검은사막 하이델 연회, 신규 클래스 하사신과 하반기 로드맵 공개
펄어비스는 금일(30일) 자사가 개발 및 서비스하는 MMORPG ‘검은사막’의 업데이트 로드맵을 공개하는 행사, ‘하이델 연회’를 개최하고 신규 클래스 ‘하사신’과 하반기 업데이트에 대한 상세한 정보를 이용자들에게 알렸다.
직접 서비스 1주년을 맞이해 진행된 이번 하이델 연회는 인터넷 생중계를 통해 진행됐으며, 글로벌 서비스를 진행하고 있는 다양한 나라에 동시 송출됐다. 이번 하이델 연회에서는 지금까지 검은사막의 글로벌 서비스를 되돌아보는 인포그래픽 공개, 신규 업데이트 라인업, 이벤트 등 검은사막을 즐기는 플레이어들을 위한 정보들이 마련됐다.
2020년 4월 30일 기준으로 검은사막의 전세계 캐릭터 분포도는 다크나이트와 소서러, 레인저가 가장 많은 비율을 차지하는 것으로 집계됐다. 최하위 비중을 차지하는 클래스 등장한 지 얼마 되지 않은 가디언이 차지했다.
게임 내에서 지금까지 완료된 의뢰의 숫자는 44억 5200만 회에 이르며, 강화에 사용된 블랙스톤의 갯수는 무기 40억 3600만 개 이상, 방어구는 62억 7000만 개 이상을 기록했다. 이외에도 각 지역별 가장 많은 다운로드를 기록한 외형 커스터마이징을 공개하는 등 게임을 플레이하는 유저들이 흥미를 가질 만한 기록들을 이번 행사를 통해 전달했다.
하반기 업데이트 로드맵은 신규 클래스와 지역, 특화서버와 신규 전장 등이 주요 골자다. 이외에도 글로벌 이용자들을 대상으로 하는 콘텐츠 및 말 경주와 거점전 등 세부 사항의 변경점을 선보였다. 하반기 로드맵 설명은 검은사막 김재희 총괄 프로듀서가 담당했다.
김재희 PD는 검은사막은 현재 전 세계 서비스를 진행 중에 있으며, 서비스 지역의 성과도 상승하고 있다고 설명했다. 한국은 직접 서비스 이후 겨울 시즌의 성과가 지속적으로 유지 중이며, 일본에서는 서비스 5년 이래 최고 동시 접속자 수를 기록했다고 알렸다.
러시아는 2018년 11월 직접 서비스 이관 이후 모든 서버 혼잡을 유지하고 있다. 사용자 증가 추세도 안정적인 추세를 기록하고 있다고 설명했다. 북미, 유럽, 남미는 카카오게임즈와 레드폭스 게임즈의 협업으로 안정적인 서비스를 진행 중이다. 대만 지역에서는 현재 스팀 버전 서비스를 준비하는 한편, 유저들을 직접 만나는 자리도 개최되고 있다.
콘솔 버전은 지금까지 240만 유저들이 게임을 플레이한 것으로 집계됐다. 김재희 PD는 "콘솔 같은 경우, 프레임이 뛰어나지 않은 환경임에도 불구하고 칭찬을 해주시는 것을 에너지 삼고있다. 더 높은 수준의 최적화를 진행하기 위해서 노력하고 있다"며, 최적화 측면에서의 개선을 약속했다.
업데이트 로드맵은 먼저, 밸런스의 조정이 가장 많이 언급됐다. 밸런스는 유저 경험을 기반으로 PVP 격차를 완화하는 것에 목적을 둘 예정이다. 김재희 PD는 “밸런스 조절을 명분으로 하향 형태의 패치를 진행하는 것은 최선의 선택은 아니었던 것 같다”는 발언을 남겼다.
전승의 피해량이 과다하게 설정되어 밸런스 측면에서의 문제가 야기된 부분에 대해 사과의 말을 전했다. 이에 따라, 세부적인 밸런스 조절을 위해 사용되던 숨겨진 수치인 ‘캐릭터간 피해 비율’은 검은사막 연구소를 통해서 공개될 예정이다. 전승과 각성의 차이를 좁히기 위해서 전 캐릭터 각성의 상향 또한 약속됐다. 상향 이후 발생할 방어 효율의 문제는 유저들의 피드백을 거쳐, 적절한 방법을 찾을 예정이다.
PVP 밸런스는 ‘게임을 플레이하는 플레이어가 더 잘 안다’는 기조로 진행될 예정이다. 그간 직접 개발자들이 플레이하며 밸런스 조절을 진행하는 것에서 유저의 의견을 반영하는 것으로 변화를 주고자 한다. 이후 밸런스 조절은 각 캐릭터를 오래 플레이한 유저들을 초청하여, 미리 피드백을 수렴하는 과정을 거친다. 이후 직접적인 피드백을 받은 데이터를 게임에 적용하는 방식으로 유저의 의견을 담을 수 있도록 변경된다.
밸런스 문제가 나올 때마다 유저들에게 문제점으로 언급되었던 ‘무기 교환권’은 6월 까지만 판매가 이루어지고 이후 판매가 중지된다. 판매 이후 무기 교환권은 펄 상점이 아닌 인게임에서 구할 수 있는 형태로 변경이 이루어진다. 직접 서비스를 맞이하여 판매됐던 530% 주문서도 구매 횟수 초기화가 진행된다.
기존 서버보다 늦게 업데이트가 이루어지는 콘솔 버전은 속도를 조절하여 PC와의 동기화를 이뤄내는 것이 궁극적인 목표다. 콘솔 버전에는 2020년 6월 10일 마고리아 업데이트가 진행되며, 이후에는 8세대 말과 아두아나트를 게임 내에 추가한다. 2020년 하반기에는 모든 캐릭터의 전승과 가디언 업데이트를 예정하고 있다.
다음으로는 지난해 칼페온 연회에서 짤막한 티저를 공개한 중동 컨셉 신규 캐릭터 ‘하사신’에 대한 설명이 진행됐다. ‘하사신’은 암살자형 클래스로 모래 폭풍을 이용하는 컨셉으로 설계됐다. 주무기인 사곡도와 보조무기 금계를 장착하며, 모래 폭풍을 이용한 기술로 적을 공격하는 호쾌한 전투 스타일을 제공한다.
이외에도 근거리 순간 이동, 적을 추격하는 폭풍을 이용하거나 낙하애 급습하는 다이나믹한 플레이 스타일을 선보이고자 한다. 7월을 목표로 개발을 진행 중이며, 8월에는 각성과 전승을 동시에 제공해 플레이어의 선택지를 제공하고자 한다. 하사신은 콘솔 버전에 가장 먼저 업데이트가 진행된다.
신규 전장 ‘가시나무 요새’는 PVE와 PVP 콘텐츠가 결합된 형태의 전장이다. 각 팀은 주어진 상황에 대처하면서 몬스터를 처치하고, 상대를 견제하며 궁극적으로 상대보다 먼저 보스를 물리치면 승리하는 형태의 콘텐츠다. PVE에서는 장비 수준이 공평하게 적용되어 신규 플레이어의 참여를 배려하며, PVP에서는 플레이어의 장비의 성능이 온전하게 반영되는 식이다.
‘말’에 대한 조절도 이루어진다. 게임 내에 존재하는 ‘말 경주 시스템’은 접근성을 보완하고 더 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 개편된다. 게임 내에 경주마라는 새로운 품종의 말들을 선보여, 제한된 자원을 운용하는 방식에 따라서 다른 스타일의 경주를 할 수 있도록 새로이 설계된다.
업데이트를 거치며 PVP가 지상은 물론 해상으로 늘어남에 따라 ‘현상수배’ 시스템의 개발에 착수했다. 자신을 죽인 상대를 지목하고, 상대를 죽인 자에게 일종의 명예 점수를 주는 것으로 구상 중이다. 현재는 개발 초기 기획 단계이며, 기존 플레이 패턴에 활력을 줄 수 있는 콘텐츠를 노리고 있다.
캐릭터 생성 시에 선택한 ‘별자리’는 소소한 형태의 버프를 주도록 의미를 갖게 된다. 일자에 따라서 드랍율이나 질병 저항을 주는 형태다. 거점전은 땅따먹기 식으로 변경이 이루어지고, 진입 장벽과 보상 측면에서의 보완도 함께 이루어질 예정이다.
지난 1월 태국과 대만에서 진행한 아르샤의 창은 글로벌 단위로 확장할 계획도 가지고 있다. 우선 아르샤의 창 글로벌 챔피언습을 진행하고 행사 이후에는 태국과 동남아를 대상으로 하나의 성을 두고 국가간 전투를 벌이는 국가 친선 점령전을 진행할 예정이다. 해당 이벤트를 성공적으로 마무리하면, 펄어비스가 직접 서비스를 진행하는 국가들을 대상으로 국가 친선전을 확장한다는 계획도 밝혔다.
특화 서버에 대한 변화도 언급됐다. 특화 서버에는 포건이나 붉은 오크 등 저레벨 지역이 강력한 사냥터로 변화가 이루어진다. 기존에 약했던 몬스터들의 변화로 사냥에 새로운 느낌을 제공하는 것이 목표다. 이에 대한 상세한 내용은 별도로 공개를 통해 전달할 계획이다.
신규 지역으로는 메디아 지역 아래의 설원이 공개됐다. 메디아 업데이트 이후 공개되지 않았던 지역이며, 눈이 자주 내리는 고산지대를 컨셉으로 한다. 가모스와는 다른, 거대한 용의 전설이 남아있는 지역이기도 하다. 현재 2021년 겨울을 목표로 개발을 진행 중이고 구체적인 명칭은 공개되지 않았다.
신규 지역 외에도 모험의 무대를 꾸준히 넓혀나갈 예정임을 강조하기도 했다. 서비스 초기부터 언급된 바 있는 ‘마계 지역’은 기존 검은사막에서 선보이지 못한 분위기를 제공하고자 한다. 이외에도 바다너머 하서국의 이야기, 문화를 선보인다는 구상도 간략하게 언급됐다. 펄 의상을 위한 ‘의상 TF’의 구성도 공개됐다. 해당 TF팀을 통해서 1주일에 한 클래스의 신규 의상을 발표하는 것을 목표로 하고 있다.
업데이트 설명을 마친 김재희 PD는 “오늘 발표 내용은 향후 몇 년간 큰 계획 중 일부다. 개발이 완료되는 대로 선보일 수 있도록 최선을 다해 개발할 것이다. 공개한 내용 외에도 새로운 계획과 기획을 가지고 있다. 다양한 방법을 통해 계획과 모험의 설렘을 전달할 수 있도록 노력하겠다”고 앞으로의 포부를 전했다.
아래는 글로벌 유저들의 질문에 김재희 PD 답한 주요 질의응답 내용이다.
● 한국 말고 다른 지역 유저들에게도 밸런스에 관한 이야기를 취합해 주면 좋을 것 같다.
= 글로벌 서비스를 하는 게임이므로, 국가별로 피드백을 받으면 사냥 방식이나 콤보 등이 다르다. 기회가 된다면 PVP 고수들을 초청해 피드백을 받아, 국가간에 생각하는 밸런스를 조절해 보고자 한다. 빠른 시일내에 이런 자리를 마련해 보도록 하겠다.
● 레인저 기술 사용 시에 고저차가 있으면, 기술이 무용지물이 되는 경우가 있다. 해결해 줄 수 있나.
= 고저차는 해결할 수 없는 구조상의 문제다. 이를 범위 스킬로 어느 정도 해결하는 형태로 처리하고는 있었다. 다만, 최근 개발 팀에서 해결책을 찾았다고 연락이 와서, 조만간 해결 방법을 모색해 알려드릴 수 있을 것 같다는 말씀을 드린다.
● 마일리지 개편 시점 및 방향을 알고 싶다.
= 새로운 마일리지의 획득 방법과 획득처는 6월 내로 공지를 통해 알려드리고자 한다.
● 거상의 반지 업데이트와 관련한 소식을 알려 달라
= 먼저 죄송하다는 말씀을 드린다. 통합거래소 오픈 이후, 거상의 반지 스펙이 의미가 없어졌다. 내부에도 많은 의견이 있었는데 해결책을 찾지 못했다. 죄송하다는 말씀을 드린다. 그래서 이 자리에서 결정해야 개발이 빨라질 것 같다. 거래소 수수료가 영구 감면되는 형태. 일종의 가문 버프로 개발할 계획이다.
● 기술 프리셋이나 UI 개편 작업이 있었으면 좋겠다.
= 현재 작업 중이며, 새로운 기술창은 기존보다 보기 편한 형태로 개편될 예정이다. 기존과 다른 부분에서 이질감을 느끼실 수도 있는데, 피드백을 주시면 반영해 개편하고자 한다. 기술 프리셋은 이와 함께 제공하고자 한다.
● 환상마 강화에 확률을 표기할 수 있나. 또한, 조련 레벨에 따라 포획할 수 있는 새로운 탑승물이 있었으면 좋겠다.
= 조련에 새로운 부분을 개선하려 노력 중이다. 확률 표기는 조만간 관련한 내용을 공개해 드리겠다. 업데이트에서 설명했듯이, 말 경주 콘텐츠가 개편 예정이다. 이를 통해 새로운 말들을 키우고 수집하는 재미를 줄 수 있도록 기대하고 있다.
● 수렵 콘텐츠 확장 계획이 있나. 전반적 수렵 콘텐츠가 개편되었으면 좋겠다.
= 관련해서 피드백을 주는 플레이어들이 많다. 업데이트를 하고 있기는 한데, 많이 부족한 것 같다. 그래서 다음으로 준비하는 것이 네임드급. 희소성 있는 몬스터의 정보를 얻어 추적하는 형태의 콘텐츠를 기획 중이다.
● 고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나, 생활 레벨에 따른 보상을 지급하는 계획이 있는가.
= 레벨업에 대한 부담을 느끼는 분들이 많아서, 60레벨 이하로 강력함의 혜택을 모았다. 60레벨 이후에는 의미있는 레벨업으로 구성했다. 이렇게 빨리 66렙이 나올지는 몰랐다. 이 뒷 부분에 보람이나 명예를 드릴 수 있는 방법을 고민하겠다. 생활 레벨에 따른 보상은 죄송하지만 생각해본 적이 없다. 돌아가서 빠르게 생각하도록 하겠다. 도인 이후나 달성하기 위한 노력의 보상이 구체화 된 것이 없기에, 메리트를 줄 수 있는 부분을 고민하겠다.
● 다른 생활 콘텐츠가 추가될 계획이 있나.
= 새로운 생활 콘텐츠의 추가는 계획이 없다. 완전히 새로운 콘텐츠를 선보이기 보다는 기존 콘텐츠의 보강, 깊이나 재미를 완성시킨 다음에 새로운 생활 콘텐츠를 고민하는 것이 맞는 것 같다. 기존 콘텐츠 강화에 힘쓰겠다.
● 무역 등 비선호 생활 콘텐츠의 개선 계획이 있는가.
= 무역은 개편을 준비 중이다. 많은 고민과 시도를 했던 부분이다. 무역은 기존 무역의 재미를 극대화하는 방향으로 논의 중에 있다. 아이디어는 많이 있다. 기존 무역에서 확장으로 느껴질 수 있는. 더 재미있거나 보상이 의미있는 형태로 아이디어를 수집하고 있다. 개발이 확정되면 개발자 노트나 GM노트를 통해서 어느 정도 공개할 예정이다.
● 악의적으로 길드를 폭파시키는 유저들이 있는데, 개선 여지가 있나. 또한 전반적인 길드 활동에 대한 기능이 개선되었으면 한다.
= 누군가 악의적으로 길드에 피해를 입히는 상황은 시스템적으로 완벽하게 막을 수는 없다. 방법을 아직 못찾았다. 대신에, 이런 일이 일어나지 않도록 직책을 세분화할 예정이다. 세분화 되면, 필요한 역할만을 유저들에게 부여할 수 있게 된다. 빠르게 진행하도록 노력하겠다.
● 거점 / 점령전에 참여하는 길드 수가 너무 적다. 참여 길드가 적어 1단계 거점을 진행하기도 힘든데, 해결 방안이 있는가.
= 거점전은 개선이 이루어질 예정이다. 우려사항이나 전장의 영웅 시스템 등의 문제점은 전면 재검토가 이루어진다. 숫자 재조정을 먼저 진행하고 부정적인 영향이 있는지도 다시금 검토하겠다.
● 사냥의 수익이 너무 적다. 이에 대한 해결 방안이 있는가.
= 사냥이 가장 의미있는 콘텐츠여야 한다고 생각하고 있다. 현 단계에서 물물교환의 수익이 높은 분들이 있어 하향 조정을 하기도 했다. 특화 서버에서는 초반 사냥터의 개선을 진행할 예정이며, 사냥의 효율이 좋아지는 형태로 자리할 것 같다. 사냥이 최고의 효율을 가져야 한다는 생각은 앞으로도 변화가 없을 것이다.
● 스택 시스템 개편은 예정이 없나. 그리고 강화 할 때 대장장이와 장비 정화 NPC의 거리가 너무 멀다 개선이 필요하다.
= 대장장이와 사제라는 컨셉을 깨고 흑정령에 몰아넣는 것도 고민한 바 있다. 이러한 부분은 다른 방법을 생각해 보겠다. 강화가 불편하고 짜증난다고 해서, 편의성만 늘린다면 게임의 재미나 들인 시간에 대한 재미가 생략이 된다. 강화에서 오는 감정이 반감된다.
강화 시스템이 실패에 대한 보상을 하는 스택 시스템이 나름의 보완장치들이 되어 있다. 이를 직관적으로 보여드릴 수 있는 튜토리얼 등은 생각해 보겠다. 다만, 시스템을 바꾸는 것은 고려하고 있지 않다. 편의성 측면에서 고민하고 제공해서 논의하겠다.
● 배가 너무 많아 겹치는 등 발생하는 문제가 있다. 언제쯤 개선이 될까.
= 겹치는 것을 해결하기 위해서 버튼을 누르면 바로 탑승하는 기능을 만들기도 했다. 이와 관련해서는 기능을 개선하고 있다. 그렇다고 배가 안겹치고 충돌이 되게 만들면, 더 어려운 상황이 나오기도 한다. 게임 콘텐츠와 편의성 사이에서 많은 고민을 하고 있다. 조금 더 직관적으로 탑승할 수 있는 방법을 고민하겠다.
● 통합 거래소 인플레이션으로 인한 아이템 물량 부족 등의 문제는 어떻게 대응할 계획인가.
= 해당 문제는 인지하고 있다. 기본적인 기본 아이템을 구하기 어려운 것은 인지하고 있다. 단순히 지금의 문제를 해결하는 패치를 하지는 않을 것이다. 수요와 공급에 따라 경제가 유지되고 있어서, 대기가 많은 아이템은 수급처를 늘리거나 수급 효율을 조정하고자 한다. 단순히 아이템의 가격을 올리는 것은 다른 문제가 발생하기에 고려하고 있지 않다.
카프라스의 돌 또한 다른 수급처도 내부적으로 고민하고 있다. 안정화 될 때까지 다양한 방법을 시도해보고자 한다. 피드백을 주면, 근본적인 문제를 돌아보고 답을 드릴 수 있도록 하겠다.
● 창고 칸이나 가방 칸 수. 무게를 늘릴 생각은 없나.
= 이는 근본적인 구조가 지금처럼 되어 있어서 매우 어려운 부분이다. 이를 손대기 시작하면 다른 개발에도 영향을 미칠 정도다. 그래서 아직은 계획이 없다. 하지만 개발 팀을 한 번 더 설득해 보겠다.
● 신규 머리 모양은 언제 나오나. 헤어스타일 종류가 너무 적다. 그리고 커스터마이징에 완전한 민머리는 왜 없는지 궁금하다.
= 검은사막 캐릭터들은 매우 정교하게 만들어져 있다. 따라서 헤어의 종류가 많아질수록 최적화가 힘들어진다. 실제로 만들어 둔 헤어가 몇 개 있는데, 최적화 문제로 만들어 둔 헤어를 출시하지 못하고 있다. 많은 수는 아니더라도 조금 씩 업데이트를 해보겠다.
● 검은사막 개발자들은 얼마나 게임을 많이 하고 있나. 실제로 게임을 많이 하는지 궁금하다.
= 게임을 많이 하는 분들이 많다. 내부에 올 동셋을 가지고 있는 분들도 많다. 개발자도 유저들과 같이 게임을 플레이하고 있다. 때로는 같이 웃고 검자가 와서 접기도 하고 재미있게 플레이한다. 앞으로도 유저들의 감정을 게임에 담을 수 있게 노력하겠다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |