KLab, CDEDC2020에 8세션 13명이 등단!
『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』 개발 운영에 관한 강연도
KLab <3665>는, 9월 2~4일 온라인으로 개최되는, 컴퓨터 엔터테인먼트 개발 컨퍼런스에 2020(CEDEC 2020)에, 8개 세션 13명이 등단한다고 밝혔다.
강연 내용은 다양하고, 『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』의 3D 라이브 연출, 시스템 UI를 비롯한, 동사의 운영이나 제작 노하우를 이야기 한다.
프로시저 게임 컨텐츠 제작 부트 캠프 2020 Part 1 - 모바일 게임 시작하기
강연 시간 :
9월 2일 13시~14시
내용 :
프로시저(Procedure)법이란, 규칙을 정의하고 작업함으로써, 작업의 자동화나 데이터량의 소량화를 촉진하고, 보다 많은 반복이나 시행착오를 통해 다른 가능성이나 다양성의 제공하여, 그 결과로, 오류의 저감, 최종 수정의 고통 완화, 적은 인원에서 높은 생산성, 고품질성을 촉진한다.
모바일 상품을 출시하고 운영에 들어가고 나서도 계속적인 컨텐츠의 추가가 필요하지만, 이러한 계속적인 컨텐츠 추가를 기존의 방법대로 매번 처음부터 만들면 엄청난 비용이 든다. 반면, 프로시저 수법에 의한 비파괴적인 에셋이나, 아카이브화를 이용함으로써, 필요한 컨텐츠를 효율적으로 생산할 수 있다.
이 세션은 2연속 세션의 제1부로, 모바일 게임 개발에서의 프로시저 방법을 사용한 가장 전형적인 사례를 실제 타이틀과 함께 소개한다.
・「Exile Skies」 제작에서의 프로시저 도입(DMM.com Vouldis 씨)
・「마가츠 발하이드(禍つヴァールハイト)」 제작에서의 이펙트 제작(KLab 사사키 요타(佐々木洋太) 씨)
이 순서대로, 프로시저법의 모바일 게임 개발에서의 유효성을 소개한다.
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7bc4f53c5f8
프로시저 게임 컨텐츠 제작 부트 캠프 2020 Part2 - 모바일 게임 실천
강연 시간 :
9월 2일 14시 15분~15시 15분
내용 :
프로시저(Procedure)법이란, 규칙을 정의하고 작업함으로써, 작업의 자동화나 데이터량의 소량화를 촉진하고, 보다 많은 반복이나 시행착오를 통해 다른 가능성이나 다양성의 제공하여, 그 결과로, 오류의 저감, 최종 수정의 고통 완화, 적은 인원에서 높은 생산성, 고품질성을 촉진한다.
모바일 상품을 출시하고 운영에 들어가고 나서도 계속적인 컨텐츠의 추가가 필요하지만, 이러한 계속적인 컨텐츠 추가를 기존의 방법대로 매번 처음부터 만들면 엄청난 비용이 든다. 반면, 프로시저 수법에 의한 비파괴적인 에셋이나, 아카이브화를 이용함으로써, 필요한 컨텐츠를 효율적으로 생산할 수 있다.
이 세션은 2연속 세션의 2부로, 모바일 게임 개발에서의 프로시저법을 사용한 보다 실천적인 내용을
・LOD 체인의 프로시저화
・복수 어플리케이션 혼재시 프로시저법을 이용한 연계
라는 사례와 함께 소개, 프로시저법의 모바일 게임 개발에서의 이점을 소개한다.
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7fa421438a5
운영 타이틀의 장애를 줄이는 모바일 게임 운영사 2개사의 대처
강연 시간 :
9월 2일 14시 45분~15시 10분
내용 :
최근의 모바일 온라인 게임은, 운영이 장기화하는 타이틀이 증가하고 있다.
게임 QA조직에서는, 신규 서비스를 개시하는 타이틀의 품질을 높일 뿐만 아니라, 병행해서 운영 중인 기존 타이틀의 품질 유지・향상을 하는 것의 중요성이 높아지고 있다.
특히 장기 운영 중인 타이틀은, 과거의 지식을 프로세스 개선에 활용하면서 안정적인 운영 체제를 구축・유지하는 것이 요구되고 있다.
본 세션에서는 운영 중인 기존 타이틀에서 발생하는 장애의 감소와 재발 방지에 초첨을 두고, 「장애를 줄이기」 「줄인 상태를 유지하기」에 조직적으로 대응하는 것에 도전하고 있는 KLab, GREE 2개 회사 QA팀이 실시하고 있는 대응을 소개한다.
또한, 대책을 통해 얻은 아웃풋의 구체적인 예를 소개하고, 앞으로 장애 감소 추진을 생각하는 타사의 캐치업에 이바지한다.
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81ff369e2cc
<러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS>에서의 개발 사례 시스템UI의 관리에 대한 소개
강연 시간 :
9월 2일 18시~19시
내용 :
『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』의 시스템UI 개발 사례를 소개한다.
・60번이 넘는 씬 화면이나 100을 넘는 팝업 화면을 어떻게 관리하고 있는지 씬 시스템의 소개
・UI시스템의 개발 중에 발생한 문제와 해결에 대해
・UI연출에서 이용하고 있는 테크닉에 대한 해설
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81b9040f8ce
「인위 실수 방지」 프레임 워크와 「프로세스 가시화」툴을 사용하여, 프로세스 개선을 실천해보았다
강연 시간 :
9월 2일 18시 30분~18시 55분
내용 :
모바일 온라인 게임의 운용 페이즈에서 장애가 발생한 경우, 재발 방지를 위해 장애를 되돌아보고, 개발・테스트의 각 프로세스에 적절하게 피드백하고 개선하는 활동을 실시하고 있다.
그러나, 최근의 모바일 온라인 게임의 운영이 장기화되면서, 몇 차례나 기능 추가가 이루어져, 내부 구조가 복잡화하거나, 프로세스나 순서의 속인화나 번잡화가 되어, 장애가 일어나버린 진짜 원인과 대책을 추출하기 어려워지고 있다.
그래서 프로세스를 가시화하는 프로세스 플로우 다이어그램(PFD)와 장애를 미연에 방지하기 위한 프레임 워크(A-KOMIK)을 사용하여, 누구나・헤매지 않고・간단히 장애의 진짜 원인까지 도달할 수 있는 방법을 구축하여 도입하고 있다.
본 세션에서는 PFD와 A-KOMIK을 사용하기까지의 방향성과 그 실시 방법과 효과에 대해 소개한다.
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8337ba1058c
『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』를 지탱하는 빌드 파이프라인
~더욱 안정적인 서비스 제공을 목표로~
강연 시간 :
9월 4일 9시 45분~10시 45분
내용 :
『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』의 개발에서 에셋이나 소스 코드의 납품으로부터 에셋 빌드, 바이너리 빌드, 서버 전개까지의 흐름을 떠받치는 팀, 워크 플로우, 아키텍쳐를 소개한다.
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e819523674da
『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』(스쿠스타)의 라이브 연출 제작 비화
~최고 품질의 3D 라이브 연출을 표현하기 위한 제작 개요와 오리지널 Timeline툴에 대해
강연 시간 :
9월 4일 15시 30분~16시 30분
내용 : 본 세션에서는, 『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』(스쿠스타)에서 공개되는 3D 라이브 연출을 실현하기 위한, 구체적인 제작 체제・워크 플로우의 해설이나, 어떤 형태로 연출 내용을 결정하는지, IP를 의식한 라이브 만들기의 개요를 설명한다.
또한, 본 영상을 스피디하고 하이퀄리티하게 표현하기 위해 독자적으로 개발된 Unity Timeline용 커스텀 Track의 소개와, 3D 라이브 연출을 구성하기 위해 필요한 연출 요소의 개요를 섞어, 리치한 모바일용 영상 제작을 실현하기 위한 데이터 구조의 개요를 설명한다.
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e830d3830b9a
고품질의 저부하 3D 라이브를 실현하는 쉐이더 개발
~『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』(스쿠스타)의 개발 사례~
강연 시간 :
9월 4일 16시 45분~17시 45분
내용 :
본 세션에서는 스마트폰용 게임 『러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS』(스쿠스타)의 3D라이브를 책임지는 쉐이더를 시작으로 3D 그래픽 기술에 대해 해설한다.
먼저, 캐릭터와 스테이지를 비롯해, 팬라이트 등의 연출을 표현하는 쉐이더에 대해 이야기한다.
그래픽의 퀄리티를 높이기 위한 테크닉이나, 범용 쉐이더로 개발 공정수를 억제하는 방법도 소개한다.
또, 모바일 단말상의 이미지 출력 부하를 경감하기 위해서, 쉐이더 레벨・앱 레벨 각각에서 취한 대책에 대해, 시행 착오 에피소드를 포함해서 소개한다.
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e4e64530d6ab
※유튜브는 여기서 볼 수 있습니다.
https://www.youtube.com/channel/UCmHaPXvwn9_4pMNAV6ewgoA/videos
얘네 개발 수준으로 강연같은걸 하네;
얘네 개발 수준으로 강연같은걸 하네;
라이브 연출은 몰라도 시스템 ui는 개불편한데..
뭐 니네가 강연할 처지냐는 비아냥도 있지만 오늘 방송 보니까 생각보다 꽤나 공들여서 개발하고 있었네요. 특히 독립적인 패턴으로 움직이는 팬라이트 39000개는 좀 소름 돋았습니다;