넥슨의 글로벌 크로스 플랫폼 도전, '카트라이더: 드리프트' 인터뷰
이제서야 첫 모습을 드러낸 카트라이더 드리프트의 개발자 박훈 디렉터, 그리고 조재윤 라이브 리더를 만나 이 게임의 비하인드, 그리고 앞으로에 대해 물어보았다. 두 개발자 모두 이렇게 새로운 도전을 새롭게 선보이게 되어 흥분한 기색이 역력했다.
● 먼저 이 자리에서 카트라이더 드리프트를 선보이게 된 소감이 궁금하다.
박훈 : 넥슨에서 처음으로 글로벌로, 외부 행사에서 공개하는 경우 였기 때문에 긴장도 되었고, XBOX 에서 많은 도움을 주셨다. 회사 내에서 글로벌, 크로스 플랫폼 등 지금까지 하지 않았던 시도를 했기 때문에 많은 부분에서 팀이 고생을 많이 했다. 개발 과정에서 여러 어려움도 많았는데 같이 극복해주어서 고맙다. 워낙 잘나가는 IP를 기반으로 두었으니까 부담이 되기도 했고.
조재윤 : 이제 15년, 오래 된 게임인데 아시아권을 넘어서 글로벌에서 IP 파워를 발휘할 수 있을까 걱정을 많이 했다. 이번 행사를 통해서 카트라이더 IP 가 통할 수 있다, 글로벌이 캐주얼 레이싱이 충분히 통할 수 있는 시장이라는 것을 느꼈고, 카트 개발자로서 자부심을 느낄 수 있는 기회였다.
● 카트라이더에서 카트라이더 드리프트로 오면서 변화한 것들이 있다면.
박훈 : 원작의 재미를 계승해서 현대적인 요소를 많이 붙였다. 그래픽 면에서 특히 많이 발전한 부분을 추구했고, 글로벌 서비스이기도 하고. 여러가지 요소를 많이 해결해야만 했다. 매치메이킹 시스템을 넣어서 방 시스템이 아니라 실력 기반의 매치메이킹으로 게임을 할 수 있도록 했다. 지금까지 카트라이더에서 해온 것이 크게는 이 드리프트 버전을 위해서 준비해온 부분이기도 하다.
가장 크게 변화한 부분은 커스터마이징이다. UGC 시스템으로 유저가 데칼을 모두 직접 만들어서 붙일 수 있다. 포르자 시리즈를 생각하면 쉽다. 또한 화면 4분할 카우치 멀티 플레이도 가능하다. 당연히 PC에서도 컨트롤러를 쓸 수 있고. 국가마다 선호가 달라서 그걸 많이 테스트했다.
● 넥슨이 콘솔 플랫폼으로 진출했으면 하는 바람이 업계에서 수년째 계속되어 왔다. 이렇게 카트라이더 드리프트가 나올 수 있었던 배경은 무엇인가?
박훈 : 일단 팀원들이 엔지니어링 파워가 매우 뛰어나다. 기술적인 능력이 높았고, 대부분의 팀원들이 카트라이더의 개발에 참여하기도 했고, 레이시티 개발진도 있다. 저 자신도 레이시티의 개발팀이기도 했고. 다들 레이싱 게임에 대한 이해도가 높았다.
팀원들이 모두 글로벌 진출에 목이 말라 있었고, 최초에 많은 콘솔 벤더들이 카트라이더를 콘솔로 만들면 좋겠다는 의견을 주었고 우리가 에너지를 얻어서 적극 추진할 수 있었다. 경영진에도 시연하면서 여러 비전을 공유하고, 회사에서도 많이 공감하고 추진력을 실어줬다. 아무래도 가장 힘들었던건 개발을 비공개로 진행했던게 아닐까.
● 카트라이더 드리프트의 대략적인 개발 기간과 인력은 어떻게 되나.
박훈 : 카트라이더 드리프트만 하는 팀이 40여명 정도 된다. 전체 개발 기간은 3년 정도이며, 제가 참여하면서부터 별도의 IP 로서, 글로벌로 나아가자며 판을 키웠다. 지금의 결과물에 만족하는 편이다. 한국에서도 이런 발표 기회는 흔치 않다.
● 다양한 콘솔 중에서 첫 콘솔로서 XBOX 를 선택한 이유는.
박훈 : 기본적으로 우리에게 가장 적극적인 파트너였다. 카트라이더 드리프트가 글로벌에서 선보일 때 콘솔의 팬 베이스, 벤더의 적극성 등이 중요하다고 생각했고, 그만큼 많이 도와주고 있다. 필 스펜서도 외신과 인터뷰할 때마다 우리 게임을 어필해주고 있다고 들었다.
● 협력 파트너로서 XBOX 의 장점은 무엇인가?
박훈 : 엑스박스는 다양한 기반을 모두 가지고 있다. 서로 다른 여러 환경에 대한 대응도 하고있고, 라이브 서비스도 열려있고 크로스 플랫폼도 개방적이다. XBOX 는 매우 전반적인 정책이 개방적이라 우리가 첫번째 콘솔로서 많은 의미가 있다고 생각헀다. PUBG 의 사례 처럼 많은 도움을 주는 편이고, 우리도 계속 저희에게 물어보고 서포팅을 지속하고 있다. 무대 위치도 매우 좋게 잡아주어서 기뻤다.
● 현재의 카트라이더 붐과 시기적으로 잘 맞물린 것 같다. PC 런칭 시점은 언제로 예상하고 있나.
조재윤 : PC 런칭 시점은 아직 내부적으로 결정된 부분은 없다. 한국에서는 카트라이더라는 IP 자체가 시장성이 매우 크고, 이전에는 많이 힘들었으나 현재 크게 좋아졌기 때문에, 이를 어떻게 이어갈 수 있을까에 대한 계획, 전략을 준비하는게 핵심이라고 생각한다. PC로 나오는건 분명하지만, 아직 디테일은 확실히 정해지지 않았다.
박훈 : 1년 반 전에 카트라이더와 카트라이더 드리프트 모두 디렉팅을 하고 있었다. 그때 제가 막 들어와 많은 부분을 바꾸었는데, 일단 조재윤 리더에게 많은 힘을 실어주었다. 보다 유저 프렌들리하게, 유저 친화적으로 가자고 했다. 쇼케이스도 많이 하고, 공지 하나하나에도 신경을 쓰게 되었다. 그 덕인지 많은 복귀 유저들이 돌아왔고, 요즘 추세에 맞게 인플루언서를 서포트하는 부분도 늘렸다. 이를 더 이어가는게 우리에게 중요한 것 같다.
● 카트라이더 드리프트에서 특히 강조하고 싶은 부분은 무엇인가.
박훈 : 카트라이더 드리프트는 페이투윈이 아예 없다. 시즌제로 돌아가기 때문에 기존의 카트라이더와 콘텐츠 흐름이 다르다. 이 부분이 카트라이더 유저분들도 많이 신경을 쓰는 부분이고 기존의 카트라이더도 시즌제를 준비하면서 개선하고자 하는 부분이다. 드리프트는 처음부터 이런 시도를 해나갈 수 있기 때문에 여러모로 신경을 쓰고 있다.
그동안 카트라이더가 라이브 서비스라는 특성상 쉽게 손뒤집듯 바꿀 수 없었던 부분들을 드리프트는 시작부터 개선해나가며 서비스를 할 수 있게 되었다. 이런 변화는 카트라이더도 점진적으로 계속해서 바꾸어나갈 부분이기도 하고, 그동안 유도해온 변화들도 드리프트로 이어지게 하기 위해서 준비한 부분이 많다.
● 기존 글로벌 시장에서 넥슨은 메이플스토리 등으로 이름을 알린 회사였다. 그럼에도 첫 크로스 플랫폼 진출작으로 카트라이더를 선별한 나가게 된 이유는?
박훈 : 글로벌로 나가려면 게임이 좀더 접근성이 좋아야 한다. 카트라이더의 슬로건 자체가 이지 투 런, 하드 투 마스터니까. 캐주얼 게임의 대 전제이고 그런 부분이 잘 맞았다. 오늘 보니까 메타크리틱에 등록되었는데, 아직 점수는 없지만 그게 정말 감회가 새롭더라. 물론 글로벌 인기작인 메이플스토리 팀과도 협력해서 핑크빈 같은 캐릭터를 넣기도 했다.
● 현재 한국의 MMORPG, 배틀로얄을 필두로 한국도 콘솔로 크로스 플랫폼 진출을 확대하고 있다. 그로 인해 갖게 되는 이점, 경쟁력은 무엇이라고 생각하나.
박훈 : 글로벌 서비스를 하기 위해서 크로스 플랫폼은 필수라고 생각한다. 국가별로 선호하는 디바이스가 다르다. 한국은 PC가 강하고, 어떤 국가는 모바일이 더 강하고, 서양은 콘솔이 강하다. 또 미국은 심지어 맥도 많다. 그러다보면 크로스 플레이는 결국 필수고, 또 크로스 세이브, 크로스 프로그레션도 필수다.
어디서 게임을 하게 되던 동일한 경험, 진척도를 주는게 매우 중요하다고 생각한다. 팬들을 위한 부분이라고 생각한다. 궁극적으로는 모든 디바이스에 적용하는게 우리의 목표다. 그런 면에서 XBOX 와 무척 잘 맞는 것 같다. 그래서 최대한 열린 마음으로 접근하고자 한다. 근본적으로 팬들에게 맞추는 것이 가장 중요하니까.
● 프리투플레이 모델이다보니 현재 넥슨의 주력인 온라인 게임 서비스 방식과 잘 어울릴 것 같다. 엑스박스에서 F2P 방식으로 게임을 서비스하는데 PC 보다 제약이 되는 부분은 없나?
박훈 : 제일 다른게 역시 문화적 차이다. 요즘 보편적인 F2P 라고 해도 아직 서구권은 구입해서 플레이하는게 익숙한 문화인 것 같다. 오늘 제일 많이 받은 질문도 그래서 게임이 얼마냐 하는 것이었다. 그리고 F2P 라고 하면 저가의, 싸구려로 취급하는 인식이 있고, 그런 고정관념을 깨는게 우리가 가장 먼저 할 일인 것 같다. 사실 프리페이드 게임도 장점만 있지는 않다. 트레일러에 낚여서 구입해버리는 경우도 있고. 그래서 우리는 우리의 게임의 재미, 강점, 그리고 F2P 의 강점을 어필하고 싶다.
● 카트라이더의 물리 엔진 특성을 이용한 다양한 테크닉이 있는데, ‘카트라이더 드리프트’ 에서는 이를 얼마나 구현했는지, 또 그런 테크닉에 대해서 얼마나 허용할 생각인지 궁금하다.
조재윤 : 그런 부분을 우리는 기술이라고 하는데, 그게 드리프트에도 동일하게 계승되고 발전해야 한다고 본다. 그게 아예 바뀌게 되면 주행이 달라지고 게임 플레이가 달라지기 때문에 동일하기 유지해야 한다고 본다. 또 다른 레이싱 게임과 구분되는 카트라이더의 차이이기도 하고, e스포츠 선수들이 특유의 멋진 플레이를 보일 수 있는 원동력이기도 하다. 게임의 깊이감으로서 자리잡을 수 있도록, 드리프트에도 동일하게 유지, 발전되어야 한다고 생각한다. 또한 키보드 뿐만 아니라 패드에서도 같이 할 수 있어야 한다는 것도 중요하다.
박훈 : 조작성을 검증하고 가다듬는데 현재 e스포츠 프로게이머들도 참여했고, 해외에서 카트라이더를 아예 접해본 적 없는 다양한 그룹의 일반 게이머들이 플레이하면서 피드백을 받았다. 비주얼도 비슷하게 세계 각지에서 피드백을 받았다. 재미있게도 국가별로 반응이 좋은 캐릭터가 다 다르다. 그런 요구사항을 적절히 맞추기 위해서 노력했다.
기본적으로 사람들이 싫어하는 것을 제외하는게 가장 중요했다. 이를 테면 오마카세에 가서 주문하면 셰프가 가장 먼저 묻는게 못먹는 것이 무엇이냐는 거다. 그런식으로 각 지역별 유저들이 싫어하는 부분을 줄이는 방향으로 접근했다. 이처럼 글로벌에 처음 진출하면서 여러가지 맨땅에 헤딩하는 식인 부분이 많았다.
● 항상 콘솔과 크로스 플레이를 염두에 두다보면 우려되는 부분이 키보드와 컨트롤러의 밸런스다. 이는 어떻게 조정하려고 하나.
박훈 : 일단 레이싱인만큼 조작감이 가장 중요하기에, 컨트롤러의 조작 테스트를 서구권에서 해보고 한국에서 다시 테스트를 해보는 식으로 했다. 아직 게임이 완전히 만들어진 상태는 아니다. 우리는 그 해법을 매치메이킹으로 보고 있다.
기본적으로 매치메이킹은 실력 기반인데, 다양한 요소가 있다. 특정 트랙을 잘 타는 것도 실력이고, 컨트롤러를 잘 쓰는 것도 실력이다. 모든 유저가 모든 트랙에서 동일한 실력을 가지고 있다고 보지 않는다. 저희 기록되는 데이터에는 주행 기록, 어떤 디바이스로 컨트롤을 했는가도 다 남는다. 그래서 그런 부분을 토대로 실력치를 보정하여 가장 비슷한 실력대의 플레이어들을 찾아준다.
요즘 대부분의 게임들은 게임이 끝나고 사후 보정을 하는데, 저희는 게임 내에서 주행 라인을 실시간으로 추적할 수 있기 때문에 적용도 빠르고 실력 판단도 빠른 편이다. 이런 부분 중 하나가 카트라이더 이번 쇼케이스에서 핵끼리 매칭, 보다 공정한 매치메이킹 도입 등도 이번 드리프트를 위해서 같이 준비해온 것이다.
사실 이는 개발팀이 노력만으로 할 수 있는 것은 아니고, 사내에 인텔리전스 랩이 데이터를 축적하고 있기 때문에 가능한 부분이다. 개인의 플레이 기록을 매우 디테일하게 기록해서 우리가 활용할 수 있게 된 덕분이다.
조재윤 : 레이싱 게임은 다른 게임의 실력 편차와 좀 다른 면이 있다. 트랙마다 실력이 다르고, 어떤 코너를 어떤 코스로 얼마나 빠르게 돌았는가 하는 것만으로도 특징과 실력을 가름할 수 있고 그렇게 세세하게 판단하고자 한다. 앞서 카트라이더 쇼케이스에서 발표했듯 불공정 유저들끼리 매칭을 시키는 것을 포함하여 이런 방법들로 보다 공정한 매치메이킹을 제공할 수 있다.
PVP 는 일방적인 승리나 패배가 아니라, 재미있고 공정하고 플레이 할 수 있는 부분이 중요하다. 이런 부분이 카트라이더에는 이번 겨울에 도입되고, 이 부분이 좀더 발전하여 드리프트에도 도입될 것이다.
카트라이더에 도입되는 TMI 페이지는 우리가 가진 데이터를 그저 보여준는게 아니라, 공공적으로서 모두가 보고 사용하는 데이터로서 활용할 수 있도록 하려고 한다. 좀더 보기 쉽고, 명확하게 판단할 수 있는 근거가 되도록. 그래서 게임의 데이터는 가급적이면 다 공개할 예정이다. 예전에는 이게 개발자의 전유물이었는데, 이제는 유저들에게도 보여주어야 한다.
● 카트라이더 드리프트가 서비스되면 기존의 카트라이더는 어떻게 되나? e스포츠 리그도 드리프트로 이전되나?
박훈 : 아직 정해진 바는 없다. 회사에서 워낙 상징적인 타이틀이다보니 내부에서 쉽게 논의 자체를 시작하기 어려웠다. 가능성은 다 열려있다. e스포츠의 경우는 드리프트가 분명 e스포츠를 하긴 하겠지만, 그게 카트라이더에서 이어지는 것인지, 별개로 가는 것인지는 아직 정하지 않았다. 분명 드리프트는 e스포츠를 위한 안배가 많이 들어가 있고 준비도 갖추고 있다. 무엇보다 글로벌이니까. 장르 자체도 유명하고 매우 직관적이다. 일단 이번 시연회에 프로선수가 왔다는 것만으로 우리의 의지를 보여주었다고 생각한다(웃음).
조재윤 : 카트라이더 만큼 e스포츠에 어울리는 레이싱 게임이 많지 않다. 시간도 있고, 뭔가 스킬을 다 알 필요도 없고 직관적으로 알 수 있으니까. 확실한 e스포츠 피쳐를 준비해두어야 한다고 본다.
● 카트라이더 드리프트는 순수하게 멀티플레이어 전용인가? 아니면 새로운 콘텐츠를 포함하나.
박훈 : 시즌제로 돌아가며, 시즌에 싱글 콘텐츠를 추가할지 말지는 아직 확실하지는 않다. 다만 시즌마다 지금의 카트라이더처럼 테마, 카드 바디, 새로운 맵 등을 시즌마다 선보이게 될 것이다. 시즌제가 시대의 흐름이기도 하고, 여러 장점을 가지고 있다.
● 국내에 콘솔 게임을 만드는 회사가 많지 않은데, 특히 콘솔 환경에서 다른 조작계 등에 많은 신경을 썼을 것 같다.
박훈 : 조작감은 우리가 아니라 유저들이 만들었다(웃음). 비공개 테스트를 정말 많이 했다. 계속 고쳐나가고 기준을 잡고, 또 컨트롤러에 맞추면 키보드가 엇나갈 수도 있고. 내부적으로 그 과정을 정말 많이 돌렸다. 아마 오픈 후에도 계속 해나갈 영원한 과제가 아닐까.
색맹 색약 기능도 추가했고, 어댑티브 컨트롤러도 현재 맞춰보기 위해서 준비하고 있다. 마이크로소프트에 의뢰해서 협력할 예정이다. 아직 국내는 그런 소수자에 대한 배려가 적어 데이터가 미약한 편인데, 해외는 많이 갖추어져 있어서 그쪽의 도움을 구하려고 한다.
● 이번 테스트 이후의 일정은 어떻게 되나.
박훈 : 아직 구체적인 일정은 못정했다. 첫 CBT의 목표는 일단 글로벌하게 조작감에 대한 피드백을 받는 것이다. 당장 여기 현장에서 해봤을 때는 괜찮을 수 있어도, 집에서 할 때는 또 다를 수 있다. 일단 내부적으로 어느정도 수준에 이르렀다고 생각하고 보여드리는건데, 누군가에게는 턱없이 부족할 수도 있으니까. 이 결과가 좋다면 조금 더 빨라질 수도 있을거고, 나쁘면 더 고치느라 많은 시간이 필요할 것이다.
조재윤 : 레이싱 게임은 기본적인 주행이 무엇보다 중요하고, 아예 처음 접하는 서구권 플레이어들에게는 적응의 시간도 필요하다고 생각한다. 중요한 건 글로벌 유저들이 공평하게 플레이할 수 있는 조작감을 제공하는 것이고, 그 부분을 중점적으로 이번 테스트에서 시험하여 개선해나가려고 한다. 볼륨보다는 일단 이 부분을 완성한 후에 그 이후에 볼륨을 확장하는데 집중할 수 있을 것 같다. 아무리 트랙이 300개가 넘어도 조작감이 별로면 안하게 되는게 레이싱 게임 아닌가.
● e스포츠가 좀더 확대되면 드래프트로도 e스포츠 리그를 하고, 그 리그가 더 커져서 토너먼트가 아니라 리그제도 가능할 것 같다.
조재윤 : e스포츠가 더욱 커지고 활성화되는건 항상 우리의 꿈이다. 리그가 좀더 발전하기 위해서는 프로화가 필수적이라고 생각하고, 프로팀을 늘이고 기반을 충분히 갖춘다면 훨씬 크고 복합적인 리그를 만들 수 있을 것이다.
이는 라이브 팀에서도, e스포츠를 통해서도, 드리프트를 통해서도 꾸준히 만들어나가면서 노력해야 하는 부분이고. 우리는 이 리그가 꽤 오래 되었기 때문에 충분히 경험이 있다고 생각한다. 점점 더 성과가 늘어날 때마다 그에 따라 맞춰나갈 수 있다고 자신하고 있다. 이제 한발을 딛었고, 다시 한발을 내딛어야 하는 상황이다.
박훈 : 하나 기뻤던게, 유럽의 프로게임단인 G2 의 구단주가 이번 우리의 발표를 보고 리트윗을 하더라. 그래서 매우 기뻤고, 조금 가능성이 더 있다고 생각했다. 이번 발표도 레이싱의 본고장인 영국에서 하게 되어서 너무나 기뻤다.
● 아마추어들의 e스포츠화도 중요하다고 생각하는데, 이번 드리프트를 통해서 다양한 국가의 소규모 리그들을 지원할 계획이 있나.
박훈 : 크게 두가지 e스포츠의 축이 있다고 생각한다. 첫번째는 프로게이머들의 엘리트 리그, 두번째는 동네축구처럼 아마추어들의 작은 리그들이다. 동네에서부터 시작해서 점점 더 커져서 멋진 리그가 될 수도 있는 거고, 풀뿌리 리그를 많이 만들어야 한다. 마치 사회인 야구처럼.
조재윤 : 그런 식으로 풀뿌리 리그가 돌아간다면 팬 베이스가 탄탄해질 것이고, 그에 맞춰 프로 씬을 갖추는 것도 계속 이야기 하고 있다. 문호준, 박인수, 유영혁, 이재혁 같은 선수들이 뛸 수 있는 최상위 리그를 갖춘달까. 아직 카트라이더 리그는 상층 리그와 풀뿌리 리그는 있지만 그 중간이 없다고 생각한다. 풀뿌리 리그에서 선수를 선발하고 수급할 수 있는 구조가 되도록 구상하고 있다.
● 마지막으로 유저들에게 한말씀 부탁드린다.
조재윤 : 카트라이더를 즐기는 분들에게 조금 죄송한 부분이 있다. 제가 라이브 서비스를 하면서 동시에 드리프트에서도 담당하는 부분이 있기 때문에, 한국 플레이어분들에게 먼저 보여드리면 좋겠다는 생각을 계속 가지고 있었다. 그래서 어떻게든 먼저 보여드리겠다고 조르고 졸라서 결국 한게 쇼케이스에서 살짝 보여드린 맛보기 컷이었다. 그래도 여전히 죄송한 부분이고 계속해서 우리 게임을 사랑해주시는 분들에게 먼저 보여드렸으면 하는 아쉬움이 있다.
그럼에도 좀더 잘 만들어서, 지금의 카트라이더 팬들이 실망하지 않는 게임을 만들고, 플레이어가 즐길 수 있는 선물 같은 게임을 만들었으면 한다.
박훈 : 여러가지를 말씀드리고 싶다. 한국 유저분들에게는 미리 보여드리지 못해 아쉬웠고, 그 서비스컷 하나를 쇼케이스에서 보여드리기 위해서 정말 많은 분투를 했다. 그만큼 한국 팬들이 우리에게 중요했다.
결국 중요한건 소통이다. 조재윤 리더가 잘하는 부분도 그것이고. 드리프트에서도 변함없이 그렇게 가려고 한다. 많은 준비를 했고, 의견을 얼마든지 이야기 해주시면 더 다가가고 좋은 게임을 만들 수 있도록 하겠다. 첫 도전인 만큼, 부족하더라도 좋게 봐주셨으면 한다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |