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[루리콘] 에픽게임즈, ‘언리얼 엔진 5’의 기능 설명과 게임 소식

조회수 19801 | 루리웹 | 입력 2022.05.14 (20:50:00)
[기사 본문] 14일 오후 8시 20분, '루리콘' 온라인 생방송의 여섯 번째 참가사는 에픽게임즈 코리아였다. 여느 회사와 달리 언리얼 엔진 5를 앞세운 동사에서는 신광섭 부장이 이 차세대 엔진에 대해 소개하는 시간을 마련했다.



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언리얼 엔진 5는 더 멋진 게임을 더 쉽게 제작할 수 있게 해주는 툴이다. 그래픽의 발전을 위해 수많은 오브젝트를 구현하는 실시간 랜더링 나나이트, 사실적인 빛 표현을 보여주는 루멘, 현실적인 세계를 오픈 월드로 만들어주는 기능을 제공한다.

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나나이트

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루멘

언리얼 엔진 5를 보다 많은 사람들이 경험해 볼 수 있도록 제작된 샘플 '매트릭스 어웨이큰스'도 빠질 수 없다. 구동을 위해선 콘솔은 9세대, PC는 지포스 2080 이상을 권장한다.

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여기에는 무료로 제공되는 후디니라고 하는 절차적 오픈 월드 생성 기술이 사용되었는데, 이를 이용해 루리콘 로고도 만들어 보였다.

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언리얼 엔진 5의 활용 방식을 보여주기 위한 예제용 프로젝트 '라이라'를 제공하는데, 멀티플레이와 크로스 플레이도 지원하며, 새로운 기능이 추가될 때마다 업데이트가 되어 테스트가 가능하다.

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고가의 하이엔드 그래픽 카드 없이도 사실적인 리얼타임 레이 트레이싱을 소프트웨어로 보여주는 루멘은 고가의 그래픽 카드가 없어도 실감나는 빛의 움직임을 보여준다.

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무료로 배포 중인 리얼리티 스캔은 고가의 장비 없이도 스마트폰으로 360도 각도의 사진을 촬영해 3D 애셋을 만들 수 있게 해준다.

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자연스러운 표정의 디지털 휴먼을 보다 쉽게 만들 수 있게 해주는 메타 휴먼 크리에이터도 언리얼 엔진 사용자에게 무료로 제공된다.

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호환성도 신경을 많이 써서 언리얼 엔진 4로 제작한 프로젝트를 언리얼 엔진 5에서 열 수 있고, 추가적인 작업은 필요하겠지만 처음부터 다시 만들 필요는 없다고 한다.

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다음은 게임 소식이었다. 지난 해 언리얼 엔진 5로 전환을 마친 '포트나이트'는 진입 장벽이라는 말을 들었던 건설 요소 없이 플레이 할 수 있어 속도감 있게 전투에 집중 가능한 '빌드 제로' 모드의 영상을 보여주었다.

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지난 해 연말 시즌 6가 적용된 '폴 가이즈'는 새로운 업데이트를 준비 중이며, 조만간 놀랄 만한 소식이 들려올 것이라는 소식과 함께 이 코너는 마무리 됐다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 19
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언리얼 궁금해서 다운 받았다가 컴퓨터 불나는줄 알았어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사양에 자신 있으신 분만 받아보세요. ㅋㅋㅋ
루리웹-0512249725 | (IP보기클릭)112.185.***.*** | 22.05.15 11:42
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게임 시스템이 단순해서 새로 만들어도 금방 만들지 않을까요
프렌다 | (IP보기클릭)116.36.***.*** | 22.05.14 22:29
BEST
에픽 코리아가 기술을 잘 모릅니다. 고가의 CPU 가 없어도가 맞을듯.. CPU 부하를 줄이는 기술입니다. 아마 콘솔 에서는 필수일 겁니다.
Simbian | (IP보기클릭)211.202.***.*** | 22.05.17 02:38
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에픽 스토어가면 아무나 언리얼 엔진5 다운 받을 수 있으니 도시 데모까지 받아서 돌려보세요( 여유 공간 120GB 준비하시고 ) 아마 대부분 사양에 좌절할겁니다
로파워 | (IP보기클릭)222.108.***.*** | 22.05.15 10:46
BEST
에픽 자회사라 지원하면 그리 어려운 작업은 아닐듯...
루리웹-6293097195 | (IP보기클릭)211.197.***.*** | 22.05.14 21:16

폴가이즈를 언리얼 엔진으로 변환한다는... 그런건 아니겠지요 유니티에서 언리얼 엔진으로 이전이 쉬울리가 없을 것같은데...

포트마리골드 | (IP보기클릭)119.200.***.*** | 22.05.14 20:54
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포트마리골드

에픽 자회사라 지원하면 그리 어려운 작업은 아닐듯...

루리웹-6293097195 | (IP보기클릭)211.197.***.*** | 22.05.14 21:16
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포트마리골드

게임 시스템이 단순해서 새로 만들어도 금방 만들지 않을까요

프렌다 | (IP보기클릭)116.36.***.*** | 22.05.14 22:29

핸드폰으로 돌리면 3디 모델 만든는거 저거 더 발달하면 모델링할필요가 없겠네 ㅎㄷㄷ

다시… 헬조선 | (IP보기클릭)116.36.***.*** | 22.05.14 23:17

폴가이즈 모바일나왔으면

이비자의게롤트 | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 22.05.15 02:34
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에픽 스토어가면 아무나 언리얼 엔진5 다운 받을 수 있으니 도시 데모까지 받아서 돌려보세요( 여유 공간 120GB 준비하시고 ) 아마 대부분 사양에 좌절할겁니다

로파워 | (IP보기클릭)222.108.***.*** | 22.05.15 10:46
로파워

진짜 최근 십년동안 크게 발전하지 않는듯한 글픽땜에 정체되었나 싶었는데 요구사양에 좌절할 정도라니 오히려 기대되는군요

유이유주니 | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 22.05.20 20:21
유이유주니

느슨한 GPU 업계에 긴장감을 불러일으키는 언리얼5 ㅋㅋㅋ

oneTwoPunch | (IP보기클릭)222.112.***.*** | 22.05.20 22:09
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언리얼 궁금해서 다운 받았다가 컴퓨터 불나는줄 알았어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사양에 자신 있으신 분만 받아보세요. ㅋㅋㅋ

루리웹-0512249725 | (IP보기클릭)112.185.***.*** | 22.05.15 11:42

언리얼 2->3 넘어갈때 충격적으로 그래픽 발전을 확느꼇는뎀.. 4,5도 물론 좋아졋겟지만... 그때만큼의 충격적 비주얼 향상은 이상하게 안느껴짐

화난개구리🐸 | (IP보기클릭)211.34.***.*** | 22.05.15 14:42
화난개구리🐸

눈에 띌 정도의 그래픽 급향상은 2010년쯤에 끝났고 그 뒤론 세세한 디테일의 차이라

루리웹-307 | (IP보기클릭)222.119.***.*** | 22.05.16 16:10

내 게이밍 노트북이 rtx2060인데 노트북 바꿔야 하냐?ㅠㅠ

크로다 냥 | (IP보기클릭)211.253.***.*** | 22.05.15 23:01

고가의 그래픽 카드가 없어도.. 라는디 2080 이상이면 충분히 비싼데숭 ㅠ

공냥이군 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 22.05.16 15:04
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공냥이군

에픽 코리아가 기술을 잘 모릅니다. 고가의 CPU 가 없어도가 맞을듯.. CPU 부하를 줄이는 기술입니다. 아마 콘솔 에서는 필수일 겁니다.

Simbian | (IP보기클릭)211.202.***.*** | 22.05.17 02:38
Simbian

그런거죠..? 후

공냥이군 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 22.05.17 08:06

나나이트는 그래픽 퀄리티를 올리는 기술이 아닙니다. 기존에는 랜더링을 할때 CPU 가 하는 작업이 있고 GPU 가 하는 작업이 있었는데 CPU 가 하는 작업을 전부다 GPGPU 로 전환해서 CPU 사용율을 현격하게 떨어뜨리는 기술입니다. 최초로 사용한 게임은 제 기억에는 라스트 오브 어스 2 였나 아니면 대마도의 유령이었나 할 겁니다. 남는 CPU 자원을 GI 에 몰빵한 건 좋은데 아직 ECS 가 일부에만 적용되서 나나이트 내의 동적 객체 처리가 안된다는 게 문제죠. 조만간 버젼 올라가면서 움직이게 하겠다고 로드맵에 있더군요. 유니티의 하이브리드 랜더링 도 같은 기술이고 GPU Driven RP 의 원조라고 할 수 있는 사람이 만든 건데.. 퇴사했더군요. 이제 유니티는 끝난듯.. 기술격차가 점점 벌어져요

Simbian | (IP보기클릭)211.202.***.*** | 22.05.17 02:36

https://www.gdcvault.com/play/1023792/4K-Rendering-Breakthrough-The-Filtered 언리얼 나나이트 의 기술적 근간이 되는 기법입니다. 뭐 사실 똑같습니다. 2016 년 껄 이제서야 엔진에 넣는가 싶지만 뭐 범용 엔진이니까요.

Simbian | (IP보기클릭)211.202.***.*** | 22.05.17 02:41

암튼 나나이트는 preculling 과 비지블리티 버퍼 랜더링 두개의 조합인데.. 엔비디아의 meshlet 은 preculling 에만 관련되는 기술이죠. 뭐 근본은 같은 것입니다. 유니티의 하이브리드 랜더링도 근본은 같은 기술입니다랄까 사실은 그쪽이 원조입니다. Aaltonen 이 어새신 크리드 유니티 만들때 썼죠.대신 디퍼드 텍스쳐링 ( 다른 텍스쳐를 사용해도 DrawCall 1번( 패스로는 2번 ) 에 텍스쳐링 하는 방법 ) 기법이 다른데 비지블리티 버퍼 대신 UV 와 탄젠트 를 랜더링 해서 사용합니다. 대신 유니티는 GI 다 완전 개판 됐더군요. 언리얼 UI 같은 수준으로 망가졌습니다 .

Simbian | (IP보기클릭)211.202.***.*** | 22.05.17 02:52

언리얼엔진5 사양이 어느정도길래 ㄷㄷ

화랑v | (IP보기클릭)59.5.***.*** | 22.05.20 09:24
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