초심으로 돌아간 용사의 이야기, 'WoW: 어둠땅' 인터뷰
블리자드 엔터테인먼트 이안 해지코스타스 디렉터
이안 해지코스타스 : 먼저 사전 패치부터 적용된 캐릭터 육성 및 커스터마이징 옵션의 변화가 있다. 그리고 어둠땅 지역 중 토르가스트가 인상적인데, 지금까지 WoW 와 다른 방식의 플레이를 혼자서도, 여럿이서도 플레이할 수 있다. 로그라이크 방식의 타워 오브 댐드 등 새로운 콘텐츠에서 매력을 느낄 수 있을 것이다.
● 테스트 버전을 통해서 조정된 밸런스나 콘텐츠가 있다면 무엇인가?
이안 해지코스타스 : 우선 직업별 기술들도 조금씩 변화를 주었고, 캐릭터 육성 시스템에 대한 피드백을 많이 받았다. 기본적으로 어둠땅에서 직업들의 형태 자체를 바꾸었다기 보다는, 플레이어들이 자신이 원하는 성약의 단과 계약을 통해 새로운 경험을 할 수 있도록 유도했다.
이안 해지코스타스 : 사전 패치를 플레이한 다수의 피드백을 받았다. 기억에 남는건, 플레이어들이 지금껏 WoW 를 경험해보지 않은 지인에게 추천하고 같이 플레이를 시작한 경우였다. 어둠땅 들어 많은 부분에서 조정되고 사전 패치를 통해 캐릭터 육성 등이 수월해진 면 덕분이라고 생각한다. 이후에도 많은 플레이어들이 WoW를 새로 플레이할 수 있기를 바란다.
● 레벨 압축 이후 이에 대해 긍정적인 반응도 있지만, 그만큼 골드 수급이나 과거 확장팩 콘텐츠 등이 축약되어 부정적인 의견도 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
이안 해지코스타스 : 레벨업이 빨라지면서 그런 문제가 생기는 부분을 인지하고 있다. 다만 이전보다 캐릭터를 키우면서 개별 확장팩에 집중할 수 있다는 장점이 있다고 본다. 과거에는 각각의 확장팩을 겉핥기 수준으로 휙휙 지나갔는데 이번에는 하나에 집중할 수 있기 때문에 일장일단이 있다고 보고, 향후 계속 살피면서 수정할 부분이 있다면 보완하고자 한다.
● 특성 변경을 통해서 탱딜 스왑을 하면서 레이드를 플레이하곤 하는데, 각 성약의 단 계약이 역할별로 이점을 준다고 들었다. 그렇다면 성약의 단 보너스도 레이드 중 교체할 수 있나?
이안 해지코스타스 : 불가능하다. 성약의 단은 쉽게 변경할 수 없는 선택지이며 이점이다. 물론 영구적인 것은 아니지만 교체가 쉽지 않을 것이다. 우리가 원하는 변경이 아니다. 각 성약의 단이 특정 상황에서 장점을 발휘할 수 있도록 디자인했고, 플레이어들은 자신의 스타일과 주력 콘텐츠에 맞춰서 성약의 단을 선택하게 된다.
전체적인 밸런스를 볼 때, 최상위권 플레이어들을 보면 그들이 선호하는 성약의 단이 분명 존재하겠지만, 각각의 상황에 따라서 자신이 원하는 플레이 스타일에 맞춘 선택을 하게될 것이다. 모든 상황에 유일하게 뛰어난 성약의 단이 있지는 않을거다.
이안 해지코스타스 : 어둠땅은 광활하고 방대한 지역이다. 현재는 4개의 지역이 열려있지만 향후 더 많은 지역으로 모험을 떠날 수 있는 가능성이 열려있기 때문에 그 가능성을 안배하기 위해 더 많은 차원문이 있는 것이다. 현재 계획은 없지만 향후 새로운 지역이 추가되어도 놀랍지 않을 것 같다.
● 한차례 출시가 연기되었는데, 그 기간동안 어떤 작업이 이루어졌는지 궁금하다.
이안 해지코스타스 : 우리가 출시일을 미룬 결정은 많은 고려와 고심 끝에 이루어진 일이었다. 많은 이들이 기대하고 있는 게임이었고 그 기대에 못미치게 출시하기보다는 제대로 선보이는 것이 중요하다고 판단했다. 그 기간동안 성약의 단 밸런스도 많이 조정되었고, 60레벨 이후 진척도 시스템의 공정성과 완성도를 올리고자 했다. 나락 지역의 경우 디자인 상으로 매우 위험한 지역이고 그 과정에서 플레이어들이 즐거움을 얻어야 하는데도 재미가 덜하다는 피드백을 많이 받았고 이 부분을 집중적으로 손보았다.
이안 해지코스타스 : 역시 인지하고 있는 부분이다. 근접 딜러들의 어려움은 타겟과 가까이에서 데미지 딜링을 해야한다는 위험성에서 온다. 이를 지속적으로 개선하고자 노력하고 있으며, 근접 딜러들이 빛을 발할 수 있는 부분인 광역 딜링 등에서 강점을 주고자 하고, 또 움직이면서 딜을 할 수 있다는 장점도 부각하고자 한다. 이를 인지하고 어떻게 하면 근접 딜러와 원거리 딜러가 평등하게 나아갈 수 있을지 고민하고 있다.
● 확장팩이 진행되면서 호드 측에 뛰어난 캐릭터 성을 지닌 인물들이 많이 사라졌다. 이번 어둠땅에서 호드 측에 주축이 되는 캐릭터는 누구이며 새로운 캐릭터도 등장하나?
이안 해지코스타스 : 어둠땅은 새로운 지역이지만, 플레이어들이 지난 영웅들을 만날 수 있는 기회가 될 것이다. 이미 공개된 대로 얼라이언스의 우서가 있고, 호드의 경우 지난 대족장인 볼진을 통해 모험을 진행하게 된다. 스포일러를 방지하기 위해 많은 이야기를 전하는건 어렵지만, 앞으로 이런 영웅들을 더 많이 만날 수 있을 것이다.
이안 해지코스타스 : 아직 어둠땅에서 게임 패드를 지원하느건 아직 완벽하지는 않고, 애드온이 게임 패드의 기능을 사용할 수 있도록 하기 위해서 지원한 측면이 크다. 현재로서 우리는 기존의 게임패드 유저들 보다는 신체적으로 불편하여 기존의 조작체계를 활용하기 어려운 이들이 새로운 방법으로 플레이할 수 있도록 지원하고자 하는 목적을 가지고 있다.
때문에 아직 게임패드에서 모든 키바인딩을 지원하지 않는다. 점점 늘려나갈 계획이며, 어둠땅에서 완벽한 게임패드 지원이 이루어지지는 않겠지만 분명 이를 원하는 플레이어 베이스가 있기 때문에 앞으로 계속 개발해나갈 예정이다.
● 전설 아이템의 제작이 가능한데, 이를 통해 서리한이나 지배의 투구 같은 워크래프트의 중요한 유물을 직접 만들 수 있나?
이안 해지코스타스 : 서리한 등을 직접 만들지는 못하지만, 그 경험을 통해서 플레이어들이 원하는 전설을 만들 수 있다. 세트 보너스도 있고. 플레이어들이 각자 자신의 취향과 스타일에 맞게 만들 수 있다. 지배의 투구도 다시 만들지는 못하지만 워크래프트 세계관에서 매우 중요한 아이템이기 때문에 이를 응용해서 그에 걸맞는 전설 아이템을 만들 수도 있다.
이안 해지코스타스 : 레이트레이싱으로 인해서 권장사양에 영향을 주지는 않을 것이다. 기술의 발전에 따라 플레이어 장비 차이가 있고, 각 플레이어 장비에 맞춰서 기능을 켜고 끄고 게임 품질을 조정하게 되기 때문에 크게 문제는 없을 것이다.
● 어둠땅을 앞두고 모두가 가장 관심을 가지는 이야기는 바로 실바나스 윈드러너의 이야기다. 지난 확장팩에서 실바나스의 악행이 계속 쌓인 만큼 그녀가 향후 선역으로 전환하거나, 간수와의 싸움에서 어느 편에 설지에 따라 플레이어들의 감정적 반응이 극단적으로 갈리리라고 본다. 대충 실바나스의 현재 상태, 앞으로의 행보에 대한 힌트를 준다면?
이안 해지코스타스 : 아쉽게도 이 자리에서 그 힌트를 드릴 수는 없다. 워낙 어둠땅의 이야기에서 중요한 부분이기 때문에 출시 이후 실바나스의 계획, 배후 세력 등의 이야기를 직접 마주할 수 있을 것이다. 어둠땅이 끝날 때 쯤이면 그 해답을 얻을 수 있지 않을까.
이안 해지코스타스 : 격전의 아제로스에서도 매우 많이 받았던 질문이다. 그 확장팩에서 실바나스는 호드를 전쟁으로 이끄는 인물이었고, 비슷한 시작을 했다. 하지만 끝나는 시점에서는 실바나스는 가로쉬와 다른 길을 가고 있다. 가로쉬는 패배했으나 실바나스는 자신의 다음 계획을 이행하러 떠났고 현재 실바나스는 엄청난 힘을 가지고 있다. 어둠땅에서 실바나스도 이야기의 주역이며 이 어둠땅이 끝나고 나서는 실바나스를 가로쉬와 비교하는 플레이어는 없거나 매우 적을 것으로 예상한다.
● 시스템적으로 많은 변화와 개편이 있는 확장팩이다. 특히 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제되었다. 매우 긍정적인 조치이지만 그렇다면 플레이어들이 극적으로 자신이 강해진다는 느낌은 어떤 방식으로 받을 수 있을까?
이안 해지코스타스 : 기본적으로 아이템 획득을 통한 방법으로 플레이어들이 강해진다. 이번 확장팩에서는 무작위성을 많이 줄이고 플레이어들이 보다 본인이 원하는 것을 확실하게 얻을 수 있는 방향성을 강화했고, 한 경험을 통해서 획득하는 아이템 숫자는 줄었지만 개별 아이템의 의미는 더 높아졌다고 생각한다. 또 성약의 단을 통해 새로운 진척도 시스템이 소개된 만큼 여기서도 성취를 얻을 수 있을 것이며, 성약의 단을 발전시킴에 따라 플레이어도 강해질 것이다. 지난 확장팩과는 달리 유물력 등이 없어졌기 때문에 다른 부분이 이를 충당한다고 생각한다.
이안 해지코스타스 : 이는 우리 내러티브 팀이 직면하고 있는 도전에 대한 이야기다. 간수는 새로운 빌런이고 이 간수가 매우 강력하다는 점은 알겠지만 다른 정보는 아직 없다. 플레이어들이 어둠땅을 플레이하고 경험하면서 다양한 측면으로 간수에 대해 알게되며 토르가스트, 공격전 등을 통해서 간수의 계획을 알게 된다. 최종적으로 간수와 대면했을 때는 이 근거와 정보들로 그를 어떻게 해야할 것인가, 왜 처치해야 하는가 하는 동기부여를 얻고 만족감을 얻을 수 있으리라 생각한다.
● 5 월 무렵에 발표되었던 빌드 데이터 상에 어깨 방어구 형상을 각각 변환하는 기능이 있었다. 이 기능은 현재 구현되지 않았는데 취쇠던 것인지 연기된 것인지 궁금하다.
이안 해지코스타스 : 우리가 여전히 가지고 추진하고 있는 아이디어 중 하나이며, 다만 기술적인 도전에 직면하고 있다. 이번 어둠땅에서는 바로 추가되지 않을 예정이지만, 개발팀에서는 지속적으로 개발하고 진행하고자 하는 기능이다. WoW 에서 플레이어들이 자신의 개성을 드러낼 수 있는 방법을 계속 고민하고 있고 이도 그중 하나다.
이안 해지코스타스 : 어떤 콘텐츠를 원하는가에 따라 의견이 갈릴 것 같다. 특정 아이템 형상 등은 기존의 던전 등을 통해 얻는 것은 추후 추가가 가능하다. 다만 군단의 마법사의 탑 형상 등 도전의 보상으로서 얻은 부분은 어렵다. 이건 그 플레이어들의 도전과 노력에 대한 보상이기 때문이다.
● 어둠땅에서 플레이어의 칭호가 바뀐다. ‘나락방랑자’로 호칭이 바뀌게 되는 것으로 알고 있다. 이러한 일련의 과정이 오히려 게임 속 세계관에서 플레이어들이 보여주는 활약을 영웅에서 모험자로 바꿔나갈려는 흐름으로 보여지는데 내부에선 이애 대해 어떻게 생각하는가?
이안 해지코스타스 : 그런 부분들은 플레이어 캐릭터가 쌓아온 위상, 업적에 따라 변화한다. 지난 확장팩을 거쳐 플레이어들은 강력한 빌런을 모두 물리치고 위업을 쌓은 위인으로서 아제로스에서는 영웅이다. 하지만 어둠땅에서 플레이어들은 그저 이방인일 뿐이며, 다만 아무도 빠져나오지 못하는 나락에서 빠져나왔기 때문에 나락 방랑자로 불리는 것. 이 또한 다른 이들이 해내지 못한 일이다. 이 상태에서 새로운 위업을 쌓아나간다.
● 오랫동안 떡밥으로 남겨졌던 거의 상당수의 요소들이 이번 격전의 아제로스에서 사용 됐다(아즈샤라, 쿨티라스, 느조스, 나이알로사, 4차대전쟁 등) 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만 반대로 스토리가 전부 비중있게 다뤄지지 못하고 개연성 없이 따로 노는 느낌을 받았는데 어둠땅 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가?
이안 해지코스타스 : 격아의 이야기는 호드와 얼라이언스의 대립을 중심으로 풀어나갔다. 그만큼 두 세력 간의 정치와 암투, 외교, 그리고 그 안에서도 여러 세력이 복잡하게 이야기에 섞여있었다.
어둠땅은 우리가 게임의 초심으로 돌아와 기초부터 다시 시작하여, 강력한 악당 하나와 이에 맞서는 확장팩이 되리라 예상한다. 이 이야기를 만들어가면서 우리가 이 WoW 를 어떻게 유지해갈지 고민했고, 플레이어에게 또다른 재미있는 이야기가 될 것이다.
이안 해지코스타스 : 그 문제는 언제나 인지하고 있다. 그러나, 한번에 해결할 쉬운 방법이 있으면 좋겠지만 그렇지가 못한 문제다. 과거 특정 종족 특성의 강세에 따라 가는 편이 강했는데 이를 조정하고 나서도 별로 개선되지는 않았다. 우리가 종족 특성을 강하게 버프하거나 너프하는 식으로 시도할 수도 있겠지만 이 또한 플레이어에게 불만족을 줄 것이라고 생각한다. 어떤 방법으로 개선할지에 대해서는 계속 고민하고 있다.
● 마지막으로 게이머들에게 한말씀 부탁드린다.
이안 해지코스타스 : 어둠땅에 대한 많은 정보를 공유할 수 있어서 좋았다. 개발팀에게도 특별한 확장팩이고, 많은 기대가 된다. 그동안 쭉 우리와 함께한 플레이어들에게도 항상 감사하다는 말을 전하고 싶다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |