개발진이 묻고 답하는 게임의 궁금증들, 디아블로 프랜차이즈 Q&A
블리즈컨라인의 2일차, 디아블로 프랜차이즈 전체에 걸쳐서 각 타이틀을 담당하는 개발자들이 한 자리에 모였다. 이번 질문과 답변은 자유로운 분위기에서 진행되었으며, 때로는 농담을 섞으며 공개할 수 있는 범위 내에서 답변이 이루어졌다.
기어스 오브 워 시리즈를 이끌다 이제는 디아블로 프랜차이즈를 담당하게 된 ‘로드 퍼거슨’은 물론, 디아블로4의 루이스 바리가 디렉터, 디아블로2 레저렉션의 롭 갈레라니. 디아블로 이모탈의 와이엇 청까지 네명의 개발진이 자리해 각 타이틀별로 주어진 질문에 답했다.
질문은 프랜차이즈를 총괄하는 로드 퍼거슨이 담당했으며, 담당자를 당황하게 만드는 농담들도 곁들여졌다. 아래 내용은 Q&A에서 나온 질문들과 답변이다.
● 로그(도적)는 설정 상 여성만 있다. 드루이드까지 생각하면 두 개의 클래스가 성별 선택이 불가능한 것처럼 보이는데. 성별 선택이 제공되지 않는가.
= 보이지 않는 눈의 자매단-디아블로 2에서의 로그-은 여성만 있는 것이 맞다. 하지만 디아블로4에서 등장하는 로그는 이들의 생존자다. 모든 클래스는 커스터마이징이 제공될 것이며, 성별 선택 잠금과 같은 형태는 없을 것이다.
● 그럼 팩션의 설정은 어떤가. 로그의 경우 다른 자매단이 아닌 다른 소속인 것인가.
= 플레이어의 로그는 자신만의 배경 설정을 통해서 원한다면 RP를 할 수 있다. 어떤 지역 출신인지 이러한 부분에서 최대한 유연성있게 만들고자 한다. 캐릭터를 만드는 부분에서 최대한 자유로움을 보장하고자 했다.
= 테크니컬 알파는 초반과 중반 플레이 시스템을 테스트 하는 것에 초점을 맞췄다. 조작 부분에서 피드백을 받기도 했다. 기존 시리즈와 다른 입력 체계를 갖추고 있었기에 이를 검증하기 위한 기회가 필요했다. 또한, 레벨 제한이 45라서 ‘이제는 뭘 해야죠?’라는 반응도 있었는데. 현재 게임의 후반 부를 계속해서 작업하고 있다. 올해 안에 이와 관련된 내용을 공유할 수 있을 것 같다.
● 디아블로3와 마찬가지로. 디아블로2 레저렉션에서도 액트가 끝날 때마다 고품질 시네마틱을 만나볼 수 있나.
= 디아블로3와 조금 다르긴 한데, 디아블로2 레저렉션의 시네마틱은 27분 분량의 매 샷들을 다시금 제작했다. 사운드 트랙 또한 리마스터가 이루어졌고 비주얼 또한 3D 모델로 변화했다.
● 이전 디아블로4의 게임 플레이 영상을 보면, 몬스터를 공격할 때 하이라이트가 적용된다. 개인적으로는 게임의 어두운. 폐허와 같은 분위기를 깨뜨리는 요소라고 보는데, 이를 끌 수 있는 옵션이 제공되는가.
= 적에게 하이라이트를 입혀서 작동하는 방식이 전투 과정에서 본능적으로 이끈다는 점을 좋아하기는 한다. 하지만 팀 내부의 일부 구성원이 게임을 하는 데에 해당 요소가 산만하다는 이야기를 전하기도 했다. 따라서 이를 두고 접근성 측면에서 제공하는 결정을 내렸다. 우리는 최대한 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있도록 만들고 싶기 때문이다.
그래서, 이번 시연 영상에서는 하이라이트가 빠졌다.
와이엇 청 = 플레이어들이 시즌을 원하는 것은 몇 가지 이유가 있다고 생각한다. 다시금 시작한다는 측면에서 여러 기회를 제공하며, 진척도가 초기화 되면서 빠르게 경쟁할 수 있기도 하다. 동시에 일부 플레이어들은 콘텐츠 업데이트를 원하기도 한다.
디아블로 이모탈은 시즌이 아닌 콘텐츠 업데이트를 제공할 예정이다. 업데이트를 통해서 새로운 느낌을 주고자 한다. 새로운 콘텐츠로 기존에 육성한 캐릭터를 육성하고 강화하는 과정을 거칠 것이다.
● 디아블로2 레저렉션에서 진척도 공유(Cross-Progression)라고 적혀있다. 하지만 이것이 크로스 플레이를 의미하는 것은 아니지 않나.
= 정확하게는 진척도 공유만을 지원한다. 플레이어들이 만든 캐릭터가 배틀넷 서버에 저장되는 방식이라고 보면 된다. 크로스 플레이는 지금은 지원하지 않는다. 다만, 래더 보드에는 다른 플랫폼의 플레이어들의 기록이 남아, 글로벌. 타 플랫폼 플레이어들과 경쟁할 수 있다.
● 그렇다면 PC에서 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있는가.
= 그렇다. 컨트롤러를 연결해 버튼을 누르는 플레이를 즐길 수 있다.
= 카우치 코옵-한 화면에서 다수가 즐기는 플레이-을 말하는 것이라면 원작의 경험을 존중하기 위해서 제공되지는 않는다. 대신 닌텐도 스위치를 통해 로컬 협력 플레이를 즐길 수 있을 것이다.
● 협력 플레이는 중요한 부분이라고 생각한다. 8명이 참여하는 협력 플레이에 대해 이야기를 부탁한다.
= 나도 그 요소를 좋아한다. 최대 7명의 다른 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있을 것이며. 이 부분은 디아블로2 레저렉션에서도 유지된다.
● 디아블로4와 관련해 공개했던 내용들을 보면, 전설급 속성(Affixes, 장비 아이템에 붙는 특수능력들)을 공개했다. 이러한 방식은 디아블로3와 같다고 보는데. 빌드 밸런스 측면에서 이와같은 대미지의 급격한 증감을 어떻게 엄밀히 조정할 계획인가.
= 우리 개발팀은 플레이어들이 진행 과정에서 더 강력해지는 느낌을 받기를 원한다는 점을 이해하고 있다. 다만, 숫자 자체가 백만 또 백만 이렇게 가기도 하는데. 가능한 이를 조정하면서도 플레이어들이 이해할 수 있는 선을 가져가고자 한다.
= 디아블로 이모탈의 이야기는 디아블로2와 디아블로3 사이의 이야기를 그린다. 이 사이는 20년의 기간이며, 여기에는 많은 이야기와 많은 발견. 볼거리들이 있다. 이모탈에서는 졸툰 쿨레가 살아있는 시점이며, 과거의 이야기를 살펴볼 수 있는 기회도 있다. 디아블로 세계관에서 중요한 이야기를 살펴볼 수 있다는 점에서도 의미가 있을 것이다.
● 봇이나 치트 같은 문제와 관련해, 디아블로2 레저렉션에서 더 강력하게 보안책이 이루어지나.
= 현재 배틀넷으로 구축하고 있기 때문에 봇이나 치트같은 문제가 없도록 하고 있다. 현재의 배틀넷 환경에서는 보안이 더 강력해졌기에, 악성 플레이는 줄어들 것이라고 답을 드릴 수 있다.
● 디아블로4를 디아블로1이나 디아블로2 처럼 어두운 세계를 만드는 과정에서, 가장 큰 도전이라고 생각했던 것은 무엇인가. 커뮤니티의 여러 의견으로 인해서 제한이 되는 부분은 없었나.
= 믿거나 말거나. 가장 중요한 부분은 정확한 밸런스를 잡는 부분이 제한이었다. 어딜 가든 시체나 피가 널려있다면, 상대적으로 무감각해진다. 종일 데스 메탈을 틀어놓은 상태와도 같다. 게임 내에는 이교도 사원이나 지옥과 같은 호러 분위기의 장소도 존재하며, 반대로 어둡지만 아름다운 장소들도 있다.
이렇게 장소를 구성하면서 필요한 순간에 어두운 분위기를 더 강렬하게 전달할 수 있게 됐다. 필요한 순간에 보여주는 것이 효과적이라는 판단이 있었다.
● 현재의 상황과 비교해보면 어떤가. 과거 디아블로2의 매력이었던 부분이지만, 지금에 와서는 문화적으로 어두운 분위기를 강조한 콘텐츠들이 나오고 있지 않나. 워킹데드, 왕좌의 게임이라던가. 수요층이 이런 것에서 둔감해질 것도 같다. 분위기를 강조하는 것이 더 나아가야 한다고 생각했을 법도 한데.
= 좋은 질문이다. 그런 부분에서 ‘우리가 과거보다 더 뭔가 할 수 있는 기회가 되지 않을까’라는 생각을 들게 만들기도 한다. 이전보다 더 호러적인 요소들을 녹여낸다거나 하는 것들이다.
이러한 요소를 게임 내에 추가하는 것은 현재의 대중문화의 변용이기도 하다. 주류 문화에서 어떤 것들을 적용할 것인지를 나타낸 결과물이 호러 분위기의 오프닝 시네마틱이다. 이를 보면 어느 정도는 잘 기회를 포착했다고 본다.
● 아마 수백번 질문을 받았던 것이기도 하겠지만. 그래서 언제 디아블로 이모탈이 출시되는가.
= 지금 게임이 언제 출시되는지를 말씀드리기는 어렵다. 공유할 수 있는 범위 내에서 이야기를 드리자면, 지난 테스트 이후에도 더 많은 테스트 시점이 있다는 것이다.
아직 성전사와 강령술사도 선보이지 못했고. 더 많은 지역은 물론, 45의 레벨 제한도 60까지 늘려보지 못했다. 앞서 언급하기도 했지만 PvE는 물론이고 PvP의 엔드 게임 시스템도 아직 테스트가 이루어지지 않았다. 아직 더 많은 테스트와 피드백을 통해서 더 좋은 게임을 만들어야 한다는 점을 말씀드린다.
● 좋아. 대답을 잘 넘긴 것 같다. PR팀이 금색 별을 하나 줘도 될 정도다. 그럼 다음 테스트에서는 성전사를 플레이할 수 있다고 기대해도 되는 건가?
= 엇… 아직 그걸 말할 수 있는 타이밍은 아닌 것 같다. 하지만 성전사와 강령술사를 테스트할 수 있는 기간이 있긴 할 것이다.
● 디아블로2 레저렉션에서도 플레이어 캐릭터 간의 충돌판정이 존재하는가. 예를 들면, 마고트 동굴(Maggot Lair)가 항상 통과하기 힘들었던 것처럼 말이다.
= 그렇다. 충돌 판정은 여전히 존재할 것이다. 그리고 마고트 동굴도 횡단하기는 여전히 어려울 것이다. 함께 협력하면 쉬워지긴 하겠지만, 게임 시스템을 손보지는 않았다. 이를 수정하여 다른 문제가 생기는 것을 원치 않아서다. 여전히 충돌 판정은 있다. 그러니 출입구에 서는 행동은 하지 말아주길 부탁드린다.
= 맞다. 원작에서 그러했던 것처럼, 레저렉션도 마찬가지다. 같은 구조로 작동한다.
● 디아블로4의 드루이드의 경우, 하나의 변신 폼을 장시간 유지하는 데에 집중한 빌드가 제공될 여지가 있는가.
= 물론이다. 플레이어들은 모든 스킬 버튼을 웨어울프 형태로. 그리고 웨어베어 형태로 설정할 수 있다. 이러한 스킬 빌드는 장시간 하나의 폼을 유지하는 것에 효과적이다. 하지만 플레이어가 던전 밖으로 이동하거나 마을로 돌아가거나. 장시간 전투를 하지 않았을 때에는 ‘아름다운’ 드루이드 폼으로 전환된다. 우리는 플레이어들이 드루이드의 인간형과 연결될 수 있기를 바라고 있다.
● 개인적으로는 곰 상태로 탈것을 타는 것을 원하고 있다. 내 말을 곰 폼으로 탈 수 있을까.
= 불행하게도. 모습을 변환한 상태에서는 제한이 걸릴 것이다. 그 부분은 아직 성역에는 너무 과하다. 성역이 그 모습을 받아들일 준비가 되지 않았다.
성역에서는 너무 이르다. 말 탄 곰은 불가능
= 다수의 콘텐츠 패치로 게임을 지원할 예정이다. 게임의 런칭을 시작일 뿐이며, 새로운 빌드와 이야기. 던전. 아이템. 정복자 트리. 클래스 등 많은 것들이 준비될 것이다.
● 디아블로2 레저렉션의 기반이 되는 패치 버전은 무엇인가. 스킬 시너지나 속성 이뮨 등 재미 요소에서 제한이 걸리기도 할텐데.
= 원작 디아블로2가 지금 서비스 중인 1.14 버전이 기준이 된다. 이러한 결정을 내린 이유는 본격적인 원작 경험의 기반을 가져오고자 해서다. 하지만 밸런싱과 같은 부분을 조정하지는 않았다. 플레이어들이 자신이 기억하던 것과 다른 경험을 하게 된다거나. 밸런스 재조정을 하면서 생길 수 있는 여러 변수들이 생기기 때문이다. 그래서 현재 서비스 중인 버전을 그대로 가져오는 것에 집중했다.
● 디아블로3 에서는 거래가 없어 쓸쓸한 느낌을 줬다. 디아블로4 에서는 플레이어 간의 거래가 가능한가.
= 거래 시스템은 있다. 디아블로4는 월드를 공유한다는 측면에서 관계적인 측면이 있는데. 이 과정에서 플레이어와 플레이어가 만나 플레이어가 서로 아이템을 물물교환할 수 있는 기회를 만들어내고자 했다.
여전히 한계점 등을 파악 중에 있지만, 플레이어 간의 거래 시스템이 있다는 점은 확실하다고 말할 수 있다. 또한, 클랜 은행을 통한 클랜원과의 공유도 이루어질 예정이다. 클랜 관련 부분은 추후 더 많은 설명을 하겠지만, 거래 시스템이 있다는 것은 분명히 말씀을 드린다.
= 스토리 라인을 마친 이후에도 플레이어들이 몰입할 수 있는 여러 요소를 가지고 있다. 지금 이 자리에서 전부 다 말쓰드리기는 어렵지만. PvE 측면의 목표는 물론이고 3~4명과 함께하는 그룹 기반의 PvP도 있다. 이런 부분은 멋질 것이라 자부한다.
● 더 좋은 해상도를 업데이트할 계획이 있는가. 개인적으로 클래식의 기본 해상도는 전체화면 기준으로 플레이하기 어렵게 느껴지는 상태다.
= 현재 PC에서는 4320p / 차세대 콘솔에서는 2160p, 60fps로 작업 중에 있다. 21:9 모니터 해상도도 지원한다. 이러한 현대 게임 플레이의 요소를 플레이어들이 원했기에 추가한 것들이다.
● 프레임과 중단점(break point)에 대해서 설명해줄 수 있나. 프레임 등은 보존이 되는 것인가.
= 이 부분에서는 디테일한 설명을 할 수 있을 것 같다. 과거 게임들은 시간이 아닌 프레임을 기준으로 구동됐다. 예를 들어, 게임을 자전거 바퀴가 돌아가는 것으로 생각해보자. 자전거 바퀴에 있는 살(Spoke) 사이에 있는 공간이 플레이어가 어떤 것을 클릭했을 때 일어나는 중단점이 된다. 속도가 빨라질수록, 즉. 프레임이 높을수록 중단점은 살과 살 사이에 짧게 자리하게 된다.
이러한 부분은 보존하려 했다. 프레임이 빨라질수록 중단점이 줄어들고 외부에서는 더 부드럽게 보이게 된다. 따라서 리저렉션에서는 더 부드러운 비주얼 프레임과 움직임을 보여줄 수 있게 됐다.
● 디아블로4에서 모든 클래스가 클래스 퀘스트를 가지고 있는가.
= 짧은 대답은 ‘없다’지만 긴 설명을 덧붙이고자 한다. 개발팀은 모든 클래스와 로그의 전문화와 같은 고유한 메커니즘을 보유하는 것을 지향하고 있다. 이러한 메커니즘을 잠금해제 하는 것이 클래스 퀘스트를 통해서 이루어진다. 그렇다고 모든 클래스가 클래스 퀘스트를 가질 수 없다는 의미는 아니다. 필요하다면 추가할 의향이 있다.
= 그렇다. 하지만 다른 사람과 거래하면서 더 좋은 상태의 변화를 느낄 수 있을 것이다.
● “삡 -” 그건 틀린 대답이다. 거래 시스템은 같은 형태로 작동하지 않는다. 자, 채팅 링크와 같은 변화를 어서 말해 보라. 그리고 다른 사람과 거래하는게 당연하지 않나.
= 아니 그렇다고 우편함이랑 거래를 하는 것은 아니지 않나. 아무튼 만약 플레이어가 아이템 거래를 원하는 경우가 있다면, 누군가 트레이드 채널 채팅창에 링크한 아이템을 눌러서. 지금 스스로 착용한 아이템과 비교를 해볼 수 있다. 이러한 부분에서 오리지널과 비교해 거래의 편의성이 상승했다고 할 수 있다.
● 디아블로2 레저렉션이 오리지널 디아블로2를 대체하게 되는 것인가.
= 아니다. 확실히 아니라고 답할 수 있다. 플레이어가 오리지널 디아블로2에서 했던 모든 것들은 디아블로2에 그대로 남아있다. 두 개의 타이틀은 완전히 구분된 제품이자 게임이다. 그렇기에 디아블로2의 캐릭터를 레저렉션에서 불러오는 것도 지원하지 않는다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |