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언리얼 엔진 디렉터 2인, 미래를 위한 변화

조회수 6624 | 루리웹 | 입력 2019.05.14 (16:30:19)
[기사 본문] 14일, ‘언리얼 서밋 2019’ 첫 날 일정 중 에픽게임즈의 그래픽 엔지니어링 디렉터 마커스 와스머와 프로덕트 매니지먼트 디렉터 세바스찬 미글리오를 만나 이야기를 나눌 수 있는 시간이 마련됐다.

참고로 렌더링 팀과 플랫폼 팀 모두를 총괄해 개발하는 마커스 와스머 디렉터는 이번 행사에서 ‘언리얼 엔진 4.22 레이 트레이싱’ 세션과 ‘언리얼 엔진 4.22 메시 드로잉 파이프라인 리팩토링’ 세션을 진행했고, 프로덕트 매니저, UX 디자이너 등 다양한 경력을 보유한 세바스찬 미글리오 디렉터는 ‘버추얼 프로덕션, 영화 제작의 새로운 시대’ 세션과 ‘리얼타임 기술이 제조 분야에 가져올 혁신’ 세션을 담당했다.


왼쪽부터 세바스찬 미글리오 디렉터, 마커스 와스머 디렉터

● 작년 GDC 키노트에서 실시간 레이 트레이싱을 공개할 때는 인공 오브젝트 위주로 공개했는데, 1년 뒤에는 달라진 느낌이다. 이유가 무엇인가?

마 : 기존의 리플렉션 데모는 레이 트레이싱 만을 보여드리고자 하는 의도가 있었고, 첫 데모이기도 했다. 그래서 비교적 단순한 환경을 택하는 대신 표면 반사에 집중했다. 1년 동안 개발을 계속하면서 시네마틱 급의 퀄리티를 구현하고자 하게 됐으며, 복잡한 환경에서 더욱 효율적으로 파티클을 재현했다.

● 트롤 데모에서 보여준 퍼포먼스를 현 단계에서 게임에 그대로 적용 가능한지?

마 : 레이 트레이싱은 디퍼드 렌더러에 도입되어 있으며, 이를 활성화 하거나 비활성화 하는, 개별적인 ON/OFF가 가능하다. 따라서 게임의 예산에 따라 가장 중요한 기능부터 개별적인 선택이 가능하다. 트롤 같은 경우 2080 Ti 1개로 24fps를 구현했는데, 가까운 미래에 게임에서도 볼 수 있지 않을까 싶다. 레이 트레이싱 섀도우는 소요되는 비용 대비 퀄리티가 높아서 게임에서도 빨리 볼 수 있을 듯하다.

● 매스 드로잉 파이프라인 구현 시 어느 정도 효과가 있나?

마 : 게임 내 콘텐츠에 따라 다른데, 많은 오브젝트를 인스턴스 할 때 드로잉에 드는 시간을 단축할 수 있으며, 콘텐츠의 자동 인스턴스가 어려운 경우에도 1.5~2배 정도 빨라졌다. 단, 가시성 연산 같은 경우 달라진 점이 없어 크게 달라진 것이 없다고 느낄 수도 있다.

● VR, AR 등 XR에 대한 기능 추가가 적어지는 듯한데, 현 상황과 앞으로의 전망은?

마 : AR 같은 경우 전망이 매우 밝으며, 근 미래에 스마트폰처럼 보급되지 않을까 싶다. VR 또한 매력적인 기술로 게임과 비즈니스 용도에서 활용도가 높지만 기술 발전이 필요하다고 본다. 예를 들어 무선 헤드셋이 보급되면 좀 더 상황이 나아지지 않을까 싶다.

세 : VR과 AR은 제조업 분야에서 큰 트렌드를 형성하고 있다. VR 같은 경우 산업 모델 리뷰에 활용되고 있으며, 비용 효율적인 기술인데 워크스테이션에서 엔지니어와 디자이너가 협업할 수 있는 환경을 제공한다. 공장에는 AR과 모빌리티 기술이 활발히 도입되고 있고, 제조 과정에 활용되고 있다. 마이크로소프트와 언리얼 엔진을 보면 엔터프라이즈 분야에서도 전망이 밝다.

● 레이 트레이싱은 고사양 PC 기반인데, 너무 고사양 PC만을 위한 기술을 연구하고 있다고 생각하지는 않는가?

마 : 대부분의 기술은 PC에서 모바일로 옮겨지고 있고, 지금 개발 중인 기술도 하이엔드 PC에만 적용되는 것이 아니라 전반적인 플랫폼에서 사용하게 될 것이다.

● 개발 시간 단축을 위해 언리얼 엔진은 어떤 식으로 노력하고 있는지?

마 : 많은 노력을 하고 있는데, C++의 경우 4.22에서 대폭 향상된 것을 알 수 있으며, 빌드 타임 역시 3배 빨라졌다. 또 반복 작업 기능을 라이브++에 추가하여 에디터를 재시작 하지 않고 코드를 수정, 적용하는 것이 가능하다. 향후에는 멀티 유저 에디팅 기능 등을 추가할 예정이고, 마켓플레이스에서 새 프로토타입을 만들기도 쉬워 맞춤 엔진보다 효율적으로 개발할 수 있을 것이다.

● 언리얼 엔진이 엔터프라이즈 분야에서 쓰이는 사례를 소개해달라.

세 : 굉장히 빨리 성장하고 있는데 특히 국방과 시뮬레이션 산업을 주목할 만하다. 많은 시뮬레이터는 유지비가 높은데, 시장의 요구는 높은 퀄리티의 그래픽보다도 적은 비용으로 긴 생명을 유지하는 것이다. 자율 주행 자동차 제작에도 사용되고 있다. 이런 니즈를 충족시키기 위해 고충실도의 물리 엔진, 지형 정보 등 다양한 솔루션을 제공하고 있다.

● 게임 엔진을 엔터테인먼트 생산에 활용한 사례가 있다면?

세 : 가상 프로덕션이 TV에서도 활발히 활용되고 있는데 MBC 드라마, 다큐멘터리 등에서 이를 확인할 수 있다.

● 엔진에 새로 추가되는 기능을 일반인의 시각에서 보면 게임이 좋아진다기보다 그냥 이런 기능이 추가되었다는 느낌이 든다.

세 : 오랫동안 시네마틱 퀄리티를 맞추기 위해 노력했는데, 요즘 헐리우드에서 버추얼 프로덕션을 활용하려는 움직임이 나타나고 있다. 그래서 영화와 게임 업계가 점차 교차하는 느낌이며, 미래에는 서로 도움을 주고 받을 것으로 본다. 에픽의 목표는 스케일러블 한 기술을 개발하는 것이며, 이를 다양한 플랫폼에서 사용하게 할 것이다. 하드웨어의 성능이 향상되면 언리얼 엔진도 할 수 있는 것이 많아지므로 VFX에도 더욱 활발히 활용될 것이다.

● 올해부터 게임 업계에서도 스트리밍이 본격적으로 논의될 것으로 전망된다. 구글 스테이디어나 프로젝트 x클라우드가 게임 업계에 어느 정도의 영향을 미칠 것으로 예상하나?

마 : 좀 더 기다려봐야 할 것 같다. 성공 가능성도 있지만, 낮은 지연과 높은 대역폭이 필수적이기 때문이다. 현재 많은 게임이 낮은 지연을 필요로 하며, 일관된 게임을 제공하는 것이 우리의 목표다.

세 : 기기 전반에 걸쳐 일관성을 제공하는 것은 에픽의 목표이기도 하다. 이 부분이 향상되면 유저의 충성심이 높아지고, 유연성도 개선되기 때문이다.



● 구글 스테이디어 협력사에 에픽게임즈가 있었다. 어떤 식으로 협력하게 되는가?

마 : 구글과 긴밀히 협력하여 언리얼 엔진 4가 높은 성능과 안정성을 제공할 수 있도록 하고 있다. 4.22부터 지원을 하고 있고, 이미 많은 개발자가 스테이디어 게임 개발에 참가하고 있다.

● PS5의 하드웨어 개요가 공개됐는데, 작금의 상황을 고려하면 실시간 레이 트레이싱이 적용될 경우 4K에서 60Hz가 어려워 보인다. 이에 대해 마커스 디렉터는 어떻게 생각하나? 또 업계가 해상도와 프레임, 레이 트레이싱 중 어느 쪽에 중점을 둘 것이라 생각하나?

마 : 모든 하드웨어 세대에서 마찬가지인데, 개발자의 선택에 달려있지 않나 싶다. 포트나이트나 모탈 컴뱃, 레이싱 게임 같은 경우 프레임레이트에 치중할 것이고, 반사적인 반응이 덜 중요한 게임이라면 해상도나 충실도에 신경을 쓸 것이다. 30Hz와 60Hz를 비교하면 2배의 강력함을 선사하는 것은 당연한 일이니까.

● 언리얼 엔진을 사용 중인 개발자와 지망생에게 한 말씀 부탁 드린다.

마 : 한국 게임 커뮤니티는 세계 최고 수준이며, 개발자 커뮤니티 또한 대단한 수준이다. 한국의 게임 스튜디오는 AAA 게임을 선도하고 있고, PC부터 모바일까지 큰 시장을 형성하고 있다. 그래서 앞으로 게임을 개발하려는 분들을 잘 지원할 수 있도록 노력할 것이며, 꿈을 현실화하는데 도움이 되고자 한다.

● 영화 등의 분야에서 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술은 어디까지 올라왔는가?

세 : 언리얼 엔진은 현재 스타워즈 등 하이엔드 영화 제작에도 활용되고 있다. 에픽의 버추얼 프로덕션은 영화 제작자들에게 영화를 만드는 새로운 방법을 선사하고 있다. 버추얼 프로덕션의 목적은 버추얼 환경과 캐릭터를 제공하고자 하는 것이며, 키즈 TV 시리즈 등에도 활용되고 있다.

● PS5 세대에서는 3D 오디오나 헤드폰을 이용한 HRTF 적용에도 꽤 무게감이 실릴 것으로 예측된다. 언리얼 엔진도 이에 부합하는 기능을 제공할 계획인지 궁금하다.

마 : HRTF 같은 경우 소니와 별개로 우리도 활발히 연구하고 있다.



● 전통적인 디지털 콘텐츠 제작 과정에서 버추얼 프로덕션을 활용함으로써 달라지는 점은?

세 : 버추얼 프로덕션 도입 시 첫 번째 혜택은 감독이 포스트 프로세싱 없이 스테이지 안에서 결과물을 확인할 수 있다는 것이다. 예를 들면 그린 스크린을 대신해 최종 결과물을 볼 수 있다는 의미다. 또한 감독의 요구에 따라 가상 환경의 변경 사항을 적용하는 것이 가능하다. 버추얼 프로덕션 안에 다중 유저를 추가할 수도 있어서 감독 외에 다른 팀원이 들어가 작업을 하는 것도 가능하다.

● 기존의 CG 아티스트가 언리얼 엔진을 활용하기 위해서는 무엇을 배워야 하나?

마 : 우선 머터리얼 에디터 안에서 쉐이더를 어떻게 만들 수 있는지부터 배워야 할 것이다. 그리고 라이팅 옵션에 대해서도 알아야 하는데, 언리얼 엔진은 유연한 라이트를 탑재하고 있기에 어떤 라이트가 무슨 역할을 하는지 알아야 한다. 또한 블루프린트를 배우면 프로그래머와 디자이너의 도움 없이 제작이 가능하다.

● 실시간 레이 트레이싱을 적용할 때 CG 아티스트는 어떤 부분에 초점을 맞춰야 하는가?

마 : 게임이라면 성능에 초점을 맞춰야 할 것이고, 영상이라면 모든 옵션 특히 에이리얼 라이트와 소프트 섀도우에 신경 써야 하며, GI(글로벌 일루미네이션) 파라미터에 대해서도 알아야 한다. 하나 유의할 점은 4.22가 아직 얼리 액세스 상태이다 보니 적용 후 뭔가 문제가 발생하면 버그일 가능성이 높다.

● 실시간 레이 트레이싱의 실적용에는 시간이 오래 걸릴 것 같다는 예상이 많다. 얼마나 걸릴까?

마 : 그래픽 카드가 출시된 지 얼마 되지 않은 시점이라 보급에 시간이 걸릴 것이다. 올해 A급 개발사들이 실시간 레이 트레이싱을 지원한다면 고급 유저를 대상으로 하여 옵션으로 제공하겠지만, 일반적인 상황까지 가려면 4-5년 정도 걸리지 않을까 싶다.

세 : 엔터프라이즈의 경우 보급 속도가 빠르다. 비용 대비 효과가 높기 때문이다. 많은 소프트웨어가 언리얼 엔진의 레이 트레이싱을 도입하고 있으며, 건축이나 자동차에서는 이미 상당 수가 사용하고 있다. 엔터프라이즈 분야에서는 대중에게 보급되는 것이 시간 문제인 상황이다.

● 언리얼 엔진에서 실시간 레이 트레이싱의 방향성은?

마 : 근미래의 방향은 안정성 향상이고, 현재 지원하지 않는 지오메트리 지원을 추가할 계획이다. 성능 향상에 따라 실시간 GI, 레이 트레이스드 GI, 리얼타임 스카이라이트 등의 기능이 추가, 향상될 예정이다.

● 레이 트레이싱 적용 시 개발비 차이는 어떻게 되나?

마 : 개발비가 크게 늘지는 않지만 QA 비용이 증가할 전망이다.

● 트윈 모션 인수 후 기술과 회사에넌 어떤 변화가 발생하는가?

세 : 트윈 모션은 언리얼 엔진을 이용해서 3년 전부터 개발했는데, 그 때부터 긴밀히 협력해왔다. 따라서 기술 인수 뿐만 아니라 팀 자체가 합류했으며, 빌드를 개선하고 있어 건축은 물론 디자이너에게도 도움이 될 것으로 본다.

● 언리얼 엔진 4가 나온 지도 오래됐는데, 언제쯤 넘버링이 5로 넘어갈까?

마 : 새로운 기술과 지원을 계속 개발하고 있으며, 당분간 4가 아닌 다른 번호를 사용할 계획은 없다.



이장원 기자   inca@ruliweb.com




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썸네일 머머리
내아이디끝까지읽은사람거의없엉 | 223.62.***.*** | 19.05.14 16:54
BEST
머리카락 몰아주기
ㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁ | 166.104.***.*** | 19.05.14 17:48
BEST
막연한 이미지와 달리 엄청 좋은 엔진은 아닌걸로.. 물론 범용 게임엔진에서 선택하자면 딱히 선택의 여지도 없지만
딸기토미 | 180.224.***.*** | 19.05.15 09:08
BEST
2080ti 1개로 24fps.....
세키로셰어해드림 | 39.7.***.*** | 19.05.14 19:04
BEST
왜 비주얼에 비해 사양이 무식하게 잡아먹는지에 대한 설명은 없냐? 기사가 언리얼엔진 기사만 3개가 떠있네 다른 좋은엔진많은데 사양대비효율성떨어지는 거지같은엔진 마케팅으로 다 해먹네
controllerX | 101.235.***.*** | 19.05.15 15:33
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썸네일 머머리
내아이디끝까지읽은사람거의없엉 | 223.62.***.*** | 19.05.14 16:54
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머리카락 몰아주기
ㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁ | 166.104.***.*** | 19.05.14 17:48
BEST
2080ti 1개로 24fps.....
세키로셰어해드림 | 39.7.***.*** | 19.05.14 19:04
기사에 대한 내용은 없고 뭔 머머리니 뭔 개소리야.;;
해피엔드 | 118.34.***.*** | 19.05.15 00:21
BEST
막연한 이미지와 달리 엄청 좋은 엔진은 아닌걸로.. 물론 범용 게임엔진에서 선택하자면 딱히 선택의 여지도 없지만
딸기토미 | 180.224.***.*** | 19.05.15 09:08
BEST
왜 비주얼에 비해 사양이 무식하게 잡아먹는지에 대한 설명은 없냐? 기사가 언리얼엔진 기사만 3개가 떠있네 다른 좋은엔진많은데 사양대비효율성떨어지는 거지같은엔진 마케팅으로 다 해먹네
controllerX | 101.235.***.*** | 19.05.15 15:33
인어맨과 조개소년 누가봐도 개발자 모습
내여친PS4 | 210.183.***.*** | 19.05.15 15:45
2080Ti로 24fps라니 거 사양 참 언리얼 하구마
HunnyBear | 223.33.***.*** | 19.05.16 10:33


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