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유니티 코리아, 새로운 보금자리에서 제2의 도약 꿈꾼다

조회수 8095 | 루리웹 | 입력 2019.07.11 (13:18:33)
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국내 게임 산업의 일익을 담당하는 엔진사 유니티 코리아가 새로운 보금자리를 마련했다. 유니티 코리아는 11일(목), 새로이 이전한 서울 강남N타워 본사에서 오픈하우스 행사를 열고, 자사 엔진 사업의 비전을 공유했다.


‘유니티의 새로운 시대(New Era of Unity)’라는 주제로 열린 이날 행사는 유니티의 사옥 이전을 기념하여 최근 성과를 정리하고, 향후 유니티 엔진을 중심으로 각 분야의 사업 발전 계획에 대한 발표로 이루어졌다. 현장에는 김인숙 대표를 비롯하여 송민석 코어 세일즈 본부장, 김범주 에반젤리즘 본부장, 오지현 에반젤리즘 팀장 오주용 오토비즈 팀장 등이 자리했다.



먼저 강단에 오른 김인숙 대표는 “2015년 11월에 유니티 코리아 입사한 후 두 번째 오피스 확장 이전을 하게 되어 감회가 남다르다. 2016년 진행했던 오픈 하우스 행사부터 약 2년여가 흐르는 동안 유니티에 많은 변화가 있었다. 그간 유니티는 세계적으로 가장 널리 사용되는 리얼타임 3D 개발 플랫폼으로 자리를 확고히 했다고 자부한다.”라는 소희를 전했다.


이어 “전세계 모바일 게임 TOP 1,000개 중 45% 이상이 유니티를 이용하여 제작되고 있고, 링크드인이 선정한 미국에서 가장 빠르게 성장하는 직업 7위에 유니티 개발자가 올랐다. 아울러 미국 패스트컴퍼니에서 발표한 ‘2019 세계에서 가장 혁신적인 기업’ 엔터프라이즈 부문 1위를 차지하기도 했다. 산업 분야에서도 10대 자동차 브랜드가 모두 유니티를 현업에 활용하는 중이다. 앞으로도 유니티의 행보에 많은 관심과 기대를 부탁한다”며 기조 연설을 끝맺었다.



다음으로 유니티 코리아 에반젤리스트 팀의 아드리아나 라이언이 ‘유니티 코리아 신규 오피스 프로젝트’ 사례에 대해 발표했다. 유니티 엔진의 실시간 렌더링 기술을 활용하여 이날 행사의 무대인 유니티 코리아 사옥을 세밀하게 구현해 보이고, 이를 통해 건축 및 인테리어 분야에서 유니티 엔진의 활용성을 제시한 것. 3D로 제작된 사옥 내부는 단순히 모양을 본떴을 뿐 아니라 밤과 낯, 벽화, 책, 사진 심지어 디스플레이 속 영상까지 바꿀 수 있어 매우 생생한 느낌을 준다. 해당 프로젝트는 아직 진행 중이며 완성되는 데로 일반에 공개될 예정이다.






또한 오지현 에반젤리즘 팀장은 유니티 2019 엔진에 추가될 신기능과 관련 데모를 선보였다. 하이엔드 그래픽을 구현할 수 있는 고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipline), 빛의 작용을 시뮬레이션하여 실제와 같은 효과를 얻을 수 있는 레이 트레이싱(Ray Tracing), 대역폭 소모를 줄이면서 최고의 성능을 낼 수 있도록 돕는 경량 렌더 파이프라인(Lightweight Render Pipeline), 아름다운 시각 효과를 위한 비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)는 물론 어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance)와 같은 최적화 기능까지 함께 마련됐다.






송민석 코어 세일즈 본부장은 현 게임 업계에서 ‘라이브 콘텐츠 시스템(Live Content System)’의 필요성에 대해 역설했다. 라이브 콘텐츠 시스템이란 게임 운영의 핵심인 정기적인 콘텐츠 업데이트를 위한 개발, 구축 및 배포 기능을 통합하고 개선한 일련의 서비스다. 대표적으로 에셋의 효율적인 관리를 위한 카탈로그 기능과 변경된 내용만을 클라우드에 빌드하여 개발 및 구축에 드는 반복 작업을 크게 줄여주는 기능이 있다. 글로벌 CDN(Content Delivery Network)을 도입해 업데이트 된 콘텐츠를 전세계 플레이어에게 안전하게 배포하는 것도 가능하다.






게임 외 산업 분야의 주요 성과와 계획에 대한 발표도 이어졌다. 김범주 에반젤리즘 부장은 M&E(Media & Entertainment) 분야에서 유니티 활용성과 사례들을 강조했다. 디즈니 ‘베이맥스’ 같은 실시간 3D 애니메이션 제작 파이프라인을 시작으로, 영화 제작의 효율성을 획기적으로 향상시킬 가상 프로덕션 시스템 및 사전 시각화 작업과 전문 방송 장비와의 연결로 가능해진 가상 스튜디오 구축도 눈길을 끈다. 유니티가 M&E 분야에서 거둔 구체적인 성과로는 안시 애니메이션 페스티벌에서 호평을 받은 단편 ‘셔먼(Sherman)’과 ‘정글북’, 유로 스포츠 등이 있다.






마지막으로 오주용 오토비즈 팀장이 자동차 업계에서의 유니티 도입 성과를 소개했다. 앞서 김인숙 대표가 언급했듯 이미 전세계 10대 자동차 브랜드가 유니티와 협업하고 있다. 일반적인 자동차 디자인부터 자율 주행 및 시뮬레이션, 세일즈와 마케팅, 서비스와 직원들의 트레이닝까지 폭넓은 활용이 실제로 이루어지는 중이다.






다음은 유니티 코리아 발표자들과의 일문일답을 정리한 것이다.


● 유니티 디스트리뷰션 포탈(UDP)와 라이브 콘텐츠 시스템의 차이가 궁금하다


: UDP는 콘텐츠를 글로벌 각지에 출시할 수 있도록 돕는 플랫폼이고, 라이브 콘텐츠 시스템은 제작 과정의 효율성을 더하는 서비스로 서로 다른 것이다.


● 유니티 라이브 콘텐츠 시스템이 제공하는 모든 서비스는 무료인가


: 배포 시에는 CDN을 활용하다 보니 비용이 발생하지만 다른 모든 기능은 유니티 엔진에 기본 장착된 것들이다.


● 자동차, 건축, 엔터테인먼트 등 여타 분야의 라이선스 비용이 게임과 동일한가


: 게임과 비게임 분야 모두 동일하다. 다만 각 산업마다 엔진에 요구하는 기능이 각기 다른 터라 이러한 피드백을 수집하여 추가적인 플러그인을 제공하는 방안을 검토 중이다. 그 플러그인에 따라 추가 비용이 발생할 수 있다.


● 국내 기준으로 비게임 분야의 매출 비중은 어느정도인가


: 내가 대표를 맡은 후로 평균적으로 20% 정도였는데 최근에는 더욱 확장되어 30%가 넘었다.


● 그렇다면 전체 엔진 시장에서 유니티가 차지하는 사용 점유율은 어떤가


: 정확한 수치는 매달 바뀐다. 모바일의 경우 신작이 계속 나오기 때문에 데이터 트래킹에 한계가 있다. 다만 중간 규모 이상의 게임사 개발자를 기준으로 추산했을 때 국내에서는 65%, 세계적으로 50%가 넘는 이들이 유니티를 사용하고 있다. 실제 출시되는 메이드 인 유니티 게임의 비율도 엇비슷하고.


● 오늘 소개한 유니티 엔진의 신기능 가운데 국내 게임사가 주목해야할 것은


: 역시 마지막에 소개한 어댑티브 퍼포먼스겠다. 모든 게임이 그렇긴 하지만 특히나 모바일은 최적화에 따른 발열 이슈가 매우 크다. 이를 매우 손쉽게 해결할 수 있는 기능이므로 추천하고 싶다.


● 여러 인상적인 데모를 내놓았는데, 여전히 직접 상용 게임을 출시할 계획은 없나


: 참 자주 받는 질문이다. 프로젝트성으로 꾸린 데모팀이 많다 보니 더 그런 것 같다. 다만 게임 상용화는 절대 없다고 확언할 수 있다. 우리도 돈을 벌고 싶은 유혹이 없진 않겠으나(웃음) ‘고객사와 직접 경쟁하지 않는다’는 회사 전체의 비전과 상반되는 일이기 때문이다.


● 오늘 발표에서 국내 완성차 업계와의 협업 사례는 나오지 않았는데


: 국내에서도 다양한 영역에서 논의가 이루어지고 있다. 다만 아직 공개 여부가 확정되지 않아 이 자리에서 발표하지 못한 것이다. 오는 10월 있을 인더스트리 서밋에서 보다 구체적인 내용을 발표할 수 있으리라 기대한다.


● 올해 하반기 유니티 코리아를 이끌 핵심적인 추진 전략은 무엇인가


: 여러가지가 있지만 하나만 꼽자면, 분야에 상관 없이 모든 산업에서 쓸 수 있는 코어 테크놀로지를 확보하고 개선해가는 것이다.








김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




댓글

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댓글 33 | 쓰기
1


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언리얼보단 유니티엔진 화이팅하길
controllerX | 101.235.***.*** | 19.07.11 14:16
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문외한이라 엔진에 대하여 잘은 몰라서 해당 기사 읽고 오~ 엔진이 좋은게 많구나 했는데 댓글이 참 입다무세요 입다무세요 공격적으로 글 쓰시는지...그냥 장점 적어주시면 되지...
노리노리노리 | 110.35.***.*** | 19.07.11 18:17
BEST
이미 익숙해졌긴하지만... 그래도 ui 한글화도 좀 해주면 좋겠다
RainyNight | 220.81.***.*** | 19.07.11 15:14
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입싸물어라. 블루프린트. 닥치라고!! 블루프린트 ㅋㅋ
앱등이 | 118.241.***.*** | 19.07.11 21:52
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님이 쓰신 내용이 콘솔이나 PC 기준으로 쓰신듯한 부분이 많은 듯이 보입니다. 콘솔이나 PC 게임으로 AAA 개발을 한다면 쓰신 내용의 상당 부분이 맞겠지만, 모바일을 기준으로 본다면 좀 갸우뚱합니다. 모바일 기준으로 게임을 만든다면 언리얼이 압도적으로 우세한 부분이 별로 없습니다. 모바일에서 언리얼의 경우 멀티스레드 제한을 받기 때문에 유니티와 별 차이가 없고요. 언리얼로 오픈월드로 구성하는 것도 퍼시스턴트 레벨에 일정한 크기의 서브레벨을 붙이는 식으로 만들기 때문에 이런 부분도 유니티와 크게 다르지 않습니다. 그리고 위에서 빌드 시간을 1~2분으로 언급한 이유는 간단한 예제 기준으로 그렇다는 것이고요. 코드가 많아지고 복잡해지면 말씀하신데로 수십분 걸리는 거 공감합니다. 프로그래머에게 오류 잡을 시간도 부족한데, 빌드로 오랜 시간을 기다리고 있으니, 답답한 적이 한두번이 아닙니다. 거기에 라이트 빌드 시간와 쿠킹 시간이 더해지면, 참으로 미치고 환장할 노릇이죠. 이런 현실이 존재함에도 불구하고, 아직도 언리얼이 개발효율 좋다고 떠드는 사람들 보면, 정말 답답합니다. 기사 내용에 유니티가 점유률이 높아지고 있다는 부분을 보면, 개발자들도 현실을 제대로 보는 사람이 많아지고 있다는 증거라고 생각합니다.
Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 23:20
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언리얼보단 유니티엔진 화이팅하길

controllerX | 101.235.***.*** | 19.07.11 14:16

유니티 언리얼 그리고 다른엔진들 서로 경쟁해서 발전하고 번창하길 빕니다!!!!

알레폰드 | 125.128.***.*** | 19.07.11 14:29
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이미 익숙해졌긴하지만... 그래도 ui 한글화도 좀 해주면 좋겠다

RainyNight | 220.81.***.*** | 19.07.11 15:14
RainyNight

이미 지금 실험적 기능으로 한글 언어팩이 들어가있습니다.

public | 175.223.***.*** | 19.07.12 07:55

유니티 언리얼 둘다 써본 사람은 아시겠지만, 간단한 코드 수정하고 실행했을 때, 유니티는 C#이라서 10~20초 정도 걸리고, 언리얼은 C++이라서 1~2분 정도 걸립니다. 코드가 많아지고 복잡해지면 여기에 곱하기 20~30배를 하시면 실제 빌드시간이 나옵니다. 이런 상황에서 개발 도구를 선택하라고 한다면, "상식적으로" 무엇을 선택하겠습니까? 답은 뻔한 거 아닌가요? 혹시, 블루프린트로 언리얼 빌드를 실드 치실 분 계시면, 자료구조 처리가 뿅뿅인거 아시고 입 다무시고요. 인크레디빌드나 IWYU(Include What You Use)로 언리얼 빌드를 실드 치실 분 계시면, 추가비용과 까다로운 규칙에서 오는 불편함을 아시고 입 다무세요.

Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 17:17
Elementalist

유니티 극강의 편리함과 생산성 언리얼 극강의 전문성으로 인한 가능성 이렇게 생각하면 되지 않나요

돼지 저금통 | 218.144.***.*** | 19.07.11 17:44
돼지 저금통

솔직히 예전에는 언리얼에 특화된 '전문성'이라는게 있었지만, 지금은 유니티의 수준이 높아져서 언리얼과 같은 수준이라고 보고 있습니다. 현재 언리얼이 유니티보다 우월하다고 내세울 수 있는 건 메이져 콘솔 게임 회사들이 유니티보다 언리얼을 많이 쓴다는 거 뿐이고요. 그 이유도 언리얼이 유니티보다 기능이 우월해서 더 많이 쓰는게 아니라 언리얼이 유니티보다 더 빨리 콘솔시장에 뛰어들어서 오랜 기간 "선점"을 했기 때문이라서요. 언리얼이 "현재의 비효율적인 개발구조"를 완전히 바꾸지 않는다면, 시간이 지날수록 유니티에게 콘솔시장마저 내줄 가능성이 높습니다.

Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 18:14
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문외한이라 엔진에 대하여 잘은 몰라서 해당 기사 읽고 오~ 엔진이 좋은게 많구나 했는데 댓글이 참 입다무세요 입다무세요 공격적으로 글 쓰시는지...그냥 장점 적어주시면 되지...

노리노리노리 | 110.35.***.*** | 19.07.11 18:17
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근데 게임 규모가 커질수록 오히려 유니티가 더 비효율적으로 바뀌지 않나요 아직도 0번코어의 싱글스레드만 죽어라 조지는 멀티스레드 문제도 있고

돼지 저금통 | 218.144.***.*** | 19.07.11 18:17
돼지 저금통

멀티스레드 부분은 유니티가 해결되어야 할 문제인 거 인정합니다. 하지만 개발시스템을 완전히 바꾸어야 하는 것에 비하면 사소한 문제이기 때문에 유니티가 언리얼보다는 좀 더 문제가 적다고 생각합니다.

Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 18:22
노리노리노리

제가 빌드 때문에 열 받은 경험이 많아서 저렇게 쓰게 됐습니다. 거슬리셨다면, 죄송합니다.

Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 18:23
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입싸물어라. 블루프린트. 닥치라고!! 블루프린트 ㅋㅋ

앱등이 | 118.241.***.*** | 19.07.11 21:52
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1인 개발에서부터 AAA 개발까지 두 엔진을 모두 써 봤습니다. 중소 규모의 빨리 만들어야 하는 게임은 유니티가 적합하지만 거대 규모의 AAA 게임 개발에는 아직까진 언리얼이 압도적으로 우세합니다. 윗분이 예로 들어 주신 멀티 스레드도 그렇고 Scene 기반의 유니티는 AAA 게임들에 흔히 쓰이는 오픈 월드를 구성하기에 많이 불리합니다. 말씀하신 부분은 프로그래머의 작업 효율인데, 렌더러와 간단한 리소스 레벨의 툴만 제공하는 유니티에 비해 별 시덥잖은 것들까지 다 프레임워크 레벨에서 제공하는 언리얼은 물량을 쳐내기 위한 반복 작업을 해야 하는 아티스트와 게임 디자이너가 좋아합니다. 무슨 컨텐츠에든 시각화된 스크립트를 붙힐 수 있는 언리얼에 비해 유니티는 뭐 하나 할려면 프로그래머가 인하우스 툴을 전부 만들어 주어야 한다는 단점이 있죠. 하지만 프로그래머는 언리얼, 에픽을 증오할 수밖에 없습니다. 1~2분이라면 너무 짧게 잡으신 것 같습니다. 엔진 소스까지 같이 빌드해서 쓰는 프로젝트라면 CPU 수십대를 인크레디 빌드로 쓴다 해도 한 줄 고치고 확인하는 데에 10분 넘게 걸립니다. 타겟 디바이스에서 보고 싶으면 리소스 쿠킹에 또 한세월 걸립니다. 그렇게 하다 보면 1일에 쳐 낼 수 있는 작업량이 유니티보다 적을 수밖에 없고, 나는 회사 밥 쳐먹고 하루종일 뭘 하고 있나 자괴감이 듭니다. 결론은 장단점이 있으니 잘 선택해서 쓰시라는 거고, 혹여 그래픽 퀄리티 - 소위 말하는 [때깔] - 에 혹해서 언리얼을 개발 엔진으로 택하는 중소규모 팀이 없기를 바랍니다.

Banett | 211.243.***.*** | 19.07.11 22:25
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Banett

님이 쓰신 내용이 콘솔이나 PC 기준으로 쓰신듯한 부분이 많은 듯이 보입니다. 콘솔이나 PC 게임으로 AAA 개발을 한다면 쓰신 내용의 상당 부분이 맞겠지만, 모바일을 기준으로 본다면 좀 갸우뚱합니다. 모바일 기준으로 게임을 만든다면 언리얼이 압도적으로 우세한 부분이 별로 없습니다. 모바일에서 언리얼의 경우 멀티스레드 제한을 받기 때문에 유니티와 별 차이가 없고요. 언리얼로 오픈월드로 구성하는 것도 퍼시스턴트 레벨에 일정한 크기의 서브레벨을 붙이는 식으로 만들기 때문에 이런 부분도 유니티와 크게 다르지 않습니다. 그리고 위에서 빌드 시간을 1~2분으로 언급한 이유는 간단한 예제 기준으로 그렇다는 것이고요. 코드가 많아지고 복잡해지면 말씀하신데로 수십분 걸리는 거 공감합니다. 프로그래머에게 오류 잡을 시간도 부족한데, 빌드로 오랜 시간을 기다리고 있으니, 답답한 적이 한두번이 아닙니다. 거기에 라이트 빌드 시간와 쿠킹 시간이 더해지면, 참으로 미치고 환장할 노릇이죠. 이런 현실이 존재함에도 불구하고, 아직도 언리얼이 개발효율 좋다고 떠드는 사람들 보면, 정말 답답합니다. 기사 내용에 유니티가 점유률이 높아지고 있다는 부분을 보면, 개발자들도 현실을 제대로 보는 사람이 많아지고 있다는 증거라고 생각합니다.

Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 23:20
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
띠요오잉

님은 프로그래머가 아니신 거 같습니다. 빌드로 고생을 좀 더 해보시면, 생각이 바뀌실 거라고 생각합니다.

Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 23:32
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
띠요오잉

저는 님이 프로그래머가 아니신 거 같다고 했지, 개발자가 아니라고 한 적은 없는데요. 제가 보기에는 님은 디자이너이거나 기획자 같은 느낌이 많이 듭니다. 프로그래머의 힘든 부분을 이해하지 못하고 계시는 걸로 보입니다. 오지현님이 언리얼로 대규모 프로젝트을 빌드할 일이나 있겠습니까? 그리고 언리얼의 빌드 문제를 그분한테 얘기할 이유는 전혀 없는데요.

Elementalist | 175.119.***.*** | 19.07.11 23:46
Elementalist

뭐 다 알겠고 공감가는데 공격적인 말투로 님이 하려는 말이 퇴색되는건 이해했으면 하네요. 본인이 직장일로 개발하신다고 하니까 더 잘아실텐데 뭐 하나 말할때마다 아 그래서 어떻게 할건데요 하면서 짜증내는 기획자나 디자이너 만나면 말의 본위여부를 떠나서 짜증나지 않겠습니까? 설마 그걸 느끼시지 못했다면 회사를 정말 잘 구하셨거나 주변 사람들이 저사람 원래 저러니까 니가 참아라 하는식으로 돌아가는걸수도 있겠네요.

Yria | 49.173.***.*** | 19.07.11 23:58
Elementalist

어허! 내가 시발 세상에 모든 프로그래머의 ㅈ같음을 대표하고 있는데 어디 일개 인간들이 내 말에 토를 다느냐 !

DOKKAEBI | 221.151.***.*** | 19.07.12 00:38
DOKKAEBI

님이 아무리 글을 잘쓰고 맞는 말을 한다고 해도 이렇게 읽힙니다. 그만하시죠.

DOKKAEBI | 221.151.***.*** | 19.07.12 00:41
Elementalist

제가 말씀드린 AAA 개발은 플랫폼을 가리지 않고 프로젝트의 규모를 뜻한 것이었습니다. 클라이언트 프로그래머 같으시니 클라이언트 팀의 머릿수로 보자면 중소규모는 10명 내외, 대규모는 3~50명 정도를 뜻하는 의미였습니다. 요즘에는 모바일이라 해도 대형 프로젝트는 인력의 양과 질, 투입되는 예산, 요구되는 기술력 등에서 PC/콘솔 개발과 별반 차이가 없습니다. 모바일 환경에서 유니티와 언리얼의 멀티스레드 기능이 별 차이가 없다는 것엔 동의하지 않습니다. 정말 환장맞게 귀찮지만 언리얼은 모든 작업을 async task로 처리할 수 있는 것에 비해 유니티는 대부분의 엔진 API가 thread-safe 하지 않습니다. 이건 엔진 코드가 블랙박스냐 화이트박스냐 에서 오는 차이이기도 하구요. 대형 회사들에서 언리얼을 애용하는 건 다 이유가 있습니다. 예를 들어 주신 레벨 관련 작업을 생각해 보면 언리얼에서는 기본 포함되어 있는 기능들만 활용하여도 아티스트가 바로 투입될 수 있는 반면 유니티에서는 모두 내부에서 직접 구현을 해야 하는 툴셋들입니다. 저보고 월드 컴포지션을 유니티에서 만들어 내라고 하면 솔직히 자신도 없고 회사 컴퓨터 즐겨찾기에 게임잡을 올려 놓을 겁니다. 언리얼이 프로그래머를 고통스럽게 한다는 점에는 두 손 두 발에 지나가는 고양이 발까지 빌려서 격하게 공감합니다. 하지만 모바일 플랫폼을 포함한 대규모 프로젝트 개발에서는 그러한 고통을 인력 수급 및 첨예한 분업화로 해결할 정도로 언리얼 엔진이 가지는 장점 또한 명확합니다. 언리얼이 개발 효율 좋다는 말은 모든 상황에서 그렇다 라고 하면 거짓이지만 알맞는 프로젝트에서는 유니티보다 낫습니다. 2년짜리 프로젝트 1년만에 만들기엔 유니티가 최적이지만 10년짜리 프로젝트 5년만에 만들기엔 언리얼이 더 어울립니다.

Banett | 211.243.***.*** | 19.07.12 00:51
Banett

어쩌다 보니 언리얼 에반젤리스트처럼 글을 써 버렸는데, 유니티도 좋은 엔진입니다. 진입 장벽이 낮고 원하는 기능을 얻기까지 걸리는 시간이 짧습니다. 그렇다는 말은 보통 개발 찍먹할 때 유니티로 시작하기 때문에 인터넷에 레퍼런스가 널려 있다는 겁니다. 모바일 환경 지원 역사가 오래 되었기 때문에 새 기능이 추가되면 반드시 모바일 지원을 업고 나옵니다. 쩌는 기능 소개하면서 꼭 마지막에 응 모바일은 안 돼~ 로 엿먹이는 *&것들과는 다릅니다. 된다고 해도 해 보면 안 되거나 버그가 있습니다 에픽 이 %*@*#$)(@*#)@*&%@#)%&*@)#(*$#*#*

Banett | 211.243.***.*** | 19.07.12 01:02
Elementalist

디자이너랑 기획자가 같은뜻이란것도 모를정도로 다른파트에 관심이 없으시면서 프로그래머의 힘든부분을 이해해달라고 해봤자 아무의미 없습니다..

루리웹-7473564309 | 118.37.***.*** | 19.07.12 17:13
루리웹-7473564309

우리나라 게임개발업계에 계신 분은 아니시군요. 주로 아트 직군분들을 디자이너라고 많이 부릅니다. 기획자는 기획자라고 하죠.

Baalzebul | 211.249.***.*** | 19.07.12 19:02
Baalzebul

옛날에 일하던 분이신가보군요. 요새는 해외랑 레퍼런스 교류 많아지면서, 국내도 아트직군은 아트팀이나 그래픽 같은 명칭으로 부릅니다.디자이너를 쓸때도 그래픽디자이너라고 하지 그냥 디자이너라고는 안하죠...

루리웹-7473564309 | 118.37.***.*** | 19.07.12 19:44
루리웹-7473564309

지금도 기획자로 일하고 있습니다. 물론 요즘은 대부분 아트 직군으로 부르긴 하죠. 그렇다고 해도 디자이너라고 하면 다 아트 분이라고 생각하지 기획자를 부른다고 생각하지는 않죠. 말씀하신대로 아트 직군 분들은 디자이너라고 부르는 경우가 있습니다만 기획자에게 디자이너라고 부르는 일은 없으니까요.

Baalzebul | 211.249.***.*** | 19.07.12 21:18
Banett

정말 작업하시는 분과 말로 작업하시는 분의 차이가 느껴지는 글이네요. 유니티에는 정말로 암 것도 없죠. 게임을 만들기 위해서는 엔진 말고도 필요로 하는 서브툴들이 정말 많은데.. 유니티에는.... 그냥 어셋 스토어에서 사 쓰라고 하더군요. 근데 어셋스토어에 제대로된 건 거의 없습니다. 그냥 데모 수준들.. 근데 스레드쪽은 상황이 좀 바뀌었습니다. ECS 에 능통하다면 유니티바뀐 구조는 상당히 유용합니다. 단지 태생이 비헤이비어 컴퍼넌트 인 유니티가 엔티티 컴퍼넌트 화 해서 쓰라는 것 자체가 좀 웃기긴 합니다.

Simbian | 211.201.***.*** | 19.07.13 04:58
Banett

그리고 유니티 관계자들한테 async 얘기해봐야 아무 소용없습니다. 갸들은 그냥 스레드는 속도 향상용으로 밖에 생각 안 해요.

Simbian | 211.201.***.*** | 19.07.13 05:07

유니티가 더 좋음

센쥬하시라마 | 220.116.***.*** | 19.07.11 22:16

장인은 도구탓을 하지 않더라

seinir | 180.231.***.*** | 19.07.11 23:54
seinir

사실 장인이 별로 없고 다 회사 도구라서....

no사나no라이프 | 59.10.***.*** | 19.07.12 10:39
seinir

엄청하던데..

백두산극한돌파티팬티박근혜 | 176.113.***.*** | 19.07.12 11:26
seinir

내 생각엔 이 님 말이 정답임

글로리ㅡ.ㅢv | 211.245.***.*** | 19.07.12 12:11

유니티가 좋다 , 언리얼이 좋다 논하기 전애 인성이 되야 회사에서 버틸터인데

돌다리 | 220.117.***.*** | 19.07.12 02:39

매년 한글화해준다고 입털더니만 그나마 이젠 입도 안떼네 진짜 편하게 장사한다

하이퍼카드 | 1.230.***.*** | 19.07.12 06:44

유니티도 Language Pack을 깔면 한글로 나오던데요. 아직도 프리뷰 단계이긴 하지만 한글화 된지는 1년이 넘은 것 같습니다. https://blogs.unity3d.com/kr/2018/05/09/한국어-unity-에디터의-한글화-unity-에디터-한국어판-시험/ 사실 초기부터 한글 인터페이스를 지원해주던 언리얼을 따라가긴 쉽지 않겠죠. 이쪽은 레퍼런스까지 전부 한글자료가 있으니... 그래도 한글화 얘기가 나와서 적어 봤습니다. (유니티는 처음부터 영어로 해서 그런지 한글팩은 안 쓰게 되더라구요...)

최고의플레이 | 180.64.***.*** | 19.07.12 07:24
최고의플레이

소개 감사합니다. 이게 애매한게 한글메뉴에 익숙해지면 영어로된 레퍼런스 검색할때 어려워지는 점도 있어서 양날의 검인것 같아요.

LanciaStratos | 124.54.***.*** | 19.07.12 07:46

크라이엔진 화이팅! 크라이텍 !

빠요엔🌟 | 125.209.***.*** | 19.07.13 05:10


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