[지스타] 송재경 대표가 바라본, MMORPG와 요즘 게임에 대한 이야기
이렇게 진행되는 세 사람의 대화를 통해서 엑스엘게임즈를 이끄는 송재경 대표가 가지고 있는 생각. 그리고 게임을 바라보는 관점 등을 듣고 전망을 내릴 수 있는 시간을 가질 수 있다. 아래는 이번 영상에서 주제로 제시된 질문과 세 사람의 대화에서 언급된 주요 내용들이다.
● 가장 좋아하는 게임을 3개만 말씀해주세요.
= 굳이 세 개만 꼽는다면, 옛날에 했던 넷핵(NETHACK)이라는 그래픽도 없이 텍스트로 된 게임을 일단 하나 꼽고 싶고요. 던전 로그라이크 게임의 원조같은 게임이고... 그 다음에 MMORPG인 월드 오브 워크래프트를 굉장히 재미있게 했던 것 같고. 콘솔에서는 젤다 야생의 숨결을 꼽고 싶습니다.
= 장르상. 산업상으로는 콘솔 게임이 제일 오래됐기 때문에, 그래서 아무래도 완성도가 굉장히 높습니다. 그래서 한 편의 영화를 보는 완결된 느낌. 이런 것이 콘솔 게임의 매력이 될 것 같고요.
PC 게임은 자유로운 아이디어를 마음대로 구현할 수 있다는 점이 있습니다. 특정 콘솔은 플랫폼 홀더의 허락을 받아야만 게임을 제작할 수 있는데, PC는 이 부분에서 본인 마음대로 자유롭게 제작할 수 있느니, 자유로운 아이디어들이 나오기도 합니다. 모바일은 최근에 나온 플랫폼이기는 하지만, 언제 어디서라도 게임을 가볍게 즐길 수 있다는 면에서 제일 매력적인 것 같습니다.
= 요즘에 코로나 사태와 겹쳐서 집에 있는 시간이 늘어났고, 이에 따라 게임하는 시간도 더 많이 늘어난 것 같고요. 전체적으로는 밝은 미래라고 생각이 됩니다.
사람들이 다니면서 쉽게 접근할 수 있는 모바일 게임이 시간을 많이 보내고 하면서 요근래 굉장히 많이 성장한 것 같습니다. 단, 전통의 콘솔 게임. PC 게임도 모바일만큼 빠르지는 못했지만, 어쨌든 꾸준하게 성장하고 있는 것 같습니다.
이들의 첫 화두는 과거의 이야기로 시작됐다. 송재경 대표가 리니지를 만들었던 시기를 회상하며, 정식 서비스에 돌입하는 과정에서 알려지지 않은 후일담들을 영상을 통해 확인하는 시간이 이어졌다.
= 게임이라는 장르가 말하자면 이제 일종의 콘텐츠 산업인데, 드라마나 영화나 만화, 소설 등 여러 문화 산업 중 하나라고 할 수 있습니다. 게임은 이제 영화처럼 이게 여러 사람이 협동해서 만들어야하는 산업이 됐고요. 그래서 인디 영화와 같이, 인디 게임은 소규모로 작업하기도 하지만, 보통 게임이라고 하면 몇십명에서 몇 백명이 작업하는 협동 작업이 되었습니다. 그런 면에서 어려움이 있을 수 있습니다.
매체로서의 게임이라고 하면, 인류 문명의 총 결집체? 그러니까 소설. 연극, 영화 이런 것이 기술의 발전과 함께 쭉 따라서 새로 나타나는 매체라고 보면, 게임이 가장 최근에 나타난 매체입니다. 그만큼 무언가 유저들에게 전달할 수 있는 매력, 감동 이런 것이 크기 때문에, 영화보다 더 큰 몰입도를 줄 수 있습니다. 그런데 뭔가 발휘하고 싶은. 그런 것들을 만들고 싶은 젊은 친구들을 기다리고 있는 산업이라고 할 수 있겠습니다.
과거 MMORPG를 회상하는 과정에서 떠올렸던 것은 ‘하드코어’함이다. 힌트를 주지않고 플레이가 이루어지는 구조였지만, 현재의 MMORPG는 그렇지 않다. 보다 쉽고 빠르게. 게임이 보여주는 형태가 완전히 달라진 시점이 왔다.
하지만 이와 관련하여 김민수 PD의 생각은 달랐다. 김민수 PD는 플레이어들이 모바일과 PC / 콘솔을 다 한다고 생각했다. 예전과 달리 게임이 많아진 지금에서는 해야할 게임들이 많아진 셈이 되고, 결국에는 ‘시간을 투자해서 해야하는 게임’이라는 기조가 PC와 콘솔 게임들에 이어진 것이라고 분석했다.
● 요즘 즐겨하는 게임은 뭔가요?
김민수 = 최근에 클리어한 게임이 데스스트랜딩. 이건 지난달 즈음에 클리어를 했고요. 지금은 인디 게임인 칠드런 오브 몰타(Children of Morta)를 하고 있습니다. 잘 만들었더라고요.
● 콘솔, PC, 모바일 게임 각각의 매력은 무엇이 있을까요.
= 나이에 따라 다른 것 같은데. 젊을 때에는 콘솔을 많이 했었고요. 나이가 들면서 점점 콘솔을 키는 것이 부담이 되더라고요. 그래서 지금은 PC에서 게임을 주로 하고 있습니다. 스팀에 라이브러리 쌓이는 것이 한 800개 쯤? 이렇게 되면서 시간이 많이 드는 게임은 조금 피하게 되고 인디 게임을 많이 하게 되더라고요. 그리고 아무래도 출퇴근을 하면서 자투리 시간에 5분, 10분 정도? 이런 때에는 모바일 게임을 플레이하고 있습니다.
세 사람은 모바일 게임을 플레이하는 현재의 상황에서 ‘모바일이라고 하지만 모바일에서 게임을 돌리지 않는 것’을 언급했다. 그리고 김경태 PD는 이와 관련하여 모바일로 관리를 할 수 있다는 그 사실로도 충분한 장점이 된다고 상황을 분석했다.
이에 송재경 대표는 이를 시장이 분화된 것이라고 자신의 생각을 전했다. 앞서 언급했던 것처럼 캐주얼한 유저층이 모바일 게임으로 옮겨왔고, 하드코어한 컨트롤를 원하는 사람들은 PC와 콘솔에 남아있었기에 PC에서 모바일 게임을 리모트하는 형태가 나왔다는 주장을 피력했다.
● 게임을 개발하면서 새로운 시도를 하신 적이 있나요?
김경태 = 뭔가 새로운 시도를 했던 것은 없는 것 같은데… 달빛조각사를 처음 만들 때, 그 때에 나오던 MMORPG들은 제가 생각했던 MMORPG와는 좀 느낌이 다르더라고요. 레일로드 같은 느낌도 있고. 이게 왜 MMO지? 하는 느낌도 있었고요. 저는 월드에서 유저들이 같이 모여서 부대끼면서 플레이하는 것이 MMO라고 생각했는데, 와서 보니까 필요할 때만 잠깐 모여서 플레이하는 것이 MMO더라고요. 이런 측면에서 달빛조각사를 만들 때 포커싱을 했습니다.
이외에는 SD를 활용한 것? 당시 주류 게임들이 전부 다 8등신 캐릭터를 내세운 그런 그래픽 스타일이라, 왜 다 이런 스타일만 하고 있지? 그런 생각이 들었습니다. 그래서 이렇게 두 가지 정도를 고려해서 개발을 시작했던 것 같아요.
● 달빛조각사의 성공 포인트는 무엇인가요?
= 클래식한 감성? 예전에 원래 PC MMORPG 하던 느낌을 잘 살린 것 같고요. 이러한 느낌의 하나는 필드에서 사냥을 하면서 어떤 아이템을 획득하는 재미가 살아있는 것이 될 수 있습니다.
요즘 모바일 게임은 트렌드가 좋은 아이템을 필드에서 먹기 보다는, 뽑는 것으로 디자인이 되었는데, 달빛조각사는 뽑기가 있기는 하지만, 상당 부분의 아이템을 필드에서의 획득이 이루어지는 것으로 PC MMORPG의 초반 감성을 살려냈다고 생각합니다.
● 모바일 게임에 PC 게임의 요소를 넣으신 이유가 있으신가요?
= 커리어가 그렇다보니, PC 게임을 쭉 만들다가 모바일 게임을 본격적으로 만든 것은 처음이라서… 아무래도 그런 영향이 PC 게임의 감성이랄까. 기획 요소가 달빛 조각사에도 묻어나온 것 같습니다.
이어지는 대화 과정에서 송 대표는 ‘모바일 MMO라는 것은 한국에서만 잘 되고 있는 거지. 전 세계적으로 잘되고 있는 장르는 아니다’라는 발언으로 운을 띄웠고, 이에 김민수 PD가 ‘궁극적으로는 플랫폼의 경계가 없어지지 않을까’라는 의문을 던지며 화제가 미래의 전망에 대한 것으로 옮겨가기 시작했다.
송재경 대표는 이러한 플랫폼의 확장, 시장의 전망과 관련해 “모바일 게임이 플랫폼 샇ㅇ으로 나온지 10년밖에 안됐고. 앞으로도 꾸준히 새로운 게임이 나올 수 있는 가능성이 무궁무진 하다고 생각한다”는 자신의 의견을 전했다. 그리고 앞으로 모바일 게임은 새로운 시도와 여러 플랫폼을 동시 지원하는 방식이 가속화 될 것이라는 긍정적인 전망을 내비치며 해당 영상을 마무리했다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |