잘 만들어진 전투와 살짝 불안한 육성, '승리의 여신 : 니케' CBT 체험
이후 슈팅을 중심으로 설계된 니케는 국내에서의 FGT 및 글로벌 테스트를 진행하며 게임 플레이와 콘텐츠 전반을 가다듬는 과정을 거쳤고. 지난 8월 2일부터 8월 10일까지 일주일 정도 별도의 테스트를 진행하고 있다.
한정된 인원이기는 하지만 니케의 장기간 플레이를 맛볼 수 있다는 점. 지스타 등 테스트에서 확인할 수 없었던 성장 구조 및 콘텐츠 플로우를 경험한다는 점에서 이번 테스트를 충분한 의미를 갖는다. 실제로 장기간 테스트가 이루어지는 니케의 CBT는 흥미롭고 즐겁게 볼 수 있는 부분. 그리고 방치형 기반의 육성이 더해지는 곳에서 약간의 어긋남이 눈에 띄었다.
● 어떻게 봐야 하는가 - 스토리가 이끄는 플레이 그리고 슈팅
니케의 게임 플레이가 보여주는 골자는 다음과 같다. 매력적인 일러스트와 비주얼의 캐릭터들 + 슈팅 기반의 플레이에서 오는 즐거움. 여기에 캐릭터들의 능력과 스킬 등의 조합을 통한 연구 측면이 게임 플레이의 근간을 만들어내고 있다.
이번 테스트는 이와 같은 골자들을 기본 뼈대로 두고 여기에 부가적인 시스템과 세부 사항을 더한 모습을 보여줬다. 즉, 장기적인 플레이를 위한 시스템 전반은 물론이고 캐릭터 그 자체에 몰입할 수 있는 이야기와 연출 등을 제공하는 것이 목표다.
플레이의 중심에는 이야기의 진행이 자리한다
지난해 지스타 인터뷰에서 김형태 대표가 “현재 이런저런 콘텐츠를 조립해보고 있는데 이벤트를 자주 진행하면서 시나리오 중심으로 풀어나가면 어떨까 싶다”고 발언 것을 생각하면 콘텐츠 측면의 확장보다는 스토리 중심의 확장에 더 무게가 실린다. 실제로 스토리는 꽤 많은 연출과 이야기들을 선보이고 있고. 여기에 한 / 영 / 일 음성이 더빙되어 있으므로 여러모로 볼거리를 제공하고 있는 상태다.
테스트에서 가장 많은 시간을 보내는 것도 스토리가 펼쳐지는 캠페인 부분이다. 캠페인은 시연 때와 마찬가지로 작은 규모의 맵을 주파하도록 설계되어 있다. 단, 캠페인 내에서 선보이는 대사의 양이나 연출 등은 상당한 분량을 자랑한다. 호불호는 갈릴지언정 가장 흥미를 끄는 부분이자 핵심 요소인 셈이다.
메인, 서브 퀘스트 진행도를 중심축으로 세부 시스템이 뻗어나간다
이전에 클리어한 스테이지를 다시 도전할 수 없다는 것은 게임 플레이의 양상을 바꾼다. 이는 니케가 여느 타이틀처럼 스테이지를 통해서 캐릭터의 조각을 모으고. 획득하는 플레이가 아니라는 사실을 뜻한다. 캐릭터 획득은 수익 모델과 연관이 되며, 필드에서 캐릭터를 획득하는 형태는 현재 기준으로는 찾지 못했다.
필드는 캠페인 진행 이후에는 설계도를 탐사하거나, 서브 퀘스트를 진행하는 장소가 된다
전투 자체는 다른 호흡과 리듬을 가져오는 것에 방점이 찍혀있다. 연사를 사용하는 돌격 소총부터 시작해서 다수의 유닛과 엄폐물을 제거하는데 탁월한 로켓 런처. 근거리 사격에 유리한 샷건. 장거리 적을 노리는 저격총 등 각자 가지고 있는 총기가 다른 리듬으로 적을 제압하도록 유도한다.
무기별 특색이 강하기에 호흡이 다르게 만들어진다고도 할 수 있다. 예를 들면, 바로 발사하는 무기를 사용할 때. 그리고 저격총 및 런처와 같은 차지형 무기를 사용할 때의 플레이가 다르다. 즉발이 아닌 기다려야만 하는 리듬이 더해지면서 전투 환경 자체가 복잡하고 다양하게 구성되는 상태다.
캐릭터별로. 그리고 무기 별로 서로 다른 리듬을 갖는다
플레이어들이 상황을 빠르게 판단하고 전투를 진행하도록 유도하고 있으며, 슈팅에서 오는 쾌감과 적을 제거하는 플레이가 훌륭하다. 한편으로는 복잡한 전투임은 분명하다. 하지만 그간 바라만 보는 형태를 넘어서 직접 조작 측면을 극대화 한 것은 긍정적으로 볼 수 있는 부분이다.
AI의 칼에임은 좋기는 하다. 하지만 그럼에도 직접 조작이 필요한 면이 있다
자동 조작을 지원하지 않으므로, 니케의 전투 시스템을 제대로 맛볼 수 있는 장소이기도 하다. 날아오는 탄환을 닿기 전에 폭파하고. 패턴에 맞춰 대응하는 형태다. 아케이드 오락실에 플레이하는 슈팅 타이틀을 다른 사람과 함께 플레이하는 경험에 가깝다. 여기서 획득할 수 있는 보상들도 마련되어 있으므로 전반적인 콘텐츠와 플레이는 다양하게 구성되는 편이다.
멀티 플레이는 오락실 어트랙션의 경험과 맞닿아 있다
● 캐릭터의 매력을 살리기 - 라이브 2D와 비주얼 측면에서
수집형이라는 장르이기에 니케의 가장 큰 어필 포인트라고 할 수 있는 캐릭터는 훌륭하게 마감됐다. 라이브 2D로 제작을 함에 있어서 시프트업의 노하우가 십분 발휘된 지점이기도 하다. 캐릭터의 움직임과 매력을 살려주는 비주얼들은 연출이 과함을 지적할 수는 있어도 결과물 자체가 제대로 만들어지지 않았다는 평을 내리기는 어렵다.
캐릭터들의 매력은 여기서 그치지 않는다. 특유의 둔부 움직임과 총기 진동에 따른 모핑 등 특정 플레이어들에게 소구할 수 있는 거리들이 가득하다. 근육의 움직임 등도 라이브 2D로 구현한 것을 생각하면 참 공이 많이들어갔다. 여기에 흠잡을 데 없는 더빙으로 캐릭터들의 매력이 시너지를 일으킨다.
스탠딩 모션도 사격 모션도. 모두 라이브2D의 극한에 가깝다고 본다
메인과 서브. 두 이야기가 정 반대의 성격을 가지고 있기에 암울한 분위기를 환기하는 역할도 담당한다. 서브 스토리의 경우 캐릭터인 니케의 세부적인 이야기를 살펴볼 수 있는 것은 물론. 서브 퀘스트와 같은 형태로 세계관을 구성하는 인물들의 요청. 그리고 여기서 나오는 가볍게 웃을 수 있는 형태로 캐릭터의 매력을 전달한다.
묘하게 웃음이 터지는 블라블라톡
● 시너지를 내기 위하여 - 수집형이라는 측면에서
결국 니케에서 과금의 영역은 결국 캐릭터를 수집하는 것. 그리고 수집한 캐릭터들도 파티의 시너지를 구성하는 데에 있다. 적어도 이 부분에서는 데스티니 차일드가 보여줬던 형태. 즉, 캐릭터를 적극적으로 전투에 활용하고. 이를 통해서 클리어를 하는 형태에 가깝다.
수집형이라는 장르적 특징과 맞물리는 것도 이 지점이다. 각 총기마다 가지고 있는 특징들이 전투에서 드러나고. 거리에 따라 배치된 적을 효율적으로 제압할 수 있으며, 스킬 등으로 시너지를 극대화하는 전략적 구성과 배치가 들어간다.
결국 그럼에도 수집형이니까. 캐릭터를 모으고. 육성하고. 편성하게 된다
Ⅱ 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 스킬을 사용하기 위해서는 반드시 Ⅰ스킬을 가진 캐릭터의 버스트 발동이 필요하다. Ⅲ 스킬 또한 마찬가지다. 전투 도중 Ⅱ 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 사망한다면? 전투 종료 시까지 Ⅲ 스킬을 사용할 수조차 없다. 따라서 버스트 스킬 순서를 적절하게 배치하는 것이 전략의 가장 기본 측면이 된다.
문제는 여기서 관여하는 변수들이 많다는 점이다. 플레이어는 버스트 스킬의 순서를 신경 써야 하는 것은 물론이고. 각 캐릭터가 사용하는 총기의 종류 / 역할군 / 속성 등 세부적으로 나뉜 기준들까지 고려해서 파티를 구성할 필요가 있다.
1-2-3 그리고 버스트. 이 스킬 사용 구조를 비는 시간 없이 굴리는 것이 핵심이 아닐까 한다
게다가 총기의 종류도 전투에서 많은 영향을 미친다. 범용적으로 사용할 수 있는 돌격 소총이야 준수한 편이지만, 근거리에서 제 성능을 발휘하는 샷건-현재는 이상하게 강하지만- 등으로 장거리 공격을 하는 것은 꽤 답답한 일이 될 것이다. 여기에 버스트 스킬의 순서마저 꼬일 가능성이 있다면? 해당 캐릭터는 획득을 하더라도 달리 사용할 방도를 찾지 못할 가능성이 있다.
니케의 전투 시스템이 가져오는 각 캐릭터의 분화는 개인적으로는 참 즐거운 슈팅 경험을 보여주고 있었다고 소감을 전하고 싶다. 하지만 한편으론 캐릭터 획득이 어렵다는 점에서 전략적 구성을 어렵게 만들기도 한다. 결국 다양한 구성을 시도하고 시험하기 위해서는 반드시 현실적인 벽에 가로 막히는 경우가 있으며, 이를 넘어서야만 최적의 구성이 나오는 편이다.
사실, 지금 샷건은 저격도 잘 되는 편인 것 같다. 단지 탄창 수가 적을 뿐
레벨업에 들어간 재료들을 회수하는 기능도 마련되어 있기는 하지만, 이를 초기화하는 데에는 약간의 유료 재화가 소모되며, 최대 레벨 도달 시에는 회수도 불가능하다. 이러나 저러나 편성을 시험하기 위해서는 여유로운 육성 재화를 가지고 있거나. 캐릭터 풀이 다양하거나. 버스트 스킬 구성이 적절하게 나오거나. 어느 한 쪽에 치우치지 않도록 총기들이 배치될 필요가 있다. 즉, 해법을 찾기 위한 전제가 무척이나 까다롭다.
전략이 어떻게 만들어지는가. 파티 시너지가 어떻게 구성 되는가를 고려하면, 풀버스트까지 이르는 버스트 스킬의 순서를 고려한 선택 - 총기 등 적의 거리를 고려한 선택 - 캐릭터의 속성 등 효율적인 전투를 위한 선택까지 순서대로 편성을 고려하게 된다. 이 모든 조건을 만족해야만 적절한 성능이 나올 수 있으니. 전반적으로 파티와 캐릭터 구성이 매우 빡빡한 편이다.
이리저리 고민을 하도록 만든다는 점에서 보자면, 긍정적인 측면은 있다. 실제로 테스트 과정에서 가장 마음에 든 것도 이 부분이었다. 게임 플레이가 사람마다 다르게 전개되는 경우도 많을 것이고. 어느 정도 고정된 효율적인 배치(11223 또는 12233 등)는 있을 지언정, 모든 사람이 같은 구성을 사용하는 사례도 적을 것이다.
1 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 사망했으면? 그 전투에서는 나머지 버스트는 사용 불가다
최대 레벨을 40씩 올려주는 한계 돌파는 필수적으로 중복 캐릭터가 있어야 성장의 최대치가 개방됨을 의미한다. SR 캐릭터가 최대 2회. SSR 캐릭터가 최대 3회까지 한계 돌파가 가능하다. 한계 돌파에서 상승하는 능력치 폭을 생각하면 이러나 저러나 필수적으로 한계 돌파가 필요한 셈이다. 여기에 방치형 콘텐츠 등으로 육성 재화를 다수 지급한다는 점에서 니케의 성장 구조가 시간을 들여서 레벨과 전투력을 올리는 데에 집중하고 있음을 알 수 있을 것이다.
꽤 성장폭이 크게 설정된 한계 돌파
즉, 게임 플레이의 중심은 SSR 캐릭터들이 가져갈 수밖에 없는 구조다. 그럼에도 불구하고 SSR 캐릭터의 개별 확률은 전체 4%. 개별 0.2333%라는 확률이다. 위시리스트로 원하는 캐릭터를 저격할 수는 있지만, 파티를 구성하기 위해서 이런 저런 조건이 붙는데다. 낮은 확률을 뚫고 중복 획득해 한계 돌파를 한다는 전제가 요구된다.
위시리스트가 있기는 한데, 그럼에도 원하는 캐릭터의 조건을 전부 맞추기는 까다로운 편
앞서 언급한 것처럼 SR 캐릭터는 2회의 한계 돌파만이 가능하고 R 캐릭터는 한계 돌파조차 하지 못하는 것에 비추어보면, 저등급 캐릭터만을 이용한 플레이는 한계점이 분명하게 설정되어 있다. 한계 돌파로 인해서 벌어들이는 스펙 상승이 중요하게 다뤄져서다.
결국 플레이 과정에서 성장의 한계가 빠르게 다가올 수밖에 없다. 전투력 등의 상승을 위해서는 레벨을 올려야 하는데, SSR 캐릭터의 풀이 더 많고. 원하는 형태의 파티 구성을 하기가 쉽지가 않다. 기껏 파티를 구성하더라도 한계 돌파가 제대로 이루어지지 않아 한계를 마주하거나. SR 등급 캐릭터들로 명확한 한계를 가진 상태에서 육성을 해야 한다.
물론, SSR 중복을 포함해서 잘 나오면 편성도 쉽겠지만. 본인에게 그런 행운은 없었다
여기에 싱크로 시스템으로 레벨이 가장 높은 캐릭터 중 최저 레벨을 다른 캐릭터에 옮길 수 있게 해뒀다. 방치형 타이틀에서 자주볼 수 있었던 시스템이다. 동시에 상대적으로 한계 돌파가 쉬운 SR 캐릭터의 레벨도 한계 돌파를 하지 않은 SSR 캐릭터로 옮길 수 있게 해둔 상태다.
결국 R~SR 등급 캐릭터는 재화로 변환되고. 소폭의 능력치 육성 등으로 사용된다. 이외 제조사별 피스 등도 판매
● 몇 개의 맹점
니케는 직접 플레이의 비중을 늘리기고. 슈팅 측면에서 즐거움을 잘 꾸리긴 했지만, 몇 가지 맹점을 가지고 있기도 한다. 슈팅 타이틀이라는 형태에서 따라오는 일면이기도 하다. 플레이 구조 측면에서 배속을 함부로 넣을 수 없는 형태라는 점이 대표적이다. 플레이어들은 스테이지 하나의 클리어를 하는 데에도 꽤 오랜 시간을 기기를 잡고 있어야 한다. 요격전과 같은 보스 전투 콘텐츠의 경우 그 시간은 상대적으로 더 길다.
이는 모바일 타이틀이라는 점에서 한편으로는 발목을 잡을 만한 요소이기도 하다. 적어도 간편하게 즐길 수 있는 형태의 전투는 아니기 때문이다. 물론, 니케 또한 자동 전투를 지원하기는 한다. 그러나 슈팅이라는 플레이 측면에서 제대로 부합되지 않는 측면이 있다.
우선은 전력 소모와 발열의 문제다. 일단 체험에 사용한 아이폰 11 Pro 기준으로 발열 및 전력소모가 눈에 띄는 편이라는 점을 밝힌다. 기기의 성능과는 별개로 게임 내 화면 프레임은 60fps / 텍스처 등 그래픽 옵션이 초기 구동 시에 ‘상’ 옵션으로 선택 됐을 때의 상황이다. 전반적으로 최고 옵션으로 플레이 하기는 했지만, 그럼에도 전력소모 등은 플레이 시에 눈에 띌 정도다.
그래픽 옵션을 최고 옵션인 ‘상’으로 가져갔을 때, 전력 소모 또한 만만치가 않다. 대략 1시간 반 정도 플레이했을 때를 기준으로 전력 소모가 상당하다. 대략적인 것이기에 정확한 측정이 되지는 않았을 테지만, 대략적으로 30% 정도의 배터리가 소모됐다. 무선 충전 중에 플레이를 할 경우에는 충전 속도가 소모 속도를 따라가지 못했다.
사용한 기기가 아직 배터리 수명이 나쁘지 않은 상태임에도(아직 성능 최대치는 100%) 전력 소모나 발열은 확실히 우려가 된다. 다른 타이틀과 비추어 보아도 소모량이나 발열 전반은 신경을 써야 하는 부분으로 보인다.
초기 설정이 어째 상옵으로 되어있어서 놀랐던 경험
한편으로는 필연적으로 장시간 플레이가 이루어져야 한다는 점에서 슈팅 장르가 반복 플레이와 얼마나 어울리는가?라는 질문을 던져볼 수 있다. 직접 조작의 비중을 늘렸다고는 하나, 플레이의 연속이 사뭇 피로감을 유발한다. 게임 플레이의 구성은 시간이 오랜 시간과 시도를 통해, 재화 등을 누적하는 형태이기 때문이다.
스토리를 전달하는 캠페인 이외의 콘텐츠를 보면 어느 정도 예상이 가능할 것으로 보인다. 콘텐츠 전반은 시프트업이 이전에 선보였던 데스티니 차일드는 물론, 여느 모바일 타이틀과 대동소이하다. 기지에 건물을 짓고 시간에 따라서 보상을 얻는 시스템이나. 하루에 세 번 입장하여 장비를 획득하는 요격전. 특정 버프를 받아가며 도전하는 시뮬레이션 등 익숙한 문법들이 형태를 바꿔 자리하고 있다.
전투를 제외한 콘텐츠 구성은 수집형 또는 방치형의 문법을 따른다
추가로. 캐릭터인 니케들의 레벨을 올리는 것과 한계 돌파를 통해서 상승하는 최대 레벨 수치 등을 고려하면, 중장기적으로는 꽤 많은 시간의 투여가 필요한 것이 분명하다. 그러나 반복적이고 빠른 플레이를 장르 측면에서 지원할 수는 없다. 이와 같은 부분에서 약간의 딜레마가 있었을 것으로 보인다. 그렇기에 니케의 성장구조는 방치형 콘텐츠의 문법과 닮아있다.
시간이 지나면 쌓인 자원을 회수해서 한 번에 육성이 이루어진다거나. 레벨이 높은 캐릭터의 레벨에 맞춰 조정이 이루어진다는 점 등이 그러하다. 이벤트 등을 통한 자원의 지급이 없다면 육성에는 오랜 시간이 걸릴 것으로 생각되며, 전반적으로 장기간 플레이를 지향하도록 콘텐츠 흐름이 설계된 것이라 짐작해볼 수 있을 것 같다.
콘텐츠 구성이나 시스템. 캐릭터 풀을 생각하면 꽤 오랜 시간을 들여서 플레이 하라는 전제가 느껴진다
● 잘 만들어진 전투 베이스와 약간의 불협화음
정리하자면, 니케의 전투 시스템 전반은 매우 흥미롭고 신선한 형태를 보여주고 있다. 가장 근본적인 기획과 시스템 측면에서 눈여겨볼 부분들이 있다. 하지만 성장과 관련한 시스템 전반과 전투 기획이 그렇게 시너지를 내지는 못하고 있는 것처럼 느껴진다.
분명히 말할 수 있는 것은 전투 기본 골자가 훌륭하다는 사실이다. 총기에 따라서. 혹은 스킬 구성에 따라서 서로 다른 호흡과 플레이가 이어진다는 것이 게임 플레이에 변주를 만들어낸다. 게임 장르와 구조상 빠른 플레이를 추구하지 않고 있기에 시간이 오래 걸리는 편이다.
전투는 확실하게 재미있고 호평할 수 있는 부분이다
다만, 전투 외적인 부분의 성장은 약간의 우려와 어려움. 이를 극복했을 때의 달성감을 동반한다. 전반적으로 장기간 플레이하는 것을 지향하고 있기 때문이다. 여기에 전투 시스템에서 요구하는 버스트 스킬의 조건 / 거리에 따른 무기의 차이 등이 있기에 파티 구성이 자유롭게 설정되지는 않는다. 여러 조건을 충족해야 하므로 파티 구성은 생각보다 복잡하게 이루어진다.
플레이어가 고민을 하도록 만든다는 점에서는 유의미한 설계와 같다. 버스트 스킬을 최대한 비는 시간이 없도록 구성하는 과정에서 플레이어마다 필연적으로 다른 선택지를 가져갈 수밖에 없다. 누군가는 12233 순서로 파티를 구성할 것이고. 누군가는 11233 등으로 스킬 쿨다운을 계산하며 편성을 하게 된다. 캐릭터의 활용방법을 고민하고. 전투하도록 만든다는 점에서는 시프트업의 전작인 데스티니 차일드의 그것이 연상되기도 한다.
캐릭터의 활용 방법을 고민하게 한다는 점에서도 개인적으론 긍정적 시각을 던지고 싶다
SR 캐릭터를 육성하더라도 이들의 레벨을 SSR 캐릭터로 일정 부분 옮길 수 있으니, 저등급 캐릭터의 수를 줄이고. 한계 돌파의 제한을 걸어둔 것과 같다. 따라서 한계 돌파가 없을 때를 기준으로 80레벨이라는 최대 레벨 수치를 벗어나지 못하며, 성능이나 육성 측면에서 명확한 한계를 갖도록 설계되어 있다.
요일 던전 등에서 캐릭터의 회사별로 입장할 수 있는 것을 생각하면 니케가 보여주는 방향은 더욱 명확하다. 육성 측면에서 캐릭터들은 분명하게 짜여진 한계가 있고. 이를 돌파하기 위한 지점이 중요하게 다뤄지며. 동시에 플레이어는 다수의 캐릭터풀을 입수하기 위한 과정을 거쳐야 한다. 여기에서 운영과 이벤트 등으로 보조하며, 전체적인 재화 획득과 육성의 흐름은 방치형의 문법으로 길게. 오랜 시간을 들이는 것으로 가져가고자 했다.
니케 제조사별 타워(요일 던전)를 생각하면... 이래저래 최소 30개 캐릭터 풀은 있어야 할 느낌
탄탄하게 만들어진 전투 시스템과 전략적 선택을 요구하는 파티 구성은 니케의 핵심 뼈대를 구성한다. 하지만 이를 보조하고 시너지를 더해야 하는 육성 측면에서 허들이 너무 명확하게 설정되어 있다. 여기서 약간의 불협화음이 발생하며, 긴 한계 구간 속에서 장기적으로 버티는 플레이를 유도하는 것처럼 느껴진다. 연결 지점이 자연스레 이어지지 않고 투박하고 직설적인 것처럼 느껴진다. 이 부분에서 개인적으로는 가장 아쉬움이 남는다.
지난 글로벌 테스트에 이어서 이번에 국내 테스트를 진행한 만큼, 더 많은 피드백과 의견 등을 수집했을 것이라 본다. 추후 어떤 방향으로 확장이 이루어질 것인지는 알 수 없으나, 충분히 즐거운 플레이와 가능성을 보여준 만큼 더 나은 플레이와 콘텐츠 구성. 육성 전반 시스템으로 만나볼 수 있기를 기대한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |