[지스타] 카미야 히데키, 본인이 가진 개발자로서의 신념과 조언들
이번 세션은 이전과 마찬가지로 인터뷰 형태로 진행되었으며, 여기에 카미야 히데키가 답하는 방식으로 촬영됐다. 아래는 G-CON 세션을 통해 공개된 카미야 히데키와의 질답 내용이다.
● 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 요소가 있나요.
= 많은 것들이 있지만 역시 팀워크입니다. 스태프 모두의 잠재력을 최대한 끌어내는 것이 중요합니다. 이것은 제 지론 입니다만, 감독이나 디렉터가 아무리노력해도 70점이나 80점의 퀄리티 밖에 나오지 않습니다고 생각합니다. 개인적으로 재미있는 게임을 말한다면 80점은 게임의 최소 라인이라고 생각합니다.
그런데 제작진 한 명 한 명의 창의력과 아이디어를 여기에 얹어주면 100점 120점의 게임이 될 수 있습니다. 혼자 아이디어를 짜는 것이 아니라. 수시로 의견을 물어보며 각자가 가진 최고의 아이디를 반영합니다. 그렇게 해서 일할 수 있다면, 재미있는 게임이 만들어지게 됩니다. 따라서 개발 구성원의 의견을 반영하는 것. 이 점을 중요하게 생각합니다.
= 특히 액션 게임을 멋있게 만드려고 신경 쓰는 부분에는 여러 방법이 있을 텐데요. 처음 데빌 메이 크라이를 만들 때를 예로 들면, 그냥 총을 쏘며 칼을 휘두르는 것이 아니라. 개성을 살린 움직임을 구현해야 겠다고 생각을 했습니다.
총을 쏠 때 가벼운 스텝을 넣거나. 권총을 사용할 때 몸을 살짝 기울이는 동작을 사용한 것이 예가 될 수 있습니다. 먼저 게임에서 등장하는 캐릭터가 어떤 성격인지를 생각하고, 적을 대하는 태도 등을 동작으로 표현하는 것이기도 합니다. 이렇게 캐릭터의 성격을 살릴 때 더 입체적으로 표현되고 멋있다는 평가와 연결되는 것 같습니다.
한편으로는 어린시절에 즐겼던 울트라맨이나 가면라이더와 같은 히어로 놀이와 같은 감정을 게임을 통해서 살리고 싶었습니다. 싸울 때 코를 쓱 훔치는 포즈를 취하는 것은 사실, 싸움에서 이기는 데에는 전혀 도움이 되지 않지만. 멋있어서 하는 것이잖아요? 이러한 요소를 게임을 통해서 느끼실 수 있도록 만들고 싶었습니다.
= 미카미 신지 씨를 좋아합니다. 바이오 하자드를 처음에 만들었고 그 이후로도 저도 바이오하자드의 담당을 하게 되었었는데요. 크리에이터로써 미카미씨는 저에게 친절하고 좋은 분이었습니다. 게다가 제가 캡콤에 입사한 이후 쭉 저를 키워주신 상시이기도 했고요. 그런데 일반적인 상사, 부하 관계와는 조금 달랐습니다.
제가 사회인으로서 처음 시작했을 때는 제 역할을 잘 하지 못하는 사회 부적응자였는데요. 조금만 마음에 안들면 서류를 책상에 집어던지거나, 쓰레기통을 발로 차고 그랬습니다. 당시에 저는 왜 그랬는지는 잘 모르겠지만… 이러한 저를 미카미씨가 정말 끈기있게 정말 끈기있게 잘 지도를 해 주셨습니다.
그리고 시간이 지나서 제가 사람을 지도해야 하는 입장이 되고 보니… 미카미씨처럼 할 수 있느냐 하면? 불가능하다고 생각될 정도 사람을 끈기있게 지도해서 사회인으로 만들어 줬습니다. 게다가 디렉터를 맡겨주시기도 하고 이끌어 주셨기에 지금의 제가 있다고 생각합니다.
그래서 미카미씨는 저에게 크리에티터나 상사 이상의 존재입니다. 정말 큰 사람이라고 생각합니다. 지금은 스튜디오를 설립해 회사를 떠나셨지만, 지금도 가끔 연락하고 해결을 못하는 문제가 있으면 조언을 구하기도 합니다. 제 인생에서 꼭 필요한 존재입니다.
= 프로젝트 G.G.는 영상 자막에서도 나오는데요. 카미에 히데키의 히어로 3부작의 마지막 장이라고 할 수 있습니다. 제 첫 히어로물은 뷰티풀 죠. 이건 혼자 싸우는 변신 히어로였죠. 그 다음은 원더풀 101, 이것은 집단과 집단이 싸우는 게임입니다.
여기에 또 한가지. 울트라맨으로 대표되는 거대 히어로가 있습니다. 이렇게 히어로의 포맷을 놓고 보면. 아직 내가 거대 히어로를 다루지 않았다고 깨달은 것이 출발점이며. 꼭 해보고 싶어서 개발하게 되었습니다.
게임에 대한 구체적인 내용은 지금 설명 드리기는 어렵고, 다양한 게임 메커니즘이 내재되어 있지만, 게임은 적을 무찌르고 스토리를 진행하는 전형적인 메커니즘을 따르고 있습니다. 프로젝트 G.G.는 저나 플래티넘 게임즈에 있어서도 큰 도전이 되는 타이틀입니다. 단순한 액션 게임이 아니라 더 광범위하고 다양한 방법으로. 본인이 거대 히어로가 되어서 즐길 수 있는 그런 게임으로 개발하고자 합니다.
= 오오카미2에 대한 구상과 준비는 제 머리 속에 있기 때문에 언제든 가능합니다. 캡콤에 오오카미2를 만들어달라고 메일을 주시면 될 수도 있습니다. 제 SNS로 오오카미2 기다리고 있습니다. 라고 많이 말씀하시는데. 개인이 인터넷이나 트위터에 그렇게 올리더라도 소용이 없습니다. 적극적으로 움직이지 않으면 전달 되지 않습니다.
● 현직 게임 개발자와 미래의 게임 개발자에게 해줄 수 있는 조언이 있나요.
= 많이 질문을 하는 내용인데. 게임을 좋아하고 게임을 즐기고 있으면 길이 열릴 겁니다. 정말 다양한 크리에이터가 있습니다. 업계에 들어와서 깜짝 놀랐는데요. 저는 어릴 때부터 게임을 좋아해서 좋아하는 게임 4개 뿐만이 아니라 5개던 6개던 얼마든지 꼽을 수 있습니다. 100개도 말할 수 있습니다.
하지만 의외로 이 업계에 들어와 보니. 게임을 그렇게까지 좋아하지 않는다는 분들이 꽤 계셔서 의아했습니다. 그런 분들이 어떻게 게임을 개발하는지는 저는 잘 모릅니다. 그래서 제 조언이 정답은 아닐 수 있는데. 공통점은 본인의 일을 사랑하는 사람들. 이라는 점입니다. 저는 게임 개발을 일이라 생각하지 않고 즐겁기 때문에 하고 있습니다. 힘든 일도 있지만 게임을 사랑하는 것이 중요합니다.
이렇게 할 걸. 저렇게 해볼 걸. 이렇게 시도해보고 싶은 것들이 떠오르는데. 할 수 없어서 이때가 괴롭고 속상합니다. 이렇게 마스터업에 대해서 ‘일이 끝났다. 속 시원하다’가 아니라, 좀 더 손대고 개선하고 싶다는 생각을 할 수 있으셨으면 좋겠습니다.
= 저 자신의 개발자로서의 신념인데요. 저는 제 자신을 아티스트가 아니라 엔터테이너라고 생각합니다. 내가 표현하고 싶은 것을 만드는 것이 아니라. 내가 만든 게임으로 소비자들이 즐기며 웃을 수 있다는 마음가짐으로 게임을 개발하고 있기 때문에. 여러분도 그런 크리에이터가 되셨으면 합니다.
그렇다고 해서 소비자의 눈치를 보면서 의견을 구하고 거기에 맞춰서 게임을 개발 하라는 것은 아닙니다. 내가 개발한 것은 내가 재미 있기에 다른 사람도 재미있을 것이라는 마음. 어떤 기능을 추가하면 유저가 기뻐하겠지? 와 같은 마음 등 한발 앞서서 개발하는 그런 개발자가 되셨으면 합니다.
저는 오늘 말씀드린 신념을 가슴에 새기고 게임을 만들고자 합니다. 앞으로도 제가 개발한 게임과 플래티넘 게임즈의 게임을 즐겨주시고. 이것이 개발자의 꿈을 키우는데 도움이 되거나 여러분 인생의 즐거운 추억으로 남았으면 합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |