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[E3] 마음속에 잔상이 오래 남을 수 있는 게임이 되도록, '이터나이츠' 인터뷰

조회수 17534 | 루리웹 | 입력 2022.06.03 (09:00:00)
[기사 본문] 인디 게임에 관심이 있던 사람이라면, 2017년과 2018년. 베스트럭(Best Luck)이라는 작품을 기억할 지도 모른다. itch.io에서 데모 플레이 버전을 공개했던 것을 시작으로 본격적인 개발을 진행한 베스트럭은, 모바일 플랫폼으로 출시를 확정 지으면서 미국 유료 앱 부문 3위에 자리하기도 했다.

유의미한 성과는 VFX 아티스트였던 ‘유재현’이라는 이름을 각인시키는 계기가 됐다. 그의 화려한 이력 (소니픽쳐스, 블리자드, 라이엇 등)과 더불어, 그간 영상 위주의 VFX 아티스트에서 게임을 만드는 개발로. 성공적인 전환을 이루어낸 셈이 됐다.

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그리고 몇 년이 지난 현재. 유재현 개발자는 자신의 신작 ‘이터나이츠(Eternights)’를 선보였다. 여전히 1인 개발의 형태를 취하고 있지만, 이전보다 더 나아진 비주얼. 자신의 지향점이 담긴 게임 플레이를 갖출 수 있게 됐다. 보다 규모가 갖춰진 것은 물론, 콘솔 버전으로의 발매도 확정지었다.

‘이터나이츠’의 플레이를 요약하자면, 세계가 멸망의 중인 아포칼립스 시점에서 사랑을 찾아가는. 데이트 액션 타이틀로 정리할 수 있다. 토대가 되는 게임 플레이는 액션의 형태를 가지며, 여기에 한정된 시간이라는 제한. 그 속에서 플레이어가 선택하고 만날 수 있는 데이트 요소도 곁들여져 있다.


게임 내에서 플레이어가 공략하는 던전들은 데드라인이 정해져 있다. 플레이어는 데드라인 내에서 시간을 관리하고. 능력과 보급품을 얻고 동료들과의 도움을 얻는 과정을 거치게 된다. 즉, 한정된 시간 내에서 일부 던전은 포기하거나 도전하는 결정을 거치며 최종적인 목표에 도달하는 방식이다.


유재현 개발자가 선보이는 ‘이터나이츠’는 오는 2023년 상반기에 PS4와 PS5. 그리고 PC(스팀 및 에픽게임스토어)로 발매될 예정이며, 추후 보다 자세한 정보를 공개할 예정에 있다. 또한 이번 공개와 더불어 유재현 개발자와의 인터뷰를 통해  이터나이츠에 대한 보다 자세한 설명과 이야기를 들어볼 수 있었다. 


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● 그간 해외에 계셔서 만나뵙기 어려웠는데요. 근본적인 질문부터 드리려고 합니다. 그간 VFX로 커리어를 계속 쌓아왔는데, 어떤 이유에서 게임을 만들게 되었는지 궁금합니다. 새로운 도전을 한다는 것이 쉬운 일은 아니었을 것 같거든요.

= 지난 제 커리어를 살펴보며 곰곰히 생각을 해보았는데요. 아마도 저는 제가 하고싶은 것이 무엇인지 줄곧 찾아오는 과정에 있었던 것 같습니다. 미디어/게임분야에서 VFX아티스트로 커리어를 시작했고, 그 이후에는 테크니컬 아티스트(Technical Artist)라는 역할로 조금씩 엔지니어링에 관심을 가지기 시작했어요.

프로그래머가 되고 싶었다기보다는 프로그래밍을 습득하면 제가 만들어 낼 수 있는 것이 더 많아진다는 걸 알게 되었거든요. 이후로는 게임 엔지니어 역할로 본격적인 게임 엔지니어 일도 수행해보고, 테크회사에서 앞의 경력들을 모두 살려 프로토타이퍼(prototyper)라는 일을 하면서 지금에 오게 되었습니다.

언뜻 보면 VFX아티스트가 게임 개발자가 되었다는 사실에 갸웃 할 수 있는 일이지만, 디지털 창작물을 어떠한 형태로 만들어서 세상과 소통하고 싶다는 큰 갈래로 보면 쭉 한방향으로 달려왔던 것 같습니다. 처음에는 제가 참여한 크고 작은 VFX장면들을 보고 사람들이 멋있다! 환호해 주는게 좋았고요. 그 이후로도 웹앱이나 미디어 아트등 소소하게 여러가지 프로젝트도 시도했어요.

그러던 중 틈틈히 독학하고 고군분투하여 만든 게임을 플레이하고 플레이어들께서 저마다 다른 후기를 들려주실 때. 그 때 ‘아, 이거다’ 하고 게임이 제가 가장 원하는 형태의 미디어가 아닐까 생각하게 되었습니다.

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● 이전에 이야기를 나눴을 때, ‘경험’을 주기 위해서 게임을 만들기 시작했다고 답변을 해주셨습니다. 이러한 부분에서 구체적으로 어떠한 경험을 의미하는지 개발자님의 생각을 듣고 싶습니다.

= 세상에는 정말로 수많은 종류의 콘텐츠가 있지만, 그중에서도 저는 ‘어떤 공간과 어떤 시간에서 어떤 사건을 겪는 너와 나 혹은 인물과 인물 사이’에서 가장 큰 재미와 울림을 느꼈던 것 같아요.

이러한 경험은 조금 더 개인적이고 미시적인 영역의 경험을 말합니다. 등장인물간의 대사와 몸짓 그리고 그 장면의 연출같은 것들을 즐기는 게 저에겐 대단한 기쁨이거든요. 그리고 또한 그것이 제가 추구 하고 싶은 경험이기도 합니다.

게임뿐 아니라 영화나 여느 미디어 콘텐츠에서 오는 것들도 직접 경험한 경험들은 아니지만 사람의 감정을 자극하죠. 이렇게 플레이를 하고 시청을 하는 그 순간 만큼은 그 세계 안에서 느꼈던 경험과 순간들에 마음이 뜨거워질 수 있는 그런 경험들이요.

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● 아트 스타일 면에서는 베스트럭의 연장선에 있는 것 같습니다. 대신 이전보다 애니메이션 스타일에 가까워졌는데요. 이렇게 변화하게 된 과정을 들어보고 싶습니다.

= 콘텐츠에 맞는 스토리텔링을 위한 것이 가장 큽니다. 베스트럭에서의 등장인물들에겐 캐릭터성을 부여할 수 있는 요소를 최대한 줄여보자 라는 의도를 가지고 제작하다 보니 그런 룩이 나왔습니다. 반대로 이번 게임에선 캐릭터마다 부여된 성격이나 심리를 최대한 잘 보여주려면 어떻게 해야 할까 고민하다 보니 지금의 모습이 나온 듯 합니다. 그리고 제가 애니메이션 스타일을 좋아하는 것도 한 몫 한 듯 하고요.


● 사실, 이번 이터나이츠를 보기 전까지는. 베스트럭의 평온한 감성의 연장선에 있지 않을까 했는데요. 실제로 본 결과물은 액션이 강조된 형태입니다. 이터 나이츠의 장르와 감성이 이렇게 구성된 이유가 있을까요?

= 베스트럭의 기획 의도는 플레이어 주위를 말없이 맴도는 소녀와 플레이어는 얼마나 인연이 깊어질 수 있을까 였어요. 이터나이츠의 기획의도 역시 플레이어와 캐릭터의 관계에 있습니다.

다만, 그것을 풀어 나가 줄 수 있는 이야기가 달라진 셈인데요. 이터나이츠를 한 줄로 설명하자면 세상도 구하고 사랑도 하는 이야기인데 아무래도 그런 측면에서 액션 장르를 적용하는 것이 게임에 재미를 더 할 수 있을 것 같다고 생각했습니다. 게임을 만드는 일에 저는 장르보다는 표현하고 싶은 감성을 더 우선하게 되는 것 같습니다.

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● 연애 시뮬레이션과 핵 앤 슬래시의 조합이라고 설명이 되어 있습니다. 액션 구성 측면에서 어떤 부분을 중점으로 기획했는지. 의도하신 바가 있을까요?

= 캐릭터와의 유대와 액션이 서로 직접적으로 영향을 미치고 상호보완하는 관계로 디자인이 되어 있어요. 특히, 액션에서는 온전히 관계를 맺고 있는 캐릭터에게 의지하지 않으면 힘들어지는 구조로 되어 있습니다.


● 전반적인 느낌만을 이야기 하자면, 페르소나 시리즈를 감명깊게 플레이하시지 않았나. 그러한 느낌이 듭니다. 실제로는 어떤가요.

= 페르소나는 게임 속 1년여의 시간동안 주변 캐릭터들과 게임의 메인스토리, 학교 혹은 아르바이트 등 크고 작은 일상을 보내며 추억을 쌓을 수 있어요. 게임 속에서 경험한 것들이 가상의 세계를 나와 현실에 돌아왔을 때도 마음 한 켠에 자리라도 잡은 듯 페르소나를 재밌게 즐겼다는 플레이어들이 이 게임을 아끼고 추억하는 모습을 보면 정말로 그들이 같은 시공간을 지내고 온 동창 같다는 끈끈함이 느껴져요.

저는 페르소나의 이런 부분이 정말 좋았어요. 새로운 이야기와 경험을 게임 플레이라는 상호작용을 통해 조금 더 개인적으로 선사해 줄 수 있는게 게임의 큰 매력 중 하나가 아닐까 생각합니다. 이터나이츠를 플레이하게 될 모든 분들도 게임 속에서 그런 연대를 느낄 수 있었으면 하는 바람입니다.

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● 주인공 팔이 없는 것처럼 보이는데요. 이걸 이용해서 액션을 표현하는 것 같습니다. 관련해서 팔이 다른 방식으로 사용하기도 하는지 궁금합니다.

= 액션뿐 아니라 게임 스토리에서도 굉장히 중요한 역할을 하고 있습니다. 이것에 대한 부분은 스포일러가 되니 이 질문에 대해선 길게 설명드리기 힘들 것 같아요.


● 공개된 부분으로만 보자면, 첫 번째 공개 이후 비주얼의 변화가 인상 깊습니다. 현재 작업물의 비주얼은 어떻게 구성하고자 했는지. 개발자님의 노력 과정을 설명 부탁드립니다.

= 방망이를 깍는 노인의 마음으로 캐릭터 외형을 정말 열심히 다듬고 또 다듬었습니다. 차이점이 있다면 방망이를 깍던 노인분께선 베테랑이었지만 저는 모델링이 처음인 초짜라는 점이죠. 정말 많은 좌절과 많은 한숨들을 불러온 시행착오 끝에 지금의 모습에 이르게 되었어요.


● 그렇다면 공략 가능한 캐릭터의 매력도 중요하게 다뤄질 텐데요. 게임 내에서 연애 가능한 캐릭터는 몇 명이 있을까요?

= 인연을 쌓을수 있는 캐릭터는 5명이고, 연애를 할 수 있는 캐릭터는 4명입니다.

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● 혹시 플레이어가 사용할 수 있는 액션이 공략 중인 캐릭터에 따라서 갈라지거나 하는. 그런 형태로 구성될까요? 아니면 공략 캐릭터에 따라서 어떠한 보너스를 받는 형태가 될까요.

= 인연을 쌓는 정도에 따라 그 캐릭터가 쓰는 기술이 달라지기도 하고, 어떻게 시간을 같이 보내느냐에 따라 주인공의 능력 역시 달라집니다.


● 세계가 멸망하는 상황. 아포칼립스 세계관이라고 말씀을 주셨습니다. 관련해서 이러한 설정이 어떻게 게임 내에서 표현되는지. 이야기를 듣고 싶습니다.

= 세계 종말은 게임이 시작하는 첫째 날 일어납니다. 이렇게 하루아침에 세상이 뒤바뀐 상황에서 마주친 캐릭터들과 인연을 쌓고 의지해나가면서 사건의 실마리를 잡아 세상을 구하기 위해 노력한다는 설정입니다.


● 예전 기준이기는 하지만. 공개된 작업물에서는 애니메이션 부분도 있었는데요. 이런 작업물은 어디에 사용되나요?

= 게임 내에 컷씬들입니다. 어떤 캐릭터와 인연을 맺는지에 따라 플레이어가 접하게 되는 컷씬들 역시 달라집니다.


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● 개발에도 공을 들이고 계신데. 퍼블리싱은 따로 정해진 회사가 있나요?

= 소니에서 PR, 마케팅 등으로 많은 도움을 주고 있지만, 퍼플리싱 자체는 스튜디오 사이에서 직접하고 있습니다. 생각보다 일이 이렇게 많은 줄 몰랐습니다.


● 혼자서 개발을 한다면, 힘들었던 일이 있을 것 같은데요. 처음으로 본격적인 개발을 하신 것이기도 하고요. 관련해서 생각나는 부분이 있다면, 말씀을 해주실 수 있을까요.

= 회사를 나와 풀타임 게임개발자로 개발을 하기 시작한지 딱 1년이 되었을 때, 그러니까 작년 이맘때 쯤 저녁 준비 중이던 와이프에게 달려가서 아무래도 게임이 생각보다 너무 커져서 감당할 수 없을 것 같다고 멘붕하던 기억이 납니다.

제가 상상 한 것 이상으로 스튜디오를 차려 게임을 만든다는 게 정말 여러가지 많은 일을 해낼 것을 요구하더라구요. 나름 10년이 조금 넘는 기간 동안 여러 회사에서 여러가지로 압박적인 상황 속에도 업무를 잘 헤쳐나간 경험이 있다고 생각했었고요. 그래서 게임 제작 역시 쉽진 않겠지만 그래도 왠만큼 타이트한 제작기간과 상황에 잘 대처할 수 있지 않을까 예상했었으나 이건 완전히 틀린 생각이었습니다. 그렇기에 또한 이번 타이틀을 제작하면서 너무 많은 것을 배울 수 있기도 했습니다.

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그리고, 아직 스튜디오 사이의 풀타임 근로자는 저 하나 지만(바라건데 더 많아졌으면 좋겠습니다) 이터나이츠는 혼자 개발한 것이 아닌 팀이 있습니다. 회사를 다니며 매일저녁과 주말을 포기하고 함께하고 있는 경채. 배경과 레벨디자인을 맡아서 작업하고 있습니다.

수많은 스토리 신의 맛깔나는 대사를 쓰고 있는 클라이브, 게임에 들어가는 많은 노래들의 작곡을 맡은 스펜서, 음향 디자인을 맡은 지나. 그 외에도 여러가지 일러스트, 컨셉 등을 도와주시는 루시드, 으미님, 윤성님. 다들 늘 감사드리고 있어요.


● 전체적인 볼륨은 어느 정도가 될지 궁금합니다. 전체적인 던전의 수 라던가. 각 던전의 컨셉이라던지 하는 부분들이 궁금합니다.

= 인연을 만들고 싶은 캐릭터와 충분한 시간을 보낼수 있도록, 시간을 보내는 장소라던지, 던전의 수, 스토리장소들의 볼륨 등을 맞춰나가고 있습니다.


● 발매 일정은 어떻게 예정 중이신가요. 구체적인 플랫폼. 더빙 유무도 궁금합니다.

= 발매는 내년 초를 예상하고 있습니다. 콘솔은 소니 플레이스테이션 독점발매이고 PC는 스팀, 에픽스토어에 발매 될 예정입니다. 보이스액팅은 현재 영어 성우로 라인업이 된 상태이며 한국어 포함 약 16개 언어로 자막이 제공 될 예정입니다. 아직 다른 언어로의 더빙 계획은 없습니다.

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● 스토리 중심 게임이기에, 스토리 구성에 많은 공을 들이셨을 것이라 생각합니다. 관련해서 어떤 부분을 중심에 두었는지. 게임을 플레이한 사람들이 어떠한 감정을 느꼈으면 하는지. 지향하는 바를 알고 싶습니다.

= 판데믹 기간 동안 집에서 칩거하며 절친이 되어버린 와이프와 소설, 라노벨, 영화, 애니 정말 가리지 않고 여러가지 미디어를 섭렵했는데요. 같은 것을 보고도 와이프는 사건의 실마리나 복선, 이야기의 숨겨진 장치들을 검색까지 해가며 열심히 해석하더라고요. 그동안에 저는 머리 속과 마음 속에 강렬하게 와 닿은 순간들을 계속 복기하고 있었죠. 이런 차이를 보고 사람들은 저마다 다 다른 방식으로 이야기를 소비하는구나 생각이 들었어요.

저는 마음속에 잔상이 오래도록 남는 그런 강렬한 경험을 좋아합니다. 강렬함이란 제가 이야기 속에 들어갔다 나온 것만 같이 진짜라는 기분이 들었던 그런 순간들을 의미하고요.

애니메이션 ‘날씨의 아이’에서 호다카가 세상 따위 어떻게 되도 모른다며, 히나와 함께 구름 속을 헤메이며 손을 맞잡는 장면이 있는데요. 그 장면을 저는 극장에서 정말 숨을 멈추고 볼 수 밖에 없었어요. 약간 제 안에 청순한 소녀가 있는 것 같기도 하고. 그런 순간과 경험을 나도 만들 수 있을까? 라는 생각과 동시에 ‘나도 만들고 싶다’는 생각. 이 두 사이에서 열심히 고군분투 하고 있습니다.

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● State Of Play에서의 공개 이후, 게임을 기다리는 국내 플레이어들에게 한 말씀을 부탁드립니다.

= 가끔 정말 좋은 노래를 알게 되고, 나중에 그 노래를 들으면 지금 일어나는 여러가지 힘든일들을 잠시 잊고 다른곳에 가있는 기분이 들때가 있잖아요? 저의 게임 역시 그렇게 문득 꺼내 보았을 때 재밌고 좋은 기억이라고 추억되는 무엇인가가 될 수 있으면 좋겠다는 마음입니다.

저. 그리고 스튜디오 사이의 첫 게임이고, 아직 부족한 부분이 많습니다. 하지만 게임을 통해서 담아내는 마음이 플레이어분들께도 전해져 통했으면 좋겠습니다. 앞으로 많은 응원 부탁드립니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 33
BEST
이게 1인개발?? ㄷㄷㄷ
쿠마곰돌이 | (IP보기클릭)121.166.***.*** | 22.06.03 11:20
BEST
와 이게 뭐야... 낭만 있네요.
해피엔딩이좋아 | (IP보기클릭)220.88.***.*** | 22.06.03 10:01
BEST
성공기원합니다
Mobettabloos | (IP보기클릭)14.46.***.*** | 22.06.03 14:07
BEST
이런 정통파 쥬브나일 분위기는 또 오랜만이네
세기말의쎄자 | (IP보기클릭)125.240.***.*** | 22.06.03 13:54
BEST
이것도 필구
LH부자들 | (IP보기클릭)203.243.***.*** | 22.06.03 10:39

페이트의 금서목록

남서쪽 신성불가침영역 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 22.06.03 09:14
BEST

와 이게 뭐야... 낭만 있네요.

해피엔딩이좋아 | (IP보기클릭)220.88.***.*** | 22.06.03 10:01

액션도 회려하고 애니메이션 영화 그리고 꽁냥꽁냥 도 가능 재미있게다

루리웹 -127653079 | (IP보기클릭)58.225.***.*** | 22.06.03 10:09
루리웹 -127653079

이거 애니 원작인가요?

사랑을했다 | (IP보기클릭)175.214.***.*** | 22.06.04 12:20
BEST

이것도 필구

LH부자들 | (IP보기클릭)203.243.***.*** | 22.06.03 10:39
BEST

이게 1인개발?? ㄷㄷㄷ

쿠마곰돌이 | (IP보기클릭)121.166.***.*** | 22.06.03 11:20
쿠마곰돌이

1인..?

미라클KKK | (IP보기클릭)118.37.***.*** | 22.06.03 21:06
미라클KKK

여전히 1인 개발의 형태를 취하고 있지만, 인걸 보니까 1인인거 같은데요 ㄷㄷ

쿠마곰돌이 | (IP보기클릭)183.101.***.*** | 22.06.04 11:04
쿠마곰돌이

미국내 한인 개발자중에 단연 원탑입니다. 프로그래머+ 아트 모든영역을 정점으로 할수있는 유니콘이구요. 디즈니 이펙트 아티스로서 정점을 찍고 있던 시절에 2년간을 컴싸를 독학을 하고 프로그래머로서 댓게임즈 컴퍼니. 그리고 애플까지 들어갔어요. 멋지다 재현아 화이팅이야

미스터망둥 | (IP보기클릭)218.39.***.*** | 22.06.05 00:56
쿠마곰돌이

밑에 보면 팀으로 개발하고 있다고 언급되어 있네요 ---- 스튜디오 사이의 풀타임 근로자는 저 하나 지만(바라건데 더 많아졌으면 좋겠습니다) 이터나이츠는 혼자 개발한 것이 아닌 팀이 있습니다. 회사를 다니며 매일저녁과 주말을 포기하고 함께하고 있는 경채. 배경과 레벨디자인을 맡아서 작업하고 있습니다. 수많은 스토리 신의 맛깔나는 대사를 쓰고 있는 클라이브, 게임에 들어가는 많은 노래들의 작곡을 맡은 스펜서, 음향 디자인을 맡은 지나. 그 외에도 여러가지 일러스트, 컨셉 등을 도와주시는 루시드, 으미님, 윤성님. 다들 늘 감사드리고 있어요.

루리웹-7159575624 | (IP보기클릭)218.48.***.*** | 22.06.07 18:36

혼자 만들었다니;;;

행복이란무엇인가 | (IP보기클릭)112.214.***.*** | 22.06.03 12:03

난 왜 진상으로 보엿지 -_-

룰루샷 | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 22.06.03 12:07

웬지 소울워커가 떠오르네요

오니시마 | (IP보기클릭)221.152.***.*** | 22.06.03 12:24

오잉? 국내산이였구만 오~

별의 신탁 | (IP보기클릭)121.169.***.*** | 22.06.03 12:53
BEST

이런 정통파 쥬브나일 분위기는 또 오랜만이네

세기말의쎄자 | (IP보기클릭)125.240.***.*** | 22.06.03 13:54
BEST

성공기원합니다

Mobettabloos | (IP보기클릭)14.46.***.*** | 22.06.03 14:07

여자손을 잡는 방법은 R2 를 누르는것이군요

msilver_player | (IP보기클릭)59.7.***.*** | 22.06.03 15:07

와 이런 도전은 늘 환영입니다.

파워군 | (IP보기클릭)118.38.***.*** | 22.06.03 17:49

키스신 나오길래 ㅗㅜㅑ..했는데 국산 1인 개발이었구나.

푸르딩딥 | (IP보기클릭)175.124.***.*** | 22.06.03 21:28

1...인???

블라스티에르 | (IP보기클릭)121.162.***.*** | 22.06.04 01:32

뭐가 1인개발이야 거짓말들하지마요 호달달

r̸͑̉̌͊̉̆͊̎͒̇̉͗͆͝ | (IP보기클릭)117.123.***.*** | 22.06.04 05:52

옛날 길티기어 혼자 만든 그분 생각난다 ㅋㅋ

아쉬포트 | (IP보기클릭)14.53.***.*** | 22.06.04 07:23

어쩐지 한국 사람이 만든 거 같다는 생각이 들었는데. 인터뷰 잘 봤습니다.

랜선집사_ | (IP보기클릭)125.128.***.*** | 22.06.04 14:22

뭐지.. 이게 인디겜? 1인 개발이라고? ㄷㄷ

없으면포기한다 | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 22.06.04 18:47

개쩔어요 1인개발 ㄷㄷ 이펙트 장난 아니네요

궁구니르 | (IP보기클릭)114.202.***.*** | 22.06.04 20:17

오른팔의 악마,,, 카미조 토우마가 생각이 나는군요~

돌모카 | (IP보기클릭)175.194.***.*** | 22.06.05 08:47

지금도 훌륭하지만 ui만 다듬는다면 진짜 멋지게 나올듯

돌직구맨 | (IP보기클릭)175.120.***.*** | 22.06.05 13:00

ㄹㅇ 별거아닌건데 추락하면서 우는컷씬 눈밑에서만 눈물이 호스처럼 뿜는거 웃긴거같음 보통은 눈물 진행방향이랑 가까운 눈꺼풀쪽에서 바로 나오더라구요ㅋ

크리스코넬 | (IP보기클릭)121.148.***.*** | 22.06.06 02:33

캐릭터 디자인 맘에 든다

의정부제드장인 | (IP보기클릭)218.156.***.*** | 22.06.06 07:01

컷씬 레이아웃과 작감 맡았던 작품이네요~ 응원 합니다~

광풍의데님 | (IP보기클릭)222.236.***.*** | 22.06.06 13:27

그건 제 잔상입니다만?

우드크래프팅) | (IP보기클릭)121.142.***.*** | 22.06.07 01:07

이터나이츠_ㅇㄷ

그대도 이미덕후 | (IP보기클릭)175.192.***.*** | 22.06.07 05:50

풀타임으로 작업하는건 1인 서브와 파트타임으로 작업해주는 사람 6으로 구성된 나름 팀이네 흔하게 볼수있는 인디게발시스템인데?

진저브레드ㄷㄷ | (IP보기클릭)222.106.***.*** | 23.09.15 13:35
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