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블리자드 엔터테인먼트가 '디아블로 IV' 분기별 업데이트를 통해 본작의 아이템 체계와 시각 효과에 대한 정보를 공개했다.
■ 아이템 체계
본작에는 +기술 등급 속성이 돌아와 기술에 포인트를 투자하면 위력이 점점 강해지며 +기술 등급이 붙은 아이템을 구하면 더 빨리 위력을 높일 수 있다. 또 플레이어가 아직 습득하지 않은 기술의 +기술 등급이 붙은 아이템을 장착하면 해당 기술을 미리 사용해볼 수 있게 된다.
가칭 '비술사'도 등장, 전설 아이템을 파괴하고 여기에 붙은 전설 능력을 추출하여 가칭 '정수'의 형태로 만들어준다. 이 정수를 다른 전설 아이템에 이전하면 그 아이템에 붙어 있던 능력에 덮어 쓸 수 있으며, 정수 재료는 보관했다가 나중에 사용하는 것도 가능하다. 단, 고유 아이템에는 이러한 기능 이전이 허용되지 않는다.
몬스터는 종류 별로 특정 유형의 아이템을 자주 드랍하는데, 예를 들어 도둑은 철퇴, 쇠뇌, 장화, 가라앉은 자는 바지를 떨어뜨리는 식이다. 또한 플레이어가 영웅의 성장 방향을 자유롭게 선택할 수 있도록 가칭 '정복자 보드'를 제작했다. 각 직업이 50 레벨에 도달하면 잠금 해제되는 정복자 보드는 중앙의 시작 지점에서 출발해 점차 밖으로 뻗어 나가게 되고, 가칭 '관문 타일'에 도달하면 그 지점에 이어 붙일 새로운 정복자 보드를 선택하게 된다.
정복자 보드는 고정된 여러 개의 타일로 구성되어 있으며, 경험치를 쌓으면 정복자 포인트를 얻게 되고 이 포인트로 연결된 타일을 열 수 있다. 일반 타일은 작지만 유의미한 능력치 상승 효과를, 보드 곳곳에 뭉쳐 있는 마법 타일은 더 강력한 혜택을, 희귀 타일은 능력 강화와 함께 능력치 하나를 충분히 높이면 해제되는 추가 능력을, 전설 타일은 첫 번째 정복자 보드 이후 추가되는 정복자 보드 중앙에 있어 새로운 전설 능력 하나를 얻게 해준다.
홉은 성역 전역에서 획득할 수 있는 문양을 끼울 수 있는 특수 타일로 정복자 보드에 끼우면 반경 내에 활성화된 타일의 수에 따라 다양한 혜택을 주며, 위험한 특정 던전을 탐험해 문양의 레벨을 올릴 수 있는데 문양 레벨이 오르면 효과의 반경이 넓어져 더 많은 활성 타일로부터 힘을 끌어오거나 힘을 강화할 수 있다.
정복자 보드 각 가장자리에는 관문 타일이 1개씩 있다. 정복자 보드에서 타일을 선택하다 보면 이 관문 타일에 도달하게 되고, 그러면 새로운 정복자 보드를 선택해서 기존 보드에 연결하게 된다. 각 보드는 고유한 타일 배치를 갖고 있으며, 각기 새로운 마법, 희귀 타일과 중앙의 전설 타일을 갖고 있다. 정복자 보드는 이 관문 타일을 통해 뻗어 나가고, 필요하다면 보드를 회전하여 배치하는 것도 가능하다.
■ 시각 효과(VFX)
전투에서 없어서는 안 될 중요한 요소인 시각 효과는 물리 기반 렌더링(PBR)을 사용해 정밀도를 한 단계 높이는 한편 게임플레이의 중심축인 자유로운 영웅 빌드, 아이템 전투 가독성을 보다 효과적으로 지원한다.
'게임플레이를 우선'이라는 핵심 가치를 위해 시각 효과는 지역, 광원 상태와 무관하게 가독성을 뒷받침하며, 전투가 주는 느낌을 향상시키기 위해 피해가 적용되는 방식을 변경했다. 본작에서는 대상 영역(페이로드)에 여러 프레임에 걸쳐 애니메이션을 적용할 수 있기에 애니메이션이 적용된 대상 영역에 애니메이션으로 재생되는 VFX를 겹칠 수 있다. 예를 들어 전작에서 소용돌이는 야만용사를 감싼 원통 형태로 구현되어 공격 속도에 따라 일정 속도로 2개 프레임마다 한 번씩 피해를 적용했으나, 본작에서 소용돌이는 파이 형태이고 캐릭터와 동시에 애니메이션으로 움직여 광역 피해가 시간에 따라 점차 밖으로 확장되며 근접 공격 시 무기를 휘두르는 범위가 무기의 움직임과 일치한다. 그 결과 전투의 충격이 더 강렬하게 느껴지고 괴물의 래그돌 효과도 실감나게 구현된다. 또 페이로드에 애니메이션을 적용하여 각 기술에 미세한 타이밍 효과를 추가할 수도 있다. 추가로 괴물에게 적중 효과를 적용하는 방식도 개편, 충격이 주문 또는 근접 공격의 방향에 따라 전달되며, 애니메이션과 대상 영역에 정의된 데이터를 사용해 괴물에게 공격이 적중할 위치와 래그돌에 방향성이 있는 물리적 힘을 작용시킬 위치를 정확히 찾는다. 이로 인해 적의 무릎에 공격이 적중하면 피가 무릎에서 뿜어져 나오게 되고, 무릎에 전달된 물리적 힘이 작용하면서 다리 밑에서 걷어차인 것처럼 날아간다.
PBR은 소재가 현실적으로 빛에 반응하게 만들어 렌더링을 개선해주지만, 반대로 효과가 눈에 잘 띄지 않게 만들기도 한다. 그래서 개발팀은 심미적인 효과를 위해 PBR의 규칙을 깨는 엔진과 셰이더 라이브러리를 구축, 주위 환경에는 PBR 규칙을 적용해 빛에 현실적으로 반영하면서도 중요한 순간들이 빛을 발하도록 만들었다. 단, 광원 효과가 적용되지 않은 입자는 주위 환경과 일체감이 없어 보일 수 있기 때문에 시각 효과에도 광원 효과를 적용해 환경 속의 빛에 녹아들게 했다. 예를 들어 대낮에 소용돌이를 사용하면 무기의 날에 햇빛이 반사되며, 컴컴한 던전에서는 횃불의 불빛이 반사되고, 소용돌이 기술을 쓸 때 일어나는 먼지에도 환경 광원이 적용된다. 또한 이런 상황에서 가독성이 떨어지지 않도록 많은 시각 효과에는 환경에 빛을 쏘는 방사 효과를 적용, 궁극기 중에는 일정 시간 동안 주위 환경의 날씨 효과와 광원 효과를 변경하는 것도 있다.
플레이어가 특정 기술의 위력을 강화하는 업그레이드와 아이템을 축적하면 기술의 시각적인 강도를 높이는 것은 기본, 기술의 기능이나 기술로 주는 피해 유형을 완전히 바꿔주는 변형 기술도 만들었는데, 변형 기술은 규모, 강도, 지속 시간 속성에 따라 변경될 수 있으며, 이를 통해 폭넓은 전설 속성 그룹의 영향을 받게 된다. 규모와 강도의 변경은 시각 효과의 모든 구성 요소에 균일한 비례 원칙을 적용하는 것이 아니라 생성 간격, 속도, 방사 효과, 색상 범위 등의 요소를 아티스트가 개별적으로 조정해 특정 아트가 디아블로 세계에 어울리도록 작업한다.
무기 강화 효과는 게임 내 어느 무기든 쉽게 적용된다. 전설 아이템은 성능도 중요하지만 캐릭터가 장착했을 때 멋있어야 하기 때문이다. 아래는 화염 강화 효과와 독 가오하 효과를 여러 가지 무기에 적용한 모습이다.
전작에서 반응이 좋았던 '기술로 인한 죽음' 시스템은 적의 머리를 베거나 얼리거나 산산조각 내거나 내장을 도륙하거나 불태우는 등 수많은 방식으로 적을 죽일 수 있게 해준다. 괴물 하나하나가 뼈와 근육으로 이루어진 구조라 죽음을 더욱 잔인하게 연출할 수 있으며, 전투 중인 캐릭터는 괴물에게서 튀는 피에 뒤덮인다. (시간이 지나면 다시 방어구가 깨끗해진다.)
원소 마법을 연구하는 원소술사가 유발하는 죽음의 유형은 냉기로 적을 감속시키는 얼리기와 꽁꽁 얼린 뒤 산산조각 내기, 휘황찬란한 번개로 적을 후려쳐 적의 시체가 지직거리면서 튀게 만드는 그슬리기, 살점을 태워 검게 불탄 해골을 남기는 불태우기가 있다.
뛰어난 신체 능력과 다양한 무기로 근접 전투에서 위력을 발휘하는 야만용사가 유발하는 죽음의 유형은 괴물을 납작하게 뭉개는 짓이기기, 몸과 머리를 분리하는 머리 베기, 둘로 나누는 반으로 가르기, 하체가 으스러지면서 관절이 어긋나게 만드는 다리 으깨기가 있다.
민첩성과 효율성을 특징으로 하는 도적이 유발하는 죽음의 유형은 내장을 바닥에 쏟아 내는 적출하기, 어둠의 마력으로 생명력을 고갈시키는 어둠 마법, 얼어붙은 괴물을 산산조각내는 얼리기와 산산조각 내기, 가죽이 녹아내려 근육과 뼈만 남기는 중독, 근육 구조를 남긴 채 가죽을 벗기는 가죽 벗기기가 있다.
자연 마법을 수족처럼 부리는 드루이드가 유발하는 죽음의 유형은 움직이는 물체에 깔려 으스러지면서 피 웅덩이를 남기는 로드킬, 사나운 동물들이 살점을 먹어 치우는 삼키기, 번개에 감전되어 폭발하는 번개 쐐기, 형편 없이 짓이겨져 피투성이가 되게 만드는 후려치기가 있다.
사실이긴 함. 당장에 디아1은 좀 더 호러적인 던전을 한발한발 걸어서 탐사하는 로그라이크스러운 분위기였던지라, 2가 처음 나왔을때는 녹지의 필드를 뛰어다니는 가벼운 모습이 영 디아스럽지 않다고 불편해하는 팬들 많았음.
결과적으로 파밍의 재미와 멀티를 잘 엮어서 게임성으로 인정받았았지만 게임의 재미와는 별개로 분위기로만 따질 때엔 여전히 디아1의 무거운 분위기를 2에서 잃은 것을 아쉬워했던 사람들도 많았음.
디아1 하신 분들 얘기는. 지금처럼 몹 쓸고 다니는 게 아니라
한 마리 한 마리 어둠 속에서 공포감이 섞인 플레이였다고 한다.
그래서 몹 하나 설정 나올 때마다 호기심이 끌었지만. 결국 그냥 잡몹 썰자가 되니 디아1 시절이 그립다고 하지. 그냥 파밍하고 스킬만 눌러서 잡는 지금 사람들은 모르는 얘기
본인이 모른다고 다 모르는게 아니고, 그 당시에도 커뮤 있었음
당장 하이텔이나 나우누리 쓰던 사람들 주변에 없었나보죠?
그리고 디1은 멀티도 가능해서 모뎀으로 인한 요금폭탄 맞은 적도 있는데요
게다가 그 요금폭탄 맞았을때가 제가 초등학생때고, 그 때도 인터넷에 커뮤 지금처럼
큰 커뮤는 없었을지언정 조금만 찾아보면 바로 나왔었음
당장 그 당시 유행하던게 포켓몬 1~2세대, gta2 등이 인터넷에 떠돌아서
내 친구놈이 그거 받아서 한다고 자랑하던 것도 기억이 나는데요
머 POE가 디아2보단 거래 편하긴 하죠
근데 디아3은 확장팩 오면서 아예 거래 내다 버리고 템 파밍 난이도 낮추는 쪽으로 간게임이라 비교해도 별로의미가 없을듯...
디아3도 초기에는 거래소도 있었죠... 외국에는 현금 거래도 가능해서 은근 잘나갔었죠 우리나라는 현금 거래 불가라 그닥이었긴 했지만요
머 더나은 거래시스템으로 나온다면 환영이긴 하겠지만요
디아블로에게 바라는건 빌드에 제한을 두지 않도록
좀 확장성을 가질수있게 구성을 해줬으면 하는것.
플레이어간 거래를 수월하게 할수 있는것과 거래에 사용할수 있는
화폐 개념의 아이템을 만들어주는것.
시즌을 뛰어야 하는 확실한 목표를 만들어주는것.
전 요렇게라도 만들어 주면 좋을것 같네요.
개임에 영향을 주지 않는 꾸미기류나 창고 확장 개념의 아이템은 현질할수 있도록 넣어도
크게 문제되지 않을거라 보구요.
빌드에 제한을 두지 않는다는건 무리 아닐까요 패오엑처럼 액티브 스킬을 아무나 쓸수있게 하지 않는 한는 케릭에 따라 스킬이 정해져있는 시점에 빌드는 제한될수밖에 없을듯... 화폐아이템이나 창고는 저도 같은 생각... 디아2도 룬이랑 보석 창고를 POE화폐 창고 처럼만 따로 만들어줬어도 좋았을껀데 그딴거도 없고 창고케릭만 꾸역꾸역 늘어나는게 참...
국뽕 거르고 로아가 더 나아보이네 이젠...ㄷㄷ
디아블로3 딱 처음 나온다고 마케팅하고 처음 나왔을 때 첫 플레이 때 받은 그 충격은 아직도 생생한데
그 선점효과를 쭉 못 가져간게 참 아쉽네.
디아블로3 나온 첫 당시에는 진짜 핵앤슬래시 게임 중에서도 하나의 벽을 깬 느낌이였는데..