사이버펑크 닌자 액션 '닌자 일섬'이 태어나기까지, 아스테로이드 - J 인터뷰
닌자일섬의 개발사 아스테로이드-J, 1인 개발을 통해 게임을 선보이는 장원선 대표는 게임 업계에서는 오랜 경력을 가진 인물이다. 루리웹 필자를 담당한 적도 있었으며, 이후 게임사에서의 근무. 그리고 1인 개발을 시작하며 본인의 테이스트가 가미된 몇 개의 모바일 타이틀을 내기도 했다.
그러나 현재까지 도달하는 데에는 많은 노력과 시간. 그리고 본인 스스로의 고민이 필요했다. 이는 이상과 현실의 간극 사이에서 오는 갈등이기도 했을 것이다. 이러한 고민 끝에 PC 및 콘솔 발매를 기획한 닌자일섬이 태어나게 됐고. CFK의 퍼블리싱까지 확정되면서 다시금 새로운 시도를 하기 위한 준비를 하고 있는 상태다.
그간 오프라인 행사가 없었으나, 이번 2022 플레이 엑스포를 통해 더 많은 플레이어와 피드백을 받을 수 있었다는 아스테로이드-J의 장원선 대표. 그와의 인터뷰를 통해, 닌자일섬 그리고 이후의 이야기를 들어볼 수 있었다.
아스테로이드-J, 장원선 대표
= 게임 업계 이전에는 루리웹에서 필자를 한 적도 있었습니다. 이후에는 판타그램 QA에서 일을 할 수 있게 됐고요. 그 다음에는 기획 일을 하면서 10년 정도 몸을 담았고요. 그 즈음 되니, 좋은 타이틀이 없으면 이직도 힘들고. 현실의 어려움이 있었습니다. 그래도 게임은 계속 만들고 싶으니까. 그 때 즈음 해서, 독학으로 공부를 했고. 만들어낸 결과물이 ‘자고라니’라는 게임입니다.
처음부터 1인 개발을 하고 싶어서는 아니고. 게임 개발을 하고 싶어서 배우게 됐고. 그게 결과물이 나왔다고 보시면 될 것 같아요. 자고라니를 만들고 얼마 안되서 취업을 했기 때문에 출품 시에는 가면을 쓰고 참여를 했었죠. 뭐, 그게 와전이 되서 당시에는 인디의 상징처럼 사진 보도가 되기도 했었네요. 당시에는 아무래도 초창기이다 보니, 만들었다는 것 자체에 자부심이 있었고. 그렇기에 축제처럼 했던 것 같아요.
2015년 당시의 그 사진
= 조금은 다른 것 같아요. 인디의 기준이 뭘 만드느냐가 아니라. 규모로 판단을 하는 거든요. 그 규모도 확장 가능성이 있는 규모입니다. 그렇기에 고용 창출이라는 대 전제하에서는 1인 개발이 안 맞습니다. 어떤 지원이 나와도 활용할 기회가 좁고요. 그래서 지원 사업을 안 넣는 것으로 하고 있습니다.
어쩔 수 없는 상황이니까요. 아르바이트를 하면서 버티고. 개발을 하고 있습니다. 지원을 받으려면 3인 이상 팀은 되어야 비벼볼 만한 사이즈가 되는 것 같아요. 경쟁에서 밀리는 것 같고. 혼자서 하다 보니까. 최선은 아니기에 아무래도 퀄리티에 대한 갈증이 있습니다.
● 지난해 루리콘을 통해서 CFK와의 퍼블리싱이 공개가 됐었고. 소개도 진행하기는 했습니다만. 어떻게 CFK와의 퍼블리싱이 이루어졌는지 이야기를 들어보고 싶은데요.
= 혼자서 지원을 받지 않고 개발을 하는 와중에 더 이상 생계를 유지하기 어려운 시점이 오더라고요. 혼자 게임을 만드는 것은 불가능할 것 같았고. 이런 감정을 느끼고 있는 상태에서, 꿈이 콘솔 게임을 만드는 것이라 마지막으로 해보자. 이런 생각에서 닌자일섬(닌자 잇센)의 개발이 시작되었습니다.
그렇게 데모를 만들고. 퍼블리싱 할 곳이 있는지 알아보다, CFK 대표님과 연락이 되어. 도움을 받고 진행이 됐습니다. 그 때 손을 잡아주신 업체가 CFK뿐이에요.
● 오롯이 홀로 개발을 하기는 어려운 일입니다. 이래저래 노력을 기울이실텐데.
= 기술적인 부분에서는 일부 지원을 받기도 합니다. 인게임 도트는 제가 작업을 하지만, 컷신 같은 경우는 도움을 받아서 나오고 결과물이 나오고 있습니다. 이전까지는 상업적인 것과 거리가 멀었다면, 이러한 부분을 보완해서 괜찮다는 이야기가 나올 정도는 된 것 같아요.
= 하기는 했었는데요. 의미가 잘 전달이 됐는지는 모르겠어요. 그 때나 지금이나. 열심히 말고는 할 수 있는 방법이 없어서. 최선을 다하고 있습니다. 그 때도 올해 출시하겠다 이야기를 했었는데요. 지금도 개발 중입니다. 그간 돈을 벌기 위해서 일을 해야 했었어요. 생계 유지를 위해서 일을 하다 보니, 조금씩 늦어져서. 지금까지 오게 됐습니다.
● 조심스러운 질문이 될 것 같습니다. 마지막 도전이라는 말씀이 참 무겁게 다가옵니다. 생계가 있기 때문에. 그렇기에 마지막 도전이 된다는 말씀이신가요.
= 이전 작품하고 그 사이에 둘 째 아이가 생겼어요. 첫 아이와는 10살 차이가 나요. 감격적이고 축복받는 일이지만, 한편으로는 절망스러웠던 부분도 있었던 것 같아요. 그간 계속해서 누적되는 대미지가 있었죠. 내가 게임에 대한 감이 없는 것인가. 절망도 있었고요. 하지 말아야 할 것을 했었나. 이런 생각도 들었고요.
그러나 제가 달리 할 수 있는 것도 없더라고요. 취업 준비생도 취업이 힘들기는 하지만, 경력이 많다고 해서 취업이 잘 되는 것도 아니고요. 그래서 저녁 때 혼자 밤샘을 하면서. 2~3년 동안 잠을 제대로 못 자면서 개발을 하고 있어요. 이런 부분이 걱정스럽더라고요. 현실적인 이유로 인해서 개발이 지연되고. 아직도 안 나왔냐 이렇게 되니까요.
● 공개 이후에는 반응이 괜찮았다고 생각을 하는데요. 플레이 엑스포 부스에서 직접 플레이어들과 만났을 텐데. 소감은 어떠신가요.
= 유저들의 반응이나 플레이를 보면서 개선을 계속 하고 있었어요. 지금까지 개선을 하고 있고. 버그를 잡아주시면 바로 고쳐가면서 시연을 하고 있습니다. 처음에는 부족하거나 표현하고 싶었던 것이 잘 안되는 것은 아닌가. 이런 생각이 있었는데요. 공개를 하길 잘 했다는 생각이 들었습니다.
아무래도 혼자서 개발을 하는 것이다 보니, 피드백이 많지는 않거든요. 제가 또 안쓰러운 캐릭터라, 나쁘다는 말을 쉽게 할 수 없는 분위기가 있기도 하고요. 행사에서 직접 플레이어들이 하는 것을 확인하고. 반응을 보면서 방향을 제대로 맞춰가고 있는지도 확인하고요.
이후에는 이런 행사에 자주 나오고 싶어요. 제 게임을 아는 분들보다는 아직 모르는 분들이 많습니다. 자연스레 홍보하는 것이 이런 방법 밖에는 없는 것 같습니다. 게임으로만 이야기를 해서, 나름 최대한 노출하는 것이 전략입니다.
● 기획 측면에서 닌자일섬이 어떻게 나왔는지. 그 부분도 궁금합니다.
= 고전에 대한 향수. 이 부분에서 시작을 했습니다. 돌이켜보면 과거에는 저 개인의 촉으로 했던 것이 많았다고 생각합니다. 자고라니는 지하철을 타고 가다가 귀에서 모스 부호가 들려서 그렇게 만들었어요. 제가 상업적인 부분을 생각한다거나. 데이터를 기반으로 만든 적이 없어요. 이후 ‘언제다치우냥’도 아이와 해양 다큐멘터리를 보다가 바다쓰레기를 청소하는 게임으로 만들었던 것이기도 하고요. 이렇게 촉에 의해서 만들다가. 그러면 안될 것 같았습니다.
그래서 닌자일섬에는 장르별로 프로토타입을 만들고. 레딧 등 해외 게시판에 올려서 반응을 봤습니다. 그리고 그 중에서 좋아요 댓글이 많은 것으로 만들자. 마지막으로 할 것인데. 제대로 해보자 이런 마음가짐으로 개발을 진행했습니다.
올렸던 것들 중. 닌자와 사이버펑크를 컨셉으로 만든 프로토타입의 반응이 좋아서. ‘아 이건가 보다’하고 시작을 했어요. 제가 위안부 피해자 분들께 기부를 할 정도로 역사 의식이 강한 편인데. 이게 컨셉은 어쩌다 보니 이렇게 된 것이고요. 국내 공개 시에 혹여 오해하시지는 않을까 마음을 졸이기도 했습니다. 부디 오해하지 않았으면 좋겠습니다.
● 게시판에서 프로토타입을 공개했으니, 많은 의견을 보셨을 것 같은데요. 그 중에서 기억에 남는 의견이나 피드백이 있었다면 어떤 것들이 있나요.
= 기억에 남는 건. 아시아권에서 닌자는 그렇게 뛰면 안된다는 댓글이 떠오르네요. 소위 닌자 뛰기 자세라고 하죠. 팔을 뒤로 넘겨서 뛰는. 그 자세를 추천해 주길래. 아 시대가 변했구나 싶었어요. 그래도 아니다. 하던 그대로 하자. 그래서 컨셉을 유지했고요. 이게 해외에서는 닌자라는 콘텐츠가 일본을 대표 한다기 보다는 일종의 대명사 같은 느낌에 가까운 것 같아요.
● ‘그 때 갑자기 닌자가 나타났다’ / ‘아무 장면이나 닌자가 등장해서 다 죽인다고 하면 흥미진진해짐’ 이런 느낌 인거죠?
= 닌자일섬의 주인공은 과거에서 미래로 날아간 상태인데요. 미래로 간 이유는 스토리상 녹아들어 있습니다. 이런 밈 부분이 있어서 설정이 그게 뭐 어때. 이런 느낌인거죠. 컨셉 측면에서 닌자 슬레이어를 이야기하시는 분들도 있었고요. 제가 사이버펑크를 좋아하다 보니, 표현 측면에서 더 수월하게 할 수 있었어요. 간판 같은 경우는 만드는 재미도 있어서 말장난을 녹아내면서 만들고 있거든요.
● 전반적으로 어려운 편이었는데요. 이번 플레이 엑스포에서 참관객 분들의 반응은 어땠나요.
= 첫 트라이로 시연을 마칠 줄 알았는데. 최대한 클리어를 하려고 하는 분들이 많아서요. 어땠는지 여쭤봤을 때도 이정도면 괜찮다는 반응을 주시기도 했고요. 한편으로는 요즘 세대. 젊은 분들이 하기에는 낯선 게임 같다는 느낌을 받았습니다.
이게 점프나 이런 규칙 같은 경우는 거부감이 덜하신데. 일부는 또 그렇지 않아서요. 어느 노선을 쫓아가야 할 것인지 고민을 하고 있습니다. 고전 게임의 향수를 재해석하고 싶었는데. 향수 쪽으로 접근하고 바라보는 분들도 많아서. 밸런스를 잡고자 합니다.
● 고전 게임의 향수를 이야기하시긴 했지만. 과거 타이틀과 요즘 타이틀을 비교하면 요즘 게임이 속도감이 더 있는데요. 닌자일섬도 플레이가 속도감이 뛰어나고요. 결국 어디까지 고전 타이틀의 테이스트를 반영하고 유지할 것인지. 그것도 고민되는 부분이겠네요.
= 속도감은 강조한 부분이긴 합니다. 시원시원한 닌자를 그리고자 했다고 할까요. 과거 타이틀을 보면, 왜 생긴지 모르는 적들과 싸우는 형태인데요. 당시 기술에서는 한 화면에 적들이 많이 나올 수가 없었죠. 기기의 성능이 그렇게 뛰어나지는 않았으니까요.
하지만 지금은 21세기니까. 닌자일섬에서는 한 화면에 12명 이상의 적이 등장합니다. 부대와 혼자서 싸우는 느낌을 재현하려고 애썼습니다. 이게 고전 타이틀과 닌자일섬이 다른 특징이 될 테고요. 그래서 이게, 적들이 다수가 등장하다 보니. 예전 같았으면 적들의 패턴이 확인되고. 확인하면서 전투를 하면 되는데. 닌자일섬은 사이드뷰라서 이게 힘들었습니다.
그래서 빠르게 적을 없애는 것으로 구성을 했죠. 일섬 시스템을 그래서 넣은 것도 있습니다. 시원한 느낌이 나는 닌자를 만들고자 했고. 그 결과 정통성을 유지하는 것 보다는 고전 타이틀의 감각을 넣어보고 싶었다. 이렇게 생각해주시면 되겠습니다.
● 그렇다고 완전히 액션만을 보여주는 타이틀은 아니라고 생각합니다. 주인공의 능력을 강화할 수 있는 요소같은 성장 측면도 있으니까요.
= 거기서 고민인 부분은, ‘유저를 성장시킬 것인가. 아니면 어느 정도 보완을 해줄 것인가’ 였습니다. 최근에는 어려운 대작 타이틀이 나와줘서 다행이에요. 요즘 RPG 요소들이 기본적으로 들어가 있잖아요. 그래서 시스템은 최대한 넣지만. 최소한으로 적용하고 표현하는 쪽으로 생각하고 있습니다. 형식은 갖추되 큰 영향은 안주는 형태로 구성하고자 합니다.
● 어려움이 있기는 하지만, 그래도 꾸준히 개발을 하고 계십니다. 현재 진척도는 어느 정도 될까요.
= 플레이 엑스포 오기 전까지는 70%. 여기 와서는 60%로 낮아진 것 같아요. 참관객 분들이 플레이하는 모습을 보니, 모자란 부분을 보완하다 보면 조금씩 늦어지는 것 같아요. 대신에 완성도는 높아지지 않을까 하고요. 혼자 만든 게임이지만, 그 값에는 할만하다. 그런 이야기를 듣는게 목표를 달성하는 것이라고 생각합니다. 발매 이후, 매체들의 리뷰를 통해서 7점 이상 나오면 영광스러울 것 같다는 생각입니다.
● 전작들은 병맛이라고 해야 하는. 그 특유의 유머코드가 있었는데요. 닌자일섬은 외형상으로는 조금 진중한 편처럼 보이기도 합니다. 유머 부분은 이번에는 줄인 것인지…?
= 관능미와 육체미. 다이스키 같은 배경의 광고판 들이죠. 닌자일섬이 플레이 자체는 사람을 죽이는 등 진지하게 다뤄지는 부분이 있지만, 인게임에서는 게임 플레이 도중 주변을 봤을 때. 그 때 피식할 수 있는 것들이 있었으면 좋겠다는 생각이었습니다. 가만히 있었을 때, 웃음을 줄 만한 것들. 한 번 생각을 해보면 웃긴 것들을 녹이려고 하고 있고요.
전작에서 병맛이라는 이런 것들은 제가 재미있다고 생각을 해서 만든 부분이거든요. 물론, 사람에 따라 반응은 다를 수 있다고 생각합니다. 돌이켜보면 저는 게임을 만들면서 이런 부분이 좋았던 것 같아요. 게임이라는 형태 그 자체. 그러니까 제 생각을 담아내는 것이 게임이라는 시각 같은 거죠.
● 창작자의 표현을 담아낼 수 있는 것이 게임이다. 매체로서의 게임을 바라보는 시각과 접점이 있겠네요.
= 네. 그래서 게임 자체가 하대 받는 것이 싫었던 것 같아요. 게임문화와 제작자가 나쁜 것이 아니라는 점을 계속해서 이야기를 하고 싶었어요. 저는 이 문화가 좋거든요. 어렸을 때 운동도 못하고 이래서 다른 사람과 쉽게 어울릴 수 없었을 때. 제 상상과 같은 것들. 생각들을 게임이 키워줬던 것 같아요. 그러다보니 게임 필자로도 도전해서 해봤고. 게임회사에서 일을 하게 되고. 돌이켜보면 제 인생에서 영향을 줬던 것 같네요.
● 테스트에서 사모님이 많은 도움을 주신 것으로 아는데요. 원래 게임을 하는 분이신지?
= 와이프는 게임을 아예 하지 않아서 잘 모릅니다. 그래서 오히려 게이머들이 당연하게 생각하는 것에 대해 질문이 나오더라고. 동시에 이런 것들은 요즘 세대 분들은 잘 모를 것 같다는 생각도 들었고요. 예를 들면 이런 거죠. 기자님은 방향키를 앞으로 두 번 입력하면 어떤 동작이 나와야 한다고 생각하세요?
● 어? 방향키를 한 방향으로 두 번 누르니까 당연히 대쉬죠.
= 그렇죠? 그런데 요즘에는 두 번 눌러서 대쉬를 한다는 조작을 넣는 게임이 잘 없더라고요.그래서 ‘왜 두 번 누르는데 대쉬가 나가죠?’라는 질문이 나오곤 합니다. 이런 것들을 피드백을 받고 있는 상태고요. 편협하게 옛날 것을 고민하는 것이 아니었나. 이런 자문을 해보기도 했습니다. 그래서 조작 체계 관련해서는 계속해서 바꾸고 있어요. 최대한 많은 분들에게 편한 조작 체계를 찾아드리려고 합니다.
● 이런 부분에서 연식의 차이가 나오는 것인가… 싶기는 하네요. 한편으로는 이래저래 조율을 하다 보면, 타협도 있을 것 같은데요.
= 아무래도 다양한 유저층에게 어필을 해야 하기도 하고요. 하지만 요즘에는 레트로가 유행하는 면도 있으니까. 다양한 층위에서 게임을 플레이하지 않을까 싶었어요. 그렇다보니. 과거 작품을 한 분들 뿐만 아니라, 새로 게임을 하시는 분들에게도 다가가야 할 필요가 있었고요. 우리가 예전에는 이런 것 가지고 놀았다. 쩔었어. 이런 것들이죠.
이러한 점을 고민하고 발견하는 것을 보면. 시간이 지났다는 것도 많이 느끼기도 하고요. 그 때는 당연한 것이었는데 말이죠. 현장에 나오고. 사람을 만나고 그러다 보니까 볼 수 있는 것 같아요.
● 부스에 레트로 TV를 가져다 놓으셨던데. 닌자일섬을 거기서 플레이하니 확실히 감성이 살더라고요.
= 그 부스에 있는 TV는 10년 전에 구입한 건데요. 홍대에서 카페를 하시던 분이 내놓으셔서 구입을 하게됐습니다. 그렇다고 올드한 제품은 아니에요. 완전 평면이기도 하고. 그 당시에는 좋은 TV 중 하나였죠. 아쉽다면 AV 단자만 있어서 고화질이 안된다는 점 정도?
아무튼. 닌자일섬에는 레트로 필터가 들어가 있는데요. 그 TV는 필터를 비교해보려고 작업할 때. 연결해보면서. 비교하며 작업하고 있습니다. 특유의 색번짐이 있어서 그걸로 해보면 엄청 잘 만든 것처럼 보이기도 하죠. 그냥 모니터에서는 도트 게임인데, TV로 보면 색이 섞이는 느낌도 나고요.
아. 레트로 필터의 맹점도 하나 있는데요. 이게 기술적으로는 랜더링을 두 번 해야 되서. 예전 감성과 비주얼을 표현하는 것이 더 고사양이 되는 아이러니함이 있기는 합니다.
= 경험을 다 해보고 싶어서, 일단은 제가 직접 하는 것으로 생각 중이에요. 시간이 안되면 도움을 받는 것으로 이야기를 했습니다. 개인적으로는 패키지. 16-bit 팩으로도 만들고 싶기도 하고요. 다만 콘솔쪽은 패치나 이런 부분이 자유롭지는 않다 보니. 전략적으로 스팀을 통해. 얼리 액세스로 보완을 한 다음. 최종판을 선보이는 것이 좋지 않을까. 그렇게 이야기를 하고 있습니다.
이런저런 아이디어는 많은데. 패키지의 경우 한정판으로 CRT를 포함해보는 이런 것도 해보고 싶고요. 부스에 가져다 둔 TV를 보면서 어린 시절을 생각하시는 분들도 계시고. 아무래도 예전 타이틀들의 느낌이 나서 좋아하시더라고요. 준비를 크게는 못했는데. 참 잘 가져왔다고 생각하고 있어요. 여러모로 관심을 가져주셔서 다행이라고 생각합니다.
● 그렇다면 발매일은 대략 어느 정도로 예정하고 계신가요.
= 올해는 꼭 출시하자는 생각입니다. 더 늦어지면 한도 끝도 없이 늦어질 것 같아서. 우선 PC에서 먼저 선보인다는 계획이고요. 스테이지는 전체 9 스테이지까지 준비되어 있는데, 현재는 6스테이지의 마지막 보스 로봇이 3단 변신을 할 예정이라. 그걸 작업하고 있습니다.
주인공이 미래로 넘어온 이유를 게임 시나리오에서 풀어 넣었는데. 이게 최근에 개봉한 닥터 스트레인지랑 겹치는 부분이 약간 있어서 고민 중이에요. 포탈의 개념이 차원 회사 이런 식으로 표현이 되거든요. 이 자리를 더불어, 만들기 시작한 것은 제가 훨씬 전이니까. 전혀 관계가 없다는 말씀을 드립니다. 제 식으로 표현하기는 했는데 비슷한 부분들이 일부 있지는 않을까 합니다.
● 열심히 개발 중이시고. 이제 더 가다듬어 완성된 모습을 보여주실 것이라 믿습니다. 이후 계획은 어떻게 되시나요.
= 지금은 힘들지만 희망이 더 가까워지는 느낌입니다. 일단은 저 스스로의 목표가, 혼자 만들고 완성을 시킨 다음. 그 이후에 잘 먹고 잘사는 것. 이게 아니라, 게임을 계속해서 만들고 싶거든요. 다음에는 사람을 모을 수 있는 타이틀이나 재정적인 측면에서도 고려할 수 있는 팀으로의 성장을 고민하고 있습니다. 3명 이상의 팀을 만들고. 더 재미있는 게임을 만들고. 콘솔 타이틀을 선보일 수 있는 개발사로 크는 것이 꿈입니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |