넥슨과 넷게임즈 기대작, ‘브이포’(V4) 실기 공개
캐릭터 커스터마이즈의 예시에는 나이트를 이용했다. 현 시점에서 기본 프리셋은 8개 있는데 오픈 전까지 지속적으로 추가될 예정이며, 50개 이상의 파라미터로 세부 설정을 변경하는 것도 가능하다.
클래스는 건슬링어, 나이트, 블레이더, 매지션, 워로드, 액슬러 등 총 6종이며, 각기 독립적인 전투 스타일이 적용되어 자신만의 특색을 강화할 수 있도록 되어 있다.
이 방법을 써서 이동한 다음 지역은 트랑제 숲의 거울늪 필드였는데, 긴 시간 플레이 하는 MMORPG의 장르적 특성 상 한 필드 안에서도 다양한 환경을 제공하기 위해 노력했다고 한다.
건슬링어는 다른 클래스보다 많은 10종의 스킬 등록이 가능하고, HP 아래 히트 게이지 상황을 보면서 수동 조작을 통해 히트 게이지를 유도하면서 전투를 펼칠 수 있다. 6개 클래스가 모두 딜러 기반인지라 스킬만 다를 뿐 플레이 방법은 대동소이한 형태는 지양하는 것이 V4의 전투 시스템의 특징이다.
화면 왼쪽 하단에는 카메라 모양의 아이콘이 있는데 N(Normal)은 일반적인 PC MMORPG 시점, Q는 쿼터 뷰 시점, A(Action)는 보다 카메라를 가까이 당겨서 다이나믹 한 액션을 연출한다. 액션 카메라는 클래스마다 각기 다르게 공들여 제작하고 있다고 하며, 끝으로 F(Free)는 유저가 설정한 카메라가 유지된다.
평야, 숲, 사막 등 고유의 컨셉을 가진 오픈 필드에서 다양한 아이템과 NPC를 만나볼 수 있다.
아직 명칭이 확정되지 않은 동료는 사냥, 채집, 지역 토벌, 네임드 토벌 등 고유한 효과를 보유하고 있어서 적합한 능력을 지닌 동료에게 해당 임무를 맡길 수 있다. 이처럼 지역 지도는 단순히 해당 지역의 맵만 보여주는 것이 아니라 통합 관리 능력을 갖추고 있다.
인터서버에 대한 설명은 이선호 디렉터가 맡았다. “다중 접속을 모바일에서 기술적으로 잘 해낼 수 있고, 콘텐츠로도 잘 풀어낼 수 있다는 생각으로 V4 프로젝트를 시작했다.”고 말한 그는 건슬링어 클래스로 인터서버에 접속했다.
하블 점령전. 인터서버 필드 콘텐츠는 필드 점령, 보스 레이드 등 압도적 규모를 자랑하며, 길드 단위 대규모 PvP도 선보일 계획이다.
화면 중앙 하단에는 깜빡이는 버튼이 있는데, 일정 시간 사냥하다 게이지가 가득 찼을 때 누르면 잠시 동안 악마사냥꾼으로 변신할 수 있게 해준다. 이를 통해 잠깐 동안이지만 시원시원한 전투가 가능하며, 별도의 연속 스킬로 호쾌함을 강조했다.
참고로 건슬링어는 5개*2, 즉 10개의 스킬 슬롯을 5개씩 스왑 해가면서 싸우고, HP 게이지 아래 또 다른 게이지(히트 게이지)가 있어 어떤 스킬은 이를 소모하지만, 어떤 스킬은 이를 충전시킨다. 완전히 충전되면 강력한 공격이 가능하다.
블레이드는 스킬 슬롯에서 스킬 슬롯으로 이어지는 연계 공격을 펼치고, 히트 게이지는 시간이 지나면 자동으로 차오른다. 다양한 연계 스킬을 잘 활용하는 것이 전투의 핵심이라 하겠다.
워로드는 히트 게이지의 충전 속도가 HP 량에 따라 다르게 충전된다. (시간이 흐를수록, HP가 적을수록 빨리 충전). 게이지가 가득 차면 평타 스킬 슬롯이 폭주 스킬 슬롯으로 변경되어 강력한 스킬로 업그레이드 된다.
근거리와 중거리 스킬을 보유한 액슬러는 도끼로 근접 공격을 하다 총포로 마무리 하는 방식으로 공격한다. 히트 게이지는 시간이 지나면 차오르며, 도끼 공격과 총포 공격의 연계를 활용해 전투에 임한다.
아래는 손면석 PD, 이선호 디렉터와의 질의 응답을 정리한 것이다.
익숙하진 않지만 뇌리에 남았으면 하는 마음에 V4란 이름을 정했다. 여기서 V는 빅토리라는 의미인데, MMORPG에서 유저들이 원하는 것이 무엇이든 반드시 승리, 쟁취하라는 뜻이다.
엔진은 언리얼 엔진이고, 사양은… 땅이 가장 넓은 게임은 아닐지언정 한 공간 안에서 역대급 인터랙션이 가능하게 할 예정이어서 낮은 게임은 아니다. 그래서 최저 사양은 갤럭시 S7, 아이폰 7부터 시작하며, 그 이하의 사양에서도 테스트를 진행하고 있는데 안정적이라고 판단할 경우 지원 범위가 확대될 수 있다.
● 최근 진행된 사내 테스트에서 기존 넥슨 게임들 중 가장 좋다는 평가를 받은 것으로 들었다. 이유가 무엇이라고 보는가? 그리고 인터서버 기능은 PC MMORPG에서 위상으로 불리는 기능과 유사한데, PC에서도 네트워크 과부하 및 동기화 문제가 발생했었다. 이를 어떻게 해결했나? 또 패킷 최적화는 어떻게?
과거 소규모 테스트는 있었어도 대규모 테스트는 처음이어서 걱정했는데, 좋은 평가를 받아 큰 힘이 됐다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만, 아트 부분에 대한 평가가 대단히 높았고, 오랜 시간 공들인 성장 경험에 대해서도 좋은 평을 들었다.
인터서버는 기술적으로 쉬웠다면 과거에 이미 많이 보급되었을 것이다. 그래서 우리가 목표로 세운 숫자의 유저들이 들어왔을 때 원활하게 동작할 수 있는가를 평가하는데 많은 시간을 들였으며, 지금은 별로 걱정하지 않는다.
패킷 사용량은… 플레이 타임의 대부분이 기존 MMORPG와 크게 다르지 않을 것으로 보기 때문에 살피기는 하겠지만 우려할 만한 정도는 아니라고 생각한다.
● V4도 히트 세계관을 기반으로 하고 있다고 들었는데, 어느 부분에서 연계가 있나? 그리고 카메라 활용이나 연출이 히트와 비슷한 면이 있는데, 전작의 경험이 영향을 미친 부분이 있나?
우리 스튜디오 이름이 멀티히트인데, 단순한 말 장난이 아니라 히트를 그대로 MMORPG로 만드는 부분까지 고민했었기에 그런 이야기가 나왔으나, 우리가 추구하는 게임 스타일과 액션 RPG인 히트 사이에는 차이가 커서 공식적인 연결 고리는 없게 만들어졌다.
물론 히트라는 게임을 만들어 서비스 하면서 쌓은 내부 노하우는 큰 도움이 되고 있다.
● 6개의 클래스가 모두 딜러 기반이라면 파티 플레이를 위한 탱딜힐 개념은 없나?
없다. 다만 유의미한 스킬을 특징에 부합하도록 부여하려는 시도는 하고 있다.
● 생활 콘텐츠나 파티 플레이에 대한 이야기가 없는데, 우리가 오늘 본 그대로의 게임인가?
그렇지는 않다. 오늘은 시간이 짧아서 보여드리지 못했으나, 다음 기회에는 채집이나 생산 등의 요소도 보여드리게 될 것이다. 오늘은 우리의 방향성을 추려서 보여드리다 보니 그렇게 됐다. 단, 파티 플레이를 장려하는 부분에 대해서는 지금도 고민하고 있다. 파티 자체가 불가능한 것은 아니지만, 이를 강요하고 싶지는 않다.
● 요즘 MMO를 지향하는 게임들은 대부분 파티 플레이를 강조하고 있는데, 이를 지양하는 이유는?
지양을 한다기보다… 파티가 아닌 길드에 초점을 맞추고 있다. 커뮤니티가 중요하다는 것을 개발팀 모두가 알고 있기에 길드 커뮤니티를 강조하려 하며, 파티도 중요하지만 파티의 경우 휘발성이 크다고 판단, 파티를 하지 않으면 손해라는 방향은 지양하고 있다.
● 클래스 별로 선택 가능한 외형이 정해져 있나 아니면 마음대로 바꿀 수 있나? 또 스킬은 슬롯에 마음대로 배치하는가 아니면 강화하면서 연계하게 되는가?
클래스는 액슬러(귀여운 소녀형)라던가 워로드(우락부락한 사나이형) 같은 본연의 실루엣이 어느 정도 지켜져야 매력이 부가될 수 있다고 생각하고 있으며, 워로드를 액슬러처럼 만드는 것은 불가능하다.
스킬 슬롯은 우리가 만든 여러 가지 스킬을 원하는 슬롯에 장착하여 자신만의 전투가 가능하도록 설계했다.
● 일반 서버와 인터서버의 차이점은? 또 많은 사람이 인터서버에 몰리면 패킷 데이터가 너무 커지지 않을까?
인터서버는 개념적인 것이고, 유저 입장에서는 일상적인 행위 속에서 다른 서버의 유저가 우리 서버를 자유롭게 왔다 갔다 할 수 있는 개념이라고 보시는 편이 좋을 듯하다. 들어갈 수 있는 서버의 수나 규모는 개발팀이 맞추겠지만, 개발팀이 추구하는 방향은 제공된 서버를 왔다 갔다 할 수 있게 하는 것이다. 단, 모든 서버를 엮는 것은 아니고… 예를 들면 10만 명 규모의 서버들을 묶어서 이 안에서만 이동이 가능하게 할 것이다. 채널의 경우 한 서버 안에서 트래픽을 나누는 것이지만, 인터서버는 다른 서버에 접근할 수 있다는 차이가 있다.
덧붙여 인터서버가 아니어도 한 장소에 많은 사람이 몰리면 패킷이 늘어날 수 밖에 없다고 본다. 우리는 일반적으로 한 서버의 적정 인원으로 판단하는 동접 3-4천 명이 우리가 바라는 매시브에 불충분하다고 판단한 것이며, 이들이 한 점에 모이지 않도록 콘텐츠와 기술적인 부분, 양쪽 모두에 신경을 쓸 것이다.
● 그럼 인터서버를 만들 필요 없이 일반 서버를 크게 만들면 되는 것 아닌가? 진영(RvR)이라는 안정된 시스템을 놔두고 인터서버를 넣을 필요가 있었는지? 그리고 콘텐츠 적인 측면에서 도전한 부분은 무엇인지?
RvR에 대해서도 고민을 많이 했지만, 접근과 퇴장이 PC 게임보다 휘발성이 강한 모바일 게임에서 진영 개념을 각인시킨다는 것이 쉽지 않다고 판단했으며, 진영 간 인구 불균형이 발생할 경우 밸런스가 무너지기 쉬워서 극복하기 쉽지 않을 것이라는 생각이 들었다. 또 서버에 대한 공동체 개념은 이미 오래 전부터 있던 것이라 길드와 서버에 대한 소속감을 강조하되, 가장 센 길드가 가장 강력한 길드인 채로 고착화되는 상황을 완화시키고자 경쟁 상대를 많이 만들기 위해 인터서버를 도입했다.
콘텐츠 적으로는 서버 내부에서 최고의 유저와 길드를 가리는 일반적인 시스템 외에 거대한 영지를 점령하는 콘셉트의 콘텐츠가 있는데 이것이 인터서버 기반으로 돌아가도록 제작된다. 그래서 콘텐츠 적으로는 보다 많은 유저들을 대상으로 하게 될 것이다.
● 인터서버는 서버 군 내에서 자유로운 이동이 가능하다고 했는데, 그럼 영지는 어떻게 되나?
각 서버마다 영지가 있고, 서버 군과 관련한 영지도 존재한다.
● 인터서버 기술이 접목된 다른 게임들을 보면 서버와 서버 간 상호 작용을 어디까지 허용할지 고민들을 많이 하는데, 경제가 무너지는 경우가 발생해 거래를 막는 일이 종종 있었다. V4에서는 어디까지 가능한가? 그리고 PvP애 대한 부분을 좀 더 자세히 설명해달라.
상호 작용이 잘못되어 경제가 무너진다든지 유저들의 플레이 동기가 사라지지 않도록 막는 일은 물론 중요하기에 출발은 서버를 기준으로 시작하고, 그런 개념이 서버를 넘어갔을 때 문제가 없는지 하나씩 검토하고 있다.
PvP는 소규모 파티나 싱글 플레이를 위해 만들어진 1:1, 3:3 결투장 같은 스포츠 형 PvP는 지양하고 있다. 우리가 말하는 PvP는 자원 경쟁에서 우위를 점하고자 하는 욕구가 발생했을 때 자연스럽게 일어나고 사라지는, 그런 것이다. 출발 선상에서 공평하게 시작하는 PvP는 지금 준비 중인데, 서버 내에서 길드 단위로 영지전을 펼친다든지, 보스 몬스터를 잡은 길드에게 추가 보상을 주는 식으로, 길드 단위의 PvP 시스템을 구상하고 있다.
● 혹시 PC 버전을 낼 생각도 있나?
PC 버전에 대해서는 공식적으로 결정된 것이 없다.
● 무기는 드랍인가 제작인가 가챠인가? 그리고 스킬 연계가 중요한 캐릭터가 있던데, 스킬 커스터마이징 시스템도 존재하는가?
필드 플레이를 강조하는 게임이고, 많은 사람이 모여서 뭉치거나 부딪치는 게임인 만큼 필드 드랍이 가장 즐거운 경험일 것이라고 생각한다.
스킬은 건슬링어의 경우 5개*2를 스왑 하지만, 다른 캐릭터들은 한 스킬의 연계 스킬을 사용하기 쉽게 되어 있다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |