디아블로 이모탈, 유료 장비 판매 없는 또 다른 형태의 디아블로
화상회의로 진행된 해당 세션에서는 블리자드의 와이엇 청(Wyatt Cheng) 수석 게임 디자이너 / 케일럽 아르세노(Caleb Arseneaux) 수석 프로듀서가 자리하여 설명을 진행하고 질문에 답하는 형태로 진행됐다.
세션 진행에 앞서 와이엇 청 수석 게임 디자이너는 “개발 작업이 꽤 진전되어, 호주 지역을 중심으로 제한적인 공개 테크니컬 알파를 진행할 수 있게 됐다. 테스트는 소규모 플레이어를 대상으로 짧은 기간 동안 진행되며, 초반부 레벨업과 중반부 게임 시스템의 작동 등을 살펴볼 예정이다”라고 테스트의 목적을 설명했다.
블리자드 엔터테인먼트 와이엇 청 수석 게임 디자이너
블리자드 엔터테인먼트 케일럽 아르세노 수석 프로듀서
각 클래스는 디아블로 이모탈의 새로운 시스템인 ‘궁극기’가 부여되어 있다. 궁극기는 별도의 게이지를 가지고 있고 공격 시마다 게이지가 차오른다. 게이지가 꽉 찬 상태에서는 궁극기를 사용하여 적을 빠르게 제압하거나 위기 상황을 탈출하는 용도로 사용된다.
게임은 대규모 다중 사용자 기반의 월드를 선보일 예정이며, 게임 플레이 도중 다른 플레이어들을 만날 수 있는 장소로 설계됐다. 와이엇 청은 이와 관련하여 ‘전작보다 더 깊이 있는 소셜 요소를 경험할 수 있다’고 플레이어 간 협력과 솔로 플레이를 만나게된다고 덧붙였다.
출시 시점에서는 더 많은 콘텐츠를 제공할 예정이며, 테스트 기준으로는 7개 지역과 6개의 던전이 제공된다. 시기상으로 신 트리스트럼이 건설되기 이전이기에, 플레이어는 워담에서 게임을 시작하여 퀘스트를 거치며 ‘공포의 전령 스카론’이 결집한 악마들과 전투를 벌이게 된다.
디아블로 이모탈은 사이드 퀘스트 / 팝업 이벤트 / 지역별 시련 등 여러 형태의 즐길거리를 게임을 통해 제공한다. 팝업 이벤트는 전투 도중 발생하는 도전거리이며, 지역별 시련에서는 같은 지역에 있는 플레이어들이 힘을 합쳐 보스를 공략하는 형태의 콘텐츠를 제공한다.
디아블로 이모탈의 전투는 무작위로 생성되는 정예 몬스터. 플레이할 때마다 달라지는 흐름은 PC와 같다. 플레이어는 전투 과정에서 상대하는 몬스터들의 정보를 모아, '호라드림 생물 도감'을 만들 수도 있다. 해당 도감은 몬스터를 처치할 때 정보가 기입되며, 한 몬스터의 페이지를 완성하면 캐릭터의 능력이 상승한다.
균열 게이지를 채우면 보스가 등장하는 흐름과 무작위로 생성되는 형태는 유지된다. 매 단계마다 보상을 획득할 수 있고 매 주 순위표에 등록된 순위를 기준으로 플레이어에게 보상이 차등 지급되는 구조다.
이와 관련하여 와이엇 청은 “모든 전리품. 무기, 방어구, 장신구 등은 플레이어가 직접 몬스터를 처치해 획득해야만 한다”고 강조했다. 캐릭터의 강함에 직접적인 영향을 미치는 장비는 인앱 결제로 획득할 수 없다는 의미다. 보석의 경우는 교환을 통해 다른 플레이어에게 구매할 있지만, 이 또한 플레이를 통해서 획득하는 구조를 가지고 있다.
● 디아블로 이모탈의 장비 시스템
착용 아이템과 보석 소켓 등은 디아블로 이모탈에서 큰 변화를 맞이했다. 이모탈에서 캐릭터는 총 13개의 장비칸을 갖게 되며, 6개의 주장비(머리 / 가슴 / 어깨 / 다리 / 주무기와 보조무기) 와 6개의 장신구(반지 / 목걸이 / 신발 / . 그리고 한 개의 부적 슬롯으로 구분된다.
6개의 주장비는 장비마다 1개의 슬롯이 부여되며, 오직 전설 보석만을 소켓에 넣을 수 있도록 설계됐다. 이는 전설 등급 아이템과 시너지를 내기 위한 의도이며, 쿨타임 감소나 스킬의 지속시간 증가 등 부가적인 효과를 주는 전설 보석과 전설 장비들이 하나의 짝을 이룬다.
주장비 중에는 스킬의 속성이나 효과를 바꾸는 장비들도 있기에, 전설 보석으로 보다 복잡 다양한 빌드를 구축할 수 있는 가능성을 확보하고자 했다.
게임 플레이 과정에서 획득한 필요없는 장비들은 분해하여, 원하는 장비의 능력을 올리는 데 사용한다. 장비는 강화의 과정을 거치며 능력치가 상승하고, 5단계가 오를 때마다(5에서 6으로 변화할 때) 1개의 보너스 속성을 부여받는다. 장비 강화는 최대 20까지 육성할 수 있으므로 3개의 보너스 속성이 추가적으로 부여된다.
더불어, 마음에 안드는 옵션을 무작위로 변경할 수 있는 재련석도 도입되어 플레이어가 원하는 빌드와 옵션을 확보할 수 있는 여지를 제공한다.
경매장의 형태는 아니며, 모든 거래가 익명으로 이루어지기에 현금화도 불가능하도록 만들어져 있다. 가격은 현재 시장 가격으로만 구매할 수 있고 수요에 따라서 가격이 오르고 내리는 체계다.
● 디아블로 이모탈 - 정복자 시스템의 변경
정복자 시스템 또한 디아블로 이모탈에서는 다른 형태를 갖게 됐다. 최대 레벨에 도달해도 추가 경험치로 더 강해질 수 있다는 개념은 유지되지만, 플레이어가 설정한 방향성에 따라서 다른 능력치의 정복자 레벨을 육성하는 개념이 됐다.
이모탈의 정복자 시스템은 일종의 스킬트리 형태이며, 획득한 포인트로 잠금해제를 하는 방식이다. 알파 테스트 기준으로 4개의 정복자 스킬 트리가 제공되고 피해를 줄이고 받아내는 것에 집중하는 트리와 몬스터에게 가하는 피해량을 늘리는 스킬트리 등 플레이어들이 만든 빌드를 강화하거나 단점을 보완할 수 있는 능력들에 투자할 수 있도록 꾸려진다.
세션의 마지막 부분에서 와이엇 청은 디아블로 이모탈을 플레이하는 데 들어가는 비용 측면을 강조했다. 디아블로 이모탈은 기본 무료 플레이이며, 인앱결제가 들어간 게임으로 시장에 출시될 예정이다.
단, 인앱 결제는 필수는 아니다. 게임 내에 존재하는 인앱결제는 ‘시스템과 메커니즘을 우선에 두고 디아블로의 코어 플레이를 해치지 않는’ 방향에서 만들어졌다. 직접 플레이를 통해서만 장비를 획득하도록 만든 것도 이런 이유에서다. 따라서 디아블로 이모탈은 이번 알파 테스트 기준으로 크게 두 가지의 인앱 결제 상품을 제공한다.
첫 번째는 균열 입장 시에 사용할 수 있는 ‘문장(CREST)’다. 문장은 균열에서 보상을 강화하는 역할을 한다. 대신 사용 시에는 무작위 효과들이 균열 플레이에 주어진다. 이러한 효과는 때로는 균열 클리어를 어렵게 만들기도 하며, 반대로 균열 클리어를 더 쉽게 만들어주기도 한다.
이외에도 게임 플레이 과정에서 보상을 얻을 수 있는 배틀패스도 만나볼 수 있다. 다른 게임과 마찬가지로 과제 달성 시 진척도가 올라가며, 진척도에 따라서 마련된 보상이 주어지는 형태다. 이 또한 무료 / 유료 구매 보상에 차등을 두어, 유료 구매 시에는 더 많은 보상을 얻을 수 있도록 설계했다.
● 사전예약 이후 오랜 시간이 흘렀다. 올해 알파 테스트를 예상했는데. 추후 계획은 어떻게 되나.
케일럽 = 블리자드에서 만드는 모든 게임을 퀄리티에 많은 비중을 두고 있다. 이는 이모탈도 마찬가지다. 우리는 필요한 시간과 공을 들여서 게임을 최상의 상태로 공개하고 싶다. 기존에 시리즈를 플레이했던 사람 뿐만 아니라, 이모탈로 유입되는 플레이어들에게도 최상의 경험을 줄 수 있는 좋은 게임을 만들고자 한다. 이번 테크니컬 알파에서 얻은 피드백은 이후 게임을 만들어 나가는 데 반영할 계획이다.
● 모바일 플랫폼이기 때문에 디아블로3와는 플레이 경험이 달라질 수 있을 것 같다. 개발진이 생각하는 디아블로 시리즈의 핵심은 무엇인가. 그리고 이모탈에서는 이런 핵심이 어떻게 반영되었는가.
와이엇 청 = 제가 생각하는 디아블로 시리즈의 핵심은 세 가지다. 첫 번째는 멋진 전투다 이는 기술이나 전투의 경험을 말하며 시리즈에서 꾸준히 보여준 특징이라고 할 수 있다. 두 번째는 어두운, 고딕 분위기 세계관이다. 영웅을 갈망하는 시대이며 지옥과 천상의 분쟁이 이어지는 성역이라는 세계관을 말한다. 세 번째는 아이템이다. 알파 테스트 플레이에서도 알 수 있겠지만, 이러한 부분들이 이모탈에 많이 반영되어 있다.
● 발표 이후 개발 과정은 어땠는지 이야기를 듣고 싶다. 그리고 지금 버전은 발표 버전과 비교해서 어떻게 달라졌는지도 알려달라.
와이엇 청 = 전체적으로 말씀드리면 콘텐츠가 더 많이 늘었다. 새로운 정복자 시스템의 추가, 몬스터 속성과 스킬의 속성 등이 추가됐다. 균열을 강화할 수 있는 문장(크레스트) 시스템도 이모탈에서 새로이 선보이는 것이다. 결론적으로 많은 콘텐츠가 추가되었고 주 스토리 라인 등 다양한 부분에서 새로운 요소가 자리한다고 보시면 되겠다.
와이엇 청 = 우선 기존 팬들이 좋아하는 것은 이전 질문과 이어질 수 있다. 앞서 언급했던 전투와 세계관. 아이템이 기존 팬들이 좋아했던 부분이라고 생각한다. 개선한 부분은 정복자 시스템이 좋은 예가 될 수 있을 것이다. 디아블로3에서 처음으로 선보인 이래, 개선을 거쳐 지금의 상태가 됐다. 새로이 추가되는 것은 신규 몬스터의 속성. 던전과 같은 이모탈의 플레이 경험이다. 이전작보다 멀티 플레이 요소가 강화되었기에, 더 MMO같은 느낌을 받을 수 있을 것으로 생각한다.
● 디아블로 이모탈은 시리즈 2와 3사이의 내용이다. 추후 업데이트가 진행되면 디아블로3의 내용을 진행하게 되는 것인지 궁금하다.
와이엇 청 = 지금 ‘절대로 없을 것’이라는 말을 드리기는 어렵다. 단, 현재 시점까지는 계획은 없다. 디아블로 이모탈의 수많은 이야기와 로어를 다루는 데 집중하고자 한다. 고려는 할 수 있겠지만, 지금 시점에서 정확하게 확답을 드리기는 어렵다.
● 스토리는 어느 정도의 분량인가. 몇개의 액트로 구성되어 있나. 주요 스토리도 설명해줄 수 있는가.
와이엇 청 = 이모탈은 액트보다는 지역으로 이야기가 나뉜다고 생각하면 된다. 이와같은 방향을 가져감으로써 MMO와 같은 느낌을 주고자 했다. 레퍼런스를 보자면… 월드 오브 워크래프트 같은 방식이다. 한 지역에서 이야기를 시작하고, 마무리되면서 다음 지역으로 넘어가는. 이러한 방식으로 스토리가 진행된다. 전체 플레이 시간을 측정하기는 어렵지만, 기존 디아블로 시리즈와 비슷하다고 생각하면 될 것 같다.
캠페인 반복은 알파 테스트 기준 최대 레벨인 45 이후, 지옥 난이도가 해금된다. 지옥 난이도는 적도 45레벨이 되고 던전도 4인 협동으로 진행해야할 정도로 적들이 강해진다. 여기서 파밍을 마치고 쉽다는 느낌을 받았다면, 지옥2 난이도를 선택해서 플레이하면 된다.
● 디아블로2는 스킬을 중심으로 빌드 구성이 진행되고 디아블로3는 아이템에 어울리는 스킬을 갖추는 것이 빌드의 핵심 구성이다. 이모탈의 플레이는 둘 중 어떤 것에 가깝고 어떤 플레이를 보여줄 예정인가.
와이엇 청 = 이모탈에서도 아이템이 중요하게 작동한다. 각 장비에는 주 능력치가 붙어있는데. 이는 피해나 생명력이 될 수도 있다. 장비들은 캐릭터가 얼마나 강력한지를 결정하는 수치가 된다. 알파에서는 일부만 존재하지만, 디아블로 이모탈은 각 캐릭터마다 14개의 스킬을 사용할 수 있다. 그리고 이 중 5개 스킬을 선택하여 플레이하게 되며, 이를 6개의 전설 주장비와 조합하여 어떻게 플레이할 것인지 고민하고 빌드를 구축하는 경험을 하게 된다.
● 게임에 등장하는 아이템의 등급 체계는 어떻게 되나. 그리고 인앱 결제로 얻을 수 있는 장비들이 있는가. 관련한 부분에서 설명을 부탁드린다.
와이엇 청 = 인앱 결제로 제공되는 장비는 없다. 일반(흰색) / 마법(푸른색) / 희귀(노란색) / 전설(주황색)까지 네 개의 등급이 있다. 아이템은 몬스터를 사냥하는 플레이를 통해서 획득할 수 있다. 어디까지나 인앱결제는 재련석과 문장에 한정된다. 문장 균열 플레이 전에 사용하여 클리어 했을 때의 보너스를 제공하는 형태다. 룬이나 보석 드랍등이 문장을 사용하는 것에 따라 달라지기도 한다.
와이엇 청 = 우리가 우선 중요한 것은 이번 테크니컬 알파를 잘 진행하는 것이다. 우선을 호주 지역을 중심으로, 게임과 모바일 기기의 호환성과 최적화. 그리고 안정성을 테스트하기 위함이다. 이러한 의미에서 이번 알파 테스트는 피드백을 받을 수 있는 기간이다. 이외 다른 일정은 지금 말씀드리기 어렵다.
● 디아블로 이모탈의 조작이 불편할 것 같아 걱정이다. 이를 보완하기 위한 편의 기능 또는 패드 연결이 있나.
케일럽 = 이모탈의 조작은 만족할 만한 수준에 있다고 생각한다. 외부 게임 패드는 알파에서는 최적화에 더 많은 신경을 있어서 바로 지원하기는 어렵다. 추후 고려하고 있는 사항이라는 점을 말씀 드린다.
와이엇 청 = 다양한 방식의 패드를 기준으로 설문을 진행한 적이 있었는데, 이를 규정하는 것이 사람마다 달라진다는 점을 발견했다. 그래서 우리가 생각하기에 최적화된 형태로 제공하고 릴리즈 이후 가상패드 커스터마징을 제공할 예정이다. 이외에도 추후 계속해서 가상패드에 대한 개발과 논의를 진행하겠다.
와이엇 청 = 세계적으로 많은 플레이어들이 선호하는 플랫폼이 모바일이고, 개인적으로 모바일 게임들에 좋은 인연과 경험을 가지고 있다. 이러한 경험들을 플레이어에게 제공하고 싶은 생각이 있다.
케일럽 = 팀 내에서 플레이는 믿음을 만든다는 이야기를 하곤 한다. 앞서 말씀드렸듯이, 무료 플레이와 낮은 진입장벽으로 많은 사람이 플레이할 수 있다는 점에 강점이 있다. 이모탈을 즐겁게 플레이할 수 있을 것이란 믿음이 있다.
● 한국 플레이어가 이모탈의 마지막 보스를 잡기까지 얼마나 걸릴 것이라 생각하는가. 그리고 이모탈이 현재 디아블로3처럼 시즌제로 진행될 가능성이 있는가.
와이엇 청 = 이모탈은 쭉 진행되는 느낌보다는 주변에 있는 경험할 수 있는 콘텐츠들이 많다. 던전 우두머리, 야외 지역의 우두머리 등도 있고 업데이트로 새로운 것들을 추가할 예정에 있다. 때문에 마지막 보스를 잡기까지의 시간을 말씀드리기는 어려울 것 같다.
시즌제는 플레이하는 부분에서 크게 세 가지 장점이 있다고 생각한다. 새 시즌마다 찾아오는 새로운 경험. 그리고 새로운 콘텐츠와 피쳐들. 마지막으로 사람과 소통하거나 함께 플레이하는 소셜 모먼트다. 새로운 시기에 다시 플레이하고 캐릭터를 육성하는 이러한 경험은 콘텐츠 업데이트로 대체할 수 있다고 생각한다.
잘 갖춰진 콘텐츠 업데이트는 새로운 목표와 즐거움을 제공한다. 그리고 한편으로 기다려지는 순간이기도 할 것이다. 이러한 측면에서 시즌제가 주는 느낌을 살릴 수 있다고 생각한다. 이모탈은 캐릭터를 육성하는 시간을 중요하게 생각하기에, 1부터 새로이 시작하기보다는 육성한 캐릭터를 만들어 나가는 경험을 더 중요하게 생각하고 있다. 따라서 시즌제는 고려하고 있지 않다고 답변드릴 수 있을 것 같다.
와이엇 청 = 내부 테스트를 진행하면서 거의 모든 캐릭터를 플레이하는 것을 중요하게 생각하고 있다. 이번 알파 테스트에서는 야만용사와 마법사를 플레이하고 싶다. 이는 지난번 내부 알파에서 수도사와 악마사냥꾼 위주로 플레이했기 때문이다.
케일럽 = 개인적으로는 수도사를 많이 플레이한다. 강력한 캐릭이기도 하면서, 민첩한 플레이 스타일을 가지고 있어서다. 하지만 테마 측면에서 접근하자면 강령술사를 꼽고싶다. 강렬술사의 어두운 느낌. 배드가이와 같은 느낌과 테마를 선호하기 때문이다. 소환하는 스켈레톤도 멋지다고 생각하고 있고. 이러한 것들이 내가 좋아하는 것에 가깝다.
와이엇 청 = 당시에는 반응이 좋지 않아서 힘든 부분도 있었지만, 디아블로4를 기대했던 열정에서 나왔던 반응이었다고 생각한다. 만약 내가 개발자가 아니고 플레이어였다면 지금도 기쁘고 흥분될 것 같다. 결과적으로 하나가 아닌 두 개의 디아블로가 공개됐고 두 게임 모두 잘 만들어진 게임으로 보이기 때문이다.
질문에서 언급했던 어필 포인트를 한 문장으로 추리기에는 어렵다고 생각한다. 앞서 언급했던 것처럼 어둡고 재미있고. 팀플레이 측면도 있고… 개인적으로 플레이해본 게임 중 최고라고 생각한다. 어디서나 할 수 있고 플레이가 달라지기에 하나의 문장으로 정리하기는 어렵다고 생각한다.
● 이후 업데이트에 따라, 디아블로2와 3에서 공개되지 않은 새로운 지역에도 갈 수 있을까. 또 천상과 지옥에도 갈 수 있는지도 궁금하다.
와이엇 청 = 디아블로 2와 3에서 볼 수 없던 새로운 지역이 추가됐다 .알파 테스트에서도 새로운 지역을 만나볼 수 있을 것이다. 천상과 지옥을 오고가는 부분에 대해서는 답변이 어렵다. 개발진이 바라는 부분이기는 하지만, 우선은 이모탈에서 선보이는 이야기와 맞아야 한다고 생각한다.
디아블로3에서 네팔렘이 천상에 올라갔을 때가 처음으로 네팔렘이 진입했다는 설정이었다. 만약 가게 된다면 이를 어떻게 설명하고 진행할 것인지 고민이 필요하다. 지금으로써는 이 자리에서 답변할 수 있는 사항은 없을 것 같다.
와이엇 청 = 액션 RPG나 오픈월드 MMO 등과 같은 구분. 호칭은 해석하는 플레이어 나름이기 때문에 이를 특정해서 말씀드리기는 어렵다. 받아들이는 사람에 따라서도 달라질 수 있기에 확정하기는 어렵지 않을까. ‘다른 플레이어와 만날 수 있느냐’를 물어본 것이면, ‘마주친다’는 답변을 할 수 있다.
● 마지막으로 한국 시장과 한국 팬들에게 한 마디를 남긴다면?
와이엇 청 = 한국은 블리자드에게 아주 중요한 나라다. 블리자드에서 18년간 근무를 했는데, 스타크래프트와 워크래프트3. 디아블로와 월드 오브 워크래프트까지. 한국 팬들과 각별한 관계를 느낄 수 있었다. 그렇기에 한국 팬들과 함께할 수 있는 이번 기회가 너무도 좋았다는 말을 전하고 싶다.
케일럽 = 개인에게 있어서도 아주 특별한 경험이다. 플레이를 하면서 적들에게 둘러싸여 전투를 하다 보면, 잘 만든 디아블로 게임이라는 것을 느낄 수 있을 것이다. 알파 테스트를 통해 좋은 경험을 만나볼 수 있었으면 한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |