전략적이고 은밀하게, ‘월드 오브 워쉽’ 잠수함 체험&인터뷰
맥스 김 APAC 퍼블리싱 프로듀서(좌), 아르튀르 플로엔시니크 수석 PD(우)
이에 맞추어 워게이밍은 월드 오브 워쉽의 수석 PD 인 아르튀르 플로엔시니크와 아시아 태평양 퍼블리싱 프로듀서 맥스 김이 참석한 미디어 세션에 한국 미디어를 초청, 새로운 함종인 잠수함에 대한 디테일과 과연 언제 어떻게 업데이트가 이루어질 것인지 발표하는 시간을 가졌다. 이날 발표는 개발자 프레젠테이션과 플레이 테스트, 인터뷰까지 이어졌다.
프레젠테이션의 시작과 함께 그동안 월드 오브 워쉽이 지나온 길을 리뷰했다. 출시 이후 지금까지 1억 3천만명이 넘는 유저들이 월드 오브 워쉽을 플레이했으며 지금까지 6천억발이 넘는 포탄이 발사되고, 그 결과 4억 2천만여 척의 전투함이 침몰했다.
그동안 월드 오브 워쉽은 영국 항공모함 트리와 소련 전함, 프랑스 구축함 등 다양한 신규 트리를 추가하고 스페이스 워쉽 이벤트 등 많은 업데이트를 진행해왔다. 그리고 이제 2019년 동안 남은 업데이트는 크게 셋으로, 이탈리아 순양함 트리와 유럽연합 트리가 있다.
유럽연합은 2차 세계대전 당시 유럽의 군소국들의 다양한 전투함들을 채용, 4종의 함종 트리를 모두 채울만큼 충분한 디자인을 확보했다. 이탈리아의 순양함들은 마지막 남은 2차 세계대전의 주요 세력인 이탈리아를 등장시키게 되는데, 이들의 순양함은 철갑-고폭탄을 섞은 세미 AP-HE 탄을 사용, 탄 당 보다 높은 데미지를 주는데 주력하여 알파 데미지, 즉 개전 사격에 큰 이점이 있다.
그러나 2019년의 가장 큰 메인 업데이트는 역시 잠수함이다. 그동안 커뮤니티에서 수많은 요청이 있었던 업데이트이고 이를 준비하기 까지 오랜 시간이 걸렸다. 역사와 기록을 연구하는 작업이 최소 몇 달에서 몇 년까지 걸렸고, 2018년 할로윈 이벤트를 통해 PVE 콘텐츠로 잠수함을 먼저 선보인 바 있다. 이후에도 여러 차례 비공개 테스트를 통해 검증했다. 그리고 앞으로 PBE 테스트 서버에서도 상당히 긴 기간 동안 테스트를 할 예정이다.
그 과정을 거쳐 올해 말에 제한적인 PVP 이벤트 모드로 잠수함을 선보일 것이며, 완전히 정식 전투 모드에 편입되는 것은 내년 초로 예상된다.
처음 업데이트와 함께 추가될 잠수함 트리는 미국, 독일, 소련이다. 티어는 6/8/10티어로 국가 트리당 3대의 잠수함이 투입된다. 미국은 각각 CACHALOT / SALMON / BALAO 급이 투입되고, 독일은 U-69/U-190/U-2501, 소련 S-1/L-20/K-1 등이 투입된다. 그 외에도 다양한 프리미엄 잠수함이 투입될 예정이다.
잠수함의 핵심 메카닉을 결정하는 것은 세단계의 잠항 상태와 이를 결정하는 산소 등의 새로운 자원이라고 할 수 있다. 산소탱크 잔량은 잠수함이 얼마나 오래 잠항할 수 있는지를 결정한다.
잠수함은 수상주행, 반잠수 상태, 완전 잠항의 3가지 모드로 잠항 상태를 조종할 수 있다. 수상 주행시에는 구축함과 유사하게 행동한다. 무유도 어뢰를 발사할 수 있고, 부포가 탑재되어 있다면 부포도 사격한다. 그리고 레이더와 시야 모두에 발각될 수 있다. 기본적으로 속도가 빠르지 않아 전함 수준의 이동 속도를 가질 것이다.
페리스코프 모드, 즉 반잠수 상태에서는 산소가 천천히 소모되기 시작하며, 어뢰와 수중파를 사용할 수 있다. 그리고 이 상태에서는 어뢰의 유도를 설정할 수 있어 잠수함의 주력 공격 모드가 된다. 반잠수 상태에서 어뢰를 발사하면 바로 수중파를 조준하는데, 이 수중파를 적함 선수와 선미에 각각 표시된 지점에 맞추면 어뢰가 타겟을 향해 유도되어 진행한다. 그리고 남은 선수나 선미의 표식에 맞춰 두 번의 수중파를 모두 맞추는데 성공하게 되면, 어뢰는 타겟의 방어력을 무시하고 최대의 데미지를 입힐 수 있게 된다.
이처럼 매우 강력한 공격력을 자랑하지만, 페리스코프 모드에서는 주행속도가 매우 느려지고 방향 전환이 매우 둔해진다. 그리고 수상주행 상태보다는 수상함의 시계가 50% 수준으로 줄어들어 발각 거리가 2km 이하로 매우 낮아지고 발각될 확률도 낮지만 여전히 레이더와 시야에 발각된다. 즉, 하이리스크 하이리턴의 전형이다.
여기서 한단계 더 내려가게 되면 더 깊은 심도까지 잠수하여 완전히 잠항 모드로 들어가는데, 수중에서는 속도가 10노트 이하로 떨어지고 시야가 완전히 차단된다. 또 산소 탱크가 빠르게 고갈된다. 대신 수중에서는 배가 주기적으로 주변에 음파를 발산하여 소나로 적함이나 지형을 보여주고, 적함에게도 발각되지 않는다. 이 상태에서는 전투가 거의 불가능하며 생존을 위한 선택이라고 할 수 있다.
이러한 메커니즘 때문에 기본적으로 잠수함을 운용하기 위해서는 적절한 포지셔닝이 매우 중요하며, 공격을 시도하고 심해로 들어가 적의 공격을 피한 다음에 다시 위치를 바꾸고 재차 공격을 시도하는 등의 능숙한 플레이가 요구된다.
또 이런 잠수함을 견제하고 사냥하기 위해 구축함이 카운터 역할을 맡게 된다. 잠수함의 은신 능력이나 섬세한 발각 매커니즘을 설계한 이유가 바로 효과적인 대잠전 역할을 구축함에 부여하기 위함이다.
구축함이 잠수함을 상대하는 과정은 일종의 미니 게임이라고 할 수 있다. 구축함은 자체적인 소나를 통해 일정 거리 안에 적 잠수함이 접근하면 대략적인 위치를 미니맵 인디케이터로 알 수 있다. 구축함이 잠수함의 흔적을 찾게 되면 그때부터 미니게임이 시작되는데, 잠수함이 머물렀던 지역이 큰 원으로 표시되며 구축함은 시간 내에 그 원 안에 들어가야만 대잠전을 펼칠 수 있다.
잠수함의 항적이 남아있는 원으로 시간이 다하기 전에 진입하게 되면 잠수함의 예상 항로를 따라가는 조금 더 작은 원이 추가로 생긴다. 그리고 그 예상 항로를 계속 따라가 잠수함의 대략적인 위치를 따라잡으면, 자동으로 폭뢰가 그 자리에 투하되기 시작하며 잠수함을 공격할 수 있다. 이 과정에서 구축함이 하나라도 실패하면 미니게임은 리셋된다.
이 폭뢰들은 매우 강력하며 스플래시 데미지를 수중에 가하기 때문에, 매우 빈약한 장갑과 체력을 가진 잠수함에게는 매우 치명적인 위협이다. 실제로 플레이 테스트에서는 빠른 속도로 투하되는 폭뢰 두세발 만으로 잠수함이 격침되는 모습도 확인할 수 있었다.
물론 모든 게임에 구축함이 없을 수도 있고, 또 구축함이 먼저 파괴된 상황도 발생하기 때문에 각 함종마다 잠수함을 카운터칠 수 있는 방법을 개발하고 추가할 예정이다.
이를 토대로 하면 잠수함은 유례없이 매우 강력한 공격력으로 특히 페리스코프 모드에서 할 수 있는 장갑 무시 공격은 전함도 일격에 굉장히 치명적인 피해를 입을 수 있는 강력한 메리트를 가졌지만, 반면에 속도와 체력, 장갑 모두 형편 없고 또 구축함의 대잠전 같은 치명적인 카운터 요소가 있기에 결코 쉽지 않은 하이리스크-하이리턴 타입의 숙련자용 함종이 될 것이다. 장단점과 상성이 명확하기 때문에 다른 함종의 특징을 잘 익히고 있는 것이 중요하다.
잠수함 플레이 체험
잠수함 공개 트레일러
프레젠테이션 후 직접 플레이 테스트를 진행했다. 체험은 세 번에 걸쳐 진행되었는데, 먼저 기자단이 직접 잠수함을 플레이하여 적 전함과 순양함을 사냥한 뒤, 구축함을 골라 대잠전을 직접 체험해보고, 마지막으로는 순양함/구축함/잠수함 1척씩으로 팀을 이루어 3대3 대전을 벌였다.
잠수함은 구축함과 비슷하거나 그보다 작은 매우 작은 선체를 가지고 있지만, 속도가 상당히 느린 편이었다. 때문에 초기부터 어떤 위치에서 적을 노릴지 잘 계산하고 움직여야 했다. 그리고 어뢰의 사거리, 최대 유도 거리가 제한되어 있기 때문에 이 또한 고려해야 했다.
잠수함은 크기가 매우 작아 구축함보다도 시야로 쉽게 발각 당하지 않았다. 최대 시야 거리에서접근하면 이미 이쪽에서는 적함을 포착하고 페리스코프 모드로 돌입해도 적함은 아예 잠수함을 인지하지 못하는 수준이었다. 수상주행에서는 그동안의 어뢰 인터페이스와 동일하게 전방과 후방의 어뢰를 발사할 수 있었다. 페리스코프 모드에서는 시계 거리가 2km 정도까지 줄어들어 은밀하게 행동하기 좋았다.
잠수 레벨 조정은 올라가기와 내려가기의 두 키로 조절하는데, 한 번 하강을 눌러 페리스코프 모드로 들어가면 속도가 더욱 느려지며 선회력이 상당히 저하되고, 산소 탱크 게이지가 천천히 닳기 시작한다. 산소 탱크는 부상하여 수상주행을 하면 다시 차오른다. 페리스코프 모드에 진입하여 어뢰를 발사하면 조준이 유지되며 적 함선의 함수와 함미에 빛 기둥이 보인다. 수중파를 발사하면 수중파는 매우 빠르게 앞으로 쏘아지는데 그럼에도 도달하는 거리가 있기 때문에 항로를 예측하고 발사하여 그 빛 기둥을 맞춰야 했다.
수중파를 빛 기둥에 맞추면, 직선으로 나아가던 어뢰들이 타겟을 향해 유도되어 주행하기 시작한다. 그리고 약간의 쿨다운 후 다시 수중파가 장전 되었을 때 남은 하나의 빛 기둥을 맞추는데 성공하면 이제 그 어뢰가 해당 타겟을 맞출 경우에는 장갑을 무시한 데미지가 들어가게 되는 식이었다.
어뢰의 사거리는 8km 로 이는 주행거리이기 때문에 비록 적이 8km 내에 있더라도 회피기동을 잘 한다면 어뢰를 모두 소진시켜 살아남을 수도 있었다. 어뢰의 유도 성능은 너무 강력하지도 모자라지도 않은 수준이어서, 전함 정도 되는 배가 유도 어뢰를 피하려면 최대한의 회피기동을 해도 모자랐으며 기존의 무유도 어뢰를 피하는 방법인 어뢰의 진행 방향으로 배의 방향을 바꾸는 방법도 유도 어뢰에게는 오히려 쉽게 맞출 수 있는 타겟이 되어주었다. 다만 어뢰보다 최대 속도가 빠른 구축함은 비교적 어뢰를 회피하기가 쉬웠다.
유도 어뢰의 데미지는 굉장해서, 동급 순양함은 서너발이면 침몰시킬 수 있는 정도였다. 또 어뢰 발사 뿐만 아니라 수중파를 맞추는 것도 꽤 숙달이 필요했기 때문에 성취감이나 맞췄다는 쾌감도 매우 좋았다. 다만 산소량이나 느린 속도 때문에 어뢰 공격을 두어 번 가하고 나면 구축함이 바로 달려왔기 때문에 바로 심해로 숨어들거나 전속력으로 아군 함대로 도망가야 했다.
심해로 들어가 완전히 잠항하게 되면 시야가 차단되어 오직 아군이 보내주는 레이더 정보와 소나 인디케이터에만 의존하게 된다. 이때도 생각보다 속도가 느려서 추격해오는 구축함을 단순히 달려서 뿌리치는 건 불가능했고, 적절한 심리전이나 또는 아군의 다른 전투함들이 그 구축함을 사냥할 시간을 버는 정도였다.
산소 탱크를 모두 소모하면 강제로 부상하게 되는데, 만약 대잠전을 당하는 중에 이렇게 된다면 바로 죽는거나 다름 없었다.
다음, 구축함으로 잠수함을 상대해보았다. 첫 느낌은 생각보다 잠수함을 카운터치는 것이 크게 어렵지 않다는 것이었다. 구축함의 빠른 속도를 살려 어뢰를 피하고, 적 잠수함의 흔적을 찾게 되면 어렵지 않게 원 안에 들어갈 수 있었다. 다만, 이는 15대15의 정규전이 아닌 5명 미만의 소규모 전투였기 때문에 대잠전에 들어가는 구축함을 견제할 다른 배가 없는 이유가 매우 컸다. 실제로 순양함이 한대라도 있다면 매우 곤란해지고, 원을 놓치기도 했다.
잠수함 플레이 소개 영상
잠수함의 흔적이 남은 원은 시간이 갈수록 빨개지는데 일종의 타이머다. 완전히 빨개지기 전에 도착하면 바로 근처에 다음 원이 생기고, 이렇게 더 작은 원으로 추적해가는 것을 세 번 정도 하니 구축함이 폭뢰를 투하하기 시작했다. 투하 속도는 생각보다 빨라서 1~2초에 두 발 정도 씩 되는 것 같았다. 그리고 폭뢰의 데미지가 매우 강하고 스플래시 범위가 넓어서, 일단 투하를 시작하면 잠수함은 거의 무조건 죽었다.
때문에 3대3 으로 조합을 맞추고 들어간 마지막 전투에서는 제각각 물리는 상성에서 각 팀원이 자기 역할을 하는 것이 매우 중요해졌다. 순양함이 적 구축함을 적극적으로 잡아주는 사이 잠수함이 활동을 해야 하는 상황 속에서 잠수함이 잠수함을 어뢰로 잡고, 순양함 간의 포격전이 벌어지는 등 여러가지 일이 있었으나 결과적으로 보다 상호 연계가 잘 되는 쪽이 승리를 거두었다.
체험해 본 잠수함은 분명 굉장히 강력한 공격능력, 유래없이 강력한 한방 데미지를 가지고 있었지만 이 위력을 내기 위해서는 실수 없이 두 번의 수중파를 맞춰야 하고, 이 동안에는 다른 공격에 매우 취약해지는 등 약점이 명확했다. 그리고 구축함의 대잠전이 워낙 강력하고 잘 만들어져 있어서 잠수함은 모든 배를 닥치고 공격하는게 아닌, 잘 숨어있다가 적의 가장 강력한 전투함들을 전략적으로 노리는 역할로서 디자인 된 것을 알 수 있었다.
Q&A
그리고 마지막으로 월드 오브 워쉽의 수석 PD 인 아르튀르 플로엔시니크와 지난해에 이어 올해도 인터뷰를 할 수 있었다.
● 또 만나게 되어서 반갑다. 간단한 자기 소개와 어떻게 월드 오브 워쉽에서 일하게 되었는지 알려달라.
아르튀르 : 대학에서는 언어교육 학위를 가지고 있었다. 처음에는 컨퍼런스를 개최하는 쪽에서 몇 년간 일했다. 그러다 폴란드의 게임 퍼블리셔인 오프라인 게임즈에서 일하게 되었는데, 카드 게임이나 보드 게임 등을 유통하는 곳이었다. 그러다 유럽에서 가장 큰 보드게임 퍼블리셔에 몸담게 되었다.
그 후, 월드 오브 탱크가 나올 때 CS 직책으로 워게이밍에 입사해 처음으로 비디오 게임 산업에서 일하게 되었고, 월드 오브 워쉽 프로젝트가 시작되며 프로듀서로의 직책을 시작했다. 그리고 현재는 월드 오브 워쉽의 수석 PD 를 맡고 있다.
● 현재 4개 함종으로 15대15의 전투를 지원하는데, 이제 함종이 하나 더 늘어난다. PVP 밸런스를 위해 전체 게임 규모를 늘릴 생각은 없나?
아르튀르 : 당연히 고민해 본 부분이다. 맵의 크기를 더 키우고 더 많은 배를 넣으면 어떨까 하는 부분들 말이다. 하지만 그렇게 되면 그만큼 훨씬 긴 게임 시간을 요구하게 되고, 그만큼 한판 한판을 끝내고 나서 플레이어들이 다시 배에 탑승하기 위해서 기다려야 하는 시간이 길어진다는 의미이기도 하다.
이는 잠수함이 게임에 추가될 때도 우려한 부분과 비슷하다. 잠수함이 추가되어서 무작정 버티기만 하고 플레이 타임이 늘어지지 않았으면 했다. 우리는 플레이어들이 게임을 하는 시간이 지루하고 막막하게 느껴지지 않기를 바랬다. 그래서 잠수함이 시간을 벌며 숨기만 하는 플레이를 하기 어렵게 만들었다.
게임의 사이즈를 키우는 것은 지금으로서는 고려할 사안이 아니라고 생각한다.
● 그렇다면 현재 15대15 전투에서 각 함종의 가장 이상적인 비율은 얼마라고 생각하나?
아르튀르 : 먼저 이는 사람들이 얼마나 각 함종을 플레이하려고 하느냐 하는 비율에 달려있다고 본다. 일단 팀당 3~4척의 전함, 그리고 3대 이하의 잠수함이 적당할 것 같다. 물론 이는 모든 이들이 갓 업데이트된 잠수함을 플레이해보려고 몰려들 것을 예상한 수치이고, 플레이 비율이 안정이 된다면 팀당 1~2척의 잠수함을 배정하는게 좋으리라 본다. 기본적으로 전함의 슬롯은 지금과 동일하게 유지되고, 잠수함의 비율에 따라 순양함, 구축함, 항공모함 슬롯에 변화가 생기지 않을까 싶다.
● 각각의 함종별로 잠수함이 등장함으로서 느끼는 위협이 다를 것 같다. 특히 항공모함을 호위 하는 구축함이 필요할 것 같고, 이제 각 함종 플레이어들은 잠수함도 신경을 쓰며 플레이해야 하는데.
아르튀르 : 모든 함종이 여전히 각자의 역할을 가지고 있고, 각자 자기 방식대로 잠수함을 대처하는데 도움을 줄 것이다. 이를테면 항공모함은 항공 정찰을 통해 잠수함을 쉽게 찾아낼 수 있다. 항공모함이 비록 잠수함의 공격에 취약하기는 하지만, 그 자신도 잠수함에 대처하는데 일익을 담당할 수 있다.
물론 매우 복잡하고 어려운 부분이다. 구축함들도 서로 역할을 나누어 누군가는 잠수함을 쫓으러 가고, 누군가는 지점을 방어하고, 이런 선택을 할 수 있을 거다. 반면에 너무 호위에만 집중한다면 그 대가로 잠수함이 아무도 없는 지점을 몰래 점령 할 수도 있고. 항상 물리고 물리는 싸움이다.
● 잠수함이 쓰는 소모품은 어떤게 있나?
아르튀르 : 일단은 2가지를 생각하고 있다. 첫번째는 데미지를 피하는 목적의 소모품이다. 짧은 순간 기존의 잠항 심도보다 더 깊은 잠수 단계로 내려갈 수 있어서 폭뢰를 피할 수 있는 식이다. 그리고 다른 하나는 산소 탱크로, 사용 시간 동안 산소 탱크 게이지가 멈춰서 더 많은 시간 동안 잠항할 수 있도록 한다.
● 잠수함 대 잠수함의 대결이 효과적일까? 실제로 벌어질 수 있을까?
아르튀르 : (웃음) 일단, 역사적으로 잠수함 대 잠수함의 대결은 2차 세계대전에서는 벌어지지 않았다. 서로 찾아내기도 매우 어렵고, 공격 수단도 제한적이었다. 잠수함은 보다 전략적으로 쓰이는 병기였다. 때문에 게임 내에서도 잠수함은 다른 잠수함을 상대하는 것보다 더 중요한 역할을 맡게 될 것이고 잠수함과 잠수함의 대결은 실제로 잠수함의 주요 임무, 주류 플레이가 되지는 않을 것이다.
● 현재는 구축함 만이 소나를 달고 있는데, 다른 함종에도 소나를 줄 생각은 없나.
아르튀르 : 좋은 질문이다. 다만 액티브 소나 디스플레이를 모든 함종에 다는건 잠수함에게 너무 치명적일 수 있다. 어떤 배라도 바로 옆에 숨어있는 잠수함을 발견할 수 있게 된다면 너무 잠수함의 플레이를 어렵게, 잠수함 플레이를 불가능하게 만들 것이다. 그리고 구축함이 잠수함을 상대하는 역할을 보다 명확하게 구분하고 싶기도 하다.
● 잠수함의 강점과 약점이 매우 명확한 것 같다.
아르튀르 : 우리는 잠수함에 너무 많은 우위를 주는걸 경계하고 있다. 실제로 그 당시 잠수함은 무기 선택지가 많지 않았고 제한적인 상황에서 강력한 위력을 발하는 함종이었다. 우리는 우리 게임에서도 잠수함이 실제로 그런 역할을 하기 바라고, 유도 어뢰가 충분히 제 역할을 할 것이라 생각한다.
잠수함이 발사하는 어뢰의 위력에 따라 너무 쉽게 OP 를 오갈 수 있다. 일단 잠수함은 하이 리스크 하이 리턴 타입이기 때문에 실력이 뛰어난 플레이어가 플레이할수록 더 진가를 발휘하게 될 것이다.
● 2차 세계대전에서 잠수함을 적극 사용했던 또다른 나라인 일본도 있는데, 언제쯤 다른 국가가 추가되나.
아르튀르 : 말한대로 일본이 다음으로 계획되어 있다. 계획상으로는 일본이 만들었던 잠수항모까지도 고려하고 있다. 이 함종이 허용하는 내에서 다양한 특징을 담으려고 한다. 그러나 일본 잠수함 트리를 선보이는게 내년은 아닐 것이다.
● 각 3개 국가의 잠수함의 특징은 어떻게 설정할 계획인가?
아르튀르 : 일단 기본적으로 그들의 실제 디자인에 기초하여 차이를 둘 것이다. 어떤 잠수함은 선수에 몇 발의 어뢰 발사구가 있고 선미에 몇 발의 발사구가 있는지 같은 차이에서부터, 산소 탱크의 성능, 배가 얼마나 크고 작고 빠르고 느린가, 소나 기술의 수준 등등, 여러가지가 고려 요소가 될 것이다.
테크 트리의 시작은 구축함이나 순양함에서 가지를 뻗어나갈 계획인데 아직 정하는 중에 있다. 아마도 구축함과 순양함 양쪽에서 플레이어가 잠수함을 다루기 전에 배워야 할 부분이 있을 것이다.
● 개발 중에 재미있는 일화는 없었나?
아르튀르 : 개발 초창기에 아직 잠수함의 충돌 모델이 준비가 안되어서 이미 있는 다른 배들의 충돌모델을 사용해서 테스트한 적이 있다. 그때 실제 잠수함 크기보다 훨씬 크고 강력한 충돌 모델을 가지고 있다보니 그걸로 서로 달려들어 충각술로 서로를 죽이고 부수고 다니기도 했다(웃음). 뭐 실제 게임에서도 최후의 수단으로서 충각으로 데미지를 줄 수도 있을 것이다. 당신 자신이 ‘빅 토피도’ 가 되는거다.
● 몇몇 잠수함은 갑판에 부포를 가지고 있는데 직접 쏠 수는 없나?
아르튀르 : 일단 구현된 잠수함에 우리가 포를 구현해두긴 했는데, 그걸 직접 조준해서 쏘지는 못할 것이다. 다만 이미 구현해 놓은 만큼 이걸 향후 쏘게해야 한다면 불가능하지는 않을 것이다. 구축함에 대항하기 위해서 필요할 수도 있겠고. 물론, 물론 굉장히 소구경이어서 효과적이지는 않겠지만 말이다.
말했듯 충분히 가능하지만, 아직은 적용할 계획이 없다. 다만 실제로 여러 특수 잠수함이 가졌던 장비들을 흥미롭게 생각하고 되도록 구현할 예정이다. 앞서 말했던 일본의 잠수항모나, 잠수순양함이라거나…
● 마지막으로 한국의 팬들에게 한마디 전한다면.
아르튀르 : 테스트 서버에 와서 잠수함을 테스트 해주세요! 우리는 더 많은 플레이어들의 반응과 의견이 필요합니다. 코어 팬들이 우리에게 보내주는 지원들은 매우 중요하고 힘이 됩니다. 이번 잠수함 업데이트는 우리에게 매우 새롭고 특별한 일이고, 여러분에게도 좋은 경험이 되었으면 합니다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |