본문

뉴스 기사

[기사 제목]

전략보다 전술, 펄어비스의 배틀로얄 ‘섀도우 아레나’ 1차 CBT 체험

조회수 13583 | 루리웹 | 입력 2019.11.26 (13:44:55)
[기사 본문] 지난 21일부터 24일까지 펄어비스의 신작 ‘섀도우 아레나’ 의 첫번째 CBT 가 진행되었습니다. 지난달 공개되어 올해 지스타 2019 에서 소개됐던 이 게임은 ‘검은사막’ 에 기반을 둔 스탠드 얼론 배틀로얄로서 많은 기대를 모았습니다. 그리고 기자도 직접 체험해보았고, 그 소감을 전해드리고자 합니다.

img/19/11/26/16ea5f840e94cacdc.jpg



‘섀도우 아레나’ 의 전투는 검은사막을 했던 게이머라면 위화감을 느끼기 어려울 만큼 비슷합니다. 캐릭터마다 4개의 스킬이 있지만 그 외에도 커맨드 입력에 따라 각 캐릭터 별로 구사되는 스킬이 조금씩 다릅니다. 일례로 슐츠는 점프 공격에 넉백이 달려있고, 조르다인은 평타 캔슬 콤보가 가능하죠.

아시다시피, 검은사막에서의 PVP 는 마치 격투게임 같았죠. 콤보, 심리전, 그리고 기술 상성 등등을 외우고 싸우는 매우 코어한 액션 전투였어요. ‘섀도우 아레나’ 도 기본적으로 같습니다. 사실 이는 배틀로얄 장르에서는 흔치 않은데, 대체로 배틀로얄은 전투의 방법은 매우 쉽고 직관적인 방식을 취하고 있기 때문입니다.

img/19/11/26/16ea6041c3c4cacdc.jpg


img/19/11/26/16ea6041e374cacdc.jpg


그리고 배틀로얄로서 초반의 배치에 많은 새로운 시도를 했는데, 일단 초반 4분가량은 죽어도 다시 살아나며 아이템을 떨구지 않는 상태로서 모두가 어느정도 사냥을 통해 파밍으로 성장할 수 있는 기회를 받습니다. 그리고 시작 후 흑정령이 되어 원하는 방향으로 날려지는데, 땅에 내린 후에도 매우 빠르게 이동할 수 있어서 원하는 포인트에서 파밍을 시작할 수 있죠. 좋은 시도인 것 같습니다.

한가지 이 게임에서 특기할 점은 ‘생존’이 차지하는 비중이 매우 적다는 것입니다. 즉, 분명 배틀로얄에서 생존은 중요한 컨셉인데, 생존을 위협하는 요소들이나 회복 수단, 재정비를 위한 아이템 같은게 매우 적습니다. 쿨다운이 있는 포션만 몇 개 주어질 뿐이고 파밍을 통해 얻는 샌드위치 등도 먹는 동안 움직이지 못하는 등 문제가 있습니다. 결국 대부분의 전투는 싸우다 피해서 재정비하고 이런게 없고 서로 체력이 다할 때까지 치고받는 육박전만이 되죠.

img/19/11/26/16ea60440e04cacdc.jpg


img/19/11/26/16ea60442734cacdc.jpg


이렇게 체력 회복이나 재정비 수단이 제한되는데 여기에 더해서 쿨다운 기술을 기반으로 싸우게 되니, 무조건 싸움에 나중에 끼어드는 쪽이 유리해집니다. ‘검은사막’ 의 길드전처럼 2개 세력이 맞붙는 팀대항전이라면 이런 구조가 괜찮았지만, 결국 이건 각개전투이기 때문에 무조건 싸움을 지양하고 어부지리를 노리는게 당연해지죠.

그런데 이 부분과 결합되는 두가지 특징이 있습니다. 하나는 캐릭터별로 그런 ‘전투를 피하거나 난입해 줏어먹는’ 전투를 선택하는 능력이 아주 크게 차이가 난다는 점, 그리고 게임의 구조상 모든 순간에서 전투를 강제한다는 점입니다. 특히 캐릭터 밸런스는 각 캐릭터가 1대1로 꽝 붙는다는 가정 하에서는 제법 맞는 편이지만, 배틀로얄이라는 특성상 전투가 기본적으로 난전일 뿐만 아니라, 가장 중요한 자기 마음대로 싸움을 걸거나 피할 수 있는 교전 선택권으로 넘어가면 연화&하루가 심하게 언밸런스한 존재가 됩니다. 특히 이 게임의 다른 특징과 합쳐진다면 그렇습니다.

img/19/11/26/16ea60469214cacdc.jpg


일단 이 게임에서 지형지물의 특성을 이용할만한게 별로 없는데다, 엎드리는 동작도 매우 굼뜨고 앉기를 거쳐야 해서 즉각적인 은엄폐가 불가능하고, 은엄페 중에 몹이 바로 옆에 스폰되기라도 하면 무의미해집니다. 또 기본적으로 파밍 또한 몬스터를 사냥하는 것이다보니 플레이어를 위험 속에 그대로 노출시키게 되고, 교전거리가 극히 짦고 이펙트도 강렬하다보니 싸움도 매우 눈에 잘 띕니다. 쉽게 말해서 싸움을 기본적으로 피하기도 어렵고, 한 번 싸우면 그게 잘 티가 납니다.

배틀로얄은 비록 결정적인 순간에는 교전을 강제해야 하지만(위험구역 같은 방법으로), 기본적으로는 플레이어가 교전 여부를 선택할 수 있도록 해야 합니다. 그게 묘미죠. 위험과 이득을 매순간 저울질 하면서 행동을 결정하는게 이 장르의 묘미인데, 이 게임은 그런 부분이 없이 모든 순간이 리스크 천지입니다. 즉, 플레이어는 원치 않는 상황에 내몰리면서 기본적으로 항상 필요 이상의 긴장감을 가질 수 밖에 없고, 그걸 조절하거나 예측하기 어렵습니다. 이 부분이 이번 테스트에서 많은 플레이어들이 피로감을 호소한 이유라고 생각합니다.

img/19/11/26/16ea6048b8a4cacdc.jpg


이 부분은 좀더 장황하게 말해야할 것 같은데, 제 말은 즉, 플레이어가 전투를 앞에 두고서 이 전투의 결과를 어느정도 예측할 수 있어야 한다는 이야기 입니다. 내가 지형적으로나 스킬 레벨로나 장비로나 유리한 부분을 확실히 가지고 있다면 ‘내가 이기겠구나’ 라고 확신을 가질 수 있어야 하고, 반대로 ‘이 싸움은 내가 불리해’ 라고 하면 어느정도 피할 수 있는 선택권도 있어야 합니다. 지금의 ‘섀도우 아레나’ 는 그런게 없어요. 잘 싸우다가도 누가 안보이는 곳에서 난입하면 승자는 그 사람입니다.

img/19/11/26/16ea6048d1d4cacdc.jpg

보통 이렇게 되면 좀더 거시적인 관점으로 좀더 안전한 파밍 루트를 돌면서 좁혀드는 제한 구역 원을 예상하면서 적을 마주치지 않는 방향으로 이동하거나, 또는 교전거리나 다수의 수류탄 같은 자기 파밍 장비의 장점을 이용해 싸우거나, 지형지물을 이용하거나, 또는 존버를 타거나 뭐 그런 수많은 전략적인 잔머리를 동원하는데, 그 본질적인 잔머리가 너무 적습니다.

쉽게 생각해보면 PUBG 같은 게임은 전술, 즉 싸움에서의 노하우나 실력이 부족해도 뭐 존버를 탄다거나, 동선을 영리하게 짠다거나, 혹은 보급으로 일발역전을 노린다거나 하는 방법들이 존재합니다. 하지만 ‘섀도우 아레나’ 에서는 그런 전략 면에서의 변수가 매우 부족합니다. 일단 보급 역할을 하는 보스 몬스터도 결국 사냥을 해야 아이템을 먹을 수 있고, 그 아이템도 차원이 다른 수단을 주는게 아니라 기존의 장비보다 등급이 높은 강력한 장비죠.

img/19/11/26/16ea604ab2a4cacdc.jpg


그래서 제가 생각하기에 아직 ‘섀도우 아레나’ 는 배틀로얄 보다는 성장요소가 있는 데스매치에 가깝게 느껴집니다. 왜냐하면, 지금은 아직 리스크를 강제하는 부분은 많은데, 그걸 타개할 방법이 오직 잘 싸우는 거 하나 뿐이기 때문입니다.

보다 이 게임이 배틀로얄이 되려면 좀 더 많은 전략적 선택지를 주어야 할 것 같습니다. 일단 파밍 루트가 결국 몬스터 사냥이라는데서 많은 제약이 생깁니다. 좋은 아이디어이긴 합니다만, 너무 단순합니다. PUBG의 경우를 보면 각 지역, 크기의 집마다 기대 파밍 장비가 다른데 그런게 없이 그냥 전 맵에 고르게 분포 되어 있는 몬스터를 사냥하면 순수 무작위로 흰템에서 황금템까지 나오는건 너무 단순하고, 매력적이지 못합니다. 너무 단순한 수직적인 운에 따라 결정되고, 플레이어의 판단이 개입할 여지가 없죠.

img/19/11/26/16ea604adf74cacdc.jpg


물론 건물에서 나오는 상자들도 있지만, 그걸 주된 파밍원으로 보기는 어려워요. 한 번은 건물 안에 상자가 스폰되기도 한다는걸 깨닫고 하이델 도시로 날아가본 적이 있었는데, 오히려 몹 리젠 수가 극도로 낮아서 죽쑨 기억도 있습니다. 그리고 보급 또한 결국 보스 몬스터를 사냥하는건데, 전 플레이어에게 떡하니 위치가 표시되는 곳에서 잡몹도 아니고 엄청 강력한 보스몹을 잡아야 한다면… 역전의 발판을 제공하는 수단으로서의 의미가 매우 빛이 바랜다고 생각합니다. 이 모든게 플레이어가 감내해야 하는 리스크, 긴장감이죠.

게임이 전반적으로 리스크는 매우 큰데, 그걸 해소하는 방법이 너무 제한적이고 변수도 적습니다. 만약 지금의 ‘섀도우 아레나’ 로 프로 리그를 한다고 하면 제 생각에는 50명이 게임이 끝날 때까지 존버를 타는 모습만 보게 될 것 같습니다. 싸우면 손해고, 싸워도 무조건 마지막에 주워먹는 사람이 승자인 구조니까요. 검은사막에서 파생된 게임이긴 합니다만, 전투 시스템을 보다 극적으로 바꿀 필요가 있어 보입니다.

img/19/11/26/16ea604d17a4cacdc.jpg


결론적으로, ‘섀도우 아레나’ 는 전술은 보다 간략하고 명확하게, 그리고 전략은 보다 방대하고 다양하게 변화할 필요가 있습니다. 현재 대부분의 배틀로얄을 규정하는 3가지 특징은 1. 파밍을 통한 자기 성장 2. 좁혀드는 안전 구역 등을 통한 위험도와 이득의 관리 3. 승자독식의 구조, 라고 할 수 있습니다. ‘섀도우 아레나’ 는 이 특징들을 가지고 있긴하나 이들이 유기적으로 얽혀서 만들어내는 특별한 시너지가 아직은 없습니다.

‘섀도우 아레나’ 만의 특징이라면 굉장히 코어한 전투방식, 독창적인 클래스, 그리고 파밍을 비롯한 모든 과정에서 그 전투가 관여한다는 부분입니다. 저는 이 부분이 충분히 극적인 장점이 될 수 있다고 생각합니다. 다만 공통적으로 드는 생각은, 본래 ‘섀도우 아레나’ 로 분리 개발을 하게 된 이유가 ‘검은사막’ 에 종속되지 않기 위해서인 것처럼, ‘검은사막’ 에 비해서 훨씬 많이 달라져야 한다는 것입니다. 저는 이런 특징은 분명 큰 장점이 될 수 있다고 생각합니다.

img/19/11/26/16ea604d3144cacdc.jpg


img/19/11/26/16ea6046ab54cacdc.jpg


다행인 부분은, 현재의 부족한 버전은 개발팀이 게임에 들어갈 각 부분을 테스트하기 위해 많은 부분이 배제된 버전이고, 계속해서 변화와 발전의 메시지를 보내고 있다는 겁니다. 테스트 종료 직후, 개발팀은 홈페이지를 통해 개선 방향에 대해서 이야기 했지요.(포스트(링크)) 펄어비스는 ‘섀도우 아레나’ 의 테스트 과정 전체에 대한 플랜을 가지고 있는 것으로 보이고, 하나하나 검증을 해나갈 것으로 보입니다. 이는 분명 긍정적이죠.

img/19/11/26/16ea60b77e04cacdc.jpg


분명 아직 첫번째 테스트이고, 아직 많은 과정이 남아있어요. 게임의 모든 부분을 확인한 것도 아니고 말입니다. 현재의 버전은 주로 전투를 비롯한 핵심 요소를 검증하기 위한 부분이라고 하였는데, 아이템 밸런스 및 전투 구조 등 대표적으로 부족하다고 느껴졌던 부분에 대한 개선 의지도 드러냈습니다. 사실 전술적인 부분은 이미 충분히 깊으니, 보다 전략에 치중한다면 좋겠습니다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




댓글

목록보기

1

댓글 28
BEST
가시성이 좀 떨어짐. 상대가 스킬을 쓰는지 평타를 쓰는지 발차기를 하는지가 구분이 힘듬. 자기네 엔진좋고 광원좋고 하는건 알겠는데 빛나는건 좀 줄입시다.
루리웹-2002296918 | (IP보기클릭)125.180.***.*** | 19.11.26 20:22
BEST
기합소리좀 찰지게 바꼈으면좋겠다 허이야~ 취야압~ 하는 촌스럽고 인위적인 기합소리 너무 구림
프로야짤러 | (IP보기클릭)59.5.***.*** | 19.11.26 14:03
BEST
저거 검사랑 별게 아닌가요? 검사에 있던 컨텐츠만 따로 때서 저거만 하는거라고 알고 있어요.
니나가라군대 | (IP보기클릭)175.194.***.*** | 19.11.26 13:56
BEST
죽으면 배그보다 더빡침
#49B9F9 | (IP보기클릭)220.67.***.*** | 19.11.26 14:06
BEST
기대한다는 댓글엔 비추 떨어지고 까는 댓글엔 추천 폭탄ㅋㅋㅋㅋ
무한궤적 | (IP보기클릭)37.156.***.*** | 19.11.28 20:03
BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
다넷사

저거 검사랑 별게 아닌가요? 검사에 있던 컨텐츠만 따로 때서 저거만 하는거라고 알고 있어요.

니나가라군대 | (IP보기클릭)175.194.***.*** | 19.11.26 13:56
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
다넷사

따로 나온 거라 단독 실행으로 할 거고, 펄 어비스 신작들 출시하면 펄 어비스 런처가 나올 거 같네요.

녹슨덩어리 | (IP보기클릭)218.148.***.*** | 19.11.26 14:17
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
다넷사

첫 문단에 스탠드 얼론이라고 써있네요. 검은사막 안하는 입장에서 불필요하게 검사 설치 안해도 되서 더 좋음

테스카트리 | (IP보기클릭)121.167.***.*** | 19.11.26 20:04
BEST

기합소리좀 찰지게 바꼈으면좋겠다 허이야~ 취야압~ 하는 촌스럽고 인위적인 기합소리 너무 구림

프로야짤러 | (IP보기클릭)59.5.***.*** | 19.11.26 14:03
BEST

죽으면 배그보다 더빡침

#49B9F9 | (IP보기클릭)220.67.***.*** | 19.11.26 14:06

혼자 남으면 너무 할 수 있는게 없음 ㅠㅠ

카토메구미 | (IP보기클릭)121.177.***.*** | 19.11.26 14:11

요번에 베타 되서 해봤는데 재밌더라구요! 1. 필드에 떨어지면 몹 잡아서 파밍 2. 상대 만나면 싸움 초보자가 하기 쉽게 만든것 같아요. 검사 특징상 UI가 복잡한것만 좀더 단순화 하면 좋을듯

몽쉘통통 | (IP보기클릭)118.36.***.*** | 19.11.26 14:51
몽쉘통통

검사 UI 복잡하다고 느끼는게 저만 그런게 아니였군요; 맨 처음 검사 접속했을때 쏟아지는 정보량이랑 UI 때문에 기겁을 했는대

JAE-S | (IP보기클릭)182.229.***.*** | 19.11.26 20:21
JAE-S

지금도 많이 개선한거라는게 함정

◕‿◕✿ | (IP보기클릭)211.189.***.*** | 19.11.27 18:55

요번에 클베 해봤는데 논 슈터라서 쉬울 줄 알았는데 현실은 슈팅게임 배틀로얄 보다 훨씬 어렵게 느껴지네요. 그래도 게임은 재밌습니다. 다만 4K 환경 등의 HiDPI지원이 제대로 안된 듯 하고 패드를 연결하면 연결된 패드가 키마로 조작을 해도 진동이 울리니 이걸 최우선으로 고쳤으면 좋겠습니다.

anonP | (IP보기클릭)121.189.***.*** | 19.11.26 16:56
anonP

패드 연결해놓고 키마를 하는 이유가 ??

루리웹-5357294836 | (IP보기클릭)175.223.***.*** | 19.12.01 19:09
anonP

패드연결했을시 키마조작을해도 패그 진동이 울리는 경우는 검은사막 뿐만 아니라 몬헌월드도 그렇고 세키로도 그렇고 대부분의 게임은 원래 그럼

루리웹-5357294836 | (IP보기클릭)175.223.***.*** | 19.12.01 19:10
anonP

심지어 디비전이나 데스티니가디언즈도 마찬가지임

루리웹-5357294836 | (IP보기클릭)175.223.***.*** | 19.12.01 19:13
루리웹-5357294836

데가 해봤는데 데가는 안울렸습니다만.

anonP | (IP보기클릭)121.189.***.*** | 19.12.01 19:30

지스타에서 해봤는데 나름 괜찮았습니다. 개인적으로 FPS를 너무 못해서 배그보다 나았네요. 다만 동작이랑 이펙트는 레이드 몹에 맞춰져 있어서 엄청 큰데 정작 데미지는 밸런스 때문에 콩알만큼 들어가는 게 영 눈에 거슬리더군요. 사실 이건 RPG PVP에 대부분 있는 문제이긴 합니다만.

이파자유 | (IP보기클릭)112.175.***.*** | 19.11.26 18:09
BEST

가시성이 좀 떨어짐. 상대가 스킬을 쓰는지 평타를 쓰는지 발차기를 하는지가 구분이 힘듬. 자기네 엔진좋고 광원좋고 하는건 알겠는데 빛나는건 좀 줄입시다.

루리웹-2002296918 | (IP보기클릭)125.180.***.*** | 19.11.26 20:22

아직 갈 길이 먼 것들 게임 하면서 느낌.

루리웹소제 | (IP보기클릭)1.246.***.*** | 19.11.27 00:42

검사에서 나온 NPC들아님?

육참골단 | (IP보기클릭)39.119.***.*** | 19.11.27 14:34

음성이 왜케 맥없지.. 하기싫은데 억지로 기합소리 내는거같네..

머임마 | (IP보기클릭)59.20.***.*** | 19.11.28 10:31
BEST

기대한다는 댓글엔 비추 떨어지고 까는 댓글엔 추천 폭탄ㅋㅋㅋㅋ

무한궤적 | (IP보기클릭)37.156.***.*** | 19.11.28 20:03

전투나 진행은 시원시원 하고 좋은데 그것밖에 없는 느낌. 한판 한판 호흡이 굉장히 짧음. 타격감이야 말안해도 괜찮고...

v.for.vendetta | (IP보기클릭)14.47.***.*** | 19.11.28 20:17

뭔가 난잡한 느낌...; 그냥 온라인 공성전, PVP를 따로 떼와서 '새로운 게임이다'고 하는것 같음. 시간 죽이기로는 괜찮을것 같은데 그것도 잠깐 빛났다가 다시 롤이나 배그, 오버워치에 의해 잊혀질것 같은 게임..

Comics-Nerd | (IP보기클릭)211.200.***.*** | 19.11.29 04:29

기절,넉백,바운드,넉다운,띄우기 1카운트 cc에 경직 0.7카운트에 모션별 합리적인 프레임 구간까지 수십년만에 대전겜좀 아는 개발진이 만든 수작이었습니다. 2점 카운트가 재한인듯 했고 2경직콤 바운드1콤이나 또 에어스매쉬나 다운 스메쉬 노카운트등 cbt 너무너무 재미있게했네요 오픈하고 시간이 갈수록 고이겠지만 이런 미친 깊이감의 프레임 대전 게임은 철권유저로서 대환영입니다 진짜. 모션이 안보이네 뭐 겜이 단순하네 그런 개소리는 린저씨 아재들말이니 신경쓰지 마시길 조금만 해봐도 대전겜좀 해봤으면 와 미쳤다를 몇번이나 외칠만한 갓겜 냄새

라나 | (IP보기클릭)211.36.***.*** | 19.11.29 11:58
라나

무섭다... 나중에 나같은 발컨은 못할겜일듯...

탱킹빌런 | (IP보기클릭)221.140.***.*** | 19.12.01 12:30

루리웹에서 까는거보니 흥할듯

semin-_-ii | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 19.11.29 12:36

영상보니 지금도 오브젝트 팝업현상 심한건 여전하네요( 출시 초반에도 그렇더니 )

anotherW | (IP보기클릭)183.96.***.*** | 19.11.29 21:20

지스타에서 체험해보고 본선진출했던 사람인데 눈이 즐겁긴한데 정신 없는 것도 맞음 많이해봐야 익숙해질듯

크리무푸딩 | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 19.12.01 10:55
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
로스릭상병

허! 햐! 하! 챠~! 퐁~

에스카노르 | (IP보기클릭)106.102.***.*** | 19.12.03 08:53
댓글 28
1
목록보기

유머 BEST
힛갤
오른쪽 BEST