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한국 게임의 현황과 앞으로 나아갈 길은? '2020 콘텐츠 산업 포럼'

조회수 4894 | 루리웹 | 입력 2020.09.15 (16:10:00)
[기사 본문] 문화체육관광부와 한국콘텐츠 진흥원은 금일(15일)부터 23일까지 진행하는 ‘2020 콘텐츠 산업포럼’의 첫 번째 시간으로 ‘게임포럼 - 새로운 시대, 게임의 길. 게임이 콘텐츠의 미래를 비추네’라는 주제로 행사를 진행했다.



이날 행사의 첫 번째 발제는 한국게임개발자협회 전석환 사업실장이 담당했다. 전석환 사업실장은 ‘한국 게임산업의 현주소와 미래’라는 주제를 통해 국내 게임산업의 현재 모습과 앞으로의 전망. 그리고 대안을 위한 전략을 살펴보고자 했다.


전석환 사업실장은 먼저, 국내 시장의 현재 위치를 살펴봤다. 현재 한국 게임 시장은 2018년 기준 14조 2902억 원으로 전세계 시장의 6.3% 점유율을 차지하고 있다. 2019년 기준 대한민국 콘텐츠 산업 전체 수출액 규모는 103억 9,000만 달러로, 이 중에서 게임산업의 수출액은 전체의 67% 정도인 69억 8,183만 달러를 차지하고 있는 상태다.



2020년 COVID-19로 인한 판데믹으로 인해, 2020년 1분기 한국 모바일 게임 다운로드의 수는 1억 8천만 건으로 전년 대비 큰 폭의 증가세를 보였다. 자료조사를 진행한 센서타워가 지난 5월 공개한 분석에 따르면, 2014년 통계 데이터를 측정한 이래 최고 수치의 증가를 보여준 상태다. 다운로드 횟수 뿐만 아니라 매출도 큰 폭으로 증가했다.

다만, 모바일 게임 다운로드의 성장과는 별개로 국내 시장에서 한국 모바일 게임이 차지하는 비율을 줄었다고 분석했다. 전 사업실장은 2020년 9월 현재 구글 플레이스토어 무료 게임 이용 순위 100위 권 내에 한국 게임이 차지하는 비율을 조사했고, 이 중 국내 개발 게임은 17개. 미국 및 유럽 21개. 중국계 게임 38개. 기타 국가의 게임이 19개를 차지하고 있다는 조사 결과를 공개했다. 이 중 대형 게임사의 게임을 제외하면 실질적으로는 8개 정도가 100위 권에 위치하는 셈이다.



해당 결과는 3년 전인 2017년의 자료와 비교해보면 변화가 더 극적으로 드러났다. 전석환 사업 실장은 ‘자료를 비교해 보고 상당히 놀랐다’고 언급했다. 센서타워의 구글 플레이스토어 Top 100위(9월 기준) 조사를 2017년과 2020년과 비교해본 결과, 3년 전에는 55개 이던 TOP 100위 안의 한국 게임이 현재는 17개로 줄어든 상태다. 반면 중국계 게임은 13개에서 38개로 3배 가량 성장했다.

전석환 사무실장은 “지표를 보고 또 놀란 점이 있었다”고 덧붙였다. 국내 모바일 게임의 대부분이 타겟 국가 / 인기 국가가 국내에 머무르고 있다는 점 때문이다. 즉, 국내 내수 시장 안에서 매출을 발생하고 있는 셈이다. 이와 관련하여 한콘진의 ‘게임이용자실태조사’를 근거로 전체 게임 이용률을 비교한 결과, 2017년 70.3%에 달했던 이용률은 이후 감소하여 2019년 기준 65.7%의 최하 이용률을 기록했다고 정리했다. 이후 2020년에서는 70.5%로 회복했으나, 이는 COVID-19로 인한 영향이 더 크다고 분석했다. 



특히 모바일 게임 이용률이 감소하고 있었음을 확인했고, 2020년 조사 결과에서는 20~30대 층의 게이머가 모바일 게임에서 이탈하고 있는 상황임을 알수 있었다고 설명했다. 전석환 사업실장은 COVID-19로 인한 증가에도 불구하고 이용률이 감소했다는 것에 주목했다.

동시에 “왜 우리나라 게이머들은 우리나라에서 만든 모바일 게임을 하지 않을까요?”라는 질문을 던졌다. 이에 대한 답으로 유튜브 섬네일을 보여준 그는 이와 같은 현상의 답을 “젊은 게임 이용자층들은 국산 게임에 대한 불신과 혐오감이 아주 팽배하다”기 때문이라고 분석했다.

그렇다면 게임 개발사의 현 상태는 어떨까? 한국게임개발자협회에서 지난 5월 170여개 게임사를 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 전체 개발사 중 5인 이하 종사자인 소형 게임사가 전체의 56%를 차지하는 것으로 나타났다고 밝혔다. 전체 42%는 설립한지 2년이 안되는 기간을 가지고 있다. 전석환 사업실장은 이를 두고 “강소 개발사들이 몰락했다는 것을 의미하기도 하며, 점점 파편화가 이루어진다”는 것이라고 알렸다.

해외 수출이 활발한 PC 온라인 게임과 달리, 모바일 게임의 글로벌 진출도 더딘 상태다. 자료로 제시한 슈퍼데이터의 2020년 7월 매출 기준에서는 ‘크로스 파이어’ / ‘던전 앤 파이터’가 2위와 3위를 기록하여 성과를 내고 있다. 하지만 콘솔과 모바일 어느 시장에서도 한국 게임이 자리하지 않고 있다는 점을 지적했다.



지금까지 결과를 종합하며 전석환 사업실장은 ‘위험 불감증에 빠진 위기의 한국게임’이라는 한 마디로 정리했다. 위험한 상황임을 눈치채지 못한 상황이며, “COVID-19로 인한 폭발적인 게임 이용의 증가, 수출 효자 종목과 같은 달콤한 말 뒤에 드려진 그림자를 스스로 외면하지 않았나”라고 설명하며 이와 같은 주제로 발제를 준비하게 되었다고 설명했다.

현업 대표들이 전하는 의견도 이와 궤를 같이했다. 전석환 실장이 밝힌 인터뷰에서는 “구글 피쳐드를 받아도 예전같지 않다 / 광고비가 어마어마해서 광고를 집행할 수 없다”는 의견을 전하기도 했다. 그리고 실무 대표들이 겪는 이와 같은 근본적 어려움이 유저 모객(USER ACQUISITION)에 있다고 분석했다. 그리고 현실적 어려움이 발생하는 원인을 크게 네 가지로 정리하고자 했다.

전석환 사업실장이 분석한 근본적 원인은 다음과 같다. 1.급격한 시장변화 대응 미흡 / 2. 양산형 모바일 게임 / 3. 과도한 확률형 아이템 / 4. 인디게임 포화시장의 네 가지다.

우선 PC 온라인 시장에서 모바일 게임 시장으로 변화하는 과정에서 게임사의 전략 변화 및 대응이 미흡해 시장 선도권을 상실했다는 점. 그리고 양산형 모바일 게임으로 성공작을 따라가기만 하는 상황에서 발생하는 게이머의 외면. 세 번째로 천장이 없는 무한 과금 BM 구조로 인해서 20~30대가 게임 속에서 공정한 기회를 잃어가고 외면하게 되는 현실. 마지막으로 인디게임 내부에서도 성공작을 벤치마킹하게 되면서 독창성이 상실되고 있다는 점을 이유로 들었다.



그렇다면 지금과 같은 암울한 현실에서 대안은 있을까. 전석환 실장은 구체적인 전략 수립을 위해서 SWOT로 국내 게임의 강점과 기회. 그리고 약점과 위협을 먼저 분석하고자 했다. 국내 게임 시장의 강점으로는 멀티플레이·온라인 개발에서 오는 운영과 개발능력. 기회로는 국내 시장이 가지고 있는 모바일 인프라와 상호 경쟁을 즐기는 특유의 특징을 제시했다. 여기에 경쟁국인 중국이 과도한 게임 규제 정책을 시행하고 있다는 점도 기회가 될 수 있음을 시사했다.

약점 측면에서는 우선 ‘모바일 게임의 특성에 대한 이해가 낮다는 점’을 꼽았다. 특히 젊은 모바일 게임 유저들이 가지고 있는 특성을 이해하지 못했고 시행착오를 겪었다고 덧붙였다. 외부적인 위협으로는 게임관련산업이 침체되어 있다는 점을 언급했다. 국산 IP가 사라지는 상태에서 외부 IP를 수입해 게임을 개발하고 있다는 사실을 위협으로 판단했다.

SWOT 분석을 기반으로 전석환 사업실장은 ‘무선인터넷 인프라를 활용한 모바일 멀티 플레이 게임’을 제안했다. 이는 강점을 기회로 살리는 전략적인 선택에서 출발한다.

한콘진의 게임이용자실태조사에서 살펴본 모바일 게임 이용자의 게임 플레이 이유도 이를 뒷받침한다. 모바일 이용자 중 멀티플레이 / 온라인 환경에 속하는 대답을 제시한 유저의 비율이 15.8% 정도였다고 설명하며, 기회 측면에서 가능성을 설명하는 것에 근거로 사용하고 있다. 이외에도 글로벌 단위의 PC 멀티 플레이 시장이 모바일로 전환되지 않았다는 점도 근거로 들었다.



이렇게 한국 게임시장의 현황과 가능성을 정리한 전석환 사무 실장은, 앞으로의 전략을 크게 세 가지로 압축했다. 첫 번째는 다양한 멀티 플레이 모바일 게임을 개발하는 것. 두 번째는 소구대상(Appeal)을 10~30대 국내 게임 이용자를 대상으로 만들어야 한다는 점. 세 번째로 오리지널리티의 확보다. 트렌드를 쫓기 보다는 앞서 이끌 수 있는 독창성이 확보되어야 한다고 강조했다.

그리고 이를 실현하기 위해서 다양한 모바일 장르를 개발하기 위한 시도 / 대형 게임사의 건전한 BM 개발을 위한 노력과 기조 확립. 인디 개발사를 대상으로는 인디 정신에 맞는 인디 게임의 개발. 외부적으로는 UA와 마케팅 지원을 통한 교육과 사업이 뒤따라야 한다고 강조하며 발제를 마무리했다.




정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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댓글 41
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국산 모바일 게임들이 외면받고 있는 이유에 대한 냉철한 분석이군요. 마지막 문단에서 언급한 대로 한국 게임들이 독창성을 갖추지 않으면 갈수록 무너져 갈 것이라고 봅니다.
네디언 | 125.178.***.*** | 20.09.15 16:39
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N3 쳐망하는 꼴을 언제쯤 볼 수 있을까 영영 없겠지
Zero-Lishel | 118.235.***.*** | 20.09.15 18:38
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모바일 게임을 즐기는 이유는 편리하게 할수 있다는 장점이고 이건 PC나 콘솔이 넘어설수 없는 요소임, 그럼에도 인기있는 PC나 콘솔게임을하는 이유는 그러한 덜편리함에도 불구하고 직접조작하고 플레이할 재미와 가치가 있기에 그런것. 그러니 재밌게나좀 만들어줬으면 제발 유저 돈이나 빨아먹으려는 야비한 짓거리 우선시좀 하지말고.그리고 규제때문에 망한다고 되도 안하는 질질짜즙도 집어치우고. 모두가 다 알고 있는이유임 개노잼 유사도박성 게임이라 망하는거지.
플루토늄국밥 | 175.200.***.*** | 20.09.15 18:50
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국산 IP가지고 만든다는게 이름만 그거지 전혀 상관없는 게임을 만들어서 불신이 생긴것도 있을듯
byluk | 119.205.***.*** | 20.09.15 16:50
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진짜 중국 없었으면 넥슨이랑 스마일 게이트 망했겠네 ㅋㅋ
루리웹-7840617706 | 121.66.***.*** | 20.09.16 09:54
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국산 모바일 게임들이 외면받고 있는 이유에 대한 냉철한 분석이군요. 마지막 문단에서 언급한 대로 한국 게임들이 독창성을 갖추지 않으면 갈수록 무너져 갈 것이라고 봅니다.

네디언 | 125.178.***.*** | 20.09.15 16:39
네디언

저도 클라우드 스트리밍이 발전하면 할수록 국내 게임시장에게 큰 영향을 줄거같아요.

아...... | 125.176.***.*** | 20.09.15 17:17

그래도 한국 인디쪽은 그나마 게임계중에 희망이 보이는 쪽임. 이딴 엿같은 환경속에서도 나름대로 괜찮은 작품들 꾸준히 나오니까. 여러모로 개선한다고는 하는데.. 글쎄 아직 갈길이 멀고도 멀지. 나머지는 게임계 범주에 포함되나 싶음. 유사도박이지

올레~ | 106.245.***.*** | 20.09.15 16:50
올레~

인디도 나온다는게 외국인디 아류작, 하위호환뿐이라 ㅣ멸망인데

고길동메카 | 210.179.***.*** | 20.09.15 20:55
고길동메카

아류작 하위호환으로 전부다 넣어버리면 세계단위로도 남는 인디게임 거의 없을텐데? 메탈 유닛이나 스컬, 플레비 퀘스트 정도면 색안경 안쓰고 꽤 잘만든 게임이라고 생각함. 실제 스팀 평가도 세게임 전부 평가 좋고.

올레~ | 106.245.***.*** | 20.09.15 23:24
올레~

그리고 비교대상은 국내 게임계임. 적어도 유사도박 양산중인 다른분야보다는 인디게임쪽이 그나마 희망이 보인다는건데 이게 틀린말인가?

올레~ | 106.245.***.*** | 20.09.15 23:26
올레~

그냥 도박임. 그래픽 좋은 도박.

껌정신발 | 207.107.***.*** | 20.09.16 04:57

-던-사건도 말나오려나

젤리삐씨 | 175.223.***.*** | 20.09.15 16:50
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국산 IP가지고 만든다는게 이름만 그거지 전혀 상관없는 게임을 만들어서 불신이 생긴것도 있을듯

byluk | 119.205.***.*** | 20.09.15 16:50

진짜 중국시장 크네 크로스파이어 던파가 몇년째 상위 매출하고있네......

아...... | 125.176.***.*** | 20.09.15 17:16
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N3 쳐망하는 꼴을 언제쯤 볼 수 있을까 영영 없겠지

Zero-Lishel | 118.235.***.*** | 20.09.15 18:38
Zero-Lishel

돈슨이 이미..쳐망하고 있지 않음? 미래 투자 프로젝트들 다 얹어진 상태이니..

개념초월자 | 223.39.***.*** | 20.09.17 14:18
Zero-Lishel

엔씨가 터져야지

타카마키 안 | 223.38.***.*** | 20.09.17 15:35
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모바일 게임을 즐기는 이유는 편리하게 할수 있다는 장점이고 이건 PC나 콘솔이 넘어설수 없는 요소임, 그럼에도 인기있는 PC나 콘솔게임을하는 이유는 그러한 덜편리함에도 불구하고 직접조작하고 플레이할 재미와 가치가 있기에 그런것. 그러니 재밌게나좀 만들어줬으면 제발 유저 돈이나 빨아먹으려는 야비한 짓거리 우선시좀 하지말고.그리고 규제때문에 망한다고 되도 안하는 질질짜즙도 집어치우고. 모두가 다 알고 있는이유임 개노잼 유사도박성 게임이라 망하는거지.

플루토늄국밥 | 175.200.***.*** | 20.09.15 18:50

롤 몇 년은 더 해먹을 듯

후아로딸기 | 183.108.***.*** | 20.09.15 19:15

모바일 시장이 증가하고 있다고 하지만 국내는 설레발이엿나

냐옹이단 | 223.39.***.*** | 20.09.15 19:24

는 아직도 모바일점유율 60% 넘음 ㅅㄱ

루리웹-2002296918 | 125.180.***.*** | 20.09.15 20:38

모바일은 한계점이 분명한듯

루리웹-6365669962 | 118.221.***.*** | 20.09.15 21:08

나 죽기전에 한국에서 aaa급 콘솔게임이 나오는걸 과연 볼수 있을까...

쏘닠더헤찌혹으 | 175.113.***.*** | 20.09.15 21:18

콘솔게임도 아타리 쇼크 경험하기 전까진 정신 못 차렸지 모바,온라인게임도 과금 쇼크 한번 일어나 봐야지 게임사도 정신차리지 그전 까진 정신 못 차릴것

서브컬쳐고고학 뉴비 | 58.225.***.*** | 20.09.15 21:57
서브컬쳐고고학 뉴비

모바일 온라인게임은 구조적으로 그런 쇼크가 일어날 가능성이 매우 낮을수밖에 없어요 유료가 아니기 때문에 일단 찍어먹어보는 사람이 항상 유입되고 그중에 취향맞는사람이 유지되고 그중에 돈쓰는 사람은 항상 있기 때문임

WeissBlut | 211.34.***.*** | 20.09.16 01:49

모바일 과금 유도 게임이나 어떻게 좀 해보지 맨날 거기서 거기야... 이러니 맨날 게섯거라 타령만 하지.

CHAD KROEGER | 121.170.***.*** | 20.09.15 22:07

포켓몬처럼 버튼을 큼직하게 따로 배분해서 화면을 작게 집중하면...이라고 생각을 해보기도 했는데 안그래도 작은데 뭘더 줄여라고 할사람이 더 많으려나

아라키 히로히코 | 14.34.***.*** | 20.09.15 22:11

“젊은 게임 이용자층들은 국산 게임에 대한 불신과 혐오감이 아주 팽배하다”기 때문이라고 분석했다.

네모이로 | 1.229.***.*** | 20.09.15 23:04

모바일 시장은 증가하지만 해외매출은 미국,중국,일본에 다 먹히고 있는 상황이고 내수용 빠칭코로 전락

사이키아 | 122.35.***.*** | 20.09.15 23:27

모바일 게임 산업 접고, 이제 제대로 된 게임 좀 만들자. 예를 들어 악튜러스 2를 만든다거나, 아니면 과금 시스템이라도 없애.

조이멘맨777 | 121.101.***.*** | 20.09.16 01:09

독창성? ㅋㅋ 먼저 과금 구조나 뜯어고쳐라 제발. 평생 불가능하겠지만 ㅋㅋ

파로사틴 | 119.17.***.*** | 20.09.16 04:30

PC는 죄다 쌍팔년도 게임들이네ㅋㅋ저 표만봐도 게임 제대로 할거면 콘솔이네

껌정신발 | 207.107.***.*** | 20.09.16 04:56

걍 내수 빠칭코잖아 ㅋㅋ 일본 빠칭코랑 비슷한건데 뭐 ㅋㅋ

네이버연동 | 218.234.***.*** | 20.09.16 09:09
네이버연동

막말로 대충 경쟁심리 부추겨놓고 과금구조만 기똥차게 해놓으면 천만단위로 지르는 사람 심심찮게 보는데 뭐하러 어렵게 완성도 높은 게임을 만드냐 ㅋㅋㅋ 대충 배껴다가 과금구조만 기똥차게 만들면 돈을 쓸어담는데

네이버연동 | 218.234.***.*** | 20.09.16 10:11
네이버연동

빠칭코랑 비교하면 안되지 빠칭코는 따면 돈을 벌지만 모바겜은 호구들이 돈을 바치기만 하잖아

루리웹-1269411855 | 126.33.***.*** | 20.09.16 12:15

엔씨가 리니지m내고 주식이 몇배가 뛰었는데 ㅋㅋ 그런 확실한 성공 사례가 있음에도 콘솔 및 PC 게임을 개발한다? 누가 투자할까요? 나 같아도 투자 안함. 넥슨도 한탕해먹겠다고 추억의 PC온라인 게임 바람의나라 예토전생시켜서 흑우들 돈 잘 빠는중이고 거기에 편승해서 자기들도 빨아보겠다고 모바일 게임 개발하는 업체들 수두룩 합니다. 한국의 닌텐도? 블리자드? ㅈ까라 그러세요.

하트의에이스 | 106.252.***.*** | 20.09.16 09:46
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진짜 중국 없었으면 넥슨이랑 스마일 게이트 망했겠네 ㅋㅋ

루리웹-7840617706 | 121.66.***.*** | 20.09.16 09:54

시간을 때우기 위해 게임을 하는 사람들 보다, 시간을 만들어 게임을 즐기는 사람들이 많아야 미래를 논할 수 있지 않을까 싶다.(저는 콘솔유저이며 시간을 내서 게임을 합니다.) 우리나라에 게임 개발 관련 미래가 실제로 존해하는지 의문이 들뿐.....체감하기 정말 어렵다.

katayama | 61.255.***.*** | 20.09.16 11:55

정확하고 냉정한 현실인식이 되어있는 분이군요

굿거리장단 | 182.225.***.*** | 20.09.16 13:44
굿거리장단

그는 이와 같은 현상의 답을 “젊은 게임 이용자층들은 국산 게임에 대한 불신과 혐오감이 아주 팽배하다”기 때문이라고 분석했다. 전체 개발사 중 5인 이하 종사자인 소형 게임사가 전체의 56%를 차지하는 것으로 나타났다고 밝혔다. 전체 42%는 설립한지 2년이 안되는 기간을 가지고 있다. 전석환 사업실장은 이를 두고 “강소 개발사들이 몰락했다는 것을 의미하기도 하며, 점점 파편화가 이루어진다”는 것이라고 알렸다. 전석환 사업실장이 분석한 근본적 원인은 다음과 같다. 1.급격한 시장변화 대응 미흡 / 2. 양산형 모바일 게임 / 3. 과도한 확률형 아이템 / 4. 인디게임 포화시장의 네 가지다. “COVID-19로 인한 폭발적인 게임 이용의 증가, 수출 효자 종목과 같은 달콤한 말 뒤에 드려진 그림자를 스스로 외면하지 않았나”라고 설명하며 이와 같은 주제로 발제를 준비하게 되었다고 설명했다.

굿거리장단 | 182.225.***.*** | 20.09.16 13:47
굿거리장단

일반인들이 여론을 보거나 자기 경험으로 하는 얘기와는 다르게 구체적으로 데이터에 근거해서 분석해서 내는 발제라는 점에서 더욱 의미가 있어보입니다

굿거리장단 | 182.225.***.*** | 20.09.16 14:00

이분 분석 잘하시네요. 코로나로 이득 보고는 있지만 실제로는 침몰해가는 게임산업의 현실도 정확하게 말해주고 있고.

루리웹-9241981047 | 115.138.***.*** | 20.09.16 14:23

기사 내용에 고개가 끄덕끄덕 올해 국내 제작 모바일 게임 중 괜찮고 정착할만한 게임이 가디언 테일즈 정도였으니까 그 가테도 운영 이슈로 맛탱이가 갈뻔했던걸 감안하면....

달팽이DPE | 125.131.***.*** | 20.09.16 16:07

아 ㅋ

3조리니지 | 223.38.***.*** | 20.09.16 19:54

그것도 그런데..게임에 투자할 시간이 생각 외로 없다는게 문제 같은데...그러니 모바일 같이 편하게 접근하고 즐기는 쪽이 ..사회적인 변화가 없으면 계속 모바일겜이 주류일것 같은데

개념초월자 | 223.39.***.*** | 20.09.17 14:20


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