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에픽게임즈 '포트나이트' 제2막, 한국 위해 싹 바꿨다

조회수 18335 | 루리웹 | 입력 2019.11.08 (13:40:50)
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설립 10주년을 맞은 에픽게임즈 코리아가 새로운 보금자리에서 다시 한번 도약을 준비한다. 에픽게임즈 코리아는 7(), 서울 강남 신사옥에서 하우스워밍 파티를 개최하고 포트나이트와 언리얼 엔진 등 자사 산업 현황에 대해 이야기하는 자리를 가졌다. 현장에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 윤희욱 게임 퍼블리싱 및 마케팅 리드, 신광섭 디벨로퍼 릴레이션 리드가 참석했다.


 


직접 발표를 맡은 박성철 대표는 먼저 올해 시작된 개발자 지원 프로그램에픽 메가그랜트에 대해 설명했다. 이미 2015년부터 총 500만 달러(한화 약 58억 원) 규모의언리얼 데브 그랜트를 운영해온 에픽게임즈는 지난 3월 지원금을 20배로 늘려 1억 달러(한화 액 1,200억 원) 규모의에픽 메가그랜트로 재편한 바 있다.


‘에픽 메가그랜트는 모든 분야의 언리얼 엔진 4 작품과 3D 산업의 발전을 위한 프로젝트로, 국내에선 지금까지 모티프대항해시대 오리진’, 스마일게이트로건’, 유티플러스프로젝트 R’, 이기몹건그레이브 고어까지 네 작품이 수상했다.

 


뿐만 아니라 에픽게임즈는인피니티 블레이드애셋팩 5개를 추가로 무료 제공한다. 2010년 첫 선을 보인인피니티 블레이드는 당시로선 혁신적인 그래픽으로 호평을 받은 작품. 이미 300만 달러(한화 약 35억 원) 상당의인피니티 블레이드 1,700만 달러(한화 약 197억 원) 상당의파라곤애셋을 무료 배포한 바 있으며, 금번 추가 배포로 총 2,400만 달러(한화 약 278억 원)에 달하는 콘텐츠를 언리얼 엔진 커뮤니티에 선물하는 것이다.

 


이와 함께, 언리얼 엔진 마켓플레이스의 무료 콘텐츠 프로그램에 대한 설명이 이어졌다. 지난해 1년간 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통해 전 세계 750만 언리얼 엔진 개발자들을 위해 고퀄리티 3D 게임 개발에 필요한 애셋, , 플러그인 등을 매월 커뮤니티에 무료로 제공하는 무료 콘텐츠 프로그램을 시행한 에픽게임즈는 지난 11 1, 마켓플레이스 무료 콘텐츠 프로그램을 1년 더 연장하기로 결정했다.

 


또한, 에픽게임즈는 헤어(Hair)와 퍼(Fur)를 구현하기 위한 인터랙티브 그루밍 및 스타일링 툴인셰이브 앤드 헤어컷(Shave and Haircut)’을 최근 인수했으며, 399 달러 상당의 마야용 플러그인 v9.6의 셰이더와 소스코드 및 컴파일된 바이너리 파일 모두 무료로 제공하기 시작했다.

 


그뿐만 아니라 사용하기 손쉬운 실시간 3D 건축 시각화 솔루션트윈모션  무료 배포도 알렸다. 기존 가격  1,650 유로(한화 약 212만 원)에서 11월까지 무료로 배포되는트윈모션은 건축, 건설, 도시 계획, 조경을 위한 고퀄리티의 리얼타임 시각화를 몇 초 만에 제작할 수 있으며, 역동적이고 멋진 건축 시각화를 복잡한 코딩 없이 구현해 볼 수 있는 툴로, 단 몇 번의 클릭만으로 날씨, 라이팅, 애니메이션, 오브젝트 배치가 가능하다.



이와 함께 에픽게임즈는 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 1회 때부터 5년 연속으로 후원한 유일한 기업으로, 한국 게임 산업의 근간이 되는 인디게임에 대한 지원을 아끼지 않는다고 강조했다.

 


이어 박 대표는 현재 언리얼 엔진을 이용해 다양한 플랫폼으로 개발되고 있는 국내 주요 게임들을 소개했다. 현재 언리얼 엔진으로 개발 중인 AAA급 모바일 게임들로는 라인게임즈 대항해시대 오리진’, ‘프로젝트NM’, ‘프로젝트PK’, 로얄크로우의 차세대 FPS(제목 미공개)와 전 세븐나이츠 팀으로 구성된 엔픽셀 그랑사가’, 팩토리얼게임즈 슈퍼스트링이 있다.

 

 



PC 온라인 게임으로는 네오플이 개발하고 있는 던전앤파이터스 2 ‘프로젝트 BBQ’, 넥슨 드래곤하운즈카트라이더 2’, 멘티스코 '헌터스 아레나’, 엔젤게임즈 프로젝트 아레나(가제)’가 언리얼 엔진으로 개발 중에 있다고 밝혔다. 뿐만 아니라 스마일게이트 로건 VR 게임은 물론, BIC 2019에서최고의 실험성상을 수상한 터틀크림 ‘RP6’ 같은 인디 게임까지 플랫폼과 규모를 가리지 않고 다양한 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있음을 알렸다.

 




이어서 수많은 사례와 함께 일반산업 분야에서 영향력을 확대하고 있는 언리얼 엔진에 대한 발표가 계속됐다. 박 대표는 글로벌 유력 리서치 업체들의 보고서를 인용해 일반 산업에서의 언리얼 엔진 수요 증가 추세를 강조했다. 포레스터 컨설팅이 리얼타임 렌더링 기술 분야 관계자들을 대상으로 실시한 설문조사 결과에 따르면, 리얼타임 렌더링 엔진 도입을 고려 중인 회사는 전체 응답자의 81%에 달했으며, 1년 안에 프로덕션에 리얼타임 렌더링을 도입할 예정이라 대답한 회사는 전체 응답자의 59%로 나타났다.

 


또한 미국 고용시장 분석 기업인 버닝글래스 테크놀로지의 조사 결과에 따르면, 언리얼 엔진은 AR VR, 오큘러스 리프트와 함께 리얼타임 3D 그래픽 기술을 배우고자 하는 사람들에게 가장 수요가 높은 기술 중 하나이며, 언리얼 엔진과 관련된 일자리는 향후 10년간 122% 이상 성장할 것으로 예상됐다. 또한, 언리얼 엔진 기술을 필요로 하는 직업은 3D 그래픽 분야 중에서도 연봉이 높은 리얼타임 3D 기술직군 중 가장 높은 연봉 프리미엄을 받는 것으로 나타났다.

 



CG아키텍트의 2019년 설문 조사 결과에서도 건축 분야에서 사용되는 리얼타임 렌더링 게임 엔진으로는 언리얼 엔진이 압도적인 비율로 1위에 올랐으며, 현재 테스트 중인 렌더링 엔진으로 30.5%가 언리얼 엔진이라고 답했다. 또한, 응답자의 64.2%가 테스트 중인 렌더링 엔진을 실제 프로덕션에 도입할 계획이 있다고 답해 언리얼 엔진의 높은 수요 잠재력을 보여줬다.

 



박 대표는 글로벌 톱 건축 기업들의 언리얼 엔진 프로젝트를 영상과 함께 소개했다. 한국의 LG사이언스 파크를 설계한 전 세계 10대 건축회사 HOK와 동대문디자인플라자(DDP)를 설계한 자하 하디드 건축(Zaha Hadid Architects) 등 세계 유수의 건축 회사들이 언리얼 엔진을 적극 활용하고 있다. 이와 함께 국내 건축 설계 업계에서 상위 5개 기업들에 포함됐으며, 신세계 센텀시티 몰을 설계한 해안건축도 언리얼 엔진을 도입한다고 밝혔다.

 


써밋 프루지오, The H, 힐스테이트, 센트레빌, e편한세상 등 다양한 아파트 관련 프로젝트를 했던 건축 시각화 토털 솔루션 기업인 레이존도 삼성물산의래미안아파트 건축 및 대전 유성복합터미널빅 도어건축을 위한 시각화에 언리얼 엔진을 사용한다.  그 외에도 국내 유수 건축 기업들과의 미공개 프로젝트들에 대한 기대감도 높였다.

 

박 대표는 건축뿐 아니라 2016년 맥라렌을 시작으로 자동차 산업 분야에서 언리얼 엔진은 핵심적인 리얼타임 기술이 되었다고 설명했다. 이어 지난해 에픽게임즈는 포르쉐 디지털 디자인 센터와 협력해 포르쉐 스피드스터 70주년 기념 콘셉트카, ‘The Speed of Light’ 프로젝트를 진행했는데, 이는 인터랙티브 실시간 레이 트레이싱으로 시각화된 최초의 자동차다. 이 외에도 페라리, 벤츠, BMW, 아우디, 폭스바겐, 쉐보레, 도요타, 인피니티, 포드, 할리데이비슨 등이 언리얼 엔진을 개발 파이프라인으로 도입하고 있다.

 



방송 분야에서는 웨더채널, 폭스스포츠 등 대표 방송사들이 언리얼 엔진 기반으로 한 다양한 리얼타임 혼합 현실(MR) 방송을 선보이고 있는데, 그 핵심 기술을 제공하는 대표 솔루션인 제로덴서티(ZeroDensity)와 픽스토프(Pixotope) 모두 언리얼 엔진을 기반으로 하고 있다. 이 외에도, NBC 유니버설 드림웍스의 어린이 TV 애니메이션자파리도 언리얼 엔진을 활용해 제작되었다.

 



이어 박 대표는 MR 방송에 관심을 가지고 있는 국내 방송사들이 언리얼 엔진을 적극적으로 도입해 사용하고 있는 사례들을 선보였다. KBS는 다큐멘터리대한민국 임시정부 100주년 기념 특집 시민의 탄생등 교양 프로그램 제작에 언리얼 엔진을 활용했으며, MBC아이템’, ‘군주-가면의 주인’, ‘역적: 백성을 훔친 도적등의 드라마와두니아-처음 만난 세계와 같은 예능 작품, ‘미래인간 AI’, ‘10년 후의 세계등의 다큐멘터리 제작에 언리얼 엔진을 활용했다.

 



방송뿐만 아니라 영화와 시각효과 제작에도 널리 활용 중인 사례들이 소개되었다. ‘어벤져스:에이지 오브 울트론’, ‘혹성탈출등에 언리얼 엔진을 활용한 프리비즈 등이 적용되었으며, ‘한 솔로: 스타워즈 스토리도 제작 과정에서 언리얼 엔진 기반의 VR 버추얼 프로덕션 기법이 활용되었다. 또한웰컴 투 마웬등의 영화도 퍼포먼스 캡처 등 언리얼 엔진 기반의 버추얼 프로덕션을 통해 제작되었다.

 

이 외에도 국내 사례도 소개되었는데, 영화신과 함께로 유명한 덱스터 스튜디오도 언리얼 엔진을 콘텐츠 제작에 사용하고 있으며, 자이언트스텝의 디지털 휴먼빈센트역시 언리얼 엔진으로 개발됐다. 또한 영화명량’, ‘해운대등에서 뛰어난 VFX 기술을 선보인 모팩 스튜디오도 언리얼 엔진을 활용하고 있다.

 



유명 제작사들뿐 아니라 독립 필름/애니메이션 사례도 이어졌다. 박 대표는 뉴질랜드의 한 프리랜서 애니메이터가 혼자서 만든 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 독립 애니메이션 ‘Morgan Lives in a Rocket house’도 선보였다.

 

‘뽀롱뽀롱 뽀로로로 유명한 애니메이션 제작사인 오콘(OCON)도 헐리우드 블록버스터 영화 제작에 참여한 글로벌 전문가들로 구성된 자회사 The2H와 함께 영화와 게임을 접목한 고품질의 몰입형 시네마 체험 및 시뮬레이터 등의 콘텐츠 제작에 언리얼 엔진을 활용하고 있다.

 


언리얼 엔진 관련 발표뿐 아니라 포트나이트에 대한 발표도 진행됐다. 에픽게임즈 코리아 윤희욱 게임 퍼블리싱 및 마케팅 리드는 포트나이트의 지난 2년간의 한국 사랑에 대해 이야기를 하며, 얼마 전 개막한 포트나이트2막에 대해한국을 위해 다 바꿨다.”라며 한국 유저 의견을 대폭 수용한 점을 강조했다.

 


에픽게임즈 코리아는 2018 1월에 아시아권에서는 가장 먼저 한국에서 포트나이트공식 서비스를 시작했으며, 외국계 기업 최초로지스타 2018’에 메인 스폰서로 참여했다.

 

지난해 12월에도 아시아 최초로 한국에서 e-스포츠 행사인포트나이트 코리아 오픈 2018’을 개최하고, 도티, 풍월량, 오킹, 양띵, 악어 등 국내 최고 크리에이터 및 홍진호, 이제동, 윤루트 등 e-스포츠 레전드들뿐 아니라 국민타자 이승엽, 삼성 라이온즈 구자욱, 스피드 스케이팅 선수 모태범 등 스포츠 스타, 그리고 T1 정신우, 박성빈 선수 등 포트나이트를 대표하는 32명의 플레이어들과 함께 10억원의 상금을 참가자들이 원하는 곳에 모두 기부하는 사회공헌 활동 등 한국에 대한 끊임없는 애정을 쏟아왔다.

 


에픽게임즈는 이러한 한국 사랑의 연장선상에서 이번 포트나이트2막의 변화를 가져왔다. 이른바포린이고인물로 구분되는 플레이어 간의 실력차로 인해 초보자 진입장벽이 높았던 기존의 포트나이트를 벗어나, 실력 기반 매치메이킹 시스템과 봇 시스템 등으로 초보자들이 쉽게 포트나이트에 적응할 수 있도록 했으며, 튜토리얼도 곧 도입될 예정이다.

 

여기에 저격 모드와 전략적 신규 팀플레이, 보다 편한 단축키 제공 등 '포트나이트' 2막에 한국 플레이어들이 선호할 새로운 게임 플레이를 다수 선보였다.

 


박성철 대표는 “’포트나이트2막이 초보자 진입장벽을 낮추는 등 한국 유저들의 피드백을 대폭 도입한만큼 신규 유저든 기존 유저든 지금이 포트나이트 시작하기 딱 좋을 때니 많은 사랑 부탁드린다.”언리얼 엔진은 이제 게임은 물론 자동차, 영화와 방송, 건축과 제조 등 일반산업 분야에서 해외뿐 아니라 국내에서도 영향력이 커지고 있다. 언리얼이 바꾸는 세상을 기대해달라.”고 호언했다.

 


김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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앜ㅋㅋㅋㅋㅋ 인싸게임이라 못해요 ㅠ
만드레이크 | 112.171.***.*** | 19.11.08 15:00
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또 광고 ㅈ같이하는 거 아님?
루리웹-7918024889 | 58.141.***.*** | 19.11.08 13:50
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포나 겜 스타일 자체가 우리나라랑 안맞음...우리나라에서 흥하려면 그냥 새ip 만드는게 나을듯
빨간앞접시 | 125.176.***.*** | 19.11.08 13:57
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아래 기사들은 최근 6개월 이내에 언론을 통해서 발표된 "유니티 엔진과 자율주행차" 관련 기사들입니다. 기사 인용 중에서 느낌표 부분을 유심히 봐 주시기 바라고요. 2019/10/22 https://www.hankyung.com/it/article/201910222048v "유니티에 따르면 전세계 10대 자동차 회사 중 8개 회사가 유니티 엔진을 도입했다. 현대기아 뿐만 아니라 볼보, 아우디, 폭스바겐, 벤츠 등이 (중략) 이외에도 바이두(Baidu), 마이크로소프트 등 기업들과 협업해 자율주행!!!!! 시뮬레이션을 돕는 등, 자동차 분야로의 진출을 활발히 전개하고 있다" 2019/9/26 https://www.hankyung.com/it/article/201909265576v "유니티 테크놀로지스가 덴마크 코펜하겐에서 열린 '유나이트 코펜하겐 2019' 현장에서 '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)'을 발표했다.(중략) 유니티에 따르면, 구글 클라우드를 통해 지원되는 유니티 시뮬레이션은 누구나 새로운 제품 및 서비스를 정확도가 높은 3D 환경에서 실행, 테스트, 검증할 수 있도록 진입 장벽을 낮춰 크리에이터가 아이디어를 더 신속하게 구현할 수 있도록 해 준다. 자동차!!!!!, 게임, 로봇 등 시뮬레이션 작업이 필요한 산업 분야에서의 활용이 특히 유용할 것으로 (중략)" 2019/7/11 https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=421&aid=0004087839 "5세대(5G) 이동통신이 보급되면서 각광받고 있는 자율주행 시뮬레이션도 유니티 안에서 이루어지고 있다. 유니티는 자율주행차!!!!! 프로젝트 '아폴로 프로젝트'를 진행 중인 중국 최대 검색엔진 바이두와 실시간 자율주행차!!!!! 시뮬레이션 솔루션을 공동 개발했다." 2019/5/22 https://bbs.ruliweb.com/news/read/122632 "유니티 머신러닝 에이전트 SDK를 활용하여 AI를 개발하고 활용하는 사례가 있나? :자율주행 차량과 지능형 로봇 개발에 주로 활용되고 있다. 가령 자율주행!!!!! 차량을 수백 마일 가량 주행시키며 사고가 나는지 실제로 확인할 수 없기 때문에 가상의 시나리오에서 머신러닝을 진행한다. 이때 필요한 도시 상황이나 지도, 센서가 포함된 툴깃도 엔진!!!!! 내에 마련되어 있다!!!!!" 4차 산업의 핵심 분야인 "자율주행 자동차" 1개만 놓고 보면, 유니티의 경우에는 세계 10대 자동차 회사 중 8개 회사가 유니티 엔진을 도입해서 자율주행차 기술들을 구체화하고 있고요. 유니티 시뮬레이션, 아폴로 프로젝트, 유니티 머신러닝 에이전트 SDK, ... 등과 같은 기술들이 구체적으로 진행되고 있거든요. 하지만 언리얼은 "자율주행 자동차"와 관계된 기술이 뭐가 있습니까? 루리웹의 위 기사를 포함해서 저도 엄청나게 검색해 봤지만, 언리얼은 "자율주행 자동차" 관련되서 구체적으로 진행되는 기술이 뭐가 있는지를 찾을 수가 없습니다. 언리얼은 그냥 자동차 디자인한 거 "실시간 레이트레이싱에 의한 시각화" 말고는 없는 거 같아요. 아무리 검색을 하고 살펴봐도 진짜 그거 말고는 없는 거 같다고요. 그래서 제가 '언리얼은 대부분 "단순 시각화 산업"에만 쓰이고 있다는 인상을 계속 받고 있다'고 얘기한 겁니다.
SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 16:06
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그리고 실시간 레이트레이싱은 DXR(DirectX Raytracing) SDK를 지원하는 엔진은 다 지원합니다. DXR SDK를 유니티나 프로스트 바이트에서도 사용되고 있어서, "실시간 레이트레이싱에 의한 시각화"가 언리얼의 고유특징이나 장점이라고 할 수는 없죠. 유니티도 그정도는 되니까요. 아래 링크를 보시면서 유니티로도 "실시간 레이트레이싱에 의한 시각화"가 가능하다는 충분히 알 수 있고요. https://unity.com/kr/ray-tracing 위의 기사에는 유니티의 경우에는 "유니티 머신러닝 에이전트 SDK"로 도시 상황, 지도, 센서, ... 등을 인지하거나 제어할 수 있고, 그걸 엔진에서 지원합니다. 이런 건 엔진에서 지원을 해줘야 하는게 당연한 것이고요. 그래야 "심층 학습"을 시뮬레이션하죠. "AI의 심층 구조를 만드는 부분"은 게임 엔진과 관계 없겠지만, "심층학습으로 엄청나게 많은 회수의 실험과 학습을 진행하는 부분"은 게임 엔진이 지원해 줘야, 엄청나게 많은 회수 실험과 학습이 원활하게 이루지는 거죠. 최근에 발표된 '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)'이 가치가 있는 이유가 여기에 있습니다. '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)'나 "유니티 머신러닝 에이전트 SDK"는 심층학습을 위한 실험과 학습에 실질적으로 도움이 됩니다. 하지만 언리얼이 이런 게 있나요? VivA!님께서는 "언리얼 엔진과 4차산업은 애초에 관계가 없습니다."라고 하셨는데요. 네. 말씀하신데로 언리얼 엔진은 진짜로!!!!! 4차산업과 관계가 없는 거 같습니다!!!!!! 아무리 봐도 언리얼은 이런 게 진짜 없는 거 같아서 그래요. VivA!님께서는 "언리얼 엔진과 4차산업은 애초에 관계가 없습니다."라는 주장을 너무 당당하게 하시는데요. 그러면 언리얼은 앞으로 "실질적으로 돈이 되는 4차 산업"에서 밀릴 수 밖에 없는 거죠.
SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 16:09
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또 광고 ㅈ같이하는 거 아님?

루리웹-7918024889 | 58.141.***.*** | 19.11.08 13:50
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이이이이이이이이이이지

나이트위시 | 211.60.***.*** | 19.11.08 14:13
루리웹-7918024889

광고 괜찮던데 센스있고

록맨부활 | 222.117.***.*** | 19.11.09 17:02
루리웹-7918024889

그러게. 한국인 ㅈ밥이라면서 ㅈ랄하더니 왜 우리 신경쓰냐

Lide | 221.161.***.*** | 19.11.10 03:59
Lide

한국인 ㅈ밥이라는게 아니라 한국이 게임하면 어른아이 할 것 없이 에이스들이 많은데 그냥 안하고 있는걸 멋도 모르는 외국인이 도발해서 한국인의 심기를 건드려서 결국은 한국인이 포나 접수한다 가 촛점 아닌가요?

록맨부활 | 211.34.***.*** | 19.11.12 15:39
록맨부활

그냥 비꼬고싶어서 안달난 사람들임ㅋ

루리웹-0161335211 | 223.38.***.*** | 19.11.12 17:00
루리웹-0161335211

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그 광고 센스좋던데 안에 메세지를 해석못하는건가

야한냄새풍기는뉴비 | 116.126.***.*** | 19.11.13 17:58
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포나 겜 스타일 자체가 우리나라랑 안맞음...우리나라에서 흥하려면 그냥 새ip 만드는게 나을듯

빨간앞접시 | 125.176.***.*** | 19.11.08 13:57

수준별 매칭및 봇 투입은 맘에 드는데 건설은 별로 안하고 에임만으로 평균 혹은 그 이상을 하게 된다면 건설까지 고여버린 친구들이랑 매칭되서 여전히 빡세긴 함

아니에오 | 218.50.***.*** | 19.11.08 14:11
아니에오

ㅁㅈ 오랜만에 깔아서 해보는데 마지막 탑텐에서는 끔살당함..ㅠㅠ

프로트수 | 125.180.***.*** | 19.11.08 15:40

양키센스, 건축 이 두가지만 없다면 해볼 의향은 있음

나이트위시 | 211.60.***.*** | 19.11.08 14:14
나이트위시

님...그냥 하지마쇼;;

만드레이크 | 112.171.***.*** | 19.11.08 14:55
나이트위시

걍 배그 ㄱㄱ

또로롱 | 222.97.***.*** | 19.11.08 15:29
나이트위시

그 두가지가 포트나이트의 색깔이고 다른 게임들과의 차이점인데 그게 없어지면 포나의 존재 이유가 없는거 아닌가요? 생각을 좀 하고 글을..

루리웹-2164078909 | 1.225.***.*** | 19.11.09 13:15
루리웹-2164078909

그래서 안한다는거잖아;

치석케어 | 121.145.***.*** | 19.11.09 17:39
루리웹-2164078909

정상인: 게임을 안하겠다는 말을 돌려서 표현했구나 실질문맹인: 뭐?! 게임에서 이 기능을 없애달라고?! 너 제정신이냐?!

유키모리 | 1.214.***.*** | 19.11.11 10:42
유키모리

정상인 : 이 게임 한번 해봤는데 재미없었어.. 앞으로도 할 일은 없겠지 라고 생각한다 찐 : 자기가 안하는 이유를 댓글로 돌려 말한다

에우로페아 | 220.121.***.*** | 19.11.11 22:41

사실 게임 재밌게 하기는 했는데 중국애들 때문에 게임 못함. 이 인간들 핑 튀어서 가다서다 가다서다 하는데 에임은 또 존나 잘해서 대항할수가 없음 ㅋㅋㅋ

Kanoth | 165.132.***.*** | 19.11.08 14:17
Kanoth

시진핑핑이

만드레이크 | 112.171.***.*** | 19.11.08 14:55

ㅈ픽이라 ...

반반무많이 | 211.226.***.*** | 19.11.08 14:54
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앜ㅋㅋㅋㅋㅋ 인싸게임이라 못해요 ㅠ

만드레이크 | 112.171.***.*** | 19.11.08 15:00

롤드컵 옵드컵보면 진짜 한둑게이머들 이이이이지 해졌나 ㅋㅋ g2음성보니 1,3세트 자기들도 왜 이겼는지 모른다던데

죄수자 | 39.7.***.*** | 19.11.08 15:23

얼리억세스 팔아먹고 나몰라라 하는 것 해명이라도 좀 해줬으면 좋겠네.

 욜 | 14.53.***.*** | 19.11.08 15:36

총싸움이면 총질만 하게 하면되지 뭔 건설까지 해야 하는거냐? ==> 이게 제일 큰 불만인건가요?

sithlord | 125.128.***.*** | 19.11.08 15:36
sithlord

건축도 건축인데 뭐라고해야하지 배그나 서든, 오버워치처럼 우리나라에서 흥하는게임에 비해 피지컬로 상대방 이겼을때의 뽕맛이 적다고 해야하나 그런 느낌임.

빨간앞접시 | 125.176.***.*** | 19.11.08 23:47

기사의 내용을 꼼꼼히 봤는데, 언리얼은 확실히 산업에서의 활용에 문제가 많아 보이네요. 언리얼이 산업에서의 사용되는 예는 건축, 방송, 영화, ... 등과 같이 대부분 "복잡한 논리가 필요 없는 산업"에 한정되고 있는게 문제입니다. 더 정확히 얘기하면, 언리얼은 대부분 "단순 시각화 산업"에만 쓰이고 있다는 인상을 계속 받고 있어요. 언리얼도 자동차쪽에 쓰인다는 내용도 있습니다만, 리얼타임, 레이트레이싱을 언급하는 것으로 보아 "시각화"에 한정된 사용으로 보이고요. 제가 자율주행차쪽 관련 기사들을 꾸준히 보고 있지만, 언리얼이 자율주행차 분야에서 활용되고 있다는 얘기는 아직 들어본 적이 없네요. 앞으로 실질적으로 돈이 되는 산업는 "4차 산업"입니다. 자율 자동차, 공장 자동화, 물류 자동화, 로봇 제어, 드론 제어, ... 등과 같은 4차 산업은 AI와 5G의 도입 때문에 "복잡한 논리가 많이 필요한 산업"입니다. 이 기사도 그렇고, 다른 기사들에서도 그렇고, 언리얼이 "4차 산업 분야"에서 요구되는 특성을 잘 처리한다는 느낌을 계속 못받고 있어요. "복잡한 논리가 필요 없는" 시각화 산업에서만 활약하다가 밀릴 거 같은 느낌이 드네요.

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.08 16:12
SwordMaster

복잡한 논리가 필요 없는 시각화 산업이라니.... 허참...

와우미모♡ | 222.112.***.*** | 19.11.09 01:00
SwordMaster

이건 오히려 4차 산업을 폄하하는 평가라고 생각합니다. 4차 산업은 서술하신 것마냥 "복잡한 논리가 필요하다고 말씀하신" 특정 분야에 한정된게 아니라 어느 분야에서든 적용시에 효율 증진을 보장할 수 있다는 범용성으로 큰 주목을 받고 있는겁니다. 4IR 자료를 좀 찾아보면 일반적으로 빅데이터, 인공지능, 로봇공학, 사물인터넷, 3D 프린트, 나노기술을 언급하는데, 이미 빅데이터, AI, 3D 프린트는 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 기술이 되었죠. 소드마스터님이 언급하신 언리얼의 미래 가치가 불투명하다는 주장을 좀 더 적절하게 표현하자면, 특정 산업에서 엔진 사용률이 낮다는 근거보다는, 인공지능이나 빅데이터를 접목시킬만한 엔진의 강점이 이번 프레젠테이션에선 언급되지 않았다는 근거가 더 적절해보입니다.

MarriNev | 85.203.***.*** | 19.11.09 13:39
SwordMaster

이 댓글이 왜이렇게 추천이 많은지는 모르겠는데;; 언리얼 엔진과 4차산업은 애초에 관계가 없습니다. 소드마스터님께서 말씀하시는 4차 산업이라 하는 부분은 자세제어, 자율행동과 같은 AI분야를 말씀하시는것 같은데 게임에서 AI가 쓰인다고 하여 게임 엔진이 AI와 밀접한 관련이 있는 것으로 착각하는 분들이 이렇게 종종 계십니다. 사실 게임 엔진의 목적은 게임을 만드는데 필요한 기능들을 모아놓는 공구함의 역할을 하는 것입니다. AI는 게임의 디자이너(우리나라로 치면 기획자)가 필요 이상으로 복잡하지 않게(복잡한 AI는 게임의 퍼포먼스 문제와 직결되므로), 게임을 즐기는 유저들에게 디자이너가 의도한 경험과 재미를 선사할 수 있는 수준에서 적당히 짜여지는 수준에 불과한 부가적인 옵션일 뿐이죠. 애초에 분야가 다르기때문에 비교가 불가능하고 밀리는 것 또한 불가능하겠죠. 사실 현상황에서 언리얼 엔진은 모든 게임엔진들 중 가장 뛰어난 상업 엔진 입니다. 유니티는 저렴함과 손쉬움을 강점으로 내세우지만 그런만큼 프로그램을 로우 레벨 단위에서부터 손대기가 쉽지가 않으며 때문에 흔히 안티라고 부르는 계단현상 방지 기능과 같이 높은 사양을 요구하는 기능의 멀티 스레딩을 통한 최적화 같은 부분이 쉽지가 않습니다. 반면 언리얼 엔진은 그러한 최적화가 가능하기 때문에 안티, 피사계 심도, 앰비언트 오클루전과 같은 고급 그래픽 기술을 사용하는 AAA급 타이틀들은 전부 언리얼 엔진으로 제작되는 것이죠.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 13:49
BEST
VivA!

아래 기사들은 최근 6개월 이내에 언론을 통해서 발표된 "유니티 엔진과 자율주행차" 관련 기사들입니다. 기사 인용 중에서 느낌표 부분을 유심히 봐 주시기 바라고요. 2019/10/22 https://www.hankyung.com/it/article/201910222048v "유니티에 따르면 전세계 10대 자동차 회사 중 8개 회사가 유니티 엔진을 도입했다. 현대기아 뿐만 아니라 볼보, 아우디, 폭스바겐, 벤츠 등이 (중략) 이외에도 바이두(Baidu), 마이크로소프트 등 기업들과 협업해 자율주행!!!!! 시뮬레이션을 돕는 등, 자동차 분야로의 진출을 활발히 전개하고 있다" 2019/9/26 https://www.hankyung.com/it/article/201909265576v "유니티 테크놀로지스가 덴마크 코펜하겐에서 열린 '유나이트 코펜하겐 2019' 현장에서 '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)'을 발표했다.(중략) 유니티에 따르면, 구글 클라우드를 통해 지원되는 유니티 시뮬레이션은 누구나 새로운 제품 및 서비스를 정확도가 높은 3D 환경에서 실행, 테스트, 검증할 수 있도록 진입 장벽을 낮춰 크리에이터가 아이디어를 더 신속하게 구현할 수 있도록 해 준다. 자동차!!!!!, 게임, 로봇 등 시뮬레이션 작업이 필요한 산업 분야에서의 활용이 특히 유용할 것으로 (중략)" 2019/7/11 https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=421&aid=0004087839 "5세대(5G) 이동통신이 보급되면서 각광받고 있는 자율주행 시뮬레이션도 유니티 안에서 이루어지고 있다. 유니티는 자율주행차!!!!! 프로젝트 '아폴로 프로젝트'를 진행 중인 중국 최대 검색엔진 바이두와 실시간 자율주행차!!!!! 시뮬레이션 솔루션을 공동 개발했다." 2019/5/22 https://bbs.ruliweb.com/news/read/122632 "유니티 머신러닝 에이전트 SDK를 활용하여 AI를 개발하고 활용하는 사례가 있나? :자율주행 차량과 지능형 로봇 개발에 주로 활용되고 있다. 가령 자율주행!!!!! 차량을 수백 마일 가량 주행시키며 사고가 나는지 실제로 확인할 수 없기 때문에 가상의 시나리오에서 머신러닝을 진행한다. 이때 필요한 도시 상황이나 지도, 센서가 포함된 툴깃도 엔진!!!!! 내에 마련되어 있다!!!!!" 4차 산업의 핵심 분야인 "자율주행 자동차" 1개만 놓고 보면, 유니티의 경우에는 세계 10대 자동차 회사 중 8개 회사가 유니티 엔진을 도입해서 자율주행차 기술들을 구체화하고 있고요. 유니티 시뮬레이션, 아폴로 프로젝트, 유니티 머신러닝 에이전트 SDK, ... 등과 같은 기술들이 구체적으로 진행되고 있거든요. 하지만 언리얼은 "자율주행 자동차"와 관계된 기술이 뭐가 있습니까? 루리웹의 위 기사를 포함해서 저도 엄청나게 검색해 봤지만, 언리얼은 "자율주행 자동차" 관련되서 구체적으로 진행되는 기술이 뭐가 있는지를 찾을 수가 없습니다. 언리얼은 그냥 자동차 디자인한 거 "실시간 레이트레이싱에 의한 시각화" 말고는 없는 거 같아요. 아무리 검색을 하고 살펴봐도 진짜 그거 말고는 없는 거 같다고요. 그래서 제가 '언리얼은 대부분 "단순 시각화 산업"에만 쓰이고 있다는 인상을 계속 받고 있다'고 얘기한 겁니다.

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 16:06
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VivA!

그리고 실시간 레이트레이싱은 DXR(DirectX Raytracing) SDK를 지원하는 엔진은 다 지원합니다. DXR SDK를 유니티나 프로스트 바이트에서도 사용되고 있어서, "실시간 레이트레이싱에 의한 시각화"가 언리얼의 고유특징이나 장점이라고 할 수는 없죠. 유니티도 그정도는 되니까요. 아래 링크를 보시면서 유니티로도 "실시간 레이트레이싱에 의한 시각화"가 가능하다는 충분히 알 수 있고요. https://unity.com/kr/ray-tracing 위의 기사에는 유니티의 경우에는 "유니티 머신러닝 에이전트 SDK"로 도시 상황, 지도, 센서, ... 등을 인지하거나 제어할 수 있고, 그걸 엔진에서 지원합니다. 이런 건 엔진에서 지원을 해줘야 하는게 당연한 것이고요. 그래야 "심층 학습"을 시뮬레이션하죠. "AI의 심층 구조를 만드는 부분"은 게임 엔진과 관계 없겠지만, "심층학습으로 엄청나게 많은 회수의 실험과 학습을 진행하는 부분"은 게임 엔진이 지원해 줘야, 엄청나게 많은 회수 실험과 학습이 원활하게 이루지는 거죠. 최근에 발표된 '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)'이 가치가 있는 이유가 여기에 있습니다. '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)'나 "유니티 머신러닝 에이전트 SDK"는 심층학습을 위한 실험과 학습에 실질적으로 도움이 됩니다. 하지만 언리얼이 이런 게 있나요? VivA!님께서는 "언리얼 엔진과 4차산업은 애초에 관계가 없습니다."라고 하셨는데요. 네. 말씀하신데로 언리얼 엔진은 진짜로!!!!! 4차산업과 관계가 없는 거 같습니다!!!!!! 아무리 봐도 언리얼은 이런 게 진짜 없는 거 같아서 그래요. VivA!님께서는 "언리얼 엔진과 4차산업은 애초에 관계가 없습니다."라는 주장을 너무 당당하게 하시는데요. 그러면 언리얼은 앞으로 "실질적으로 돈이 되는 4차 산업"에서 밀릴 수 밖에 없는 거죠.

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 16:09
VivA!

그리고 요즘 "안티 앨리어싱(Anti Aliasing)"은 CPU가 아니라 GPU에서 이루지기 때문에 GPU 옵션하나로 해결되기 때문에 "안티 앨리어싱"을 멀티스레딩으로 최적화로 해결하는 경우는 요즘은 없죠. 열번 양보해서 "안티 앨리어싱"을 멀티스레딩으로 최적화로 해결한다고 하더라도, 요즘 유니티는 'DOTS(Data Oriented Technology Stack)'로 쉽게 해결이 가능하죠. 피사계 심도, 앰피언트 오클루전도 역시 요즘 유니티는 기본적으로 지원되고 있고요. 이런 것들을 유니티의 문제점이라고 얘기하신다면, VivA!님은 옛날 유니티에서 기준으로 얘기를 하시는 것이고요. DOTS(Data Oriented Technology Stack) https://unity.com/kr/dots https://forum.unity.com/forums/data-oriented-technology-stack.147/ DOF(피사계 심도) https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/sc__ript-DepthOfField.html Ambient Occlusion(앰피언트 오클루전) https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-AmbientOcclusion.html 그러므로 요즘 유니티 기준으로는 VivA!님이 얘기하신 것들이 언리얼의 장점이 되지 않습니다. 오히려, 언리얼이 복잡하고 어렵기 때문에 최적화가 어려워서 많은 문제를 일으켰죠. 30프레임도 힘겨워 하는 '어 햇 인 타임'. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2200275 '블레이드 2' 스위치 버전 프레임 문제. https://bbs.ruliweb.com/news/read/124130 '젤다의 전설 꿈꾸는 섬' 프레임 문제. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2191660 '블러드스테인드' 스위치버전. 몹 좀 생기면 버벅 거림. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2192191 '배틀그라운드' PS4 버전 프레임 문제. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2193696 http://bbs.ruliweb.com/news/read/117484 언리얼이 이렇게 많은 게임들에서 프레임 문제를 일으키고 있는데, VivA!님께서는 무슨 근거로 언리얼이 최적화가 좋다는 건지 저는 솔직히 모르겠네요. 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 알려주시기 바랍니다. PS 참고로 요즘 AAA급 타이틀들은 대부분 자체 엔진을 사용합니다. 언챠티드, 위쳐, 다크소울, ... 등 예를 많이 들지 않아도 인정하실 거라고 생각합니다.

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 16:12
SwordMaster

애초에 주력으로 밀고나가는 분야가 다른거죠. 언리얼은 소드마스터님 말대로 시각화 산업에 쓰이고 있고 그쪽으로 밀어붙이고 있으며 실제로 잘나갑니다. 이 차이는 제가 위에서 말씀드린 최적화나 고급 그래픽 기술과도 연관이 있죠. 소드마스터님이 단순 시각화라고 하시는 고급 그래픽 기술들이 사실은 물리학의 집약체입니다. 광원과 관련된 기술이란 것이 1초에 지구를 7바퀴 반을 도는 빛 입자의 운동과 산란을 실시간으로 계산하고 구현하는 기술이거든요. 지금은 그러한 기술들이 엔진이라는 툴박스에 다 들어있으니 너무 간단해 보일 수 있지만 그 단순 시각화 기술의 세부 내용은 빛의 굴절과 물, 유리, 코팅된 차량 표면 등 기타 온갖 매질의 굴절 계수 계산과 그것을 계산하기 위한 물리학 법칙입니다. 언리얼은 이러한 부분을 진작부터 개발했기 때문에 지금의 언리얼 엔진에서 라이팅이라는 하나의 개념으로 너무나 간단하게 표현할 수가 있죠. 유니티의 경우 후발주자이고 이미 고급 그래픽 기술로는 따라가도 특색을 가질수도 없고 의미가 없으니 시뮬레이션쪽으로 노선을 잡고 있는거겠죠. 서로 지향하는 지향성 자체가 다릅니다. 유니티가 4차 산업 특화로 나아가고 있고 잘된다면 그것은 그것대로 좋은 일이고 대단한 성취이죠. 반면 언리얼이 4차산업을 지향하지 않는다는 이유로 경쟁력이 없다는 것 또한 말이 안됩니다. 영화, 드라마, 애니메이션과 같은 단순 시각화 산업, 다시말해 미디어 콘텐츠 산업은 앞으로도 계속될 것이고 앞으로도 계솔 될 산업에서 입지를 공고히하고 경쟁력을 높이는 것이 잘못은 아니니까요.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 16:23
SwordMaster

솔직히 프레임 문제는 해당 하드웨어가 어느정도까지 고급 그래픽 기술을 감당할 수 있는가를 제대로 인지하지 못하는 개발사의 문제가 더 큽니다. 보통은 해당 문제를 알기위해 프로토타입을 만들어서 지형은 어느정도 해상도, 플레이어 캐릭터는 최대 몇 개체, 몬스터는 최대 몇 개체 까지 한 화면에 들어왔을 때 타겟으로 하는 사양의 시스템에서 어느정도 프레임이 유지가되나를 테스트하죠. 프레임드랍의 문제는 대부분 이러한 프로토타입 제작을 건너뛰기 때문에 발생하는 경우가 많습니다. 아니면 일명 떼깔 즉 게임의 비쥬얼을 위해 특정 상황에서 프레임 드랍이 발생함을 알면서도 해당 프레임 드랍문제로 인해 게임 진행자체가 불가능해진다던지 플레이어가 울렁증을 느껴서 게임 진행을 못하게 된다던지 등 심각한 문제가 아니라면 그냥 넘기는 경우도 있을겁니다. 언리얼은 확실히 사용하기 어려운 엔진인건 맞습니다. 그리고 그때문에 어중간한 실력으론 최적화가 어렵죠. 이러한 상황은 주로 타사에서 언리얼 엔진을 이용해 작품을 만들면 최적화 문제가 대두되지만 에픽에서 개발한 게임들은 퀄리티와 최적화 모두 상당한 수준인 것을 통해 결국 언리얼 엔진을 다루는 기술자의 실력 차이가 더 큰 원인일 것이란 것을 예측해볼 수 있습니다.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 16:35
SwordMaster

그리고 자체 엔진을 사용하는 AAA급의 예는 그 예 자체가 오히려 함정입니다. 자체엔진을 사용하는 게임회사는 언급하신 일부 개발사이죠. 그외에 현재 5편까지 나온 기어즈 시리즈와 AAA급으로 고티를 받았던 바이오 쇼크시리즈, 매스 이펙트, 배트맨 아캄 트릴로지 등등 언리얼 엔진을 이용한 AAA급들은 수도 없이 많습니다.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 16:44
SwordMaster

그리고 댓글 내용을 보면 대체적으로 자율주행쪽을 많이 언급하시는데 자율주행에 대한 시험은 GTA5로도 이미 진행된 바가 있죠. 게임 엔진에서 AI는 부가적인 옵션입니다. 디자이너가 디자인 해서 넣으면 그걸 실행해서 시뮬레이팅 하는건 아마 상용엔진이라면 전부 가능할겁니다. 여기서 유니티가 압도적인 러브콜을 받는이유는 현재 판매되는 상용엔진이 사실상 유니티와 언리얼로 갈리는 상황에서 아무래도 유니티가 언리얼보다 더 사용하기가 쉽다는 이유도 한 몫 할것입니다. 시뮬레이션은 그 결과를 알기위한 것이니 굳이 쓰기 어려운 엔진을 선택할 필요는 전혀 없으니까요. 그리고 그외에도 멀티 스레딩이 어렵다는 점에서 최적화를 논하자면 유니티의 경우 멀티 스레딩의 부실함으로 인해 심리스 형식의 오픈월드 게임을 만들때에도 약점을 보이게 됩니다. 처리해야하는 데이터가 방대해질 수록 당연히 GPU만을 혹사시키는 것보다는 CPU와 GPU에서 분담하여 업무를 처리하는 것이 더 많은 데이터를 더 빠르게 처리하는 것이 가능해지니까요.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 16:51
VivA!

"시뮬레이팅 하는건 아마 상용엔진이라면 전부 가능할겁니다."라고 추측성으로 발언하시면, 신뢰가 떨어집니다. VivA!님이 추측성 발언을 하시는 거 자체가 이미 님 발언에 대해서 자신이 없는 거죠. 그리고 그렇게 추측으로 쉽게!!!!! 가능하다면, 왜 언리얼은 진작에 지원을 안하는 겁니까? 언리얼 엔진 4가 나온지 5년이나 됐는데, 아직도 지원 못하는 걸 보면, 그런 시뮬레이션이 쉽게 가능한게 아니라 거죠. "반면 언리얼이 4차산업을 지향하지 않는다는 이유로 경쟁력이 없다는 것 또한 말이 안됩니다"라고 하셨는데요. 4차 산업에 종사하는 종사자 입장에서 보면, 그냥 궤변이고 모순입니다. "경쟁력이 없다는 것 또한 말이 안됩니다"가 아니라, 그냥 경쟁력이 없는 거라고요. 언리얼은 지금 당장 '유니티 머신러닝 에이전트 SDK' 같이 쓸 수 있는 기술이 없는데, 뭐가 말이 안됩니까? 유니티는 지금 당장 '유니티 시뮬레이션'이나 '유니티 머신러닝 에이전트 SDK'를 이용해서 의미 있는 결과를 만들 수 있는데, 언리얼은 그게 안되잖아요? 그럼 언리얼은 경쟁력 없는게 맞죠. "유니티의 경우 후발주자이고 이미 고급 그래픽 기술로는 따라가도 특색을 가질수도 없고 의미가 없으니"라고 하시는데, '콜 오브 듀티 모바일'이나 '헌드레드 소울' 한번 받아서 보세요. 둘다 유니티로 만든 게임이고요. 웬만한 언리얼 게임보다 그래픽 훨씬 좋습니다. 앞의 댓글에서도 한 얘기지만, VivA!님은 계속 반복해서 옛날 유니티에서 기준으로 얘기를 하시고 계십니다. 요즘 유니티 게임들이나 기술들을 살펴 보시고 얘기를 하셨으면 하네요. 제가 "언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 알려주시기 바랍니다."라고 부탁을 드렸는데, VivA!님은 근거를 1개도 제시하지 못하고 계시네요. 그러고 하시는 말씀이 "기술자의 실력 차이가 더 큰 원인"이라고 하시는데요. 저기요. 지금 블루홀에 있는 기술자들이 어떤 사람들인지 아세요? 블루홀 기준으로 얘기하면, 서울대, 포항공대, 카이스트, ... 등 한국에서 잘나가는 대학 나와서 NC 같은 곳에서 수년간 언리얼을 다룬 사람들입니다. 이런 사람들이 '배틀그라운드'를 만들어요. 간단하게 말해서 VivA!님이나 저보다 훨씬 잘나고 대단한 사람들 말입니다. 그런 사람들이 몇년째 고생을 해도 최적화 문제를 못잡는다면, 그게 기술자 문제로 보는 게 맞는 건가요? 아니면 언리얼 문제로 보는 게 맞는 건가요? 대부분 언리얼에 환상을 가지신 많은 분들이 이렇게 논리적으로 얘기를 해도 "기술자의 실력 차이"가 원인이라고 얘기를 하십니다. ㅡㅡ;;;;; 언리얼이 최적화 문제를 해결하기에 어렵고, 복잡한 엔진이라는 걸 인정을 안해요. 왜? 본인들이 언리얼로 최적화 문제를 해결해 본 적이 없으니까요? 그래서 그냥 만만한 개발자들에게 문제의 원인을 돌리죠. ㅡㅡ;;;;; 저는 "뚜렸한 근거도 없이 언리얼이 최적화에 좋다고 얘기하시는 분들"은 "생각이 없이 감정에 입각해서 말하는 사람들"과 동급이라고 봅니다. 저의 이런 생각이 틀렸다고 생각하신다면, 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 알려주시기 바랍니다. (이미 저는 댓글로 언리얼이 최적화에 나쁘다는 근거를 5개나 위에 올렸습니다. 그러니까 저한테 다시 또 올리라고 잔소리는 하지 마시고요.)

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 17:25
SwordMaster

종사자라고요...?; 글수준이 아무리봐도 그렇게는 안느껴지는데요; 언리얼이 AI쪽 개발킷을 지원을 안해서 문제될게 있나요? 앞서 언급했듯이 지향점이 다르고 에픽에서 그냥 AI쪽에 관심이 없으니까 그런걸텐데요. 에픽에서 경쟁력을 원해서 AI킷을 제공하고 관련 사업을 확장하는데 모자라면 문제가 되겠는데 애초에 그쪽으로 관심이 없는건데 문제될게 있습니까; 아니면 종사자셔서 언리얼로 시뮬레이팅 해보고싶은데 지원을 안해서 화가나신건지; 이해를 못하겠네요. 그리고 블루홀에서 최적화 못잡았지 에픽에서 최적화 못잡았나요? 내가 쓰면 이상 없는데 빌려줬더니 잘 못쓰면 빌려간 사람 실력이 문제인거겠죠? 간단한 추측이죠. 제가 블루홀에 있는분들보다 잘나진 못했지만 그게 무슨상관인가요. 원래 주인인 에픽과 빌려서 만드는 블루홀. 두 회사의 결과물을 놓고봤을 때 저도 뭐 카이스트 포항공대 메사추세츠 공대정도는 나와야 평가가 가능한겁니까?; 그럼 소드마스터님은 AI개발자도 아니시면서 AI개발 킷에 대해서 논하시는것 자체가 모순인데요; 그리고 전 유니티를 폄하한적이 없습니다; 전 유니티가 4차산업쪽으로 사업을 일구고 있고 그게 잘되고 있으면 좋은일이고 대단한 성취라고 언급하고 있습니다. 거기다가 최적화에 대한 이야기를 하자면 개발되고 있는 게임들이 어떻게 보면 결과물 그 자체죠. 모바일로 예를 들어보자면 소드마스터님이 말씀하신 모던워페어 모바일과 헌드레드 소울은 유니티로 제작된 게임입니다. 그리고 트라하는 언리얼로 제작된 게임이죠. 트라하는 심리스 필드를 제공하는 MMORPG구요 모던워페어와 헌드레드 소울은 지정된 필드에서 전투를 치르는 MO방식의 게임입니다. 똑같은 휴대폰으로 게임을 구동한다고 할 때 어느쪽이 부하가 더 클까요? 당연하게도 MMO인 트라하가 몇 배는 더 부하가 큽니다. 유니티로 트라하 만들면 동일한 휴대폰에서 동일한 프레임 못뽑을겁니다. 더 정확하게 설명드리기 위해서는 유니티와 언리얼의 기반언어인 C#과 C++의 차이점까지 들어가야 하지만 말해봐야 의미가 없으니 간단하게 말씀드리면 모바일 기기에서 오픈월드 구현이 가능한 언리얼이 최적화가 좋을까요 아니면 MO까지가 한계인 유니티가 최적화가 좋을까요? 간단하지 않습니까?

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 17:56
VivA!

"관련 사업을 확장하는데 모자라면 문제가 되겠는데 애초에 그쪽으로 관심이 없는건데 문제될게 있습니까;"라고 하셨는데, 그건 지금 VivA!님이 위 기사를 전혀 안읽으셨다는 의미인데요. ㅡㅡ;;;;; 지금 위 기사에서는 언리얼이 일반 산업 분야에서 영향력을 확대하고 있는 걸로 묘사하고 있습니다. 즉, 언리얼이 그쪽으로 관심이 있는 거죠. 그런데 왜 님은 댓글로 "애초에 그쪽으로 관심이 없는건데 문제될게 있습니까;"라고 얘기를 하십니까? 그 발언은 VivA!님이 위 기사를 전혀 안읽으셨다는 의미잖아요. 위의 관련 기사를 읽으시고 댓글을 쓰세요. 문제는 언리얼이 일반 산업 분야에 관심이 있음에도 불구하고, 유니티와 비교했을 때, 지원이 충실하지 않다는 겁니다. 대표적인 예로 자율주행차를 예로 든 것이고, '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)'나 "유니티 머신러닝 에이전트 SDK" 같은 기술이 언리얼에는 현재 없잖아요? 그러면 언리얼은 앞으로 "실질적으로 돈이 되는 4차 산업"에서 밀릴 수 밖에 없는 거죠. VivA!님이 4차 산업에 종사하지 않는다고해서 문제가 없는 게 아니라, 4차 산업 종사자 입장에서는 이건 문제가 있는 거에요. 좀 다른 개발자 입장에서도 생각을 하고 발언을 하십시요. 그리고 "유니티를 폄하한적이 없습니다;"라고 하셨는데요. VivA!님이 위에서 "유니티의 경우 후발주자이고 이미 고급 그래픽 기술로는 따라가도 특색을 가질수도 없고 의미가 없으니"라고 얘기를 하셨잖아요. 이건 누가봐도 VivA!님이 유니티를 폄하하신 건데요. 그럼에도 불구하고 "유니티를 폄하한적이 없습니다;" 얘기하시니 어이가 없네요. 기억력이 안좋으신가 봅니다. VivA!님이 위에서 "유니티의 경우 후발주자이고 이미 고급 그래픽 기술로는 따라가도 특색을 가질수도 없고 의미가 없으니"라고 얘기를 하셔서, 그래서 제가 그래픽 좋은 게임 2개('콜 오브 듀티 모바일'이나 '헌드레드 소울') 예로 들어서 반론을 한 거 뿐입니다. 그런데 왜 갑자기 MMORPG인 '트라하'가 나옵니까? 위 댓글들의 논의하는 중심 소재는 MMORPG와 MO의 비교가 아니고, "유니티가 그래픽이 좋냐? 안좋냐?"입니다. VivA!님은 유니티의 그래픽을 후발주자이고 의미가 없다고 폄하하셨고, 그래서 저는 '콜 오브 듀티 모바일'이나 '헌드레드 소울'을 언급한 거죠. 이런 상황에서 왜 엉뚱하게 MMORPG인 '트라하'가 나오는지 모르겠네요. 대화에 집중력을 가지셨으면 좋겠네요. 그리고 아무리 봐도 VivA!님은 말씀하시는게 옛날 유니티 개발자인 거 같아요. 계속 반복해서 DOTS에 대해서는 전혀 고려를 안하고 얘기를 하고 계세요. 과거에 유니티에서 문제가 됐던 부하 문제는 DOTS로 해결이 됩니다. 그럼에도 불구하고 "유니티로 트라하 만들면 동일한 휴대폰에서 동일한 프레임 못뽑을겁니다."라고 하시면서, 또 추측성으로 발언을 하시네요. 두번째 얘기드리는 건데요. 추측성 발언은 신뢰가 떨어집니다. 확실히 경험하신 것만 얘기하시기 바라고요. VivA!님이 자꾸 옛날 유니티 기준으로 DOTS를 고려하지 않고, 부하나 최적화에 대해서 얘기를 하시면, 저는 VivA!님의 발언은 신빙성이 떨어진다고 판단할 수 밖에 없습니다. DOTS에 대해서 공부 좀 하시고 나서 부하나 최적화에 대해서 논하셨으면 하네요.

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 19:00
SwordMaster

일반산업이 4차산업이라고 생각하시는건가요? 일반산업과 4차산업은 엄연히 다른데요. 해당 뉴스 어디에 에픽이 AI산업 전선에 뛰어든다는 내용이 있습니까? 전혀 없습니다. 뉴스 제대로 안읽으신건 소드마스터님이시네요. 그리고 최적화를 논함에 있어 그저 그래픽 퀄리티를 따지시는거면 일단 종사자도 아니시고 종사자시면 너무 알못이시네요; 사실 최적화를 논함에 있어 유니티와 언리얼 어느쪽이 더 뛰어난 최적화가 가능한가? 를 논한다면 이미 유니티의 기반 언어가 C#이고 언리얼의 기반언어가 C++이란점에서 애초에 논할 필요도 없는문제입니다. 언리얼의 기반 언어인 C++은 C#보다 로우 레벨 언어로써 게임 최적화에 필수적 요소인 메모리 관리를 자동으로 일임하는 C#보다 무조건 유리하니까요. C#이라고해서 메모리 관리부분을 수동으로 제어할 수 없는것은 아니지만 애초에 자동으로 관리되게 설계된 언어이기때문에 수동으로 제어하도록 프로그래밍하는것이 더 어렵고 복잡한 체계입니다. 아무리 DOTS같은 기술이 도입된다 한들 결국 기반 언어의 차이가 있기때문에 태생적 한계에 부딪히게될거고 언리얼과 같은 최적화를 기대할 수는 없을겁니다. 하지만 반대로 언리얼 또한 기반언어가 C++이기때문에 아무리 편의성을 강화해도 유니티처럼 편리한 툴이되지는 못할테죠. 이러한 근본적인 개념을 이해하지 못하고 단지 그래픽 퀄리티가 최적화 그 자체라고 생각하시는 시점에서 소드마스터님은 무지하심을 반증하고계시는군요. 또한 유니티가 후발주자이기 때문에 이미 극한의 고급그래픽 기술을 표방하는 언리얼과 똑같은 기술을 추구해봤자 의미가 없으니까 다른방향으로 차별화를 선택했다는 내용을 폄하라고 이해하신다면 이해력에 상당히 문제가 있으신거같습니다. 샤킬 오닐보다 신장이 13cm작은 르브론 제임스가 센터를 추구해도 의미가 없으니 오닐과는 다르게 스몰 포워드 포지션을 선택한 것은 현명한 선택이었다. 라고 말한다고해서 제가 르브론 제임스를 폄하한것은 아니거든요

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 19:32
VivA!

일반산업에 4차 산업이 포함되는데, 마치 일반산업과 4차 산업이 분리된 거처럼 얘기를 하신다면, 그건 말꼬리잡기일 뿐입니다. 4차 산업 종사자도 일반산업 종사자와 마찬가지로 자신의 입장을 얘기할 수 있는 것이고, 4차 산업 종사자 입장에서 불편한 것은 불편한 것이고, 경쟁력이 없는 건 경쟁력이 없는 거죠. 현시점에서 언리얼은 '유니티 시뮬레이션(Unity Simulation)', '유니티 머신러닝 에이전트 SDK' 같은 기술이 없기 때문에, 언리얼은 4차 산업에 있어서 경쟁력이 없다고 해도 인정할 수 밖에 없어요. 이게 아니꼬우면, 지난 5년 동안 개발을 했어야죠. 그리고 제가 보기엔 VivA!님은 옛날 유니티 개발자가 아니라, VivA!님은 그냥 개발자가 아니라고 확신이 드네요. ^_^ 우선, 유니티도 C++을 쓸 수 있다는 거 유니티 개발자라면 알텐데요. 마치 C++ 개발은 언리얼의 고유 특징이고, C# 개발은 유니티의 고유 특징인 것처럼 얘기하시네요. 유니티도 C++ 개발 가능합니다. 제 말이 거짓말이라고 생각되시면, 유니티 코리아에 연락해 보세요. ㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 "언어의 차이가 있기때문에 태생적 한계"를 논하시는데, 그건 유니티를 C#으로 개발한다는 전제에서 얘기하신 것이고요. 유니티를 C++로 개발하면서 DOTS를 적용한다면, VivA!님이 말하는 언어의 태생적 한계는 바로 극복되는데요. ^_^ 그리고 3번째 얘기를 드리는 건데요. 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 알려주시기 바랍니다. 이 얘기를 지금 3번째 하고 있습니다. ;;;;;;;; 저는 언리얼이 최적화가 나쁘다는 근거를 5개나 제시를 했는데, VivA!님은 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 1개도 제시하지 못하고 계시잖아요. 점수로 치면 5:0 상황입니다. 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 내놓을 게 없으면, 그냥 침묵하시죠? 제시할 근거도 없으시면서 계속 댓글을 쓰시는 거 솔직히 안좋게 보입니다.

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 19:58
SwordMaster

일반 산업에 4차산업은 포함되지만 4차산업에 일반산업이 포함되지는 않습니다. 그리고 이 기사를 통해 에픽은 일반 산업에대한 저변확대에 대해 이야기 하고 있습니다. 애초에 4차산업에 뛰어들것이란 언급은 단 한마디도 없음에도 불구하고 일반 산업에 4차산업이 포함된다는 이유 하나만으로 없는 내용에 대해 경쟁력이 없다고 하시는 시점에서 비약입니다. 마치 장사할 생각도 없는 사람에게 당신이 장사하기엔 경쟁력이 없네요 라고 하는샘이죠. 듣는 입장에서 어떨까요? 할 생각도 없는 데 이사람은 뭐라는거지? 싶을겁니다. 다음으로 유니티에서 C++ 쓸 수 있죠. 그런데 유니티에서 C++쓸거면 왜 유니티쓰죠? 유니티에서 C++이용하고 DOTS이용할거 애초에 C++인 엔진을이용하면 2중 3중으로 고생할 필요가 없는데요... C#밖에 쓸 줄 몰라서 유니티를 선택한거라면 어차피 C++ 쓸일이 없으며 C++을 쓸 수 있으며 C++이 유리한 작업을 할거면 애초에 C#기반인 엔진을 선택할 이유가 없습니다. 내가 개발을 함에 있어서 어떤 엔진 어떤 플랫폼을 선택을 하는가에 대한 기본적인 마인드가 없으시네요. 그냥 어디서 된다는 정보만 주워듣고 와서 너줄너줄 늘어놓으시는것 밖에 안됩니다. 마지막으로 소드마스터님은 최적화에 대한 개념 자체가 잡혀있질 않네요. 메모리 접근성에 있어서 애초에 비교 불가능한 이야기라고 설명을 드려도 이해를 못하시니... 동일한 환경에서 구현할 수 있는 방식이 제한된다. 이 한마디로 개발자가 아니더라도 최적화에 대한 정확한 개념이 있다면 유니티와 언리얼 둘 중 어떤 엔진의 최적화가 더 나은가에 대해 이해가 될 문제입니다. 그걸 끝까지 이해를 못하시니 더 설명드려도 의미가 없군요. 그냥 그러려니 하고 넘어가겠습니다... 참고로 말씀드리자면 전 개발자라고 밝힌적도 없을 뿐더러 실제로 개발자가 아닙니다. 그런데 개발자가 아니어도 해당 개념을 이해는 하고 있지요. 이해를 못하시니 더 설명할 이유도 없고 이해시켜드릴 자신도 없네요.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 20:14
VivA!

다시 강조하는데요. 현시점에서 언리얼은 '유니티 시뮬레이션', '유니티 머신러닝 에이전트 SDK' 같은 기술이 없기 때문에, 언리얼은 4차 산업에 있어서 경쟁력이 없다고 해도 인정할 수 밖에 없어요. 그리고 제가 지금 거짓말하는게 아니잖아요. 사실을 말하는 사람한테 비약이라고 하신다면, 그건 현실을 부정하시는 거죠. 그리고 태세변환 쩔어주시네요. 네. 유니티는 C++로 개발할 수 있습니다. 그런데 왜 처음부터 그렇게 얘기를 안하십니까? VivA!님의 문제점은 처음부터 사실을 제대로 얘기하는 게 아니라, 제가 문제점을 지적하면 변명하듯이 댓글을 쓰신다는 겁니다. 간단하게 말해서, VivA!님의 글은 일관성이 없어서 신뢰가 안가요. 구구하게 변명하듯이 태세변환하지 마시고, 좀 일관성있게 사시죠? 이제 4번째 얘기를 드리는 건데요. 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 알려주시기 바랍니다. 저는 언리얼이 최적화가 나쁘다는 근거를 5개나 제시를 했는데, VivA!님은 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 1개도 제시하지 못하고 계시잖아요. 점수로 치면 5:0 상황입니다. 제시할 근거도 없으시고, 본인 스스로도 "이해시켜드릴 자신도 없네요"라고 하시면서, 계속 댓글을 쓰시는 이유를 모르겠습니다. ;;;;;;;; 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 내놓을 게 없으면, 그냥 침묵하십시요.

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 20:33
SwordMaster

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ정말 어이가 없네요. 몇 번을 말씀드려도 이해를 못하시는데 언리얼은 경쟁력이 없는게 아니고 경쟁할 생각이 없는겁니다. 현재로써는말이죠. 할 생각이 없는 대상에게 너 경쟁력 없어. 라고 하고있는게 지금 소드마스터님 모습이에요. 그리고 애초에 저는 유니티에서 C++로 작업 못합니다. 라고 한적 한 번도 없는데 맘대로 넘겨짚어놓고 이제와서 변명을한다고 비약을 심하게 하시는군요. 제 글 어디에 유니티에서는 C++로 작업을 못합니다라는 글이 있나요? 유니티와 언리얼은 기반 언어가 다르다고 되있지 못한다는글 어디에도 없습니다. 없는말을 자꾸 지어내고 정신승리하는 점에서 소드마스터님 글은 굉장히 모자라요. 좀 일관성 있게 사시죠. 대세변환하지 마시고. 최적화 관련해서는 몇 번을 설명을 드려도 이해를 못하고 같은 질문하시면서 정신승리만 하시네요. 유니티보다 언리얼이 더 로우 레벨 언어를 쓰고 있으며 메모리제어를 수동으로 할 수 있기 때문에 언리얼의 최적화가 더 좋은겁니다. 근거도 뭣도 아니고 그냥 팩트에요. 점수로치면 애초에 1:0 단판승끝난거였으니까 이거 이해 했으면 침묵하시고 이해 못하셨어도 그냥 침묵하세요. 더 떠드셔봐야 바닥에는 더 바닥이 있음만 증명하시는거니까.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.09 21:15
VivA!

ㅋㅋㅋㅋㅋ VivA!님 스스로 "실제로 개발자가 아닙니다"라고 하셨잖아요. 개발자도 아니신 분이 아는 척 저렇게 떠는 거 쪽팔리지 않으세요? 개발자도 아닌 주제에 무슨 할 얘기가 있다고 계속 떠들어요? ㅋㅋㅋㅋㅋ ^_^ 그리고 유니티도 C++로 사용하게 되면, 언리얼이랑 똑같이 메모리 제어를 수동으로 할 수 있어요. 그런데 뭐가 더 좋아요? 더 좋은게 아니라 똑같은 거죠. ㅋㅋㅋㅋㅋ 게다가 메모리 제어를 수동으로 하는게 좋은 게 아니에요. 메로리 새는 문제가 발생하는 근본 원인이 수동 제어 때문인데, 그런데 그게 뭐가 더 좋아요? 진짜 아무것도 모르시넹. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개발자도 아니신 분이 아는 척 떠는 거 쪽팔린 짓입니다. 부끄러운 줄 아시고요. C++이나 C#부터 다시 공부하세요. 개발자도 아닌 주제에 아는 척하기는. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 5번째 얘기를 드리는 건데, 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 알려주시기 바라고요. 저는 언리얼이 최적화가 나쁘다는 근거를 5개나 제시를 했는데, VivA!님은 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 1개도 제시하지 못하고 계시잖아요. 점수로 치면 5:0 상황입니다. 제시할 근거도 없으시고, 본인 스스로 "이해시켜드릴 자신도 없네요"라고 하셨고, 본인 스스로 "실제로 개발자가 아닙니다"라고 하셨음에도 불구하고. 계속 댓글을 쓰시는 이유를 진짜!!!!! 모르겠습니다. 언리얼이 최적화가 좋다는 근거를 내놓을 것도 없고, 개발자도 아니시면, 그냥 침묵하십시요. 개발자도 아닌 주제에 아는 척하지 마시고요. 쪽팔리게 시리. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 참고로 전부 캡쳐했고요. VivA!님이 개발자도 아닌 주제에 아는 척하면 쓰신 글들은 앞으로 VivA!님의 흑역사로 따라다닐 겁니다. VivA!님의 흑역사를 계속 늘리고 싶으시면, 계속 아는 척하며 댓글 계속 쓰세요. 재밌네요. ㅋㅋㅋㅋㅋ ^_^

SwordMaster | 222.234.***.*** | 19.11.09 22:12
SwordMaster

SwordMaster님과 VivA!님의 대화를 쭉 보니 상대 얘기를 안듣고 자기 얘기만 하는 사람은 SwordMaster님이네요. 게다가 VivA!님은 대수롭지 않게 본인에 대한 일부 정보를 공개했음에도 불구하고 그걸 잡고 늘어지면서 비꼬기만 하는게 저급한 수준을 드러내고 있다고 보고요. 일단 두 분의 대화에는 저는 더 이상 관여를 안하고 싶네요. 두분이 모르시는 것들에 대해서만 언급하고 넘어가겠습니다. 일단 SwordMaster님의 오류는 VivA!님이 이미 지적하셨지만, 언리얼엔진이 딥러닝 시뮬레이션을 지원을 하지 않는것 때문에 엔진을 깍아 내리고 있습니다. 일단 기사는 ai랑 전현 상관없는데도 말입니다. 스마(SwordMaster)님은 너무 ai쪽으로 색안경을 끼고 계속 그쪽 얘기만 하고 계시네요. 기사의 내용은 유니티든 언리얼이든 게임산업에서만 써왔었는데, 그 사업영역을 그래픽스 전반으로 넓히겠다는 것입니다. 언리얼도 그렇고 유니티도 그렇고 요새 몇년간 이런 방향으로 투자를 계속 해왔었습니다. 그러니까 언리얼 vs 유니티가 아니고 [언리얼,유니티] vs [디즈니(hyperion), 픽사(renderman), 오토데스크(3ds max, maya), blender, arnold, v-ray, 기타 수많은 off-line 렌더러들] 이런 구도에서 시장 점유율을 늘리겠다는 겁니다. 그리고 이러한 부분에서 꽤나 성공적이었다는것을 기사에서 보듯이 프레젠테이션한 것이었고요. 이것은 실제로 대단한 일입니다. 단순 시각화로 치부할 좁은 영역이 아닙니다. 생각해보세요. 과거 몇년전으로만 돌아가도 수많은 인테리어회사라든지 현대자동차나 벤츠같은 자동차 대기업들이 언리얼을 신경이나 썼었겠어요? 아직 오지도 않은 4차 산업이 아니고 이미 시장이 형성되어 있는 분명한 산업에서 그 점유율을 0에서 높은 수준까지 끌어 올리겠다는 것입니다. 물론 스마님이 말씀하신대로 유니티는 거기다 더해 ai시뮬레이터 쪽으로도 몇년전부터 투자를 해 왔습니다. 이건 언리얼에서는 투자 안 한 부분인것은 맞고요. 하지만 기사와는 상관없다고 생각합니다. 그리고 VivA!님이 조금 잘못 오해하시는 부분을 말씀드리자면, 언리얼엔진의 시각적효과가 유니티보다 뛰어나다고 믿고 계신것 같습니다만..그렇지만은 않을 것입니다. 사실 두 엔진다 기존 off-line 렌더러에 비하면 넘어야 할 산이 엄청나게 많고 연구 되어야 할 게 정말 많습니다. 그런데 유니티는 몇년전부터 그래픽스 최대 학회인 siggraph에서 유의미한 결과(paper)를 꾸준히 보여주고 있었습니다. 그에 반해 언리얼은 와서 기업홍보만 계속 하는 느낌이었고요. 그러니까 다시말해 빛을 시뮬레이션 하는 기술로만 봤을때 제 생각에는 유니티가 우위이지 않나 싶습니다. 물론 여기서 최적화와 속도까지 얘기한다면 유니티가 질수도 있겠죠. 하지만 기사에서 말하는 사업확대 영역은 게임이 아니라 프로덕션 부분입니다. 프로덕션 산업에서는 속도를 희생해서라도 최고의 품질을 뽑는게 더 중요하기 때문에 유니티가 더 강세일 되 수도 있습니다.

§금메달§ | 175.212.***.*** | 19.11.10 00:23
§금메달§

말씀하시는 걸로 보아 학회 프레젠테이션에 직접 참여(참관이든 발표든)하시는 분이신것 같은데 명확하게 정리해주시니 좋군요. 과거에 6개월가량 마야를 공부했었는데 그 때 익혔던 V-ray나 멘탈레이, 포톤개념을 저도 모르게 게임 엔진의 광원개념에 투영해서 말한 것 같습니다. 지적 감사합니다. 금메달님의 말씀을 보고 유니티에 대한 정보를 일부나마 최신화 할 수 있었습니다. 현재 모션그래픽 쪽으로 공부중인 친구를 통해서 프랑스 예술대학교 졸작의 시뮬라크르를 유니티로 제작하는 경우도 있다는 이야기도 듣게됐네요. 짧은 말씀이었지만 많은 공부가 됐습니다. 감사합니다.

VivA! | 58.236.***.*** | 19.11.10 03:06
VivA!

댓글들을 모두 봤는데, 진짜 가관이네요. 개발자도 아니신 분이 현역 개발자한테 "무지하다", "이해력이 없다", "최적화의 개념이 잡혀 있지 않다"라고 말하는 거 자체가 너무 비상식이라고 생각하는데요. 개발자가 아니시면, 님보다 경험과 경력이 더 많은 개발자를 가르칠 생각하지 마십시요. 위의 댓글에서 보듯이 어떤 식으로든 님의 무지는 탄로납니다. 여기 사이트에 현역 개발자분들 엄청 많습니다. 개발자도 아닌 분이 현역 개발자한테 겸손하게 배우지는 못할망정, 논리적으로 밀린다고 막말을 하면 되겠습니까? 진짜 어이가 없네요. 그리고 솔직히 소드마스터님이 최적화가 나쁜 근거 링크를 5개나 제시했지만, 님은 최적화가 좋은 근거 링크를 제시 못잖아요. 그러면 거기서 자신의 주장이 틀렸는지 검증하고, 제시하지 못하면 거기서 끝내야죠. 근거를 제시도 못하고, 아는 것도 없는 주제에 뭔 고집을 그렇게 부립니까? "무식한 사람이 신념을 가지면 무섭다"라는 말이 딱 지금 님 상태 그대로네여. 아는게 적고 경험이 없으면, 고집을 부리지 마십시요. 아는 척하는 거 진짜 추해 보이고요. 그런 아집과 무례함은 어떤 식으로든 되돌아 갑니다. 이 바닥 의외로 좁습니다. 경험이 없으면, 겸손하십시요.

공허의 배유빈 | 123.212.***.*** | 19.11.10 05:00
VivA!

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 댓글 진짜 웃기네요. 에픽이 AI에 관심이 있는지 없는지를 댁이 어떻게 압니까? 댁이 에픽 사장이유? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개발자도 아니라는 분이 그런 걸 어떻게 아시나? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

흑운검 | 223.33.***.*** | 19.11.10 05:21
SwordMaster

2엔진 다 써본 입장에서 말씀드리면, 유니티는 사용이 편리하고요, 언리얼은 복잡한대신에 기능이 더많습니다. 유니티는 엔진단 소스가 비공개원칙이기때문에 엔진을 건드릴필요가 없고요. 언리얼은 엔진소스가 공개되어있기때문에 엔진을 사용자가 수정해서 사용할수있습니다. 이정도 차이가 있겠네요. 기술수준이 누가 더 높다라고는 말하기가 힘듭니다. 엔진 컨셉이 서로 다른거라서요.

울레리오 | 222.122.***.*** | 19.11.11 14:42

난 그냥 재미가 없어서 안하는데

Treasury bill | 122.43.***.*** | 19.11.08 16:42

포트나이트는 건물 슈슈슈슉 짓는거보자마자 바로 포기 오히려 에펙이 진짜 초반에 개 재밌게 했었는데 핵이랑 짱1개 장사꾼들 들어와서 광고하고 튀어나가는것만 잘 막았어도 계속 했었을텐데 이제는 인구수가 적어지고 하는 사람만 하는 게임이 되서 그런지 잘하는애들 너무 많이 만나서 이젠 하기가 힘듬

야생의누렁이 | 218.149.***.*** | 19.11.08 16:49

명량 cg 좀 거지같았는데 그게 언리얼 엔진이라고?

인간수맥 | 1.217.***.*** | 19.11.08 16:52

언리얼 엔진 게임 사례에 드래곤하운드 있네 ㄷㄷ

뇨호호 | 223.33.***.*** | 19.11.08 17:14

건물 짓는거부터 너무 진입장벽 높아서 할마음이 안생김 ㅠㅠ

무스테라 | 118.131.***.*** | 19.11.08 17:43

포나가 한국에서 망한건 그냥 배그보다 나을게 없어서라 떠오르기 힘들죠. 외국에선 플레이 무료에 저사양피씨 콘솔등 유인 요인이 있지만 한국은 태반이 피시방가서 하는 마당에 굳이 1배그에서 포나로 갈아탈 이유가 없으니..

운명의데스티니 | 175.223.***.*** | 19.11.08 18:46

집만들고 부수고 하는게 별로 재미가 없더라...근데 전략적 요소라 안할수도 없고

다이아님♥ | 14.36.***.*** | 19.11.08 20:46

글로버인싸겜

와이에프 | 121.159.***.*** | 19.11.08 21:55

건물짓기 싹 빼버린 배틀로얄 모드 안나오나

루리웹-8355359974 | 1.244.***.*** | 19.11.08 22:02

배그조차 조금씩 계속 떨어지는데 포나가 설자리 없다.

루리웹-7095522194 | 121.172.***.*** | 19.11.08 22:24

총겜도 처음인데 건물까지 지어야돼??? 라고 생각되서 안함.

청춘일기 | 58.238.***.*** | 19.11.09 04:35

그냥 내 취향에 안맞음. 근데 그게 한국인들에게는 공통적으로 느껴지나봄.

Caipirinha- | 220.123.***.*** | 19.11.09 08:25

건물짓기가 까다로와서 진입이 안되는거에요. 건물짓기 좀 간편하게 만들어봐요.

DRXBMBR | 125.133.***.*** | 19.11.09 12:35

건설은 AI 상대할때나 쓰면 그나마 쓸것 같은데 FPS에 정신없는 건설은 정말 적응 안되더라구요. FPS 보다 재미없고 심시티 보다 재미없는 그냥 아무생각없이 가끔 해보는 게임. 건설을 사용안하니 그 벽은 넘을 수가 없더라구요. 1위라는 게임이 우리나라에서는 안먹히는듯.

REVISION | 175.115.***.*** | 19.11.09 13:21

뭐지 짝사랑인가

선인장꽃 | 183.96.***.*** | 19.11.09 16:33

뭐 한국 없어도 장사 잘하는데... 한국신경을 쓴다는점이 특이하긴 하네...

두근두근두근거려 | 39.118.***.*** | 19.11.09 16:43

그냥 전체적인 겜 디자인이 안맞는것 같던데

makwang | 121.88.***.*** | 19.11.09 16:53

건축만 없으면 재미나게 할거 같은데 건축 자체가 이 게임의 정체성이라..

루리웹-1388913506 | 211.61.***.*** | 19.11.09 16:57

스타로드가 도발해도 이정도인데 뭘.

루리웹-10968385 | 121.184.***.*** | 19.11.09 17:18

서비스 제대로 하지도 않을꺼면 플렛폼 사업부터 접어라좀

먹구름군 | 118.32.***.*** | 19.11.10 04:20

그냥 건축하는게 싫어서 안하게됨

타마고로 | 211.226.***.*** | 19.11.10 08:45

일단 건축 자체가 난 NG임 저번에 겨우 구석에 몰아세워서 죽일려고 했는데 천창을 호다닥 지어버리고 어느세 뒤로 와서 내 등 따가더라 그리고 에픽 지움

방구석 혁명가 | 123.109.***.*** | 19.11.10 14:03

미개한 김치들에겐 어울리지 않는 선진문물임

루리웹-9063825000 | 110.10.***.*** | 19.11.10 15:46

스트리머한테 숙제돌리더니 그 스트리머들 이제안하쥬?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

4881769 | 118.127.***.*** | 19.11.10 16:02
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
뷁붥붉뭙뷝봙

님은 안 미개한거 같으니까 일본어 쓰던지 님네 본국 언어 써주세요.

SandroQ | 222.120.***.*** | 19.11.10 20:39

어떻게든 한국 민속놀이 만들어보려고 애쓴다 애써;;

목장의 아침 | 125.142.***.*** | 19.11.10 19:19

별다른 이유 있냐 걍 노잼이라 안함

갓령게 | 121.165.***.*** | 19.11.11 00:07

하지않겠는가 에이펙스 레전드

김곱상 | 211.246.***.*** | 19.11.11 08:38

또 엄한데서 핵존심에 불타는 두마리 찐들을 실시간으로 보고 있음.

으아뇌 | 121.147.***.*** | 19.11.11 09:38

난 또 섬네일보고 한국유저 플레이맞게 포나 패치하는 내용인줄 알았는데

| 121.163.***.*** | 19.11.11 15:52

한국에서는..가망이

곶아라니 | 175.198.***.*** | 19.11.11 21:36

포린이들~~~~~

아...... | 125.176.***.*** | 19.11.12 07:59

난.. 포트랑 잘 안맞는 것 같아 ㅠㅠ

나는야위치얌🦊 | 203.246.***.*** | 19.11.12 12:07

발컨인 나도 포트나이트는 재밌게 했음. 솔로 1등 못해서 팀럼블(20명 vs 20명)만 주로 해야 했던게 아쉽지만. 그래도 요근래 패치 중에는 봇도 넣고 그래가지고 포린이 친화적이라 해볼만 할 것임.

무안단물 | 14.36.***.*** | 19.11.12 14:24

이게임 어벤져스 엔드게임에 나온 게임맞죠?

문란상품권 | 14.42.***.*** | 19.11.12 18:34

난 분명 배틀필드형 FPS인줄 알고 했는데 같이 하자고 꼬신 사람이 왠 고속으로 탑 건축하는 것만 줄창시켜서 삭제했던 그 게임이네...

분노의뽀통령 | 1.229.***.*** | 19.11.12 23:53

시발 윗덧글 뭔말임지 중간까지 끄덕이다가 포기함

루리웹-0161335211 | 223.38.***.*** | 19.11.13 20:34

건물짓기가 무한이 아니고 제약심하고 엄청 오래걸려야 그나마 할거 같은데

사닉더헤지호그 | 121.153.***.*** | 19.11.14 13:26


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