월드의 틀로 풀어낸 크로스의 액션, '몬스터 헌터 라이즈' 체험기
닌텐도 다이렉트에서의 첫 공개 이후, TGS 2020에서 실기 플레이까지 공개한 바 있는 ‘몬스터 헌터 라이즈’는 사전에 예정했던 대로 1월 8일 체험판 배포까지 순조로운 개발과 프로모션 과정을 거치고 있습니다.
2021년 상반기 기대작이라고 할 수 있는 ‘몬스터 헌터 라이즈’는 구 시리즈와 MHW로 새로이 입문한 팬들의 기대치를 모두 충족시킬 수 있었을까요? 이전 작품과 마찬가지로 한정된 조건으로 플레이가 이루어지는 체험판을 통해, 발매 전 게임 플레이를 만나볼 수 있는 기회를 가졌습니다.
※ 해당 체험기는 1월 8일 배포된 체험판의 미디어 사전 플레이 빌드 기준으로 작성되었습니다.
※ 체험판에서 제공되는 일부 기능은 일반 배포판과 미디어 사전 플레이 빌드가 다를 수 있습니다.
● 몬스터 헌터 라이즈 체험판 개요
미디어를 대상으로 제공된 사전 플레이 체험판은 일반 소비자에게 제공되는 버전과 차이가 있을 수 있으며, 일부 기능에 제한이 걸린 상태로 배포되었습니다. 이전 시리즈에서 배포되었던 데모와 마찬가지로 정해진 장비로 정해진 목표의 몬스터를 수렵하는 플레이를 즐길 수 있습니다. 튜토리얼을 제외한 퀘스트 수주 제한은 30회로 설정되어 있고 퀘스트 도중 포기해도 횟수가 차감됩니다.
필드 내 캠프에서 장비 변경과 같은 기능은 제공되지 않으며, 플레이 도중 스테이터스 확인 등 구체적인 수치를 확인할 수 있는 기능도 제공되지 않는 상태입니다. 대신 일부 새로운 시스템의 모습은 확인할 수 있습니다. 즉, 이번 데모는 새로운 액션과 시스템. 필드 플레이를 전달하는데 중점을 둔다고 할 수 있습니다. 이외 데모의 세부 사항은 아래와 같습니다.
● 필드 및 시간제한 : 사원폐허, 시간제한 50분
● 등장 몬스터 : 오사이즈치 / 아오아시라 / 타마미츠네 / 리오레이아
● 무기 및 방어구 : 사전 설정된 14종, 무기 및 장비의 능력치 정보 확인 불가
● 데모판 지원 기능: 일시정지 지원 / 헌터노트 (도움말) / 멀티 플레이(로컬 및 온라인) / 진동 미지원
● 신규 기능 : ‘복부엉’ - 퀘스트 입장 시 몬스터 위치 표시 / 밧줄벌레 - 회피 및 벌레철사 기술 + 용 조종
페인트볼도 흔적 수집도 필요없게 만들어주는 '복부엉'
● 액션의 다양성 측면에서 이루어진 시리즈의 발전상
이번 체험판에 대한 본격적인 설명은 몬헌 시리즈의 발전이 어떤 방향성을 가지고 있는지를 우선 이야기하고자 합니다. 체험기에서 살펴볼 것도 액션이 어떻게 변화해 왔는지. 이로 인해서 게임 플레이에 발생하는 차이를 중점으로 전달하고자 하기 때문입니다. 각 무기의 세세한 변화는 미디어 데모 이후에 제공될 실제 체험판을 플레이하면 더 직접적으로 느낄 수 있을 것이므로, 새로운 시스템과 메커니즘을 중점으로 설명을 드리고자 합니다.
15년이 넘는 세월동안 등장한 모든 추가 요소들은 액션의 폭을 넓히는 역할을 했습니다. 거대한 몬스터와 싸운다는 컨셉은 유지하고 여기서 ‘어떻게 사냥을 할 것인가’라는 물음에 대한 답변이자, 액션의 가짓수를 늘려나가는 과정이라고도 할 수 있습니다. 무기군이나 탑승과 같은 직접적인 액션 추가와 더불어, 몬스터의 패턴을 보다 섬세하게 가다듬었던 발전도 액션의 폭과 깊이를 늘리는 방향으로 움직였습니다.
집약을 거쳐, 새로운 시작이라고 할 수 있었던 '몬스터 헌터: 월드'
그렇기에 과거 시리즈의 집약이라고 할 수 있는 ‘몬스터 헌터 더블 크로스’. 그리고 외형적인 측면에서 새로운 지점을 세운 ‘몬스터 헌터 월드’는 휴대기와 가정용 콘솔 측면에서 눈여겨 볼 만한 타이틀이라고 할 수 있습니다.
더블 크로스는 구 몬헌이라 할 수 있는 이전 시리즈의 집약이자, 액션의 폭을 역대급으로 늘려버린 독특한 타이틀입니다. 액션에 필요한 조건은 상대적으로 리스크가 줄어들었고 무기와 별개로 선택할 수 있는 액션의 스타일. 그리고 수렵 기술이라는 존재가 액션의 폭과 깊이를 모두 극한까지 늘렸습니다. 약간의 밸런스 문제는 있었지만, 어떤 무기와 스타일을 선택하더라도 각자의 액션을 즐길 수 있는 타이틀이었습니다.
호불호가 많이 갈리지만, 구 시리즈의 집약임과 동시에, MHW에도 영향을 미쳤던 더블 크로스.
몬스터의 행동 패턴은 이전 시리즈처럼 특정 구간을 중심으로 이루어지지만, 이를 따라가는 헌터는 계속해서 액션을 하게 되고, 복잡 다양하게 구성된 필드를 어떻게 어떠한 방향에서 활용할 것인지를 고민하는 과정이 이어졌습니다. 필드의 디자인은 평면적에서 보다 입체적으로 바뀌었고 이를 이용한 이동과 환경 활용 등의 요소로 액션까지 이어지는 가능성을 늘릴 수 있었죠.
구 시리즈의 집약이자 새로운 시도가 가득했던 더블 크로스. 흐름을 끊지 않는 필드 디자인을 보여줬던 MHW 이후, 휴대기기인 닌텐도 스위치로 몬스터 헌터 라이즈를 준비하고 있습니다. 지금까지 꾸준히 겪어온 변화와 방향성을 유지하고 발전시킨 형태로. 그리고 스위치로 처음 출시되는 새로운 몬헌이자 거치가 아닌 휴대에 맞춘 게임 플레이로 말입니다.
라이즈에서 선보이는 액션의 발전에는 ‘밧줄벌레’가 중심에 자리합니다. 새로운 액션과 맵 탐색 모두 밧줄벌레의 존재 없이는 성립하지 않습니다. 늘 제공했던 체험판이 그러했듯이, 라이즈의 체험판 또한 달라지는 액션만을 덜어내서 구성된 형태입니다.
밧줄벌레가 가진 액션의 중심은 ‘이동’에 두고 있다고 할 수 있겠습니다. 새로이 추가된 ‘벌레철사’ 기술이 있기는 하지만, 게임 근간을 이루는 진행과 호흡에 큰 영향을 미치고 있기 때문입니다. 필드를 탐험하는 과정에서 플레이어는 밧줄벌레를 이용해 높낮이가 다른 지형을 자유로이 모험하는 플레이를 즐길 수 있습니다.
고정된 길을 따라가는 형태를 벗어났기에, 원거리 무기군에서는 위치 선정도 중요하게 다뤄질 수 있습니다. 사거리의 제한이 있기는 하지만, 고지대에서 안전하게 적을 공격한다는 선택지도 생기게 되었고 이에 따라서 몬스터의 원거리 패턴이 추가되는 등 소소한 변화도 있습니다.
흥미로운 점은 다수의 큰밧줄벌레 포인트가 있는 것에 비해서, 플레이어가 개방할 수 있는 포인트는 한정된다는 점입니다. 제품판에서는 어떻게 결정될 지 알 수 없으나, 체험판의 이러한 요소로 인해서 필드의 이동은 큰 폭으로 달라집니다.
동시에 개발진은 사냥 과정에서 필연적으로 필드의 탐험을 유도하며, 사냥에 돌입하기 전 정비과정을 기존 시리즈와는 다른 형태로 설계하는 데 성공했습니다. 필드 곳곳에 있는 ‘인혼조’를 통해서 퀘스트 시간 동안 능력치 상한을 올릴 수 있어서 그렇습니다.
체력 / 스태미나 / 공격력 상한을 올려주는 인혼조는 말 그대로 필드 곳곳에 자리합니다. 체험판에서는 요리를 먹을 수 없기에, 모자란 능력치를 보완하는 역할도 합니다. 때문에 인혼조는 사냥 돌입 전 몇 가지 선택지로 작동하기 시작합니다. A 지점에 있는 몬스터까지 접근하는 과정에서 어떤 루트를 짜느냐에 따라, 획득하는 인혼조가 달라지며, 밧줄벌레를 이용한 필드 곳곳을 이동하는 행위도 보상을 갖출 수 있게 됩니다.
따라서 필드 디자인도 MHW 보다는 평면적으로 변했습니다. 고대수의 숲처럼 복잡하지 않은 대신, 사이사이에 플레이어가 개척할 수 있는 루트를 넣어둔 모습입니다. 맵 중앙을 가로지를 수 있는 동굴을 만들고 맵 상에서는 표기를 하지 않는다거나. 이리저리 올라갈 수 있는 길을 만들어 뒀음에도 오고갈 수 있다는 아이콘이 없습니다.
이러한 이유로 몬스터 헌터 라이즈의 필드는 복잡하고 다양하게 구성되었다는 느낌을 줌과 동시에, 작은 필드를 풍부하게 다가가도록 만듭니다. 체험판 기준으로는 캠프도 1개 뿐이고 꽃팔찌의 종류에 따라서 추가할 수 있는 능력의 최대치가 달라질 것으로 예상되는 상태라, 효율적인 사냥돌입이 이루어지는 루트도 사람마다 달라질 수 있을테고요.
● 벌레철사 기술 - 필수가 아닌 보조의 역할로
앞서 언급했던 것처럼, 밧줄벌레는 전투에도 영향을 미치기 시작합니다. 라이즈의 특징적인 시스템인 ‘벌레철사’ 기술은 14종 무기마다 2개의 기술이 부여되어 있고, 이릍 통해서 기존작과는 차별화된 전투의 흐름을 만들어내도록 설계되어 있습니다.
벌레철사 기술은 사전에 공개되었던 영상 그대로 특정한 효과를 부여하는 것에 방점을 둡니다. 크게 구분하자면 공격적 / 방어적 형태로 나눌 수 있는데, 이를 어떻게 사용하느냐에 따라서 플레이가 원활하게 진행되는지에 영향을 미치게 됩니다. 이치노세 디렉터가 만들었던 더블 크로스의 수렵기술 중에서 공격적인 양상을 줄이고 보조적인 효과에 더 중점을 둔 것처럼 느껴집니다.
듀얼 바인은 적에게 벌레철사를 꽂아 ZL+B로 빠르게 근접할 수 있는 기술입니다. 느린 움직임을 가진 랜스의 단점을 보완할 수 있는 기술이며, 동시에 끊임없이 붙어서 공격하는 랜스의 정체성을 강화하는 형태로 설계되었습니다. 일정한 거리를 넘어서면 해당 기술이 해제되기 때문에 계속해서 거리를 유지하고 붙으며 전투를 이끌어나가는 흐름을 갖게 됩니다.
흥미로운 점은 이러한 벌레철사 기술이 리스크가 없는 만능 도구인 것은 아니라는 점입니다. 거리를 좁히는 벌레철사 기술은 자칫하면 적의 입 안으로 돌진하는 꼴이 될 수 있고 다른 보조 기술들도 적 패턴을 읽는 전제 없이는 그저 기회를 날려먹는 요소가 되기도 합니다. 제대로 사용하기 위해서는 늘 그러했던 것처럼 빈틈을 파고드는 과정이 필요합니다. 정확한 타이밍에 사용한다면 효과적인, 숙련의 영역에 있다고 하겠습니다.
라이즈의 몬스터들은 기본적으로 패턴을 파훼하기 위한 여러 방법들에 초점을 맞춥니다. 전략 측면에서 반드시 벌레철사를 사용하지 않아도 몬스터를 사냥할 수 있도록 패턴이 구성되어 있고 숙련되지 않았다면 기존 시리즈와 같은 정공법의 사냥이 더 빠른 클리어 타임을 보장할 때가 많습니다.
무기마다 연계기가 개선됐고 수렵피리와 같이 이전 시리즈와 비교해서 환골탈태를 한 무기도 있습니다. 따라서 이전처럼 플레이하더라도 공격이 더 자연스레 이어지고, 효율적으로 액션을 선보일 수 있기에, 밧줄벌레를 이용한 이동과 낙법은 일부 상황에서의 효율적인 선택으로 활용하라는 개발진의 의도를 볼 수 있습니다.
몬스터의 공격을 받고 안전한 위치로 이동할 수 있는 가능성을 남겨둘 것인가 또는 위험을 감수하고 벌레철사 기술로 보다 공격적인 플레이를 가져갈 것인가 하는 선택입니다. 의도 측면에서는 MHXX의 스타일과 비슷하게 느껴지는데, ‘어떻게 사냥을 할 것인가’라는 관점에서 유의미한 선택지를 제공하고 있기 때문입니다.
이러한 구조는 최고의 효율을 보여주는 플레이는 있겠지만, 정답이라고 규정할 수 있는 플레이는 없습니다. 플레이어의 전략과 플레이에 따라서 효율적인 선택은 달라질 테니까요. 적어도 이러한 벌레철사 기술이 강제되어 있는 형태로 다가오지는 않습니다. 어디까지나 쓰면 좋다의 수준이며, 기존의 게임 플레이의 연장선에 위치합니다.
● 단차와 클러치 대신 RIDE ON!! - 용 조종의 추가
밧줄벌레로 자유로이 이동하며 공격할 수 있게 되면서, 단차공격을 통한 탑승은 라이즈에서는 삭제되었습니다. 4에서 처음 등장한 단차-탑승은 제한이 있기는 하지만, 몬스터의 빈틈을 플레이어가 만들어낼 수 있다는 점에서 강력한 무기가 되는 시스템이었습니다.
어디까지나 몬스터의 패턴을 파악하고, 짧은 빈틈에 공격과 액션을 쏟아 붓는 플레이에서 몬스터의 상황을 플레이어가 어느 정도 직접적인 영향을 미치는 플레이로의 전환이기도 했습니다. 확정적으로 다운을 발생시킨다는 개념은 이후 시리즈에도 이어져, 클러치 클로와 같은 더 직접적인 형태가 됐다고 할 수 있습니다. 대신, MHW에 클러치 클로가 등장하면서 단차공격을 통한 탑승은 의미를 잃게 됐습니다. 더 효율적이고 패턴에 직접적인 영향을 미치는 시스템이 등장했기 때문입니다.
라이즈는 이러한 문제를 의식한 것으로 보입니다. 그렇기에 단차공격에 의한 탑승치 누적을 삭제하고, 나름의 설정을 붙인 ‘용 조종’을 도입했다고 볼 수 있습니다. ‘아니 몬스터에 탑승해서 전투를 한다고?’라며 의아할수도 있겠지만, 빈틈을 직접 만들어낸다는 개념의 발전이라고 생각하면 될 것 같습니다.
개인적으로는 이질감 없이 흥미로운 결과물로 만들어졌다는 생각에 가깝습니다. 클러치 클로에서 볼 수 있었던 ‘벽꿍’ / 단차공격으로 만들어지던 확정 다운이 합쳐졌고. 여기에 세력다툼으로 선보였던 몬스터 간의 전투를 플레이어가 직접 조종한다고 보면 됩니다. 플레이어가 개입할 수 있는 여지가 늘어나면서 ‘목표만을 사냥하는 플레이’에는 변화가 찾아오게 됐습니다.
시간 제한이 여유로운 체험판 기준으로, 목표 몬스터와 조우하기 전에 다른 몬스터를 용 조종 상태로 만들어 탑승하고 그대로 목표 몬스터에 끌고가 전투를 시작하는 방법이 예입니다. 첫 조종은 생각보다 짧은 시간에서 이루어지기에, MHW에서 몬스터 간 동선이 겹쳐져야만 발생하던 세력다툼에서의 대미지를 플레이어가 직접 조종해서 발생시킨다고 할 수 있습니다.
흥미로운 것은 밧줄벌레로 파생되는 여러 시스템들이 서로 긴밀하게 연결되었다는 사실입니다. 필드 이동 중에는 필연적으로 밧줄벌레를 통한 탐색과 캐릭터 강화가 이어지고, 전투 도중에는 벌레철사 기술이. 단차를 대신하는 용 조종까지. 기존 시리즈에서 보지 못했던 요소들 모두가 밧줄벌레의 기능을 바탕으로 확장된 모습을 보여주고 있습니다.
이렇게 몬스터 헌터 라이즈는 게임 플레이 과정에서 새로운 시스템을 자연스레 사용하도록 유도하고 있습니다. 그러면서도 몬스터 사냥이라는 목적을 달성하기 위해서 부가적인 요소로만 자리합니다.
몬스터의 어그로를 끌어내는 '연기 족제비' 같은 사냥 보조 생물이 여기서 활용됩니다.
아이스본에서 등장한 클러치 클로와 상처 시스템이 사용을 강제한다는 느낌을 주면서 비판을 받았다면, 라이즈의 신규 시스템은 기존 구작 시리즈와 MHW에서 등장했던 개념들의 연장선 또는 통합으로만 남습니다. 클러치 클로의 벽쿵과 같은 개념은 돌진 이탈 시 벽으로 몬스터를 몰아 대미지를 주는 것으로 대체되었습니다. 게다가 밧줄벌레 스택을 이용해 최대 4번까지 피해를 줄 수 있는 방식으로요.
용 조종으로 대표되는 추가적으로 파생되는 시스템은 초기 상처 시스템처럼 무기별로 다르게 설정되지도 않습니다. 모든 무기가 이용할 수 있고 여러 생물과 환경을 이용해서 일정 부분 의도적으로 발생시킬 여지도 남겨뒀습니다. 형태는 이질적일 수 있지만, 단차공격을 통한 탑승과 클러치 클로의 장점을 섞어 만든 요소라고 보면 될 것 같습니다.
● 크로스와 MHW 그 중간 어딘가
정리하자면, 몬스터 헌터 라이즈의 이번 체험판은 새로이 달라진 액션을 체험하기는 충분한 모습을 보여줬다고 할 수 있습니다. 각 무기의 연계기가 이전 타이틀보다 풍부해진 것은 물론이고, 수렵피리와 같이 모션과 액션 자체가 환골탈태한 케이스도 존재합니다. MHW가 구 시리즈의 집대성을 거친 크로스와 더블 크로스의 액션을 받아들여 발전했다면, 이번 라이즈는 반대로 MHW에서 새로이 정립된 플레이 흐름을 받아들여 자신만의 방식으로 플레이를 구축한 것으로 보입니다.
그간 휴대기기 시리즈를 담당했던 이치노세 야스노리 디렉터는 이번 라이즈에서 속도감 있는 플레이를 유지하면서, 상대적으로 좁은 필드를 다양한 방법으로 게임을 풀어나갈 수 있도록 신경 쓴 모습입니다. 경향으로 보자면, MHW의 방식으로 풀어낸 크로스 또는 더블 크로스의 느낌에 가깝다고 하겠습니다.
밧줄벌레라는 새로운 액션을 MHW 스타일로 풀어낸 ‘몬스터 헌터 라이즈’는 현재 사전 예약 중에 있으며, 한국어화를 거쳐 닌텐도 스위치로 오는 3월 26일 발매될 예정입니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |