"당신은 좋은 사람인가요"라는 질문에 바로 즉답할 수 있는 분 많지 않을 겁니다.
당신이 겸손하거나 나쁜 사람이어서는 아닐 겁니다.
당신은 좋은 남사친 혹은 여사친이지만 좋은 연인은 아닐 수 있습니다.
좋은 직장 상사지만 좋은 아빠는 아닐 수 있습니다. 좋은 엄마이면서 좋은 직장인이기도 쉽지 않습니다.
게임은 절대善도 아니지만, 절대惡도 아닙니다. 하지만, 최소한 지금까지 절대선보다는 절대악에 가까운 취급을 받은 게 사실입니다.
억울(抑鬱)의 한자를 보면 '억눌러스 답답하고 우울하다' 정도로 읽힙니다.
게임이 가진 긍정적인 측면을 애써 억누르는 것이 부정적인 측면을 없애는 최선의 방법은 아닐 겁니다.
그래서, 게임은 억울할 때도 있습니다. 한쪽으로 애써 누르지 않고 긍정적인 면과 부정적인 면을 잘 들여다보겠습니다.
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당장매출은 게임일지라도 현시점에서 한국겜이 가진 이미지와 비전이 그리 좋지 못하기 때문에 장기적인 관점에서 보면 BTS에 손들어 주고 싶음... 00년대엔 우리나라 게임산업이 발전하는게 눈에 보였는데 스마트폰 시대 돌입하면서 그동안 쌓아온 기반을 스스로 걷어차고 돈이될까 이러면서 몰락하고 조롱이나 당하고 있으니...
나도 옛날에는 게임 산업의 단편적인 수출액과 음악 산업의 그것을 비교하면서 딴따라가 무슨 영향력이 있냐고 편협하게 생각하던 때가 있었음. 근데 이젠 문화가 끼치는 영향력만으로도 단지 수출액 그 이상의 파급력이 있다고 생각하고 있음. 가장 좋은 모습이라고 한다면 단지 누가 더 외화 많이 벌었냐가 아니라 서로 문화컨텐츠로서 좋은 영향력을 가지면서 성장하면 좋겠다는 생각.
못벌어도 되니까 사기나 치지 말았으면 ㅋㅋㅋㅋ 확률 0퍼센트는 진짜 개↗같을텐데
그게 던파 크파 빨이어서 중국 파워였음
벌어들인돈으로 제대로 투자하면 ㅇㅈ.. 어차피 주머니로들어가면 소비자랑 아무상관없음.
당장매출은 게임일지라도 현시점에서 한국겜이 가진 이미지와 비전이 그리 좋지 못하기 때문에 장기적인 관점에서 보면 BTS에 손들어 주고 싶음... 00년대엔 우리나라 게임산업이 발전하는게 눈에 보였는데 스마트폰 시대 돌입하면서 그동안 쌓아온 기반을 스스로 걷어차고 돈이될까 이러면서 몰락하고 조롱이나 당하고 있으니...
나도 옛날에는 게임 산업의 단편적인 수출액과 음악 산업의 그것을 비교하면서 딴따라가 무슨 영향력이 있냐고 편협하게 생각하던 때가 있었음. 근데 이젠 문화가 끼치는 영향력만으로도 단지 수출액 그 이상의 파급력이 있다고 생각하고 있음. 가장 좋은 모습이라고 한다면 단지 누가 더 외화 많이 벌었냐가 아니라 서로 문화컨텐츠로서 좋은 영향력을 가지면서 성장하면 좋겠다는 생각.
ㄹㅇ
BTS 월드스타 되기전 자료였는데 그때 한국 문화수출 총액 1위가 과반이상으로 게임이었음 2위가 의외로 책(어린이 동화 위주)이었고 케이팝이 4위였나 5위였나 인식은 나락이었지만 돈은 잘벌었던 K 게임ㅋㅋ
파이팅 맨
그게 던파 크파 빨이어서 중국 파워였음
벌어들인돈으로 제대로 투자하면 ㅇㅈ.. 어차피 주머니로들어가면 소비자랑 아무상관없음.
못벌어도 되니까 사기나 치지 말았으면 ㅋㅋㅋㅋ 확률 0퍼센트는 진짜 개↗같을텐데
게임으로 돈버는게아니라 도박으로 버니까 그렇지..
닌텐도가 저런말을 했으면 ‘오 니들말이 맞아’ 했겠지만 현실은 도박가차겜이잖아?
문화승리
우리나라 게임들은 돈 빨아먹기만하지 그걸 문화, 산업 전반적으로 긍정적인 영향을 주지않음
게임의 인기나 재미가 아니라 매출로 말하는 게임업체들 그 자체가 문제임
BTS 게임은 망했던데
개인적으로 인간이 게임을 하는 이유는 결국 도파민이 필요하기 때문이고, 도파민에 대한 욕구는 식욕,성욕,수면욕과 더불어 인간이 가진 기본욕구 중 하나라고 생각함.
성욕을 해결하기 위해서 파트너를 찾을수도 있지만, 복잡해진 인간사회에서 그러기 쉽지 않을 경우 자위기구라던지 다양한 대체 수단이 있듯이, 도파민이라는 기본 욕구를 쉽게 해결하기 위한 하나의 대체수단이라고 봄.