옵션을 선택해 만드는 전설, ‘WoW: 어둠땅’ 인터뷰
그만큼 화두에 오른 이야기들을 확인하기 위해 블리즈컨 2019 현장에서 월드 오브 워크래프트의 개발을 담당하고 있는 존 하이트 총괄, 조니 캐시 5세 선임 디자이너를 만났다.
● WoW 연대기에서는 공포의 군주가 넬쥴의 영혼을 갑옷과 서리한에 결속시켰다고만 했고, 누가 만들었는가에 대해 이야기하지 않았다. 그런데 이번 세션에서 이 장비들이 어둠땅의 물건이라고 언급했는데, 그 원류를 파헤치게 되는건가?
존 : 그렇다. 새 확장팩이 나왔을 때 플레이어들이 어둠땅에서 그와 비슷한 느낌의 장비와 무기를 얻을 수 있을 것이다. 저주받은 자의 탑에서 새로운 전설을 만들 때 비슷한 형식의 장비를 얻게 된다.
● 시네마틱에서 실바나스가 왕관을 집어드는 순간 모두가 비명을 질렀다. 그만큼 실바나스라는 캐릭터의 급격한 변화에 대한 우려가 많다는 뜻인데, 그렇게 의도한 이유와, 그래서 실바나스는 대체 최종적으로 어떤 캐릭터가 되나.
조니 : 변화라고 부르기에는 적절하지 않은 것 같다. 그보다는 그녀의 계획이 현실화되면서 이제 드러나 보이는 거라고 하는게 맞다고 본다. 얼어붙은 왕좌에 도달한 것도 실바나스의 계획이 진전되면서 간 것이며, 어둠땅에 접근하는 이유도 차근차근 밝혀질 것이다.
존 : 실바나스는 오래전부터 아제로스로 죽음을 불러들이고 싶어했다. 현재 현실세계와 죽음의 세계의 균형이 군단 시점부터 흔들리고 무너지기 시작했고, 그런 자신의 목적을 달성하기 위해서 실바나스가 다른 이들을 속인 것이다.
● 격전의 아제로스 말기에 유저들이 데이터 마이닝을 한 결과 많은 것이 밝혀졌는데, 현재 공석인 포세이큰의 새 지도자는 칼리아 메네실이 되는건가?
조니 : 실바나스가 떠나면서 포세이큰의 지도자가 공석이 된 것은 맞으나, 그게 누가 될지는 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 칼리아 메네실은 로데론의 후손이기도 하고 가능성이 없다고 할 순 없지만, 이 자리에서 다 말씀드리기는 어렵다.
● 실바나스가 얼음왕관을 파괴했는데, 그게 넬줄의 사망을 의미하는건지, 이제 스컬지의 군속은 자유의지를 가지게 되는 것인지?
존 : 넬줄과 관련한 언급은 어려울 것 같다. 스컬지는 본래 리치왕의 왕관을 통해 지배를 받았는데 파괴되었으므로 볼바르가 더 이상 스컬지에 대한 지배력을 행사할 수가 없다. 때문에 스컬지가 아제로스에 굉장한 피해를 유발하게 되는데, 이는 어둠땅 이전 마지막 패치에서 그런 모습을 볼 수 있게 될 것이고, 그 때문에 볼바르가 플레이어들에게 도움을 청하면서 스토리가 이어진다. 그리고 그렇게 되면서 동맹 종족들도 죽음의 기사를 선택할 수 있게 된다.
● 유물력 시스템이 없어진다고 했는데, 어떤 시스템이 이를 대체하게 되나?
조니 : 유물력에 대한 피드백을 받을 때, 특히 이번 확장팩에서 유물력에 대한 불만이 많았었다. 그래서 이런 비슷한 시스템을 어떻게 플레이어들이 거부감 없이 받아들일 수 있도록 만들까 고민했다. 그게 바로 영혼 결속 시스템이다. 어둠땅에 가게 되면 4개의 성약의 단 세력이 있고, 이들과 동맹을 맺고 같이 강해지며 캐릭터도 성장하게 된다.
성약의 단에는 영혼 결속으로 선택할 수 있는 고유 인물들이 있다. 그런 인물들을 선택하여 영혼 결속과 캐릭터가 동반 성장하고, 영혼 결속의 능력을 선택하여 원하는 방향으로 강력하게 성장 시킬 수 있다.
● 4개 성약의 단은 오직 하나만 선택할 수 있나? 영혼 결속 성장 방향을 어떻게 잡게 되나.
조니 : 한번 선택한 후에 세력을 바꿀 수는 있지만 다시 동맹을 돈독하게 쌓아가는데 매우 오래 걸리므로 현명한 선택은 아닐 것이다. 영혼 결속을 바꿀 경우 모든 효과를 잃어버리고 처음부터 다시 쌓아 나아가야 한다.
● 글로벌 쿨타임에 대한 팬들의 불만이 있는데, 이 부분을 변경하거나 개선할 계획은 없는지?
존 : 발매시점까지 아직 많은 부분이 변경할 수도 있기 때문에 확실하게 말씀드리기 어렵지만, 글로벌 쿨타임을 없앨 가능성은 낮다고 본다.
조니 : 어둠땅 적용과 함께 적용되는 여러 직업별 변화가 아직 데모에서 적용되지 않은 부분이 많다. 지켜보면서 추가적으로 변화가 필요하다면 적용할 예정이다.
● 제작에 대한 이야기를 하고 싶다. 지금까지 항상 제작은 확장팩 초반에는 유용했지만 막판에는 몇몇 전문 기술을 제외하면 의미가 없는 경우가 많았다.
조니 : 제작 전문 기술의 활용성을 높이기 위해 많은 고민을 하고 있다. 대장 기술의 경우 현재는 특정 방어구를 만들게 되면 붙는 옵션이 랜덤이기 때문에 원하는 물건을 만들기 어렵지만, 어둠어둠땅부터 고민하고 있는 부분은 제작자가 원하는 2차 스탯을 각종 아이템이나 보석 등으로 조정할 수 있도록 하는 것이다.
저주받은 자의 탑의 콘텐츠에서 플레이어들이 재료를 얻어서 아이템을 만들게 되는데, 자기가 원하는 부위의 원하는 옵션을 조정해서 완전히 자기가 원하는 아이템을 만들 수 있도록 할 예정이다.
● 시기상 새로운 직업이 나올 주기인데, 관련 발표가 아직 없다. 이번 확장팩에는 신규 직업이 없는 것인가?
존 : 어둠땅에서 새로운 직업을 소개하지는 않을 것이다. 어둠땅을 개발하면서 새로운 지역을 만들고, 여기서 육성을 하다보면 본인의 2차 직업 같이 느껴지는 특화를 익히고 강화하게 된다. 직업은 추가되지 않지만 각 직업이 저마다 새로운 방법으로 게임을 플레이 할 수 있게 될 것이다.
과거에 새로운 직업들을 추가했을 때를 보면 새 직업이 확장팩의 주 스토리와 밀접하게 연관이 되어있었음을 알 수 있다. 어둠땅의 경우 현실과 다른 죽음의 땅이기 때문에 거기서 새로운 직업을 만난다 해도 아제로스로 다시 돌아올 수 없는 만큼 스토리나 배경 면에서도 맞지 않는다고 생각한다.
● 영혼 결속이 어떻게 성장하게 되는지 궁금하다. 유물력과 얼마나 차이가 있나.
조니 : 시스템의 디테일에 대해 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 말씀하셨듯 플레이어의 피로감을 덜고 같은 콘텐츠를 플레이하더라도 좀더 보상을 받는 느낌이 강하도록 디자인하려고 한다.
● 펫과 탈것의 커스터마이징은 가능해질까?
존 : 아니다. 다만 이번 확장팩에서는 탈것에 아이템을 추가하는 방식이 생겼기 때문에 시스템적으로 불가능한 것은 아니다. 다만 아직 그럴 계획은 없다.
조니 : 어둠땅에 등장하는 4개 세력 모두 특별한 탈 것을 가지고 있는데, 평판에 따라 이 탈것들의 외형이 변화한다. 평판이 돈독해지면 훨씬 멋진 고유의 탈 것을 타게 될 것이다.
● 어둠의 해안, 스트롬가드 격전지의 최종 승자가 얼라이언스라고 밝혀졌는데, 그럼 그 결과 지형이나 진영의 변화는 어떻게 되나.
조니 : 이야기 상으로는 얼라이언스가 승리한게 맞지만, 플레이어 입장에서는 이 격전지를 통해서만 얻을 수 있는 보상이 있기 때문에 계속해서 플레이할 수 있을 것이다.
● 어둠땅에서 50레벨로 시작하게 되는데, RPG 에서 새로운 지역에 진입한다고 해서 레벨이 깎여있는 것은 그리 유쾌한 해법이 아닌 것 같다.
존 : 그런 우려는 저희도 공감한다. 다만 이번 개편으로 아예 레벨링 시스템을 전체적으로 바꾸려고 하고, 플레이어가 레벨을 올릴 때마다 확실하게 보상을 얻고 새롭게 강해지는 느낌을 주고 싶었다. 그리고 이제 부 캐릭터를 키울 때 모든 지난 확장팩의 레벨업 과정을 따라가기는 벅차기 때문에 이런 결정을 했다. 플레이어의 상대적 강함은 그대로이며, 그저 레벨과 능력치의 숫자만 줄어드는 것이다. 때문에 플레이어가 약해진다는 느낌을 받아 불쾌할 일은 없을 것이다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |