‘테라 히어로’, IP 와 개발사의 정체성을 고민한 결과물
아직 단편적인 정보들 위주로 공개되어 더 자세한 내용을 묻고자 레드사하라를 방문, 이지훈 대표를 다시 만났다. 이지훈 대표는 발매를 앞두고 바쁜 일정을 소화하고 있었다.
● 크래프톤 연합에 합류한 이후 첫 작품이다. 테라 IP 를 선택하게 된 배경과, 크래프톤의 일원으로서 개발을 하는 과정이 어땠는지 궁금하다.
이지훈 : 우리가 일방적으로 테라를 골랐다고 하기엔 무리가 있다. 일단 IP라는게 테라를 하고 싶다고 무조건 할 수 있는건 아니니까. 양쪽에서 니즈가 맞기도 했고, IP를 내주는 쪽에서도 믿음이 있었고. 같이 이 IP로 게임을 만들어보자 하는 논의를 진행했다.
IP 도 있지만 개발을 시작하던 당시 온라인 RPG 를 재해석하는 시도들이 있었다. 그렇게 우리의 RPG 를 발전시키는 목표도 있었고. 우리는 우리의 게임이 한가지 트랙으로 명확했기 때문에 그 IP 로 우리의 게임을 만들어보자.
테라는 분명 좋은 IP 인데, 3년 전인 그 당시만 해도 다른 결과물이 없었다. 물론 진행하는 다른 프로젝트들은 있었지만. 그때 우리는 ‘불멸의 전사’를 만들어왔고 개발과 서비스를 결과물로서 내놓았었으니. 그래서 여기에 IP 를 맡기면 믿을 수 있는 퀄리티의 게임이 나오겠다, 이런 이야기가 오갔다.
일단 크래프톤, 당시 블루홀이 우리의 문법으로 해석하는데 신뢰를 주었고, 개발 과정에 감놔라 배놔라 하는 스타일이 아니다. 아트 컨펌, IP 컨펌, 콘텐츠 컨펌 등 여러가지 요소가 있는데 거기에 깐깐한 가이드라인이 있지는 않았다. 다른 미국 영화 IP 들처럼 어렵거나 너무 제한이 많지 않았다. 개발진이 해석하는 방향에 대해 신뢰를 하되, 좀 더 편하게 논의를 할 수 있는 환경이었다. 거기서 게임을 만드는 우리의 결정권, 우리의 재량을 많이 존중해주었다.
● 기자간담회에서 예상보다 오래 걸렸다고 밝혔다. 개발 과정을 짦게 소회한다면.
이지훈 : 개발 인원은 70여명 정도 되고, 개발 기간은 약 3년이라고 보면 될 것 같다. 처음에는 이정도로 오래는 안걸릴거라고 생각했다. 그래도 파티 플레이 RPG 를 두 번이나 만들었는데 테라 IP 도 좋고. 이거보다 빨리 나을 수 있지 않을까 했는데, 이 테라를 모바일로 어떻게 만들지 가설을 만들고 그걸 검증하는 과정이 오래 걸렸다. 이 감성이 맞는데, 좀 아닌 것 같기도 하고. 그 미묘하고 적절한 선을 잡는데 시간이 많이 들었다.
그 이후에는 흔히 게임 개발에서 겪는 과정이었다. 또한 언리얼 엔진을 사용하는 첫 프로젝트이다보니 엔진도 새롭고, 게임 스타일도 새롭다. 간단히는 화면 뷰도 다르다. 이 뷰를 잡는 기간만 해도 꽤 걸렸다. 이 전투 스타일은 불멸의 전사와 많이 다르다. 파티라는 특징만 같을 뿐.
항상 100%의 만족은 없듯이 지금의 결과물이 그 모든 고민의 100% 해결책이라고 할 수는 없지만, 그 고민한 결과를 충분히 담았고, ‘열심히 고민해서 문제를 풀었다’ 고 하고 싶다.
● 사실 모바일 RPG 는 전형성이 잡힌지 오래 된 장르다. 그 안에서 게이머들이 변하기를 바라는 부분도 있을 것이고 유지되기를 원하는 부분도 있는데, 각각 어떤 부분이라고 생각하고, 어떻게 변화, 또는 유지하고자 했나.
이지훈 : 굉장히 어려운 질문이다. 어떤 공식이 있는게 아니고 과학이 아니기 때문에 그렇다. 기본 전제는 이런거다. 게임은 스마트폰으로 하는데 에뮬레이터 같이 PC 로도 모바일 게임을 한다. 그만큼 플랫폼의 특성을 벗어날 수 있는 듯 하지만, 한편으로는 여전히 모바일이 핵심이고, PC 는 그 모바일층을 확장하는 방법 중 하나인 셈이다. 즉 플랫폼의 특성과 한계가 명확하다는걸 인정한다면 실마리를 잡을 수 있다.
그렇게 이런 특징에서 파생되는 자동 전투 같은 요소들이 있고 이를 적절히 탈피하거나 적절히 디테일을 맞추고자 했다. 모바일 유저들이 게임을 항상 보면서 계속 플레이를 하는게 아니고, 그런 순간마다 원하는 플레이를 할 수 있도록 해야한다. 모바일 게이밍이 이제는 하나의 문화로서 받아들여졌기 때문에 그에 맞춰 플레이어를 만족시켜야 한다.
어떤 특징이 있고 서로 다른 간극 사이에 어떻게 조율을 해야하고, 결국 끊임없는 줄다리기다. 이게 개발 과정에서 참 어려웠다. 처음 4인 파티로 만들기 시작했을 때 게임은 참 재미있었다. 좀더 조합의 다양성이 있고, 역할 구분도 명확해지고. 하지만 이걸 플레이어가 모두 조작하려면 손과 눈이 바빠진다. 너무 어려워졌다. 상황을 파악하기도 어려웠다. 아는 만큼, 보이는 만큼 재미있어지는데, 캐릭터들의 위치를 파악하고 각각의 스킬을 모두 사용하는 등의 요소가 모두 플레이어를 필요 이상으로 복잡하게 만들었다. 그래서 하나를 줄였더니 좀 나아졌다. 나아가 조작 밸런스와 스킬 텀을 조절했다. 이런 최적화가 우리의 과정이었다.
앞서 보는 재미를 말씀드렸지만, 테라는 굉장히 뛰어난 캐릭터성을 자랑했던 게임이다. 물론 동전의 양면처럼 맨날 엘린 이야기한다, 하는 반작용도 있지만(웃음). 하지만 분명 매력있는 캐릭터들이고, 이들로 모험을 하는 과정을 그리고 싶었다.
벨리카 성은 마을이지만 우리는 MMO 가 아니다. 그럼 마을은 왜있을까? 이 마을은 플레이어가 사용하는 베이스 캠프로서 기능한다. 내가 모은 캐릭터들, 펫들, NPC 들이 모두 있고, 그들과 다양한 상호작용을 한다.
● 약간 드래곤 에이지 인퀴지션의 요새 같다.
이지훈 : 그렇다. 그런 방식을 떠올리면 된다. 나만의 공간을 거점으로 세계로 나가 퀘스트를 해결하고, 나만의 원정대를 만들고 스토리라인을 따라가는 것. 수집형 RPG 의 로비와 MMORPG 의 마을과는 다른, 거기서 나만의 캠프를 운영하는 감성을 주고 싶다. 이정도가 큰 줄기다.
● 제목을 듣고 또 최근 트렌드에 따라 수집형일거라는 예상도 있었다. 수집형 RPG 를 택하지 않은 이유는 무엇인가.
이지훈 : 그럴만도 하다. 우리도 원작을 잘 살리고 싶고, 그 중심점이 캐릭터라고 말씀드렸다. 물론 그 캐릭터를 하나하나 소중하게 모아서 원정을 떠나는게 핵심이기는 하지만, 테라를 그 부분만 강조하기에는 적합하지 않다. 그러기엔 아까운 IP다. 대충 상성 넣고 스킬 짜고 이러면 200개 넣을 수 있다. 그러나 그렇게 만들어버리면 이전 게임들과 무엇이 다른가.
우리는 이 IP를 그렇게 해석하는게 정답이 아니라고 생각했다. 그 캐릭터성을 잘 살리면서 우리가 가진 전투의 재미도 살리고 싶다. 그렇게 해서 우리가 선택한 방법론은 다양한 캐릭터를 육성하면서 또 파티 플레이 전투를 할 수 있도록, 그래서 여러 캐릭터를 제공하고 이 캐릭터를 모아 전체를 육성하는 방식을 택했다. 일단 캐릭터의 소진 속도가 보통의 수집형 RPG 보다 늦다고 생각한다.
● 테라 IP 에는 매력이 있는 종족, 인물들이 다양하게 있지만 유독 ‘엘린’ 에만 집중된다는 점을 오히려 아쉬워하는 사람들도 있다. 케스타닉 같은 다른 인기 종족 캐릭터는 어떻게 생각하는지.
이지훈 : 앞서 말했듯 동전의 양면이다. 각각 캐릭터의 비중은 비슷하다(웃음). 엘린을 강조하기는 했지만 그건 대중적으로 플레이어들이 원하는 셀링 포인트고, 우리는 그것만 내세우고 싶지는 않다. 오히려 ‘너희 엘린만 신경썼지’ 하는 욕을 안먹기 위해서 다른 종족들을 더 신경썼다.
각 종족, 각 직업별 캐릭터가 다 있다. 테라 PC 의 경우에는 캐릭터가 종족을 정하면 모든 직업을 고르고 그 직업의 능력을 모두 사용하지만, 하지만 우리는 파티 플레이 중심이기 때문에, 각 캐릭터가 직업의 모든 기술을 가지고 있는게 아니라 각 캐릭터가 직업별 특징을 일부씩 담고있다.
그래서 각 캐릭터가 어떤 직업의 기술을 가지고 있지만 다른 직업의 기술을 가지고 있을 수도 있다. 각 캐릭터가 직업이 같아도 기술이 조금씩 특성이 조금씩 다르고, 종족이 같아도 그렇다. 하나의 종족으로 모든 파티를 짤 수 있다는 것은 그게 가능하다. 라는 것.
● 캐릭터 시스템에 대해서 더 알려달라. 입수 방법이나 종족이나 직업 등이 어떻게 정해지고, 또 성장은 어떻게 이루어지는지?
이지훈 : 캐릭터들은 런칭 기준 18종이 있고, 직업과 종족을 감안해 밸런스 있게 분배되어 있으며, 향후 업데이트를 통해 추가할 예정이다.
캐릭터를 획득하고 그 캐릭터가 원정대에 속하게 된다. 그리고 그 원정대에서 어떤 지역, 어떤 임무에는 더 적합한 친구들을 보낸다. 캐릭터를 얻는 방법은 게임을 하면서 특정 레벨, 혹은 원정대 레벨 같은 구간을 도달하게 되면, 원정대의 캐릭터 영입권을 획득하여 내가 얻고 싶은 캐릭터를 고른다. 물론 처음부터 모든 캐릭터를 제한없이 영입할 수 있는건 아니지만 최대한 재량적으로 선택권을 발휘할 수 있도록 했다.
원정대 전체를 성장시키면서 내가 원하는 캐릭터를 획득하게 되는 구조다. 캐릭터도 각자 레벨이 있는데, 그 캐릭터의 레벨도 원정대 성장에 기여하게 된다. 원정대 전체가 올라가면 점점 더 이점이 늘어나고 보다 캐릭터에게 부여할 수 있는 버프가 많아진다.
그리고 이 과정에서 쫄작 같은 노가다 스트레스를 줄이기 위해 무기는 같은 직업에서 공유하고, 성장 재료를 얻어 성장을 부스트하는 방법이 있다. 새로 캐릭터를 얻었다고 그전에 캐릭터를 키우던 루트를 그대로 따라가면 지루하지 않나. 그래서 그 캐릭터만의 성장 루트가 따로 있고. 캐릭터의 성장, 아이템의 성장에서 오는 스트레스가 아예 없을 수는 없지만, 최소화 시키기 위해서 노력했다.
● 이 게임에서 자동 전투가 어떻게 되는지 궁금하다. 특히 포지셔닝을 크게 강조했는데, 어디까지가 AI 가 결정하고 어디까지 플레이어가 개입하나.
이지훈 : 일단 자동 전투 하에서는 AI 가 기본적으로 모든 포지셔닝과 스킬 등을 결정한다. 하지만 플레이어가 얼마든지 개입할 수 있다. 당연히 수동 플레이도 가능하고. 전투 전에 기본적으로 스킬을 해제하거나 적용하는 등의 설정을 하게 된다.
배치를 플레이어가 선택할 수 있지만 전투가 진행되면서 어느정도 유지는 되지만 동적인 전투이기 때문에 빠르게 변한다. 상대의 뒤를 잘 노려야 하는데 그건 플레이어가 잘 봐줘야 할 때도 있다. 또 회피용 대쉬가 있는데, 트리거가 경보를 주면 적절하게 회피를 하지 않으면 전투 결과에 아주 큰 차이가 있을 수 있다.
● RPG 는 결국 플레이어들이 계속 성장하고 플레이할만한 엔드 콘텐츠가 중요한데, 엔드 콘텐츠에는 무엇이 있는지, 파밍 같은 성장 구조는 어떻게 되어있는지 알려달라.
이지훈 : 역시 보편적인 부분에 진리가 있다. PVP 도 있고, 보스 레이드도 있고, 모두 비동기식, 동기식 등 다양하게 존재한다. 다만 이거를 어떻게 미묘한 차이를 두고 어떻게 풀어나가느냐가 중요하다. 엔드 콘텐츠의 큰 맥은 역시 레이드와 PVP, 길드 콘텐츠다. 이 콘텐츠들을 중심으로 길드원들이 협동 플레이를 하고, 길드 간에 경쟁을 하면서 좋은 보상을 노리게 만들었다. 당연히 보스 레이드에서만 얻을 수 있는 보상들도 있다. 커뮤니티성, 협동 플레이를 강조하는 엔드 콘텐츠를 짜놓았다. 저희의 반응은 좋다.
보스 레이드는 6명의 플레이어가 2개씩의 캐릭터들 들고 들어가는 12인 레이드이고, PVP 는 3개 캐릭터로 1대1 대결이다. 길드원들끼리 싸우게 되는 비동기식 PVP 가 있다. 또 캐릭터를 이런 부분에 다 투입해야하기 떄문에 많이 확보하고 있을수록 더 많은 콘텐츠를 열심히 플레이할 수 있다.
● 캐릭터가 중요하고, 또 런칭 스펙 캐릭터 수가 18종이라고 했다. 그럼 그 이후의 업데이트, 특히 캐릭터 추가 주기는 어떻게 될까. 또 완결된 스토리가 있다고 했는데 그렇다면 향후 시즌제 방식이 되나.
이지훈 : 이 부분은 많이 고민하고 있다. 플레이어들의 콘텐츠 소비 속도가 저희 예상보다는 느릴거라 생각하는데, 상황에 따라서 달라지기 마련이다. 일단은 여러가지 안을 생각해두었고, 그 중 하나가 되지 않을까 한다.
콘텐츠 또한 어떻게 풀어나갈지 고민중이다. 준비한 콘텐츠는 충분히 있는데, 제공 주기나 방식에 대해서 여러 답을 준비해두고 저울질하고 있다.
업데이트는 기본적으로 양적 콘텐츠를 늘리는 부분도 있고, 게임을 즐겨야 하는 요소, 왜 즐겨야하는지 동기부여도 해야하고, 커뮤니티성을 어떻게 좀더 한번 모인 플레이어들이 더 녹아들고 융합되게 유도할 수 있을까도 조율해야 한다.
여러가지 기본안을 가지고 있는데 일단 플레이어들의 속도를 보고, 우리가 적절히 응대한다가 골자다. 무엇보다 유저들이 갈증을 느끼지 않게 하는게 기본이다.
● 캐릭터 하나당 특화 요소가 어느정도 될까. 장비를 포함해서.
이지훈 : 스킬, 패시브, 버프 등을 합쳐서 10개 내외의 특성을 가지고 있다고 보면 된다. 결국은 하나의 캐릭터와 스킬셋으로 다양한 환경에 모두 대응하는 게임을 3개의 캐릭터로 비중을 나누어서 특성을 다양하게 했다고 보셔도 된다. 다만 그러면서 복잡도가 더 늘어났고, 캐릭터들에게 좀더 특징을 강하게 부여하는 방식이 됐다. 장비의 경우 종류는 무기 방어구 장신구의 3가지 12개이며, 이 장비들은 스테이지를 깨고, 레이드를 돌고. 같은 직업 사이에는 장비가 공유가 되고, 어떤 궁극의 장비는 캐릭터에 귀속시키기도 하는 요소들이 있다.
● 지금까지 테라 IP 와 그 특징에 대해서 이야기 했는데, 그렇다면 테라가 아닌 레드사하라의 특징. 방법론은 무엇인가.
이지훈 : 이것도 참 어려운 질문인 것 같다(웃음). 단순히 우리가 기술적으로 무얼 잘해요, 라고 하는건 의미가 없다고 생각한다. 비주얼이 좋아요, 대규모 전쟁을 잘만들어요 이런 부분을 강조하는건 좀 아닌 것 같다.
우리가 생각하는 우리의 장점은, 게임을 만들기 전에도 항상 하는 이야긴데, 우리는 여기서 플레이어들에게 무엇을 주고자 하는가, 이런 것을 계속 고민하고 해답을 찾아가는 마인드셋이 아닐까. 이런게 가장 중요하고, 강점이라면 강점이고, 차별점이라면 차별점이다. 그리고 기술적 구현은 그 다음이다. 물론 우리가 기술적으로 거기서 차별점을 줄 수 있는 역량이 부족하다고 생각하지 않다.
어떤 사내 문화로 받아들여질 수 있는 마음가짐이 있는게 중요하다. 결국 유저들에게 주고자 하는게 무엇인가. 상상력, 사고의 힘, 이런 것을 내가 스스로 포용하지 못하면 발휘되지 못한다. 우리가 한 경험들도 우리가 그만큼 플레이어들에게 전달되길 바란다.
플레이어들에게 그런 경험을 줄 수 있을만큼 우리가 성장하고 우리의 크기가 되어야 된다고 생각한다. 거기서 1차적으로 출발, 기술적으로 도전할게 무엇인지를 골라내고, 거기서 우리가 채워야하는건 무엇인지 고민하고. 그럼 그걸 채워낸다면 우리 팀이 그만큼 성장하는 것 아닌가. 그렇게 하다보면 우리도 크게 한 건 만들어낼 수 있곘지. 그런 생각을 하고 있다.
불멸의 전사 때부터 우리를 보고 저 회사는 파티 플레이는 잘 만드네, 이정도 평가를 하는 분들도 있지만 그 평가가 바로 우리가 도전할 부분이다. 새로운 엔진도 다루고, 기술적으로도 성장시키고, 새로운 기획적 시도도 하고, 새로운 게임 스타일을 만들면서 도전하는 근본적인 과정은 우리가 플레이어에게 무엇을 줄 수 있을 것인가? 하고 질문하는 기본 자세에서 나온다. 그것만 잘해도 정말 훌륭하지 않을까?
● 플레이어들에게 마지막으로 한말씀 부탁드린다.
이지훈 : 정말 열심히 만들었고, 우리 개발팀의 모토대로 플레이어들에게 전달하고 싶은 재미를 새로운 관점에서 접근하기 위해 노력한 작품이 아니었나 싶다. 꼭 플레이 해주시고, 아낌없는, 가차없는 피드백, 평가를 주시면 저희가 성장하는데 좋은 자양분이 될 것이다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |