[E3] 다크 픽처스: 맨 오브 메단, 공포스럽고 흥미로운 이야기
슈퍼매시브의 전작 언틸던에서부터 게임 제작을 총괄해 온 게임 디렉터 톰 히튼, 그리고 엑스맨 영화 시리즈의 아이스맨으로 유명하며 레메디의 게임 ‘퀀텀 브레이크’ 에서도 주인공으로 열연한 바 있는 유명 배우 숀 애쉬모어와 인터뷰를 가졌다.
톰 히튼(좌), 숀 애쉬모어(우)
● 다크 픽처스는 앤쏠로지로 제작되며 맨 오브 메단이 그 첫번째다. 정확히 어떤 방식의 앤쏠로지로 만들 계획이며, 또 맨 오브 메단과 이후 작품들의 연결고리는 어떤 방식으로 구축되나?
톰 : 일단 앤쏠로지로서, 다양한 것들을 고려해 두고 있다. 그 첫번째 작품인 맨 오브 메단은 우리에게 익숙한 인터렉티브 무비 장르로서 앤쏠로지의 각 게임들마다 새로운 플롯, 캐릭터, 이야기를 제공할 것이다. 앤쏠로지의 각 게임들은 스토리가 이어지기도 하고, 배경이 같을 수도 있으며, 여러가지로 스토리가 얽혀있는 지점을 찾아가는 재미도 있을 것이다.
● 바다 위의 유령선이라는 한정된 공간을 사용하는데, 이 안에서 5인의 캐릭터를 활용하는게 쉽지는 않을 것 같다.
톰 : 물론 어려웠다. 여러모로 한계점이 많았다. 다만, 수중에 잠긴 2차 세계대전에서 침몰한 화물선에 들어가면 그 안에는 매우 큰 공간과 여러 방이 있고, 이를 활용해서 수월하게 할 수 있었던 것 같다. 그리고 그렇게 제한적인 상황이기 때문에 좀 더 창의적인 스토리와 플롯이 필요하고, 갈등 구조가 필요했고, 그래서 오히려 장애물이면서도 난관을 돌파하게 되는 도움이 되었던 것 같다.
● 드라마나 영화에서 연기를 하는 것과, 게임에서 연기를 하는건 근본적으로 어떻게 다른가?
숀 : 대부분은 비슷한데, 캐릭터를 준비하고, 연기를 계획하고 고민하는 것은 비슷하다. 내가 연기하는 캐릭터들을 개발하고 연기에 임하는 마음 자세는 같다. 다만, 다른 부분은, 모션 캡처를 하느냐, 카메라 앞에서 연기를 하느냐의 차이다. 모션 캡쳐의 경우는 조명의 방향, 카메라의 앵글 등을 신경써야 하는데, 모션 캡쳐에서는 스크립트만 보고 연기를 해야 해서 좀더 자유롭게 느껴진다. 대신 무엇인가 장면을 스스로 상상하고, 게임에 필요한 표현을 하기 위해서는 상상력을 동원해서 좀더 과장스럽게 연기를 해야 한다.
● 이 게임의 경우 시나리오가 매우 여러 분기로 갈리는데, 하나의 캐릭터로 여러 상황을 연기하는게 어렵지는 않았는지.
숀 : 스크립트는 매우 좋고 명확해서, 연기를 할 때도 그걸 따라가면 됐다. 좋은 점은, 전통적인 하나의 스토리라인과 달리 하나의 캐릭터를 여러가지 방향으로 연기할 수 있고, 그래서 캐릭터를 더더욱 잘 연구하고 이해하게 된다. 때로는 굉장히 무서운 호러 캐릭터가 되거나, 어떨 때는 겁쟁이 캐릭터가 되거나, 이렇게 한 캐릭터의 여러 면을 볼 수 있게 된다.
● 그렇게 연기를 하다보면 지금 어떤 캐릭터를 연기해야 하는지 헷갈리진 않나?
숀 : 당연히 엄청 된다! 하지만 연기에 필요한 스크립트를 적어주는 이들이 매우 명확하게 서술해두었고, 또 연기하는 내내 바로 옆에서 조정하기 때문에 문제는 없었다.
● 스토리 시놉시스가 궁금하다. 어떤 초반 위기가 유저들을 흡인력 있게 끌어들일지?
톰 : 일단 배경은 이렇다. 4명의 미국인들이 휴일에 프리 다이빙을 하러 가서, 바다 속에 난파된 비행기 하나를 발견하게 된다. 그렇게 4명의 미국인 다이버와 선장까지 5명이 그 난파된 비행기에서 무엇인가를 가져갔고, 그게 뭔가 나쁘게 되면서 이야기가 시작된다. 그리고 콘래드의 잘못으로 직접적인 싸움이 시작되면서 갈등이 표면에 드러난다. 그 갈등이 첫 시작이다.
첫 갈등에서 고르게 되는 아주 간단하고 작은 선택이 거대한 스토리의 타래를 만들어 나가는데 중요한 역할을 하게 된다.
● 언틸던부터 만들어온 이 장르가 준비가 많이 필요하고 쉽지 않은 장르인데, 이 장르를 계속 도전해오는 이유나 철학이 있다면.
톰 : 게임을 만드는데 우리가 반드시 지키는 룰이 있다. 이를테면 이런거다. 우린 절대 시나리오를 베끼거나 스토리를 두고 플레이어들에게 사기치지 않는다. 우리는 매우 단단하고 합리적인 이야기를 만들려고 하고, 게임을 개발하는 과정에서도 내가 디렉터로서 게임을 막 주도적으로 다 결정하는게 아니라, 이야기를 하나씩 시도하고 흘러가게 두면서 자연스럽고 재미있는 이야기가 되도록 하려고 한다.
그리고 또 게임 내의 모든 요소들이 다 전개에 도움이 되도록 세세한 부분에 신경을 쓰려고 하고, 또 최대한 무섭게 만들어서 사람들이 무서워 하는 모습을 보고 싶다(웃음).
톰 : 세가지가 있다. 먼저, 탐험하고, 선택하고, 어디에 가고 뭔가 보고 조사해보고 이런 주도적인 플레이 느낌을 주는 것이다. 플레이어가 이런 행동에서 얻은 실마리로 이야기를 찾아가고 생각에 도움이 될 것을 주어 직접 체감하게 하는 것이다.
두번째는 선택을 만드는 것. 다른 캐릭터와 이야기하고 어떻게 행동할지 자기가 정하게 하는 것이다. 어려운 선택을 직접 고르고 스토리를 전개해나가도록 함으로서 플레이어가 그 선택을 고민하고 한층 더 깊이 생각하게 만든다.
세번째는 액션이다. 빠른 속도의 긴박감이라고 할까, 뭔가 추격하고 싸우고 이런 박진감을 주는 것이다.
● 언틸 던은 다양한 다회차 요소와 여러 미스터리한 신비한 이야기들로 인기를 끌었다. 이번 작품도 비슷한 구성을 기대해도 되나?
톰 : 물론이다. 우리는 언틸던에서 참 많은 것을 배웠다. 시네마틱 스타일이나, 다양한 표현 기법들, 스토리를 진행하는 방법 등 여러가지 경험을 이 게임에 녹이고 싶었고, 이번 게임에서는 선택에 따라서 이어지는 상황이 더 버라이어티 하고, 더 재미있고 무서우면서도 신비로울 것이다.
● 한국에서 언틸던이 게임 스트리밍으로 매우 인기 끌었는데, 맨 오브 메단도 그럴 것 같다.
톰 : 사실 그렇게 많은 이들이 스트리밍 하는게 놀라웠다. 그 인터넷 방송들은 플레이어들이 게임을 접하고 마케팅을 하는데 큰 도움이 됐다. 이 게임도 많이 해주었으면 좋겠다.
● 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.
톰 : 우리의 게임을 많이 사랑해주시고 즐겨주셨으면 좋겠다.
숀 : 사람들이 최대한 많이 무서워했으면 좋겠고, 재미있게 즐겼으면 좋겠다. 인터넷 스트리밍을 하면서 수많은 사람들이 무서워하는 장면들을 보고 싶다(웃음).
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |