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인앱 결제 모델을 떠나 게임 플레이에 집중하다, 월드 오브 데몬즈

조회수 32069 | 루리웹 | 입력 2021.04.08 (12:00:00)
[기사 본문] 국내 시각으로는 지난 4월 3일. 애플 아케이드에 30여 개의 타이틀이 한 번에 등록되며 게임 라인업이 여러 측면에서 풍부하게 변화하기 시작했다. 여기에는 신작을 포함한 다수의 타이틀들이 있었지만, 그 중에서도 이채를 발하는 타이틀이 있기 마련이었다. 플래티넘 게임즈의 ‘월드 오브 데몬즈(World Of Demons)’가 바로 그러한 타이틀이다.

월드 오브 데몬즈는 베요네타 그리고 니어: 오토마타로 강한 인상을 남긴 플래티넘 게임즈의 신작이라는 점. 그리고 모바일 플랫폼이라는 점에서 팬들의 시선을 모을 만한 타이틀임은 분명했다.


사실, 월드 오브 데몬즈는 이번에 새로이 발매된 신작은 아니다. 2018년에 DeNA의 퍼블리싱으로 첫 선을 보인 바 있는 월드 오브 데몬즈는 당시에 플래티넘의 모바일 도전작으로도 소개 되기도 했다. 2018년 여름에는 필리핀 등에서 소프트 런칭까지 진행하기도 했으나, 실제 글로벌 출시까지는 이어지지 않았다. 전 세계 시장에 게임을 선보이기 이전에 월드 오브 데몬즈가 문을 닫는 결정을 내려서다.

앱스토어에서 완전히 게임이 삭제된 것이 2019년 1월이니, 소프트 런칭 이후 서비스 종료까지 반년이 채 걸리지 않았다. 서비스 종료 당시 구체적인 이유를 밝히지는 않았으나, 게임이 다시 나온 지금에 와서는 판단하기에 이유는 명확하다. 게임 플레이 과정에서 수익 모델이 즐거운 경험까지 이어지는 것을 방해하기 때문이다.

월드 오브 데몬즈의 빠른 서비스 종료는 게임 전반의 설계로 인한 것에 가깝다. 기본 무료 플레이라는 점. 그리고 인앱 결제라는 BM이 게임 전반의 경험을 방해하고 있다는 것에서 이유가 기인했다. 요괴를 전투에 활용한다는 방향성. 액션의 설계에 있어서 BM을 중심으로 게임이 설계되었기에 나온 결과물에 가깝다.


최초 공개 당시의 스크린샷을 보면, 비주얼은 같지만 내부적으로는 다른 물건이 됐다.



● 인앱 구매 모델을 버리고 액션을 택하다

과거의 월드 오브 데몬즈는 게임에서 스킬의 역할을 담당하는 ‘요괴’를 가챠를 통해 주로 수급하도록 설계되어 있었다. 게임 내에서도 요괴를 얻을 수 있지만, 주 수급처는 수익 모델을 한 번 거쳐야만 하는 구조다. 여기에 극단적으로 간소화된 조작 / 공격력 등으로 대표되는 능력치 구조 / 비동기화 PVP / 무기 강화 등에서 사용되는 재화들까지. 플레이어들이 게임 자체만을 오롯이 즐기기는 어렵게 짜여져 있었다.

당연하게도, 지난 4월 2일. 애플 아케이드로 출시된 월드 오브 데몬즈에는 이러한 요소들이 전무하다. 애초에 애플 아케이드에서 인앱 결제 요소를 포함하지 않고 있어서다. 따라서 플래티넘은 과거의 월드 오브 데몬즈 깊숙히 영향을 미쳤던 BM을 제거하고 게임 전반을 다시 설계하는 결정을 내리게 됐다. 가챠의 삭제. 그리고 게임 디자인의 부활인 셈이다.


물론, 오오카미를 떠올리게 하는 비주얼은 그대로 유지됐다.


게임 내에서 가챠가 사라지면서 직접적으로 되살아난 것은 캐릭터의 조작과 액션이다. 과거의 게임은 모바일 환경에 맞춘 극단적으로 단순화된 조작으로 구성됐었다. 플레이어가 할 수 있는 것은 이동과 회피 정도. 가상패드를 통해서 캐릭터를 적 앞으로 이동시키는 것과 화면을 스와이프해서 회피하는 행동을 하도록 유도했다.

공격은 적에게 가까이 접근하면 자동으로 이루어졌기에 별도의 조작이 들어갈 여지는 없었다. 대신 조작의 영역을 사전에 설정하는 ‘요괴’들을 배치하고 사용하는 것에 초점을 맞췄다. 과거 플레이 화면에서 요괴 스킬 버튼이 세 개만 있는 것도 이런 이유다. 가챠를 통해 얻은 요괴의 스킬을 언제 어떻게 사용하느냐. 액션이 아니라 요괴를 어떻게 육성하고 수집하느냐에 더 초점이 맞춰졌다고 할 수 있다.

그러나 이제는 다르다. 요괴를 수집하는 게임에서 액션을 메인으로 두는 게임으로 방향성이 전환됐다. 대신 복잡한 조작을 넣기보다는 간소화된 버튼과 조작으로 다양한 액션을 만드는 것에 중점을 둔다. 플래티넘 게임즈가 액션에 대해서 가지고 있는 방향성이 반영된 부분이다.




자동이 아니라 조작을 강조하는 형태로의 변화다. 패드 UI도 충실히 지원한다.


조작의 여지가 늘어나면서. 그리고 인앱 결제라는 한계를 벗어나면서 게임의 디자인은 정돈되기 시작했다. 시간을 들여서 플레이하고 액션을 즐기는 형태로의 변화다. 월드 오브 데몬즈는 간단한 조작으로 액션을 진행한다. 직접 공격에 사용하는 버튼은 공격 그리고 회피 두 가지다. 


플래티넘은 공격 버튼을 어떻게 조합하느냐에 따라 액션이 파생되도록 게임을 다시금 설계했다. 버튼을 연속해서 누르는 것을 기반으로 한 뒤, 게임을 플레이하면서 캐릭터가 성장할수록 새로운 조합을 제공하는 형태로 액션의 폭을 넓혀나간다.

타이밍에 맞춘 회피 또한 게임 내에서 제대로 활용되고 있다. 정확한 타이밍에 회피를 하면 추가 공격 기회가 주어지며, 일종의 카운터로 적을 제압할 수 있도록 설계했다. 다수의 적이 등장한다는 점을 생각하면 템포가 빠르지는 않지만 액션은 복잡하고 다양하게 흘러간다. 꾸준히 공격을 해야만 하는 것은 물론이고 요괴의 스킬까지 사용하며 전투 자체에서 빠른 판단을 요구하고 있다.

 




기본적으로는 패턴을 보고서 공격과 회피한다는 개념에서 출발한다.


일종의 스킬 시스템인 요괴-게임 내에서는 수하로 표현-는 월드 오브 데몬즈의 핵심으로 자리한다. 과거 수집형 요소의 한 축을 담당했던 것이, 이제는 파밍의 영역으로 자리한다. 스테이지를 클리어하며 새로운 요괴를 만나고 이를 통해서 캐릭터의 스킬을 늘려 나가는 방식이다. 과거의 것이 강력한 스킬을 얻는 것에 초점이 맞춰졌다면, 지금은 요괴를 어떻게 배치하고 사용할 것인가로 메커니즘이 작동하는 방식에 변화가 생겼다.

단순히 쿨타임마다 버튼을 누르는 방식이 아니라, ‘연계 기술’이라는 시스템을 통해서 요괴 스킬 간의 시너지를 낼 수 있어서다. 개별로 사용하는 것보다 더 큰 위력을 보장하고 별도의 연출까지 들어간다. 하나의 스킬만을 사용하는 것이 아니라 스테이지 진행 과정에서 적들이 일회성 스킬까지 획득하니 선택의 폭은 더 넓어진다. 일종의 전략 영역이자 게임을 한층 더 풍부하게 만드는 것으로 작동한다.

플레이어는 스테이지에 등장하는 요괴들을 고려해서 사전에 요괴를 덱에 편성할 수도 있다. 아니면 강력한 요괴 둘을 편성하여 고정된 연계 기술을 가진 채로도 전투를 이끌어나가는 선택지가 주어진다. 전투에는 최대 캐릭터 둘을 들고갈 수 있으니, 각자의 전투 방식에 맞춘 스킬 세팅도 가능하다.


과거 전투력을 반영하던 요소가 전략의 영역이 됐다고 하겠다.


과금 모델이라는 명확한 한계에서 탈출하며 요괴를 이용한 스킬 시스템은 이전과 다른 층위에서 게임 플레이를 꽉 채우는 역할을 담당하고 있다. 스테이지 진행 도중에 갑작스레 새로운 요괴를 습득할 수 있는 기회가 주어지기도 하고, 숨겨진 공간을 통해서 보다 강력한 요괴를 얻도록 플레이어를 이리저리 유도한다.

이외에도 스테이지에 배치된 특정 오브젝트를 파괴하거나 획득하는 과정에서 요괴의 능력을 사용하도록 구성했다. 그렇기에 플레이어는 가지고 있는 요괴가 어떤 효과를 가지고 있는 지를 파악하고, 더 나은 보상과 장비 등을 얻기 위해서 스테이지를 이리저리 둘러보는 과정을 거치게 된다. 스테이지 자체의 길이가 짧음에도 한 번 클리어까지 오랜 시간이 걸리는 것에는 이런 이유들이 배경으로 깔려있다.




스테이지를 이리저리 돌아다니고 탐험하도록 만들어뒀다. 그래서 한 번에 시간이 많이 소요된다.


이러한 것들은 모두가 무료 플레이에서의 인앱 구매를 배제하며 나온 결과물이라고 할 수 있다. 가챠라는 수익 모델을 포기함과 동시에, 액션 게임으로 어떻게 게임 플레이를 풍부하게 만들 수 있을 것인지에 대한 해답이기도 하다. 동시에 필연적으로 단판성의 게임 디자인에서 시간을 들여 플레이하는 형태. 즉, 조작과 플레이 영역. 그리고 플레이어의 상상력을 자극하는 형태로 게임이 재설계 될 수밖에 없었다.

물론, 게임의 기본적인 형태에서는 과거 시스템의 흔적들이 남아있기는 하다. 요일던전처럼 보이는 골드 파밍 요소라거나, 무기와 요괴들의 강화, 게임의 전반적인 UI 등을 보면 확연히 느껴진다. 즉, 완전히 게임의 구성 자체를 갈아 엎은 것은 아니다.

하지만 내부적 시스템과 레벨 디자인은 새로이 탄생했다. 무엇보다 플레이 과정에서 의도적으로 설정된 장벽을 마주하지 않는다. 과거에는 아주 긴 시간을 들이거나 한정된 재화로 강화를 해야만 하는 방식으로 디자인되었다면, 지금은 게임 플레이를 위한 최소한의 랭크 제한 외에는 플레이를 막는 요소가 없이 게임을 계속해서 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 

 




반복 플레이가 있기는 하지만, 게임 전반적으로 플레이어의 구상과 상상력을 반영할 수 있는 여지를 남긴다.  


● 다시 태어난 월드 오브 데몬즈가 의미하는 것들 


 월드 오브 데몬즈는 플레이어의 조작 능력. 그리고 풍부하게 주어지는 재화로 무기를 강화하는 정도만이 원활한 게임 플레이를 위한 전제가 된다. 게임 플레이 외적인 요소가 레벨 디자인에 관여하지 않으면서 게임은 한결 더 다듬어진 형태로 자리 잡을 수 있음을 증명한 셈이다.

근본적으로는 플레이어의 경쟁심을 불러일으키는 PvP와 같이 간접적으로 결제를 유도하는 시스템들이 사라지면서 게임을 불필요한 부분을 제거했다고 할 수 있다. 그리고 이를 통해서 액션 자체에 집중하는 환골탈태로 이어졌다. 수익을 위한 디자인이 아니라 액션을 위한 디자인으로의 전환이다.

게임 디자인이 변화하고 애플 아케이드라는 플랫폼을 둘러싼 생태계가 변화하면서 게임은 보다 많은 조작의 여지를 두기 시작했다. 아이폰과 아이패드라는 iOS 환경은 물론, Mac OS까지를 포함할 수 있는 가능성이 있어서다.



가상 패드의 조작을 지원하기는 하지만, 재설계된 월드 오브 데몬즈의 조작은 컨트롤러를 기준으로 설계되었다는 인상을 남긴다. 전반적인 플레이 또한 가상 패드보다는 컨트롤러의 조작이 더 즐거운 경험으로 이어진다. 이는 곧, 플레이어가 게임을 받아들이는 상황이 변화했음을 의미한다. 짧은 시간에 플레이를 해야하는 기존의 모바일 게임 문법을 포기하고 스토리에서 만나는 스테이지 하나에 20~30분을 플레이하는 것은 이런 이유에서 출발한다.

외부적으로는 이제 애플 아케이드가 iOS에만 머무르지 않는다는 점을 생각해볼 수 있다. 최근 공격적인 행보로 다수의 신작을 추가한 것도 이러한 배경이 있을지도 모른다. ARM 기반의 M1 칩이 변화를 이끌어냈다고 하겠다. M1 칩의 성능을 떠나서 ARM 기반으로 구성되었기에 택할 수 있는 선택지다. 이제 Mac OS에서도 아이폰 / 아이패드의 앱을 구동(완벽하지는 않지만)할 수 있게 생태계가 통합되기 시작하면서 애플 아케이드의 ‘무 인앱 결제 / 무광고’ 모델은 상대적으로 더 큰 의미를 갖게 된다.




얼마 전 대량의 게임을 선보였을 때 변화한 모습도 이를 반영한다. 태고의 달인 Pop Tap Beat와 같은 타이틀이 애플 아케이드 에디션으로 나오면서 인앱 결제를 없애고 모든 곡을 기본적으로 제공하기도 했다. 타이틀에 따라 다르겠지만, 인앱 결제를 허용하지 않는다는 애플 아케이드의 정책이 궁극적으로는 게임 플레이 전반에 걸친 디자인 변화로 이어진다고 말하기는 충분할 것처럼 보인다.




플레이 자체는 괜찮다. 대신, 한국어를 지원한다는 것을 일일이 찾아봐야 할 정도로 편의성은 떨어진다.


그렇기에 과거 인앱 결제를 기반으로 구축되었던 월드 오브 데몬즈가 오롯이 게임 플레이에 집중한 것은 곧, 애플 아케이드 생태계의 가능성을 대표한다고 할 수 있다. 모바일 게임 생태계에서 수익 모델이라는 현실적 생존의 문제를 고려하지 않고 게임을 개선한다면 어떠한 디자인을 보여줄 수 있을 것인지에 대한 답이다.

조금씩 변화를 시작한 애플 아케이드가 어떤 결과로 마감될 것인지는 현 시점에서 짐작하기는 어렵다. 하지만 분명한 것은 2019년 첫 공개 이후 지금처럼 다수의 라인업을 갖춘 적이 없었다는 점에서 일말의 기대를 해볼 수 있다는 사실이다. 그것도 월드 오브 데몬즈가 보여준 것처럼 게임 플레이에 집중하는 형태로의 새로운 탄생을 동반하면서 말이다.

그간 큰 반향을 일으키지 못했던 애플 아케이드의 행보가 어떤 결과물로 이어질 것인지. 그리고 앞으로 애플 아케이드에 자리하는 게임들이 내적으로 어떤 변화를 거쳐 플레이 측면이 개선될 수 있는지. 앞으로 이루어질 변화에 주목해도 좋을 것이다.








정필권 기자   mustang@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 29
BEST
그래서 가챠게임느낌이 많이 난거였군.
뒤뚱뒤뚱ho | 106.247.***.*** | 21.04.08 12:00
BEST
댓글 이미지 입니다.
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참고로 한글화 되었습니다.
+레오+ | 223.38.***.*** | 21.04.08 18:08
BEST
머냐 이거 좋넹
르리앱-2352347 | 210.97.***.*** | 21.04.08 13:17
BEST
조합공격.....AA B A 이러면 3스킬이 다른게 활성되고 그러는 모양인데 이거 말로는 사람들이 수동이니 조작이니 말하지만 내놓고보면 또 어렵다고 아무도 안함. 옜날에 조합 공격 게임들이 다 사라진 이유이기도 하지. 하지만 이게 애플아케이드지원해서 패드도되고 그러면 또 말이 달라지지
르리앱-2352347 | 210.97.***.*** | 21.04.08 13:37
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그래서 가챠게임느낌이 많이 난거였군.

뒤뚱뒤뚱ho | 106.247.***.*** | 21.04.08 12:00

재밌어보이는데 se라도 사야하나 ..

프로트수 | 115.41.***.*** | 21.04.08 13:10
BEST

머냐 이거 좋넹

르리앱-2352347 | 210.97.***.*** | 21.04.08 13:17
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조합공격.....AA B A 이러면 3스킬이 다른게 활성되고 그러는 모양인데 이거 말로는 사람들이 수동이니 조작이니 말하지만 내놓고보면 또 어렵다고 아무도 안함. 옜날에 조합 공격 게임들이 다 사라진 이유이기도 하지. 하지만 이게 애플아케이드지원해서 패드도되고 그러면 또 말이 달라지지

르리앱-2352347 | 210.97.***.*** | 21.04.08 13:37
르리앱-2352347

폰으로 게임하는 사람들이 어떤 게임을 플레이 하고 어떠한 게임을 선호하는지 보면 플래티넘처럼 하드한 액션게임을 만드는 개발사 입장에선 개발사나 소비자나 양쪽 모두 별로라고 생각할 수 밖에 없음.

별빛사랑 | 220.122.***.*** | 21.04.09 20:53

모바일끊었는대 해봐야지

축신불패 | 39.7.***.*** | 21.04.08 15:30

재밌어보임

카우킹 | 220.93.***.*** | 21.04.08 15:49

애플아케이드 관심 없었는데 갑자기 게임이 엄청 쏟아지네요ㄷ

CyberFrontKorea | 223.39.***.*** | 21.04.08 16:54

눈은 안 피곤하려나?

행복이란무엇인가 | 112.214.***.*** | 21.04.08 17:40

가차 요소가 없다는 건 유료 게임이라는 건가?

가라나티 | 218.156.***.*** | 21.04.08 17:53
가라나티

애플 아케이드 구독해야 플레이 가능합니다

기륜 | 39.7.***.*** | 21.04.08 21:18
BEST
댓글 이미지 입니다.
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+레오+ | 223.38.***.*** | 21.04.08 18:08

좀 독창적인걸 만들지

루리웹-6210783309 | 223.62.***.*** | 21.04.08 18:37

진찌 할꺼없어서 3개월 무료준거 1달하고 지웠는대 한번 결제해볼까?

TOKYO JIHEN | 182.231.***.*** | 21.04.08 18:38

어....왜 오오카미 생각이 나지?? 액션도 비슷하면 바로 구매할것같은뎅

케인의검-라지엘 | 210.126.***.*** | 21.04.08 19:26
케인의검-라지엘

저도 그 생각했습니다

내팔꿈치세개 | 210.179.***.*** | 21.04.10 16:24

해봤는데 재미있고 일러스트도 좋아요. 다만 너무 기대는 하지마세요. 가볍게 즐기기 좋음

에시드 | 1.248.***.*** | 21.04.08 19:34

뭐지 오오카미 느낌인데

사람이아니다 | 222.120.***.*** | 21.04.08 19:48

오오... 수묵화 스타일의 신작 오오카미풍 검극 칼싸움 액션 어드벤처 게임인가보네요. 오오카미는 진짜 제 최고의 인생게임인데 어드벤처 방식은 젤다의전설 시간의오카리나, 젤다 야숨이 생각날정도로 잘만들었고 모험 요소도 굉장히 재밌었는데 이 게임은 어떨지... 기대가 되네요.

몬스터헌터라이즈가루크 | 121.179.***.*** | 21.04.08 19:52
몬스터헌터라이즈가루크

스테이지 클리어 방식이고 모바일게임의 한계가 있네요.. 소소한 액션게임입니다

딸기토미 | 39.7.***.*** | 21.04.09 14:26

진짜 오오카미같네

game_madness | 210.179.***.*** | 21.04.09 00:04

유튜브에서 관련 영상으로 뜨길래 뭔가 했는데 모바일 게임이였다니 ㄷ

하이 호 | 222.233.***.*** | 21.04.09 00:10

퍼니싱보다 손맛이 좋으려나

루리웹-053759582 | 115.138.***.*** | 21.04.09 08:14

인왕에서 보던 요괴들이 많네 전통요괴라 그런가

09xz | 220.76.***.*** | 21.04.09 10:34

안드로이드는???

스케이 | 223.62.***.*** | 21.04.10 08:48

묵혀두고 개발 중이다가 귀멸 뜨니까 겸사겸사 낸거 같기도 하넹

NoneIP | 112.163.***.*** | 21.04.11 09:35

어떻게봐도 오오카미밖에 생각안나네

LH부자들 | 203.243.***.*** | 21.04.11 21:31

삼성도 제발 이런거좀 해주라...

루리웹-0104169035 | 106.101.***.*** | 21.04.12 01:43

이거 할만해요 아이패드 사면서 3개월 구독으로 해보는데...이거랑 심해잠수(shinsekai)가 할만하더라구요 애들은 스폰지밥 추격전 좋아라합니다.

초속5센티미터 | 106.243.***.*** | 21.04.12 10:05
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