 상세히 설명드릴 텐데요
부디 이 글을 통해 사장님들의 여러 궁금증이 조금이나마 해소되길 바라며,
카운터사이드에 대한 많은 관심과 응원을 보내주시는 계기가 되었으면 합니다.
프리미엄 테스트 참여자 분들께서 설문으로 보내주신 많은 의견들을 통해 저희 개발팀에서는 특히 전투에 관련한 많은 숙제를 받았습니다.
그 중 전략성, 시인성, 편의성에 대한 개선 요구가 주를 이루었고, 구체적으로는 플레이어의 개입과 전략성 부재에 대한 지적이 가장 많았습니다.
아래에 사장님들의 의견을 듣고 수정한 항목들에 대해 자세하게 안내 드리겠습니다.
1) 궁극기 게이지가 가득 찬 카운터를 터치해 수동으로 궁극기를 사용할 수 있습니다.
전투 시 강력한 궁극기를 적재적소에 사용할 수 있도록 수동 조작 기능을 추가했습니다.
물론 반복 전투를 고려하여 기존과 같이 궁극기의 자동사용도 설정할 수 있습니다.
[전투 - 궁극기 수동 조작]
2) 전투 템포가 빨라집니다.
기존 대비 전투 속도가 10% 향상시켰으며 전투속도에 맞추어 유닛의 이동과 공격 모션이 전체적으로 수정되었습니다.
또한 유닛의 출격 모션과 퇴각 시 사라지는 속도가 빨라졌습니다.
3) 전투 시 배속을 설정할 수 있습니다.
전투 진입 시 실시간으로 배속 기능을 on/off 할 수 있게 됩니다. (단 건틀렛 에서는 기본 배속만 지원합니다.)
앞으로는 배속 기능을 사용하여 전투를 더욱 빠르게 진행할 수 있기를 기대해봅니다.
4) 반복 작전 기능이 추가됩니다.
한 번이라도 클리어한 전투는 반복 작전을 설정할 수 있습니다.
반복 횟수는 직접 설정할 수 있으며, 반복 전투로 획득한 보상은 실시간 결과 창에 나타납니다.
[작전 - 반복 작전 적용 예시]
- Z축(화면 깊이) 포지션 기획이 변경되어 크기가 작고 잘 보여야 할 유닛들은 화면의 앞쪽에,
크기가 크고 다른 개체를 가리는 유닛은 화면의 뒤쪽에 배치됩니다.
[전투 - 게임 내 크기 별 포지션]
- 디펜더 뒤에 위치한 아군은 보호 효과를 받으며, 공격을 막아주는 디펜더 수에 비례해 받는 피해가 감소합니다.
[전투 - 디펜더 프로텍트 효과]
7) 유닛의 기능과 밸런스를 조정하여 소대 편성의 전략성을 강화했습니다.
- 스킬 디자인과 스탯 밸런스를 전면적으로 리뉴얼 하였습니다.
- 일부 유닛은 출격 시 효과, 사망 시 효과나 조건에 따라 발동하는 기능을 가지고 있습니다.
이런 유닛은 출격 타이밍이나 배치된 위치에 따라 전투에 다양한 영향을 미칩니다.
[전투 – 엘리자베스 출격 시 효과]
- 레인저 클래스인 유미나는 궁극기 사용시 앞으로 돌진하지 않습니다.
- 출격비용이 높아 활용하기 어려웠던 주요 캐릭터의 출격비용을 조정했습니다. / 유미나 5->4 , 주시윤 4->3 조정
8) 함선의 기능과 역할을 조정했습니다.
함선이 사용하는 액티브 스킬의 영향력을 전반적으로 대폭 감소시키고,
대신 패시브 영역을 강화하여 함선의 스킬 한방 보다는 전투의 소대 조합이 더 중요해지도록 개선하였습니다.
9) 전역전투의 레벨 디자인을 전반적으로 리뉴얼 했습니다.
- 개선한 함선과 유닛의 기능에 맞춰 EP.0 을 포함한 다수의 전역 전투 레벨디자인을 리뉴얼 했습니다.
전역의 적 배치나 승리조건, 메달조건 설계를 포함하여 전반적으로 레벨 디자인을 새로하였습니다.
다양한 전술을 시도할 수 있도록 신규 몬스터를 20종 이상 추가했으며, 기존 몬스터의 특성도 같이 조정하였습니다.
- 전역 자동전투 시 소대 AI를 개선했습니다.
목표를 우선해서 움직이며, 탄환이 없으면 자동으로 보급 타일로 이동해 보급을 수행합니다.
획득 가능한 컨테이너가 있으면 해당 타일로 우선해서 이동합니다.
- 함종에 따라 전역에서 이동할 수 있는 영역이 달라집니다.
[전역 - 함종 별 이동 범위]
- 메인 스트림에 전투 시스템을 학습하는 트레이닝 모드가 추가됩니다.
개편된 클래스의 성능과 AI에 맞추어 게임에 적응할 수 있도록 하였습니다.
10) 모의작전을 리뉴얼했습니다.
- 전역형 모의작전을 제거하여 모의작전에 필요한 전투시간을 줄였습니다.
- 이제 모의작전 중 이탈하거나 실패해도 모의작전 티켓이 줄어들지 않습니다.
11) 소대 편성 순서대로 전투에서 출격시킬 수 있습니다.
전투 시작 시 출격 순서를 섞지 않으며 편성 순서대로 전투에서 출력 시킬 수 있습니다.
디렉터노트 2편 : 수집/경제 시스템 개선
사장님 이번 비서수첩에서는 수집과 경제 시스템의 변화에 대해서 보고를 드리겠습니다.
수집은 채용과 관련이 있어 전투 시스템 못지 않게 궁금해하시는 사장님들이 많을 거라 예상해봅니다.
안녕하세요, 카운터사이드 디렉터 박상연입니다.
디렉터노트 1편에서는 가장 많은 건의사항이 있었던 전투 시스템에 대해서 이야기 드렸는데요.
이번 2편에서는 다음으로 가장 피드백을 많이 주셨던 수집과 경제 시스템에 대해 이야기를 드리겠습니다.
유닛과 함선의 수집은 카운터사이드의 핵심 콘텐츠로,
여러 방식으로 수집이 가능하지만 기본적으로 모두 게임 내 재화로 가능하도록 설계되었습니다.
하지만 짧은 기간 진행되는 테스트의 특성상 자원 수급과 소비의 순환이 정상적이지 않았고,
결과적으로 이벤트와 재화구입을 통한 조달이 주요 수단이 되어 플레이에 어려움을 드렸습니다.
더불어 원하는 타입의 유닛을 얻을 방법이 별도로 없었고
함선과 장비의 획득 및 성장에 동반되는 랜덤 요소들이 게임 플레이에 피로감 줄 것이라는 우려를 말씀해 주셨습니다.
정식 서비스 시에는 이런 부분들을 개선하여, 유닛 채용과 함선건조 시스템을 재설계 하였으며
장비성장을 포함한 시스템의 랜덤요소를 없애거나 수정하여 쾌적한 플레이가 가능하도록 하였습니다.
자세한 내용은 아래에 차례대로 이야기 드리겠습니다.
※ 디렉터 노트에서 공개되는 모든 이미지는 개발 중인 내용으로 실제 적용 시 일부 변경될 수 있습니다.
1) 채용 시 우대조건을 설정할 수 있게 하였으며 특정 고등급 유닛을 확정 채용할 수 있는 천장 시스템을 도입했습니다.
채용 공고 등록 시 급여 조건과 우대 사항을 설정할 수 있습니다. 급여 조건이 높을수록 고등급 유닛의 채용 확률이 증가합니다.
또한 우대할 유닛의 타입과 클래스도 지정할 수 있으며 지정한 타입과 클래스에 해당하는 유닛 들의 채용 확률도 추가로 증가합니다.
조건에 따라 달라지는 유닛 별 채용 확률은 게임 내에서 실시간으로 확인할 수 있습니다.
[채용 - 우대사항 설정]
더불어 특정 고등급 유닛을 확정 채용할 수 있는 천장 시스템을 도입했습니다.
채용 1회 진행 시 마다 급여 조건에 비례하는 ‘태스크 플래닛 포인트’를 획득합니다.
상점에서 이 포인트를 사용하여 SSR 유닛 추천서, SR 유닛 추천서,특정 유닛의 확정 채용 계약서로 교환할 수 있습니다.
태스크 플래닛 포인트는 초기화 되지 않으며 계속 유지되어 필요 시에 자유롭게 이용할 수 있습니다.
채용 시스템이 개편되면서 기존의 특별 채용권과 특별 채용 시스템은 삭제됩니다.
2) 함선 확정 건조 시스템을 추가했습니다.
함종별 건조 소재를 수집하여 원하는 함선을 확정적으로 건조하는 시스템이 추가됩니다.
함선 건조 시스템이 개편되면서 기존의 함선 건조권을 이용한 랜덤 건조 시스템은 삭제됩니다.
[함선 - 확정 건조 시스템]
3) 장비 튜닝시 패널티를 제거하고 편의성을 강화하였습니다.
이제 장비 정밀화 시도 시 실패하지 않으며, 정밀화 게이지가 하락하지 않습니다.
또한 옵션 변경 시 각 슬롯에 부여되는 옵션 풀을 직접 확인할 수 있습니다.
4) 관리 지원금 시스템이 추가되어 일정 시간마다 게임 재화를 수령할 수 있습니다.
일정 시간마다 자원을 지급받는 관리 지원금 시스템을 추가했습니다.
지원금의 최대 누적량은 회사 레벨에 비례하며, 접속 여부와 관계없이 10시간 분량까지 누적됩니다.
[로비 - 관리 지원금 시스템]
5) 연봉 협상의 효율과 편의성을 개선하였습니다.
연봉협상으로 얻는 크레딧 대비 경험치 양이 대폭 증가하였습니다.
더불어 편의성 차원에서 일괄 인상 기능이 추가되어, 한 번에 마지막 라운드까지 인상을 제시할 수 있습니다.
6) 미션 시스템에서 보다 많은 양의 자원과 채용 아이템을 얻을 수 있도록 개선하였습니다.
일일/주간/월간 미션 구성을 변경하여 자원 및 채용 아이템을 더욱 많이 얻을 수 있게 하였습니다.
더불어 기존에는 없던 ‘성장 미션’을 추가하여 초반 게임 진행에 도움을 받으며 다양한 보상도 같이 얻을 수 있게 하였습니다..
7) 월드맵의 파견 미션에서 얻을 수 있는 보상량을 증가 시켰으며 소대 운영 시 편의성을 더욱 높였습니다.
파견 미션의 기본 보상량과 함께 지부 레벨에 따라 증가하는 보상량 또한 증가하여 보다 많은 자원과 재화를 얻을 수 있습니다.
또한 파견 미션을 수행 중인 지부장이나 소대원도 강화이식, 한계초월 등을 진행할 수 있도록 하였으며
지부장으로 임명된 유닛도 작전에 출격할 수 있게 하여 편의성을 더욱 높였습니다.
8) 튜토리얼이 강화됩니다.
시스템 개방 시점이 조정되고, 각 시스템의 튜토리얼이 추가되었습니다.
이로 인해 각 시스템의 파악과 자원의 활용처를 빠르게 파악할 수 있으며 자원의 수급을 원활하게 할 수 있기를 기대합니다.
디렉터노트 3편 : 그래픽/스토리 개선
많은 양의 개선점을 확인하시느라 고생 많으셨습니다. 사장님. 이번 편이 개선 사항의 마지막입니다.
이번 편은 그래픽과 스토리의 개선점에 대해서 보고 드리겠습니다.
아래 내용을 확인 부탁드립니다.
카운터사이드는 캐릭터 중심의 수집형 RPG로,
매력적인 캐릭터의 외형과 이 캐릭터들이 만들어나가는 스토리는 게임성을 뒷받침하는 매우 중요한 요소입니다.
개발이 시작될 무렵부터 기본 스토리를 제외한 캐릭터 구성, 외형, 인물에 대한 상세한 설정은 계속해서 변경되고 다듬어져 왔고,
그 과정에서 일부 작업물의 품질 관리가 부족했기에 결과적으로 그래픽 퀄리티에 대한 우려를 안겨드리게 되었습니다.
프리미엄 테스트 이후 개발팀은 아트 퀄리티와 텍스트 콘텐츠.
그리고 캐릭터의 매력에 대한 완성 기준을 높였으며, 일부 일러스트와 스토리 역시 리뉴얼 하였습니다.
※ 디렉터 노트에서 공개되는 모든 이미지는 개발 중인 내용으로 실제 적용 시 일부 변경될 수 있습니다.
1) 일러스트를 리뉴얼 하였습니다.
일부 유닛의 일러스트가 수정되거나 리뉴얼이 되었습니다.
그 중의 일부를 아래에 소개해드립니다.
라이브 일러스트가 적용되지 않은 유닛은 지속해서 업데이트 할 예정 입니다.
* 소개해 드린 이미지는 수정된 일러스트의 일부입니다.
2) 초기 스토리텔링을 강화하고 새로운 연출을 추가했습니다.
관리자(플레이어)에 대한 초기 스토리텔링을 추가하거나 강화하였습니다.
첫 도입부(EP.0)에 관련 연출이 추가되며
메인 스트림과 튜토리얼에서 관리자에 대한 내막과 설정을 이해하실 수 있는 추가 신을 다수 제작하였습니다.
또한, 새로운 NPC와의 만남에서 대화 컷신을 추가했습니다.
3) 유닛의 전투 그래픽 기본 체형과 전투모션을 새롭게 리뉴얼했습니다.
약 60종 이상의 유닛 전투 그래픽 기본 체형을 리뉴얼 하였으며 전투 모션 또한 리뉴얼하여 퀄리티를 개선하였습니다.
아래에 리뉴얼한 유닛의 일부를 공개합니다.
* 소개 드린 이미지는 수정된 그래픽의 일부 입니다.
4) 종신 계약과 애사심 시스템을 추가했습니다.
유닛과 함께 전투를 수행하거나 연봉 협상에 성공하면 해당 유닛의 애사심이 오르게 되며
애사심이 최고에 달하면 추가 능력치와 경험치를 얻을 수 있습니다.
반대로 전투에 패배하거나 연봉협상에 실패하면 애사심이 감소합니다.
애사심이 가득 찬 유닛과 종신 계약을 맺을 수 있으며 종신 계약을 맺은 유닛은 애사심이 더 이상 감소하지 않고
캐릭터 대사도 별도의 전용 대사로 교체됩니다.
[종신계약 시스템]
5) 도감 시스템을 리뉴얼했습니다.
도감 프로필에 유닛의 설명이나 배경 스토리가 다수 추가되었습니다.
더불어 도감 및 상세 정보에서 유닛의 상황별 대사를 선택하여 들어볼 수 있습니다.
(일부 대사 준비 중인 유닛은 이 메뉴가 활성화되지 않습니다.)
6) 스킨 시스템을 추가했습니다.
스킨 시스템이 추가되며 가챠가 아닌 확정 구매 형식으로 판매됩니다.
판매되는 스킨은 스킬 컷인과 전용 음성 등 구성에 따라 등급이 부여됩니다.
[오르카 스킨 - 부드럽고 달콤한 시간]
7) 기타 개선사항
김하나 저 ‘21세기 경영가이드’ 시스템이 추가됩니다.
경영 가이드에서는 카운터사이드의 모든 시스템에 대한 설명이 적혀있습니다.
각 시스템에서 도움말 버튼을 누르거나 설정 메뉴에서 전체 가이드를 확인할 수 있으니 게임 이용 시 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
이상으로, 카운터사이드 개선안에 대한 설명을 마칩니다.
아쉽게도 설명에 포함되지는 못했지만,
사장님들의 목소리를 통해 적용된 많은 개선사항들도 준비되어 있으니, 부디 많은 기대 부탁드립니다.
그 밖에 반영되지 못한 의견들 또한 소중히 간직하고 있으며,
앞으로도 사장님들의 의견을 경청하며 끊임없이 나아지는 카운터사이드가 되기 위해 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.
카운터사이드 디렉터 박상연 올림.
보고 내용 확인하시느라 고생 많으셨습니다. (_ _ )
3편에 걸쳐 개선사항들을 안내해드렸는데 일부 궁금증이 해소되셨으면 좋겠습니다.
앞으로도 저희는 사장님들의 의견을 항상 경청하겠으며 기대에 부응하기 위해 노력하겠습니다!
다시 한번 카운터사이드에 관심을 보내주시는 사장님들에게 감사인사를 드리겠습니다! 앞으로 잘 부탁드리겠습니다.
명일방주도 갓겜충 많네
라오 벤치마킹을 많이 한 듯... 적어도 찍먹 정도는 해볼 가치가 있어 보이네요.
진짜 갈아엎네
여러 개선사항 나오는건 좋은디 이번엔 얼마나 오래 서비스 할련지... 넥슨겜은 다른건 다 재쳐두고 서비스기간이 젤 궁금해서
응 꺼지고 프리홍콩~
걍 명빵함
콜라좀다오
명일방주도 갓겜충 많네
콜라좀다오
응 꺼지고 프리홍콩~
명빵도 하고 이거도 해보겠지만 둘다 플레이타임은 짧아서 둘이해도 시간이 남을려나
라오 벤치마킹을 많이 한 듯... 적어도 찍먹 정도는 해볼 가치가 있어 보이네요.
여러 개선사항 나오는건 좋은디 이번엔 얼마나 오래 서비스 할련지... 넥슨겜은 다른건 다 재쳐두고 서비스기간이 젤 궁금해서
ㄹㅇ 1년만 되면 섭종각이니
클베때 대실망했는데 많이 고치는 모양이니 찍먹정도는 해봐야겠음
이정도면 찍먹 가능
일단 해보고 말행보자
저것은 특전대 포즈
스토리는 어떻게 바꼇을라나 킹레처럼 커플링놀이하면서 플레이어는 소외되는 상황이면 씹덕입장에선 별론데 금태가 만든 클저 생각하면 커플링 놀이할거같단말여
진짜 갈아엎네
일단 다 갈아 엎었네 나오면 반응봐야지