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온라인으로 전환한 2021 넥슨 개발자 컨퍼런스, NDC 2021 이 오늘 개막했다. NDC 2021 은 오늘부터 오는 금요일(11일)까지 총 3일간 온라인 영상공개 형식으로 진행된다.
첫날 세션으로 ‘길드워2 MMORPG 사운드의 핵심 – 맛있는 스테이크 같은 게임 개발하기’ 라는 주제로 아레나넷의 홍성하 사운드 디자이너가 강연했다. 아레나넷은 NC 웨스트 자회사로서 ‘길드워 2’ 를 개발했다. 홍성하 사운드 디자이너는 버클리 음대 출신으로 첼리스트로서 게임 업계에서 일을 시작했다. 이번 강연은 총 6개 파트로 나뉘어 먼저 길드워2 에 대한 간략한 소개, 그리고 환경 사운드, 보스 사운드, 반복된 사운드 조절, 그리고 라이브 서버 플레이 등의 순서로 나아갔다.
아레나넷 사운드팀의 중요한 목표는 바로 모든 사운드를 직접 녹음하고 다듬는 것이다. 필드 레코딩을 통해 직접 녹음하고, 아레나넷의 사운드 라이브러리를 키우는 것. 그래서 이 작업을 수제 스테이크를 만드는 것에 비유한 것이었다. 그 일환으로 직접 녹음한 불소리와 이를 활용한 파이어 글라이더 장면을 보여주었다.
자연스러운 환경 사운드 믹싱을 위한 포인트로 먼저 오디오존에 대해 설명했다. 오디오존의 특징은 두가지로, 먼저 Priority(우선순위), Type(종류)로, 우선순위는 다른 오디오존과의 우선순위를 매기는 것이며, 종류는 기존 오디오존 사운드에 덧대거나 대체되는 것이다.
예시로서 서울을 배경으로 한 오디오존을 설정해보았다. 기본 오디오존은 일종의 배경음으로, 우선순위는 -1로 설정한다. 바람소리, 차랑 소음 등 배경상 당연히 들려올 소리들이다. 오디오존의 크기는 전체 맵을 커버할만큼 크게 설정한다. 두번째 오디오 존은 좀더 근거리의, 그리고 기본 오디오존의 소리를 덮을 수 있도록 우선순위를 0, 종류를 Replace(대체)로 설정하며, 건물 전체의 소리를 담는다. 관중, 카페 소리, 사무기기 등의 소리가 포함된다. 3번째 오디오 존은 가장 좁은 폭으로 건물 안의 더 구체적인 디테일을 설정한다. 우선순위 1, 종류는 대체로서 주차장의 소리와 실내의 소리가 다르고, 실내에서만 들리는 소리 들로 채운다. 오디오존 밖은 기본 물속 소리를 재생하도록 한다.
그리고 로컬(플레이어 본인) 과 논 로컬(다른 플레이어)의 사운드 조절에 대해서도 설명했다.
다음은 깔끔한 보스 사운드 믹싱. 먼저 기본 개념을 설명했다. 더킹은 사운드가 겹칠 때 사운드의 우선순위에 따라 덜 중요한 사운드를 억누르고 중요한 사운드를 부각시키는 것이다. 플레이어가 중요하게 생각하는 순위에 따라서 각 사운드의 비중을 조정하는 것. 보이스 리미팅은 서로 다른 대사가 중첩되는 상황을 막기 위해서 한번에 재생되는 보이스의 수를 조절하는 것이다.
이 더킹과 보이스 리미팅을 각각의 모든 사운드에 적용된 우선순위, 그리고 최대 재생수를 조율하여서 어떤 상황에서도 적절한 사운드를 구현하도록 한다. 보스 전투에서는 여러 사운드가 동시에 들리게 되는데, 각 사운드마다 규정된 사운드, 우선순위, 리미트를 카테고리로 달아놓는다. 보스의 사운드는 모두 최상위 우선순위에 두고, 그리고 보스의 사운드도 최대 재생수를 제한해두어서 중요한 사운드가 많이 재생될 때에는 중요도가 낮은 오디오는 더킹되어 들리지 않게 된다.
예를 들어, 보스의 스킬 중 하나인 아이스 스파이크를 모든 플레이어가 맞아서 15번 재생되어야 한다면, 굉장한 소음공해가 될 것이다. 그래서 이 15개의 이펙트를 하나의 사운드 파일로 묶어서 재생되게 한다는 아이디어를 냈다. 이는 오디오 레일이라고 부르는 기법으로, 주어진 넓이 내에서 15개의 이펙트가 하나로 묶여서 한번에 재생되는 방식이다.
다음 파트인 장시간 들어도 귀가 지치지 않는 사운드 에서는 특정 사운드가 반복되는 상황에서의 대처법을 소개했다.
사람의 귀는 특정 소리가 반복될 경우 이를 쉽게 인지하는데, 그래서 같은 스킬을 여러 번 쓴다고 해도 매번 같은 소리만 난다면 지겨울 것이다. 그래서 4~5개의 여러 바리에이션 사운드를 두고 사운드 파라미터가 랜덤으로 조정되게 한다면 스킬을 사용할 때마다 10개 이상의 종류가 있는 것처럼 들린다. 또한 사운드 파일을 용도에 따라 가볍게 저장해두기도 하여서 상징적인 사운드를 빠르게 찾아서 변형해 적용할 수 있다.
음역대도 플레이어 스킬은 대부분 중고음역대를 사용하고, 거대 보스 드래곤은 육중한 느낌으로 저음역대를 사용한다면 보다 효과적으로 사용할 수 있고, 음역대를 조정하는 것에 따라서 사운드의 지루함을 덜 수 있다.
그리고 홍성하 개발자는 개발자로서 라이브 게임 서버 플레이를 강조했다. 직접 플레이하지 않으면, 라이브 서버에서 플레이어들이 어떤 불편을 겪는지 알 수 없기 때문에 꼭 직접 플레이해보아야 한다. 매일 플레이해야 하는 건 아니지만 게임을 직접 플레이 하지 않아서 지식과 이해도가 부족하다면 게임에 적합한 사운드인지 알 수 없게 된다. 게임을 직접 하지 못하더라도 인터넷 스트리밍을 통해서라도 간접 경험을 쌓는 것이 최소한의 노력이라고 강조했다.
또한 그 상황에서 플레이어들의 환경과 비슷하게, 저가의 이어폰, 게이밍 헤드셋 등을 활용해서 다른 환경에서는 어떻게 들리는지도 확인해야 한다.
길드워2의 사운드 설정창은 플레이어를 최대한 배려하여 만들었는데, 특이 사항으로는 나의 유니크 아이템 사운드, 그리고 다른 플레이어의 유니크 아이템 사운드 설정창이다. 자신이 다른 플레이어의 연주 등을 듣고 싶다면 켜두고, 그게 싫다면 꺼두면 된다. 사운드 퀄리티 옵션은 퀄리티 자체를 떨어트리는 것이 아니라, 중첩되는 최대 재생수 등을 조정한다.
이런 옵션을 소개한 이유 중 하나가 바로 미니 호호트론 이라는 아이템인데, 이 펫은 꺼내두면 대기 상태에서 종을 계속 친다. 그런데 이 유니크 사운드 옵션을 조정해도 호호트론의 종소리는 계속 다른 플레이어에게 들려서 짜증을 유발했다. 그래서 개발자들이 원인을 파악해보니 호호트론의 사운드에 유니크 아이템으로 분류하는 오디오 핸들러가 없었다. 그래서 이 부분을 고쳐 플레이어들을 호호트론의 종소리에서 해방시킨 것.
마지막으로는 개발팀 내 문화를 소개했다. 개발팀 내 사운드 컬처라는 문구로 시작한 이 내용은 사운드 팀의 개발환경에 대해서였다. 사운드 팀은 보통 방음 격벽으로 분리된 사무실에서 다른 개발팀과 멀리 떨어져 있는 것이 기본인데, 그래서 다른 개발팀과 소속감이 매우 떨어지기 마련이다.
홍성하 개발자는 모든 개발자들이 지속적인 융화와 콜라보를 통해서 좋은 게임이란 무엇인가를 고민하고 같이 만들어나가야 한다고 강조했다. 그 중 하나로 다른 개발팀 멤버들과 함께 좀비 목소리를 다같이 녹음하거나, 함께 게임 내 수록곡을 함께 불러서 OST로 출시하는 등의 작업을 소개했다. 판데믹 이전에는 매주 금요일마다 사운드 팀의 폴리 룸에 한데 모여서 필요한 작업을 함께 하기도 했고, 출시 전 베타 테스터들에게도 직접 녹음하고 게임에 자신의 목소리가 들어가는 기회를 주기도 했다.
마지막으로 롭 브리짓의 ‘게임 오디오 컬처’ 라는 책을 소개하면서, 그 중 내용 일부를 인용해 사운드 개발은 단순히 게임 개발의 후반 작업이 아니라 함께 병행되어야 하는 중요한 작업임을 강조하면서 강연을 마무리 지었다.
내부 팀킬이니 뭐니 이런것보단 그냥 PC MMORPG 시장이 시장성이 없다고 판단해서라고 봄.
롤이 런칭한게 2011년 12월 , 사실상 2012년에 런칭했는데 그 해 런칭한 블소고 디아3 고 죄다 한달 천하였음. 한달정도만 PC방 1위 지켰지 그 뒤로는 순위권에서 쭉쭉 내려갔다는거.
당시 블소도 그해 실적 보면 기대했던만큼의 실적이 아니라는 기사들도 많이 떳음. 그것 때문에 뭐 주가가 내려가니 뭐니 이 ㅈㄹ 했었는데 어쨌건 이미 시장반응으로 더이상 PC MMO가 매력적인 시장이 아니라고 분석했던거지. 이후 북미 쪽에 와일드 스타 하나 더 내서 확인한거라고 봄.
메탈블랙이 MORPG 였다가 AOS로 바뀐것도 이 영향아닐까 싶은데.