[지스타] 세븐나이츠 레볼루션, 전투의 재미에 초점
넷마블 넥서스 개발 총괄 PD 안준석
오픈 시기까지 꾸준히 최적화 하여 쾌적한 플레이가 가능할 수 있도록 준비 중이다. 현 시점 기준 최저 사양은 아이폰7이다.
● 세븐나이츠의 세계관과는 어떻게 연결이 되는가? 또 세븐나이츠2 세계관과도 연결 고리가 있는지 궁금하다. 세븐나이츠2 역시 세븐나이츠의 뒷 이야기를 다루는데, 어떻게 다른 이야기를 풀어 나갈 것인가?
본작은 세븐나이츠의 영웅들이 사라진 시대를 배경으로 유저가 주인공이 되어 성장해 나가는 스토리를 그리고 있다. 때문에 서사적인 연계성 보다는 세븐나이츠1 과 2의 영웅이 유저의 아바타와 관계를 맺어 가면서 기존 세계관을 알아가고 확장해 나가는 방식이라 이해해주시면 좋겠다.
● 세븐나이츠 레볼루션을 개발하게 된 이유와 계기가 궁금하다. 레볼루션이란 타이틀을 채택하게 된 배경은?
IP를 제대로 활용하고 확장 시키면서도 차별화 된 게임을 만들고 싶었다. 세븐나이츠의 매력적인 비주얼을 하이퀄리티 캐주얼풍과 박진감 넘치는 전투 액션으로 계승하고, 유저가 세계관 속 주인공이 되어 영웅들과 함께 모험하는 MMORPG를 제작하는 것이 목표이며, 임팩트 있고 차별화 된 재미를 선사하자는 모토 하에 세븐나이츠 레볼루션을 타이틀로 채택하게 됐다.
● 세븐나이츠의 수많은 캐릭터 중 8종의 캐릭터가 우선적으로 선정된 이유는? 향후 세인, 에반 등 다른 세븐나이츠 캐릭터도 만날 수 있는지 궁금한데, 출시 기준 몇 명의 영웅을 만나볼 수 있나?
이번에 선보인 캐릭터들이 초반 스토리의 주인공들이며, 런칭 시에는 다양한 무기를 착용한 30종 가량의 세븐나이츠 영웅을 선보이는 것을 목표로 제작 중에 있다.
● 다른 MMORPG와 비교했을 때 세븐나이츠 레볼루션만이 가지고 있는 강점 및 특징은 무엇이라고 생각하는가?
세븐나이츠 레볼루션은 스토리텔링, 협력 플레이, MMO 게임성 등등에 강점을 갖고 있지만, 가장 큰 특징은 나만의 전투 커스터마이징을 한다는 것이다. 유저가 생성한 아바타는 모든 무기를 사용할 수 있으며, 어떤 무기를 장착 하느냐에 따라 스킬이 바뀌고 전투 스타일도 변경되며, 영웅으로 변신하면 영웅 스킬을 사용하게 된다. 단순히 외형만 변하는 것이 아니라 영웅 고유의 스킬들을 사용하게 되므로, 상황에 따라 적절한 영웅으로 변신해 스킬을 사용하여 효과적이고 전략적인 전투를 지향한다는 것이 가장 큰 차별점이라고 생각한다.
6종의 무기는 아바타가 무기 교체 시스템으로 사용하며, 앞으로 계속 추가될 예정인데, 자유롭게 교체해가면서 전투 할 수 있도록 제작되고 있다. 영웅 카드의 변신은 두 종류 - 부분 변신(영웅 무기만)과 완전 변신으로 나뉘고, 부분 변신 카드 스펙은 현재 검토 중에 있으나, 완전 변신 카드로 변신한 상태에서는 다른 무기 장착이 불가능하다.
● 영웅의 경우 카드 형태를 통해 구현이 됐는데 영웅 카드를 획득하는 경로는 어떻게 되나? 또 카드 강화 요소가 있는지, 영웅 카드의 성장 구조에 대해 설명 부탁 드린다.
카드 획득 방식이나 성장 구조에 대해서는 내부에서 지속적으로 논의 중에 있으며, 적절한 시점에 상세한 내용을 공개하도록 하겠다.
● 출시 시점 기준 무기와 영웅 카드의 종류는 어떻게 되는지?
아바타 무기는 12종, 영웅 카드는 30종을 목표로 제작 하고 있다.
● 시연 버전에서 무기 변신이라는 개념을 잘 이해하지 못했다. 유저가 무기로 변신한다기 보다는 카드가 무기로 변신해 유저가 특정한 무기를 사용한다는 개념인 것 같은데...
영웅의 무기만 담긴 카드가 있어서 그 카드를 사용하면 무기만 부분 변신 되는 컨셉이다. 예를 들어, 아일린의 창 무기 카드를 사용하면 아바타의 무기가 아일린의 창으로 변하게 된다.
● 각 캐릭터의 카드로 변신을 하거나 무기를 사용할 수 있게 되어 있는데, 동료가 아닌 이런 형태로 과거의 캐릭터들을 도입한 이유는?
좋아했던 영웅으로 직접 변신해서 조작하면서 전투도 하고 다양한 액션도 취하면서 다른 캐릭터들과 MMO 세계를 뛰어 다니는 재미를 주고 싶었다.
린 (보주)
원작 캐릭터의 상징적인 기술 및 스킬 연출 구현에 많은 노력을 기울이고 있다. 지스타 2019 시연 버전 기준으로, 마지막 시연 구간(창천도) 진입 시, 총 8종의 세븐나이츠 원작 캐릭터로의 변신 및 해당 캐릭터들의 상징적인 스킬을 체험할 수 있다. 특히 스파이크 경우 전작의 맛을 내기 위해 공을 들이고 있으며, 성우, 스킬명, 연출까지 최대한 계승하면서도 재해석을 통해 최대한 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다 하고 있다.
● 액션을 하는 도중 카메라 시점도 직접 돌려야 하는 불편함이 있던데, 액션에 따른 시점이나 조명의 조절이 어느 정도 필요해 보인다.
현재 카메라 모드는 지속적으로 R&D 중이며, 기본 공격이 전진 콤보형이고 논타겟팅으로 여러 몬스터를 쓸어 잡는 재미가 있어야 되는 게임이기 때문에 이러한 특징들을 반영한 액션 카메라 모드를 개발 중이다.
● 세븐나이츠2와의 가장 큰 차별점은 무엇인가? 또 같은 IP를 사용할 때 발생하는 유저 분산 및 피로도 증가 우려는 없는가?
비주얼 스타일과 유저의 아바타 유무가 가장 큰 차별점이다. IP의 공통점은 있지만 비주얼 스타일과 기반 시스템에서 큰 차이가 있기 때문에 유저들에게 서로 다른 게임으로 인식될 것이라 생각된다. 서로 다른 장르적 특징을 지닌 세븐나이츠, 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션인 만큼 다양한 유저들이 즐기는 IP로 확장 되기를 기대하고 있다.
● 여러 영웅이 등장하는데, 탱커나 딜러, 힐러 같은 클래스 개념은 딱히 없는 건지?
모든 무기를 사용할 수 있는 아바타 이기 때문에 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 협력 플레이 시 역할이 실시간으로 바뀐다.
● 제압기와 협력기의 명확한 차이가 뭔지 궁금하다. 시연에서는 레이드 도중 안내에 따라 자연스럽게 협력기와 제압기를 사용했지만, 실제 유저들이 참가하는 레이드에서 협력기와 제압기를 사용하는 조건이나 방법은 무엇인지? 또 특정 보스 및 특정 패턴 마다 필요한 영웅이 따로 정해져 있는 것은 아닌지?
제압기는 몬스터를 공략하는 방법으로서 특정 패턴 또는 상황에서 반격과 같은 타이밍에 QTE로 시전하는 스킬이고, 협력기는 2인 이상이 타이밍에 맞춰 시전하는 제압기이다. 제압기는 특정 보스의 특정 패턴 또는 주위 상황에 의해 특정 영웅들이 사용하며, 협력의 손맛과 화려한 전투 연출을 동시에 추구한다.
레이첼 (장총)
제압기 연출은 영웅마다 다르며, 특정 보스의 특정 패턴 시 5종의 영웅이 제압기를 쓸 수 있다면 5종의 영웅 모두 다른 연출을 보여주게 된다.
● 활을 든 에이스나 방패만 든 루디가 인상적이다. 다른 세븐나이츠 영웅도 원작과 다른 무기가 마련되나?
현재 개발 중인 관계로 상세한 스펙을 말씀 드리기는 어려우나, 많은 유저 분들의 기대를 충족시킬 수 있도록 다른 세븐나이츠 영웅들도 준비 중이다.
● 파괴의 힘 등 전작에서 이어지는 요소도 있겠지만 세븐나이츠 레볼루션 만의 이야기도 있을 것 같다. 어떤 이야기들을 만나볼 수 있는지?
그랑시드 기사단에서 시작해서 피지스라는 적대 세력과의 대결 속에서 여러 영웅들을 만나면서 성장해 간다. 지스타 2019에 공개된 린과 용제 테마 외에도 다양하고 흥미로운 이야기들을 준비하고 있다.
● 전투 도중 기술 시전 시 회피가 바로 발동되지 않고 예약으로 되어 있어 피격되는 경우가 있었다. 이렇게 만든 이유와 앞으로의 전투 시스템 방향성을 알려달라.
스킬 마다 시전 길이와 캔슬 타이밍이 다르기 때문에 캔슬이 안 되는 타이밍에 회피를 하게 되면 반응이 없는 것처럼 보인다. 그래서 유저가 상황을 더 명확하게 파악할 수 있도록 [예약] 문구를 출력하는 것이다. 전투 시스템의 방향성은 궁극적으로 논타게팅, 전진 콤보형 기본 공격과 스킬들을 통해 보이는 대로 때리고 피하면서 다수의 몬스터를 쓸어 잡는 재미가 있는 전투를 만드는 것이다. 이번 지스타 2019를 포함하여 여러 유저 분들의 피드백을 귀담아 들으면서 지속적으로 R&D 하고자 한다.
● 원작의 스토리를 몰라도 세븐나이츠 레볼루션을 즐기는 데는 무리가 없는가?
초반에는 세븐나이츠 레볼루션 만의 스토리텔링을 경험하면서 아바타에 몰입하게 되고 서서히 세븐나이츠의 오리지널 세계관과 연결되어 가기 때문에 무리는 없을 것이다.
상황마다 골라 쓸 수 있는 멋진 스킬들이 많이 있으며, 보이는 대로 때리고 피하면서 몬스터를 날리거나 부수는 리액션에서 재미를 느낄 수 있으면 좋겠다는 목표를 갖고 있다. 화려함을 보여 줄 때는 QTE 제압기를 통해 연출 된 장면을 보여주며, 다수의 몬스터를 쓸어 잡을 때는 스킬 연계와 변신을 활용하면 콤보가 시원스럽게 나갈 수 있도록 하고, 스킬 카메라와 쉐이킹, 피격음, 성우 보이스에도 신경 쓰면서 제작하고 있다.
● 이벤트 연출과 이펙트 퀄리티가 매우 높은데 이를 전체 볼륨에서 구현할 수 있을지 궁금하다. 또 개발 인력 규모와 출시 목표 시기는?
연출, 이펙트 퀄리티, 다양한 스킬은 전략적인 선택이었다. 이 부분에서 다른 게임과 차별화 되기 위해 많은 노력을 하고 있으며, 2020년 하반기 출시를 목표로 열심히 준비 중이다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |