블레스 모바일, '길드 중심 플레이와 운영 선보일 것'
블레스 모바일은 PC 온라인 '블레스'의 IP를 활용해 개발된 모바일 MMORPG다. 기획 단계부터 블레스 IP를 재창조했으며, 스토리와 시스템, 콘텐츠 전반을 새로이 구성하는데 목적을 뒀다. 논타겟팅 액션을 추구하여 적의 공격을 보고 피하는 조작 체계를 모바일 환경에 구현하고자 했다. 싱크펀의 기획력과 감성으로 새로운 반전이 있는 게임을 개발하는데 집중했으며, 호쾌한 액션, 조작감 있는 컨트롤의 맛을 살린 MMORPG 본연의 모습으로 재탄생 시키는데 목적을 뒀다.
클래스 외에 사용할 수 있는 수호신 시스템도 존재한다. 수호신은 플레이어와 함께 성장하고, 플레이어는 변신을 통해 수호신의 스킬, 능력 등을 사용할 수 있게 된다.
이외에도 헤어 스타일 및 체형 커스터마이징도 드래그를 통해 원하는 값을 얻어낼 수 있도록 설계했다. 몸의 부위를 빠르게 설정할 수 있고 이를 통해 플레이어들이 자신만의 캐릭터를 손쉽게 만들어낼 수 있도록 기능을 지원한다.
또한, 블레스 모바일은 탱커 / 딜러 / 힐러의 역할이 구분되어 협력하는 플레이를 추구한다. 파티 던전에선는 보스의 패턴과 특징을 파악하고 대처하는 전략적인 전투가 요구된다. 예를 들어, 보스가 두 명이 등장할 경우 파티원들이 조를 나눠 두 보스를 동시에 잡아내는 전략을 요구한다. 이와 같이 다양한 형태의 공략이 요구되기에, 원활한 게임 플레이를 지원하기 위한 카메라 기능도 마련되어 있다.
길드와 길드가 맞붙는 '분쟁전'도 준비되어 있다. 분쟁전은 전장 내에서 전략을 요구하는 콘텐츠다. 자원을 채취하는 NPC와 버프가 존재해 이를 유지하는 것을 전략의 포인트로 삼았다. 획득한 자원은 버프를 구매하는데 사용되며, 공성병기를 소환하는 등 다양한 활용법과 전략이 필요한 콘텐츠로 설계했다.
게임의 운영은 개발사인 싱크펀이 직접 담당한다. 운영 부분 설명을 담당한 이성진 조이시티 사업 부장은 '운영이 살아있는 게임'을 키워드로 삼았다. 유저들과의 소통에 집중하며, 개발사가 직접 운영하는 것을 통해 보다 밀접한 관리와 운영을 선보이는 게임을 만들고자 한다는 목표도 전했다. 유저와 같이 호흡하는, 운영이 살아있는 블레스 모바일을 만들겠다고 포부를 전했다.
= 3월 20일부터 24일까지 CBT가 예정되어 있다. CBT이후 추후에 일정을 공개하도록 하겠다. 최적화는 아이폰 6S, 노트5에서는 잘 구성될 것으로 예상하고 있다. 2015년 이후 폰에서는 원활하게 플레이할 수 있을 것이다. 최적화에는 힘을 썼고 노력을 했다. 글로벌 출시와 관련해서 내부 적으로도 기대감을 가지고 있는 상태다.
● PC 버전의 런칭 계획은 어떻게 되는가.
= 준비는 하고 있는 상태다. 먼저 모바일 안정화를 진행하고 PC버전도 런칭할 계획이다.
● 길드 콘텐츠를 강조했는데, 차별점은 무엇인지 설명을 부탁한다.
= 나오지 않은 게임에 대해서 차별점을 말씀드리기는 어렵다. 하지만 블레스 모바일 만의 독자 노선으로 개발될 것이라는 말씀을 드린다. 이외에도 운영을 통해, 유저와 함께하는 블레스 모바일이 될 것이라는 말씀을 드린다.
● 게임 플레이에서 탱딜힐을 강조한 이유는 무엇인지 궁금하다
= 이를 강조한 것은 PC MMO의 경험을 살리기 위함이다. 역할 중심의 플레이를 통해서 과거의 경험을 모바일에서도 제공하고자 한다.
● 엔드 콘텐츠는 무엇이 있는가.
= 엔드 콘텐츠는 분쟁전을 설명드렸다. 유저가 성장하고 길드가 성장하면 모드화를 통해 길드 전용 공격대, 길드 간의 공성전 같은 콘텐츠를 제공하는 것이 엔드 콘텐츠가 될 것이다. 이외에도 성장에 필요한 자원을 선점하기 위한 길드 단위의 분쟁이 되지 않을까 한다.
● 커스터마이징은 어떻게 다른지. 어떤 장점이 있는지도 설명을 부탁한다.
= 편의성과 접근성이 가장 큰 장점이다. 캐주얼한 외형 및 동물형 외형 등을 합성해 새로운 캐릭터를 생성하는 것이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다.
● 해외 준비는 어떻게 진행되나. 어디부터 출시할 예정인가.
= 일정은 확정되어 있지 않다. 언제 나가느냐 보다는 준비가 더 중요하다고 내부적으로 생각을 하고 있다. 장르 자체가 많은 인원이 필요해 최적화가 필요하고 있다고 본다. 국내의 안정화와 서비스의 정상화를 먼저 집중할 예정이다. 우선은 국내 서비스 집중에 노력을 한다는 말씀을 드린다. MMORPG가 제대로 역할을 하기 위해서는 많은 유저가 모였을 때 원활한 플레이가 필요하다. 더 많은 기기에서 게임을 구동할 수 있도록 최적화에 집중하고 있다.
● 논타겟 플레이라고 했는데, 자동사냥은 지원하는가.
= 논타겟이긴 하지만, 모바일의 편의성을 배제할 수는 없다. 자동 사냥과 오토 타겟팅은 지원하고 있는 상태다. 편의성과 관련한 것은 자동으로, 게임의 완성도는 수동으로 기조를 잡았다. 기본적인 퀘스트나 성장은 자동 진행이 가능하고, PvP나 파티 플레이와 같은 콘텐츠는 유저의 참여가 이익이 될 수 있도록 설계했다.
● 블레스 IP를 사용한 것에 대해 의미 설명을 부탁한다.
= 블레스 온라인은 가장 최근에 나온 대형 MMORPG다. 그렇기에 그래픽 에셋의 퀄리티가 높다. 단점도 있겠지만, 해당 에셋을 이용해 게임을 선보인다면, 블레스 온라인에서의 아쉬움을 보상할 수 있을 것이라 생각했다.
● 옛날 MMORPG의 감성이 있을 텐데, 블레스 모바일을 개발하면서 실패의 노하우는 어떤 것들이 들어갔나.
= 지금까지 세 개의 게임을 서비스하고 장기간 플레이하면서 느끼는 것은 유저의 의견을 듣는 것이 서비스의 중심이라고 생각한다. 소통을 중요시하는 것도 여기에 이유가 있다. 유저들이 불편한 것을 고치고 귀를 기울이는 것이 중요하다고 판단했다. 블레스 모바일은 유저들의 피드백을 받아 하나씩 수정하는 기조다. 이런 경험이 그간의 노하우라고 생각한다.
● 생활 콘텐츠에 대해서 조금 더 설명을 부탁한다.
= 퀘스트와 전투외에도 생활 콘텐츠로 성장할 수 있도록 구성했다. 제작 및 납품에서도 경험치를 받고 성장할 수 있는 구조다. 이외에도 탐험 콘텐츠에서 발견하고 미션을 해결하는 등 퀘스트와 전투 외적인 방식으로도 성장할 수 있도록 게임을 설계했다.
● 수익 모델도 설명해 달라. 그리고 경매장 콘텐츠는 어떻게 기획되고 있는가.
= 무기와 방어구에는 과금 요소는 집어넣지 않았다. 가챠가 없는 것은 아니지만, 펫과 같은 형태에 집중한다. 또한, 무기와 방어구가 깨지는 것은 없다. 처음에 획득한 방어구도 성장할 수 있고 더 높은 등급으로 성장할 수 있는 구조를 마련했다. 거래소는 경매를 통한 것이 아니다. 거래소에는 최소값과 최대값이 설정되어 있고 해당 차이에서 거래할 수 있는 구조다.
● 직접 운영이 인상깊다. 직접 운영을 결정한 계기는 무엇인가. 그리고 어떤 장점이 있는지 설명을 부탁한다.
= 개발사가 운영까지 하기엔 벅찬 부분이 있지만, 조이시티 경영진이 허락을 해줬다. 유저들의 피드백을 빠르게 받는 것이 운영이라고 생각한다. 빠른 의사결정이 필요하고 유연한 결정과정이 필요하다. 중간 퍼블리셔가 있다면 의사 결정 과정에 시간이 소요된다. 직접 운영으로 유저들의 의견을 빠르게 청취하고 의사결정을 하는 방향으로 직접 운영을 선택하게 됐다.
게임을 하는 주체는 유저분들이다. 유저들이 실질적으로 개발의 과정까지 의견이 전달되는 과정이 짧아야 한다고 생각한다. 일반적으로 퍼블리셔와 개발사는 물리적으로 거리가 있다. 같은 주제로 논의를 하기에는 힘든 부분이 있어, 싱크펀 내부에도 의견 교환을 위한 자리를 마련하는 등 노력을 기울였다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |