한국 게임의 현황과 앞으로 나아갈 길은? '2020 콘텐츠 산업 포럼'
다만, 모바일 게임 다운로드의 성장과는 별개로 국내 시장에서 한국 모바일 게임이 차지하는 비율을 줄었다고 분석했다. 전 사업실장은 2020년 9월 현재 구글 플레이스토어 무료 게임 이용 순위 100위 권 내에 한국 게임이 차지하는 비율을 조사했고, 이 중 국내 개발 게임은 17개. 미국 및 유럽 21개. 중국계 게임 38개. 기타 국가의 게임이 19개를 차지하고 있다는 조사 결과를 공개했다. 이 중 대형 게임사의 게임을 제외하면 실질적으로는 8개 정도가 100위 권에 위치하는 셈이다.
전석환 사무실장은 “지표를 보고 또 놀란 점이 있었다”고 덧붙였다. 국내 모바일 게임의 대부분이 타겟 국가 / 인기 국가가 국내에 머무르고 있다는 점 때문이다. 즉, 국내 내수 시장 안에서 매출을 발생하고 있는 셈이다. 이와 관련하여 한콘진의 ‘게임이용자실태조사’를 근거로 전체 게임 이용률을 비교한 결과, 2017년 70.3%에 달했던 이용률은 이후 감소하여 2019년 기준 65.7%의 최하 이용률을 기록했다고 정리했다. 이후 2020년에서는 70.5%로 회복했으나, 이는 COVID-19로 인한 영향이 더 크다고 분석했다.
동시에 “왜 우리나라 게이머들은 우리나라에서 만든 모바일 게임을 하지 않을까요?”라는 질문을 던졌다. 이에 대한 답으로 유튜브 섬네일을 보여준 그는 이와 같은 현상의 답을 “젊은 게임 이용자층들은 국산 게임에 대한 불신과 혐오감이 아주 팽배하다”기 때문이라고 분석했다.
그렇다면 게임 개발사의 현 상태는 어떨까? 한국게임개발자협회에서 지난 5월 170여개 게임사를 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 전체 개발사 중 5인 이하 종사자인 소형 게임사가 전체의 56%를 차지하는 것으로 나타났다고 밝혔다. 전체 42%는 설립한지 2년이 안되는 기간을 가지고 있다. 전석환 사업실장은 이를 두고 “강소 개발사들이 몰락했다는 것을 의미하기도 하며, 점점 파편화가 이루어진다”는 것이라고 알렸다.
해외 수출이 활발한 PC 온라인 게임과 달리, 모바일 게임의 글로벌 진출도 더딘 상태다. 자료로 제시한 슈퍼데이터의 2020년 7월 매출 기준에서는 ‘크로스 파이어’ / ‘던전 앤 파이터’가 2위와 3위를 기록하여 성과를 내고 있다. 하지만 콘솔과 모바일 어느 시장에서도 한국 게임이 자리하지 않고 있다는 점을 지적했다.
현업 대표들이 전하는 의견도 이와 궤를 같이했다. 전석환 실장이 밝힌 인터뷰에서는 “구글 피쳐드를 받아도 예전같지 않다 / 광고비가 어마어마해서 광고를 집행할 수 없다”는 의견을 전하기도 했다. 그리고 실무 대표들이 겪는 이와 같은 근본적 어려움이 유저 모객(USER ACQUISITION)에 있다고 분석했다. 그리고 현실적 어려움이 발생하는 원인을 크게 네 가지로 정리하고자 했다.
전석환 사업실장이 분석한 근본적 원인은 다음과 같다. 1.급격한 시장변화 대응 미흡 / 2. 양산형 모바일 게임 / 3. 과도한 확률형 아이템 / 4. 인디게임 포화시장의 네 가지다.
우선 PC 온라인 시장에서 모바일 게임 시장으로 변화하는 과정에서 게임사의 전략 변화 및 대응이 미흡해 시장 선도권을 상실했다는 점. 그리고 양산형 모바일 게임으로 성공작을 따라가기만 하는 상황에서 발생하는 게이머의 외면. 세 번째로 천장이 없는 무한 과금 BM 구조로 인해서 20~30대가 게임 속에서 공정한 기회를 잃어가고 외면하게 되는 현실. 마지막으로 인디게임 내부에서도 성공작을 벤치마킹하게 되면서 독창성이 상실되고 있다는 점을 이유로 들었다.
약점 측면에서는 우선 ‘모바일 게임의 특성에 대한 이해가 낮다는 점’을 꼽았다. 특히 젊은 모바일 게임 유저들이 가지고 있는 특성을 이해하지 못했고 시행착오를 겪었다고 덧붙였다. 외부적인 위협으로는 게임관련산업이 침체되어 있다는 점을 언급했다. 국산 IP가 사라지는 상태에서 외부 IP를 수입해 게임을 개발하고 있다는 사실을 위협으로 판단했다.
SWOT 분석을 기반으로 전석환 사업실장은 ‘무선인터넷 인프라를 활용한 모바일 멀티 플레이 게임’을 제안했다. 이는 강점을 기회로 살리는 전략적인 선택에서 출발한다.
한콘진의 게임이용자실태조사에서 살펴본 모바일 게임 이용자의 게임 플레이 이유도 이를 뒷받침한다. 모바일 이용자 중 멀티플레이 / 온라인 환경에 속하는 대답을 제시한 유저의 비율이 15.8% 정도였다고 설명하며, 기회 측면에서 가능성을 설명하는 것에 근거로 사용하고 있다. 이외에도 글로벌 단위의 PC 멀티 플레이 시장이 모바일로 전환되지 않았다는 점도 근거로 들었다.
그리고 이를 실현하기 위해서 다양한 모바일 장르를 개발하기 위한 시도 / 대형 게임사의 건전한 BM 개발을 위한 노력과 기조 확립. 인디 개발사를 대상으로는 인디 정신에 맞는 인디 게임의 개발. 외부적으로는 UA와 마케팅 지원을 통한 교육과 사업이 뒤따라야 한다고 강조하며 발제를 마무리했다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |