플레이어들에게 게임으로 말을 걸다, ‘베리드 스타즈’ 진승호 디렉터 인터뷰
당초 예상했던 것보다 출시 시점이 연기되기는 했지만, PS4와 PS VITA. 그리고 닌텐도 스위치까지 출시를 진행하면서 보다 많은 팬들에게 다가가려는 노력을 보여줬다. 가상의 오디션을 배경으로 펼쳐지는 등장 인물들이 이야기와 더불어, 페이터로 명명된 SNS에서 키워드를 찾아나가는 독특한 플레이까지. 이야기와 게임 시스템의 조화를 추구하기도 했다.
2017년 ‘베리드 어 라이브(BURIED A-LIVE)’라는 이름으로 첫 공개된 이후, 약 3년여의 개발 기간을 거쳐 출시된 베리드 스타즈. 출시를 맞이하여 진행된 인터뷰를 통해서 게임 출시에 대한 소감과 게임 플레이에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 아래는 스튜디오 라르고 진승호 디렉터와 국내 매체들의 질의 응답 내용이다.
라인 게임즈, 스튜디오 라르고의 진승호 디렉터
= 음.. 제가 뭐 사회적인 비판의식을 가지고 개발하지는 않았는데요. SNS라는 소재를 사용하거나 ‘논란은 흥행의 또 다른 이름’이라는 문구를 쓴 것은 게임 속에 세계관을 설명하기 위한 것이었습니다. 등장 인물을 어떻게 소개할 것인지. 이를 위한 배경 설명의 느낌으로 작성해서 넣었고요.
복잡한 생각은 게임 안에 들어간 부분이기 때문에, 이러한 것들을 전부 다 이야기하면 이렇게 해석해야 한다는 일종의 가이드라인이 될까봐 조심스러운 부분이 있습니다. 게임을 플레이하면서 느끼는 것은 개인에 따라서 다를 테니까요.
페이터의 타임라인을 구성함에 있어서는 대부분 비판적인 논조를 보이게. 흘러가게 구성했습니다. 다만, 괜찮은 반응이나 위로가 되는 말들도 있기에 의도를 가지고 한 방향으로만 볼 수 있도록 구성하지는 않았습니다. 더 이야기하면 가이드라인이 될 것 같아서 이 정도로만 설명을 드릴 수 있을 것 같습니다.
● 발매 이후의 소감과 게임의 특징을 간략하게 설명을 부탁드린다.
= 소감이라고 한다면 무섭다는 것. 그게 가장 큽니다. 기대와 두려움이 같이 있는 상황이라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 베리드 스타즈가 어떤 게임이느냐에 대한 대답은 내부적으로는 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처로 정의를 내리고 그렇게 소개를 드리고 있습니다. SNS, 게임 내부에서는 ‘페이터’로 명명된 것을 통해 커뮤니케이션을 진행하고 포괄해서 생존해 나가는 어드벤처 게임이라고 설명을 드립니다.
= 아시는 분은 아시겠지만, 제가 지난번 회사에서 나오게 된 사건이 있었는데. 어쩌다보니 트위터에 작성한 것이 기화화가 되는 일이 있었습니다. 당시에는 팔로우 수도 많은 상태에서 많은 사람들이 그 건에 대해서 이야기를 하는 경험을 하게 됐었습니다. 이게 엄밀히 말하면 스릴보다는 '후달린다'는 느낌에 가깝지 않을까 합니다. 그런 경험을 한 이후에 이런 사항이 게임 내에 들어갔으면 재미있다는 생각이 들었습니다. 이게 시스템을 만든 계기라고 할 수 있습니다.
● 스트리밍과 관련해서 고민을 많이 한 것 같다. 스트리밍 정책을 세밀하게 나눠 뒀는데, 페르소나 시리즈와 같은 게임은 일부분만 스트리밍을 막기도 한다. 베리드 스타즈에서 이러한 정책을 만들게 된 이유는 무엇인가.
= 시대의 흐름 자체가 게임을 보는 것으로 소비를 하는 형태가 있기도 합니다. 이러한 것들은 막는다고 막는 것은 아니라고 보고요. 해외같은 경우에는 스트리밍을 하지 말라고 해도 서양 쪽으로 가면 다 하기도 합니다. 그래서 국내에는 막고 해외는 스트리밍이 가능한 이상한 형태가 되는 경우가 많기도 했었고요. 페르소나 시리즈도 원래는 더 많이 막았다가, 부정적인 여론으로 인해서 나중에는 가능한 범위를 조정한 것으로 알고 있습니다.
베리드 스타즈는 기본적으로 스트리밍이 가능한 게임입니다. 하지만 후반부 특정 구간부터는 영상이 아닌 생방송만 가능하다는 기조이고요. 게임을 진행하다 보면, ‘해당 구간부터는 생방송만 해달라’는 메시지를 별도 화면으로 보여줄 예정입니다. 이외에는 다시보기를 올린다던지. 수익설정을 한다던지. 이런 것은 피해달라는 것이 스트리밍 정책이라고 할 수 있겠습니다.
= 의견을 말씀드리기는 조심스럽기는 한데, 현재의 상황을 놓고 보면 스트리밍을 시청하는 분들과 이를 좋아하시지 않는 분들 사이에 싸움이 발생하기도 하는 상황으로 보고 있습니다. 예를 들면 유튜브에서 저작권자에 수익이 가듯이, 게임 또한 일정 부분은 수익을 나눠야 하는 것이 아닌가 생각합니다.
주변에 인디 게임을 개발하시는 분들이 있는데, 스트리밍에서 인기를 끄는 경우가 있습니다. 하지만 스트리밍에서 바로 본인의 수익으로 이어지는 경우는 많이 없는 편입니다. 시청 후 게임을 사는 사람도 있기는 하지만, 그저 영상을 보고만 끝나는 경우도 많거든요. 그래서 인기와는 반대로 개발을 접는다던지 하는 상황이 나오기도 하고요. 이와 같은 상황을 보면서 플랫폼에서 발생하는 수익을 분배하면 어떨까. 개인적으로는 이런 생각을 하기도 했습니다.
● 첫 콘솔 타이틀이다. 콘솔 개발이 어떤 느낌이었는지 궁금하다. 그리고 기존 타이틀을 하지 않고 본인의 게임을 처음 접하는 이들을 어떻게 고려하고자 했는지도 궁금하다.
= 일단 콘솔 개발을 끝낸 소감이라고 한다면… ‘유통이 끼어 있는. 실물 패키지를 만드는 것이 녹록치는 않구나. 많이 하지 않는 이유가 있었다’ 같은 느낌입니다. 정말로 많은 분들이 제작 과정에서 고생하셨거든요. 게임의 개발 말고도 사업 지원실. 디자인실. 모두가 고생을 해서 겨우 겨우 패키지가 나오게 됐다고 생각합니다. 이러한 도움이 없었다면 패키지를 내지는 못 했을 것 같습니다. 감사한 분들이 너무도 많다는 것이 소감이라고 할 수 있을 것 같습니다.
기존 개발작을 해보지 않은 사람들을 위해서 어떤 준비를 했는가를 물어보신다면… 글쎄요. 개발을 할 때 팬들을 겨냥해서 어떤 것을 준비하자는 고민을 하지는 않다 보니, 특별한 무언가를 했다고 보기는 어려울 것 같습니다. 다만, 대화가 물고 물리는 게임이기에 너무 힌트가 없다면 뭘 할지 모르겠다는 이야기가 나올 것 같아서 도움을 줄 수 있는 요소 정도만을 준비했다고 볼 수 있을 것 같습니다.
= 속편이나 스핀오프 같은 경우에는 출시 이후의 반응을 봐야만 알 수 있을 것 같습니다. 혹시 개인적인 의견을 질문주신 것이라면, 속편을 만들지 않는 것으로 마음을 굳힌지가 좀 됐다는 답변을 드립니다.
● 지금까지의 작품 성향을 보면, 사람의 다양한 모습을 다각도로 조명하는 것을 좋아하는 것 같다. 개인적으로 이러한 것에 집중하는 이유. 그리고 자주 보는 콘텐츠타 작품 스타일에는 어떤 것들이 있는지 질문을 드린다.
= 사실 제가 그렇게 추리나 스릴러 작품을 접하는 편은 아닙니다. 넷플릭스에서도 다큐밖에 보지를 않거든요. 다큐도 시리즈 말고 단편으로 된 것들을 주로 많이 보게 되는데, 시간이 흐르면서 그렇게 된 것 같습니다. 두서 없이 보기 때문에 막상 만드는 것들은 이러한 형태로 나와서 의문이 가기는 합니다. 사람은 어쨌든 한 가지 면만을 가지는 것이 아니니까요. 사회생활을 하면서 변하기도 하고. 이전에는 이해하지 못했던 감정이 나중에 이해가 되기도 하고요. 이런 것들을 많이 보게 되더라고요.
검은방 정도까지는 좋아했던 어떤 것을 해봐야 겠다는 느낌에 가깝다면, 회색도시2에 이르러서는 개인의 체험이나 생각에 조금 더 집중하게 됐습니다. 자연스레 그렇게 흘러가게 되더라고요. 개인적으로는 4~5년 전부터 이런 것들이 줄어들었어요. 게임을 만들 때는 보통 마지막 장면을 구상하고 거기서부터 만들어 나가기 시작하거든요. 이제는 어느 정도의 규칙이 생겼다. 이렇게 볼 수 있을 것 같습니다.
● 콘솔 버전 외에도 PC판의 출시 계획은 있는지 궁금하다.
= 일단은 콘솔에 집중하는 것이 최우선 방향입니다. 할 수 있다면, 하는 것이 좋을 것 같은데. 콘솔 패키지를 만드는 과정에서, 산왕전을 거친 북산처럼 모든 기력을 소비한 상황입니다. 더 좋은 기회가 있다면 많은 분들에게 게임을 선보일 수 있었으면 좋겠습니다.
= 회색도시 시리즈에 비해서 공간이 한정된 것은 맞습니다. 복도와 몇 개의 방 정도에서 사건이 진행되는 구조입니다. 약간은 연극적인 공간에 가깝다고도 할 수 있습니다. 그래서 이번에는 기존 2D 배경에 캐릭터를 올려두는 것에서 나아가, 배경을 3D로 만들어서 배경 위에 캐릭터를 올려두는 방식으로 구성했고 카메라를 자유로이 운용하는 연출에 집중했습니다. 엄청난 카메라 움직임은 아니지만, 최대한 동적으로 보여줄 수 있도록 R&D를 거치기도 했고요. 이외에도 3D를 기반으로 한 파티클 등을 통해서 공간감을 느낄 수 있도록 구성했습니다.
방탈출과 같은 형태는 빠졌다고 봐야할 것 같고 대화를 하는 것에 집중하는 형태가 됐습니다. 키워드 한 개에 다섯 개의 다이얼로그를 만들어야 했고요. 이렇게 구성함에 있어서 각 캐릭터가 가지고 있는 설정이나 비밀에 따라서 하나의 키워드에도 다른 이야기를 하도록 신경을 썼습니다. 대화 진행에서 앞뒤가 안맞는 상황이 나오면 안되니까요. 다이얼로그의 정확성에 주의를 기울였고 개발 기간의 대부분을 다이얼로그를 쓰는 데에 보냈다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다.
= 전원 생존과 몰살 중에서 선택하라고 한다면, 단언코 몰살일 것 같고요. 전원 생존을 선택하지 않은 것은 모든 것을 가질 수가 없기 때문입니다. 하나를 얻었다면 하나를 잃어야 한다고 생각합니다. 대단원으로 이야기가 나아가는 도중에 아무도 죽지 않는다면 기대하는 것을 보여주지 못하는 것이 된다고 봅니다.
플레이어들이 이러한 것을 기대하고 구입할 것이므로, 기대하는 것을 드린다는 생각으로 게임을 구성하고 있습니다. 전원 생존에 대한 목소리가 많다면 이에 대해서 서비스를 해야 하겠지만, 아직까지는 그러한 요구의 목소리가 닿지는 않는 것 같습니다.
● 게임 내에 엔딩은 몇 가지가 있나. 그리고 해피 엔딩을 위한 팁이 있다면 무엇이 있는가.
= 단순 게임 오버에서 나오는 엔딩을 제외하고, 나름의 이름을 가지고 있는 엔딩은 베리드 스타즈(BURIED STARS)에 들어간 알파벳 수만큼 있습니다. 해피 엔딩이라고 표현하기는 어려운 부분이 있습니다만, 트루 엔딩을 보기 위해서는 대화를 열심히 해야 합니다. 나중가면 꼭 필요하지 않은 대화는 어느 정도 스킵할 수 있거든요. 해당 엔딩을 위해서는 중요한 것을 제외한 나머지 키워드를 이용해 등장인물들의 멘탈이나 관계를 다독이는 과정이 필요합니다. 즉, 선택과 함께 캐릭터의 비위를 잘 맞춰주는 것이 중요하다고 할 수 있겠습니다.
= 분기에 있어서는 약간 강제적인 것과 빠져나갈 수 있는 것이 존재합니다. 빠져나갈 수 있는 분기는 이전에 선택지가 뜨지 않았던 상황에서 다른 선택지를 뜨는 것을 짚어주는 부분이 존재하기도 하고요. 그외에는 이전에 없던 키워드를 확인할 수 있다거나 이런 식의 옵션들이 게임 내에 마련되어 있습니다. 하지만 여기가 분기입니다. 이런 식으로 차트를 보여주거나 하는 것은 아닙니다.
● 게임의 총 플레이 시간은 어느 정도가 될 것이라 예상하는가.
= 액션성을 가진 게임이 아니다 보니, 텍스트를 읽는 속도와 시간에 따라서 개인차가 클 것이라 생각합니다. 성우분들의 연기를 끝까지 듣고 키워드 대화를 주의 깊게 본다고 가정하면, 전부 다 플레이하는 데에는 20~30시간 정도는 걸리지 않을까. 그렇게 생각합니다. 이마저도 개인차에 따라서 충분히 차이가 날 수도 있을 테고요.
● 베리드 스타즈는 개인적으로 어떤 의미를 갖는 작품이라고 생각하는지도 궁금하다.
= 아무래도 도전한다는 의미를 가진 것 같습니다. 지금까지 해왔던 것은 기본적으로는 모두 모바일 게임이었습니다. 콘솔로 게임을 내는 것은 이번이 처음이었고, 상용 엔진을 접해보기도 하고. 멀티 플랫폼으로 게임을 전개해 보기도 하고. 로컬라이제이션 과정에서 일어 음성도 더빙하고. 이런 식으로 대부분 제가 처음 해보는 일들이 많았습니다. 그렇기에 도전한다는 의미가 제일 클 것 같습니다.
= 알려지게 된 검은방을 만들던 시기는 아마추어와 프로의 경계에 있던 시기라고 생각합니다. 당시에 개발실을 게임 내에 숨겨진 이스터 에그로 넣었는데, 개발자들이 게임 내에 등장해 이야기를 하기도 했었고요. 이런 것들이 아마추어 같은 부분인데. 플레이어들이 대부분 이스터 에그를 보셨고 개발자들의 존재를 인지하게 된 것 같습니다. 당시에는 4명 정도밖에 개발진이 없어서 외우기 어렵지는 않았을 것이고요. 그게 계기가 되지 않았을까 싶습니다.
이제 출시 시점에서는 기대해주시고 응원해주신 분들에게 감사하다는 말 밖에는 드릴 수가 없을 것 같습니다. 네러티브라던지. 구성같은 부분에서 검은방 1편을 연상시키는 것이 많은 편입니다. 의식적으로 넣은 것도 있고요. 개발실 같은 형태는 아닙니다만, 1편의 느낌을 연상할 수 있는 것을 많이 넣었습니다.
2008년 검은방을 출시했으니 올해로 12년이 되는 셈인데요. 조금 지나긴 했습니다만, 스스로 10주년을 기념한다는 생각으로 개발한 것도 있습니다. 이러한 것들을 찾아주는 것도 재미가 있을 것 같다는 말씀을 드립니다.
● 플랫폼이 PS4와 PS VITA, 닌텐도 스위치까지 세 플랫폼이다. 각 기기별로 세일즈 포인트가 될 수 있는 부분이 있나.
= 특징을 살렸다기 보다는 가능한 공통된 경험을 하는 것에 주력했습니다. 기본적으로는 컨트롤러 진동이라던지. 이런 것들을 넣은 선에서 구성했고요. 차이라면 아무래도 경험 측면에서 일반적인 것들이 될 것 같습니다. 휴대용은 비타나 스위치가 좋은 선택이 될 것이고요.
아. VITA의 경우에는 사양 때문에 최적화가 가해져 있습니다. 개발 과정에서 고민하면서 최적화를 계속 해 왔고. 테스트 부서에서 이 정도면 될 것 같다는 의견을 줘서 최종적으로 출시를 하기도 했습니다. PS4와 닌텐도 스위치는 큰 차이는 나지 않습니다.
● 방탈출 요소를 게임에서 빼게 됐다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가. 그리고 차기작에서는 방탈출 요소를 다시 볼 수 있을까.
= 이렇게 구성한 데에는 방탈출 형태로 6개의 게임을 만들면서 밑천이 바닥난 것도 있습니다. 방탈출을 디자인하던 친구가 지금은 다른 일을 하고 있는 것도 있고요. 게임 개발을 시작하는 과정에서 이런 이야기를 하기도 했습니다.
’방탈출이라는 요소가 진입 장벽이 되는 것은 아닌가’ 하는 느낌입니다. 만드는 입장에서도 반년에 걸쳐서 트릭을 만들었는데 단기간에 다 해결하는 이런 경우도 많았고요. 반대로 어렵게 만들면 그것대로 장벽이라서 많은 고민이 필요한 것 같고요.
기존 작품을 작업하면서 많은 기믹을 사용하기도 했었기에, 변화가 없다면 같은 것을 또 만들어내는 것은 의미가 없을 것이란 생각을 하게 됐습니다. 그래서 베리드 스타즈에서는 방탈출 요소를 배제하게 됐습니다. 언젠가 예전에 보여줬던 요소를 다른 방식으로 녹여내는 방법을 알게 된다면, 그 때는 새로이 보여드릴 수 있을 것 같습니다.
= 수량을 모자라게 찍었다고는 생각하지 않았는데요. 매진되었다는 것에 감사를 드린다는 말 밖에는 할 수 있는게 없을 것 같습니다. 추가 제작은 요청해서 진행을 할 예정입니다. 하지만 한정판은 말 그대로 한정판이라서, 추가 제작은 어려울 것 같습니다.
● VITA판은 다운로드 전용으로만 출시되었는데. 이유는 무엇인가?
= 다운로드 전용으로 나오는 사유는, VITA의 게임카드 생산이 중단되어서 어쩔 수 없는 부분이었습니다. 그래서 DL로만 출시를 하게 됐고요. 크로스 세이브는 지원이 되지 않는데, 이건 트로피를 많이 모으시라고.. 그렇게 나눠놓은 것입니다. 기본적으로 같은 체험을 할 수 있는 점을 중요시 했습니다.
● 요즘은 글을 쓰거나 콘텐츠를 만들 때, 만든 사람의 성향이나 생각이 들어가는 부분을 많이 판단하곤 한다. 텍스트 어드벤처 장르의 게임이기에 이러한 것들이 더 많이 보일텐데. 부담감은 없었나.
= 글을 쓴다는 것은 대중으로 대상으로 하는 것과 동시에, 지극히 개인적인 일이기도 합니다. 기본적으로는 여러 인간 군상의 생각을 담아내고자 했기 때문에, 다양한 의견과 의사를 표현하는 과정이라고 생각합니다. 의견끼리 대립하거나 부딪히다가 죽는 사람도 나오기도 하고요. 서로 다른 사람과 생각들이 베리드 스타즈 게임 내 상황에 모였을 때, 어떻게 될 것인가. 어떻게 행동할 것인가. 이러한 행동 원리에 대한 고민을 더 한 것 같습니다.
= 차기작은 지금 시점에서는 거론하기 애매한 부분이 있기는 합니다. 하지만 게임을 준비하고 진행하면서 배우게 된 것들이 워낙 많아서 좋은 경험을 했다는 생각을 했습니다. 그렇기에 이번 한 번으로 마치고 치우기에는 아깝다는 생각을 합니다. 이렇게 생각하시는 분들도 많을 것 같고요. 어떤 장르가 될지는 몰라도 콘솔로 개발하지 않을까요.
● 게임을 플레이한 사람들에게 소감 한 마디를 건넨다면?
= 일단은 배운 것이 도둑질이라고.. 게임을 만드는 것 밖에 없어서, 상당히 오랜 기간 동안 베리드 스타즈를 개발했습니다. 개인적으로는 게임을 개발한다는 것은 커뮤니케이션의 수단이자, 플레이어에게. 시장에게 말을 거는 행위라고 생각합니다. 그렇기에 어렵게 말을 준비해서 건네고 던지는 입장이라고 할 수 있습니다.
이제 바라는 것은 시장 그리고 플레이어 여러분이 건네는 말을 잘 받아주시는 것이죠. 재미있게 플레이를 해주셨으면 좋겠습니다. 밝은 이야기는 아니더라도 재미있는 체험을 했다. 이렇게 느껴주셨으면 하는 바람입니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |