‘디아블로 IV’ 로 다시 만난 데이비드 킴, 블리즈컨 인터뷰
데이비드 킴 리드 시스템 디자이너와 크리스 라이더 리드 인터렉티브 아티스트가 참석한 가운데, 디아블로 4 에 대해서 첫 질의응답을 진행했다.
● 디아블로4 의 개발 기간이 얼마 정도인가?
크리스 : 우리는 동시에 여러 개발팀에서 여러 프로젝트를 진행해왔다. 그 중 하나가 디아블로4 였고, 디아블로 이모탈도 포함된다. 디아블로4 는 지난 몇 년 간 우리가 진행해온 프로젝트다.
● 디아블로 프랜차이즈에 대한 팬들의 지난해의 실망과 올해의 환호에 대해서 어떻게 생각하나.
크리스 : 어제 디아블로 4 에 대한 관중들의 환호는 매우 반갑고 기쁜 일이었다. 그동안 많은 심혈을 기울였고 우리 최대 관심사였다. 우리는 그동안 플레이어의 기대에 부응하고자 열심히 일했고, 그 결과를 보여 기쁘다. 지난해 있던 일은 블리자드에게 힘든 시간이기도 했지만 결국 게임 개발의 과정이라고 생각했고 그런 피드백도 필요한 과정이라고 생각한다.
● 디아블로4 의 색감 등 아트 스타일에 대해서 좋은 반응이 많은데, 이런 아트 스타일을 정하는데 어떤 고민이 있었나.
크리스 : 좋은 질문이다. 성역은 오랫동안 우리가 만들고 경험했던 공간이다. 우리는 지난 디아블로 시리즈를 플레이하면서 느낀 것에 대해서 서로 많이 이야기했다. 어떤 이미지, 어떤 느낌이 디아블로 하면 가장 강렬하게 남는가에 대해서 이야기했고 그 결과 이런 방향을 정하게 되었다. 디아블로 1, 2를 플레이했을 때의 기분을 4로 가져오고 싶었다.
● 스토리 면에서 전작과 어떤 연결고리가 있는지 궁금하다. 트레일러에서는 릴리트를 불러내는 내용이었는데.
데이비드 : 스포일러를 할 수는 없지만, 디아블로 3 이후 10년 정도 시간이 흘렀다. 그리고 릴리트는 성역을 탄생시킨 어머니로 알려진 캐릭터다.
크리스 : 디아블로 1부터 4까지 모두 일직선으로 이어지는 타임라인을 가지고 있다.
● 현재 5개 직업 중 3개만 공개했는데, 나머지 2개는 이미 정해져있나? 아니면 아직 미정인가.
데이비드 : 캐릭터 관련하여 내부적으로 많은 논의를 하고 있다. 우리가 지금 무엇을 할 수 있고, 이 3개 직업에 대한 반응이 어떤가, 그리고 플레이어들이 완전히 새로운 직업을 원하는지, 기존의 직업을 원하는지 그런 의견을 귀기울여 듣고자 한다.
● 디아블로 3 에서 현금 경매장을 도입하려다 넣지 않는 쪽으로 선회하면서 시스템이 여러모로 어그러졌다고 생각하는데, 이 부분은 어떤지.
데이비드 : 디아블로 4 에서 경매장에 대한 계획은 아직 없다. 플레이어 간 거래가 가능하나 제한이 있을 것이다. 최상급 아이템을 바로 거래로 얻으면 진척도가 의미가 없어지기 때문에 제한을 둘 것이다. 디아블로 4 는 게임 기본판, 확장팩이 계획 중에 있고 유료 판매하는 강화 아이템 등은 없을 것이다.
● 결국 아이템 파밍이 매우 중요한 게임인데, 디아블로4 에서는 단순히 더 높은 등급의 아이템을 얻는 것 외에 다른 방식의 엔드 콘텐츠를 준비하고 있는지.
데이비드 : 현재 디아블로 3 는 시즌 방식으로 플레이어들에게 새로운 목표를 주고 있는데, 디아블로 4 에서도 시즌별로 다른 콘텐츠를 제공하면서 목표를 제시할 것이다. 던전을 조금 더 어렵게 만드는 속성이나 특징이 있어 게임을 지루하지 않고 지속적으로 플레이할 수 있도록 하려 한다. 아직 확실하게 정해진 것은 없지만 그런 기조로 가고자 한다.
● PVP 는 어떻게 되나.
데이비드 : 성역 세계 안에 PVP 존이 있을 것이고, PVP 모드를 켜면 그 안에서 PVP 를 할 수 있다. 아직은 더 많은 방법을 고민하고 있다.
● 회피 능력을 추가한 이유는 무엇인가?
데이비드 : 디아블로3 콘솔 버전에 있는 것과 비슷한데, 그걸 공통적으로 넣어보자는 생각이었다. 여러가지 방법을 생각했으나 위험에서 벗어날 때 좀더 멋지고, 플레이어가 회피한다는 느낌이 들도록 만들었다. 지금 방식에 만족하고 있다.
● 대규모 플레이어가 한데 모여서 같이 플레이할 수 있게 되었는데 그 이유는.
데이비드 : 월드 보스 이벤트는 성역 자체가 매우 큰 만큼 이를 최대한 활용한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 월드 보스가 그 일환이며 대규모 플레이어가 함께 즐길 수 있는 요소를 지속적으로 추가하고자 한다.
크리스 : 월드 이벤트는 플레이어들에게 성역이 얼마나 크고 광활한가를 보여주기 좋은 방법이라고 생각했고, 거대하게 연결된 세계관을 생각하고 있기 때문에 가장 잘 보여주는 요소라고 생각한다.
● 디아블로 4 는 콘솔 플랫폼도 동시에 출시되나?
데이비드 : 현재는 동시 출시를 목표로 하고 있다.
● 4편에 룬이 돌아왔는데, 전작에서 쓰인 시스템과 어떤 식으로 다른가?
데이비드 : 2가지 종류의 룬이 있다. 컨디션 룬과 이펙트 룬. 어떤 종류의 컨디션 룬과 이펙트 룬이라도 조합이 가능하고, 그렇게 쓰면 룬어가 된다. 예를 들어 이를 조합하면 포션을 섭취하면 몇초간 크리티컬 확률이 올라가는 식으로 효과를 커스터마이징 할 수 있다. 룬 시스템 자체는 초기단계고 내무적으로는 프로그레션 룬 같은 새로운 룬도 시도해보고 있다.
● 포션이 이번에 다시 개수 제한으로 바뀌었는데.
데이비드 : 블리자드 내에서 다른 팀의 개발자들이 피드백을 주기도 하는데, 그중 하나가 디아블로 4 에서는 생명력 재생이 없어서 채울 수 있는 수단이 포션 뿐인 점에 대한 것이었다. 그래서 포션 자체에 대한 변화를 많이 생각하고 있다.
● 야만용사의 경우 시리즈 내내 등장하는데 4편에서만 볼 수 있는 특별한 기술이나 특징이 있다면.
데이비드 : 4편의 야만용사의 가장 큰 차이점은 무기고 시스템이다. 4개의 무기를 장착하고 다니는데 스킬을 씀에 따라 이 무기들을 번갈아서 쓰게 된다. 그리고 특성에 투자할 경우 무기들을 번갈아서 쓰게 되면 스택이 쌓이고, 이 스택이 쌓임에 따라 공격력이 더더욱 강해진다. 그런 새로운 플레이 스타일이 가능하고 재미를 느낄 수 있다.
크리스 : 외관에서는 움직임이 매우 현실적으로 구현이 되고, 몹을 때려 피가 튀면 그게 야만용사에게 묻어 아주 고어한 모습으로 전투를 하게 된다.
● 최종 보스가 릴리트가 되는 것인가? 릴리트는 역대 디아블로 시리즈의 악마들과 어떻게 다를까?
크리스 : 이 자리에서 너무 많은걸 말씀드릴 수 없지만, 디아블로 4 에서 릴리트가 매우 큰 역할을 한다는 것만 말씀드릴 수 있겠다.
● 3편과 다를게 없다는 등의 반응도 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나.
데이비드 : 모든 후속작들이 겪는 부담인 것 같다. 어떻게 같으면서도 다르게 할 것인가. 데모를 통해서 보여드린 부분은 매우 적은 부분이고 특성이나 개인화 등은 이번 데모에서 보여드리지 못했다. 후에 더 많은 새로운 것들을 보여드릴 수 있을거다.
● 넓은 필드를 강조하셨는데 대략 어느 정도의 크기인지?
크리스 : 디아블로 4 의 세계가 굉장히 크다고만 말씀드릴 수 있겠다. 심리스로 연결되어 있어서 모두 뛰어 다닐 수 있고, 그 안을 플레이어들이 즐길 콘텐츠로 가득 채우는데 주력하고 있다.
데이비드 : 가장 큰 차이는 전작에서는 액트마다 로딩이 있었는데 이번에는 심리스로 모두 이어져 있다는 것이다. 던전 입장 시에는 로딩이 있지만 내부에서는 로딩이 없다.
● 디아블로 4 는 전작에 비해 훨씬 MMO 적인 특징이 강조된 것 같다.
데이비드 : 디아블로를 만드는데 핵심은 전투에 있다고 본다. 디아블로 다운 전투가 무엇인가. 그런 부분을 유지하면서 새로운 시도를 하고 싶었고 그게 바로 이런 대규모 플레이어들이 같이 게임을 하는 것이다. 오픈 월드 게임에서 많은 영감을 받았고, 디아블로에 적합하게 느껴진다면 오픈 월드의 특징을 가져오고 다시 고민하는 과정을 거듭하고 있다. 월드 보스가 그중 하나의 좋은 예다. 플레이어들이 지속적으로 플레이하도록 콘텐츠를 추가하고자 한다.
크리스 : MMO 는 어딜 가던 사람이 북적거리는데 디아블로는 혼자 음침한 곳을 모험하는 느낌이 중요하고, 그런 느낌을 해치지 않을 것이다. 다른 플레이어들을 마을 밖에서 보는 일은 흔치 않을 거다.
● 데이비드 킴은 스타크래프트2 이후 한동안 소식이 적었는데, 이번에 디아블로 팀으로 만났다. 그동안의 근황이 궁금하다.
데이비드 : 스타크래프트 2에서 제가 하던 일이 끝나가던 무렵 무엇을 할까 많은 고민을 했다. 회사 내에 많은 기회가 있었고 각 팀과 디렉터들과 상담하면서 가장 재미있을 것 같다고 생각한게 바로 디아블로 4였다. 초기부터 제가 참여한 프로젝트이기도 하고, 저도 재미있게 즐겼던 게임이어서 특별했다. 인터뷰 등 절차를 거쳐서 이 팀에 합류하였고 현재 이렇게 디아블로 4를 만들고 있다.
크리스 : 저는 WoW 에도 참여했지만, 13년 간 디아블로 프랜차이즈에서 일해왔다. 디아블로 4 의 테크 디렉터도 2편을 만들었던 사람이고, 그렇게 오랫동안 디아블로에 몸담은 이들이 많다.
● 시네마틱 트레일러가 매우 충격적이었다. 릴리트를 소환한 캐릭터의 정체는 무엇인가.
크리스 : (고개를 저으며)말씀드릴 수 없다(웃음). 이야기 스포일러가 많아서 말씀드리기 어렵다. 충격적이었다는 이야기는 반갑다. 우리는 그런 분위기를 계속 유지하고 싶다.
● 현재 만레벨이 40이라고 했는데, 스토리 볼륨이 대략 어느정도 될지.
데이비드 : 아직 모두 확정된 사항, 숫자는 아니다. 스토리 분량은 굉장한, 엄청난 분량이고 이것을 어떻게 전부 잘 녹여낼지에 대한 고민을 하고 있다.
● 멀티플레이 모드가 이전과는 다른 방식인 것 같다. 세션-방을 만들고 참가하는 방식은 아닌가?
크리스 : 데모에서 보여지는 월드 보스는 굉장히 많은 플레이어들이 동시에 모이게 된다. 던전은 4인 파티로 진행하는데, 디아블로는 음침하고 두렵고 고독한 느낌을 주는게 매우 중요하므로 던전 등에서의 인원은 엄격하게 제한하려고 한다. 디아블로 4 멀티는 멀티플레이 세션을 따로 만드는게 아니라 성역 세계로 다같이 접속하는 식이다.
● 디아블로와 티리엘이 등장하나.
데이비드 : (웃음)이건 말씀드릴 수 없지만, 게임의 이름이 디아블로라는 부분만 짚고 가고 싶다.
● 마지막으로 팬들에게 한마디 부탁드린다.
크리스 : 매우 흥분된다. 열광적인 반응에 기쁘고, 우리에게 에너지가 되어서 게임 개발에 더 힘을 낼 수 있을 것 같다. 함께 해주셔서 감사하다.
데이비드 : 게임을 공개하고 디테일을 소개하다보면 좋아할 부분도, 싫어할 부분도 있을 것이다. 게임을 만들 때 플레이어들의 피드백으로 그런 싫은 부분을 개선하는 것이 재미있는 작업이라고 생각한다. 여러분의 의견을 받아들여 좋은 게임을 잘 만들겠다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |