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17일 오후 3시, 캡콤의 대표 격투 게임인 '스트리트 파이터 6'의 디렉터 나카야마 타카유키가 '스트리트 파이터 6의 캐릭터 디자인에 관해'라는 주제로 스트리트 파이터 6에 등장하는 캐릭터 디자인의 과정을 소개했다.

올해로 36주년을 맞은 스트리트 파이터는 오랜 세월에도 불구하고 여전히 큰 대회가 열리는 등 인기를 얻고 있으며, 여기에는 개성적인 캐릭터가 큰 몫을 한다고 생각된다.



본 강연에서 설명하는 캐릭터 제작 과정은 캐릭터 고안, 설정, 디자인, 모델링, 모션, 페이셜까지의 모델링에 관한 내용이고, 최종 완성까지는 기술 설정, 이펙트, 로컬라이징, 사운드 등이 붙어 1년 반~2년의 기간이 소요된다.

오늘은 스트리트 파이터 6에서 주인공의 라이벌로 등장하는 '제이미'를 예시로 들었다.

디자인과 설정에서는 먼저 캐릭터 내용을 정해야 한다. 스트리트 파이터는 출신국에 따라 그에 맞는 격투기를 더해 캐릭터를 결정하는데, 제이미의 경우 중국 출신 남성으로 취권을 사용한다는 설정으로 공모전을 열었다.

초창기의 왼쪽 캐릭터는 인기가 없었으나 얼굴이 붉어지는 부분이 이해하기 쉬어 아이디어를 채용했으며, 가운데 캐릭터는 동작은 좋았으나 원숭이를 연상시켜 탈락했고, 가장 오른쪽 캐릭터가 연령적으로 적당해 이를 기반으로 디자인을 시작한다.

중기에서 왼쪽 캐릭터는 표정은 좋으나 너무 체격이 컸으며, 중간의 노승은 콘셉트 컬러인 노란색이 마음에 들어 이를 발전시켜 변발과 스니커즈를 더했고, 다른 IP나 권리 침해가 있는지 여부를 확인했다.

마지막으로 다른 캐릭터 디자인과 비교하며 밸런스를 맞추었고, 주인공인 루크와 대조적이면서도 비슷한 부분이 있는 라이벌 캐릭터 포지션을 취하게 됐다.



세부 디자인 설정까지 마치면 말투와 대화 등을 정해서 함꼐 시나리오를 제작하며, 그 중에는 게임에는 나오지 않는 설정도 다수 존재한다.



다음은 3D 모델링으로 싸우는 법에 따라 달라지는 근육과 캐릭터 별 과장 표현, 등신, 데포르메 등을 달리 한다. 예를 들어 류는 오른손 잡이라 오른쪽 팔이 더 두꺼운 식이다.

신장은 류를 기준으로 하여 결정하고, 움직였을 때 가장 멋지게 보이는 신장으로 사이즈를 조절한다.

아래는 근육이 붙는 부분과 움직임에 따른 변화를 보여주는 화면이다. 흉근, 복근, 쇄골, 어깨, 상환 근육 등을 3D 모델로 검증한다. 여담이지만 제이미의 모델은 근육이 좋은 직원이 맡았다.

최종적으로 만들어진 제이미의 모델링과 얼굴은 다음과 같으며, 가장 멋지게 보이는 포즈를 찾아서 홍보용 이미지로 사용한다.



모션은 리듬과 스피드가 여타 취권과는 다르다는 콘셉트가 지침으로 주어졌다.

동작 지시서에는 움직임의 이미지와 용도, 기술명과 아이디어를 기술한다.

제이미의 경우 브레이크 댄스와 취권이라는 두 가지 요소가 있어 서로 다른 배우가 각 요소를 연기했고, 기술 시작, 기술 시전 중, 기술 후 대기 모션으로 돌아가는 부분으로 파트를 나눠 촬영한다. 여담이지만 블랑카의 롤링 어택도 모션 캡쳐한 것이라고.

캡쳐한 모션은 수동으로 수정, 게임에 맞는 움직임으로 조정하며, 동시에 제작 팀이 공격 판정과 프레임 조정을 제작한다.

이펙트 추가 후 기기에서 확인하는데, 상대의 공격에 벡터가 설정되어 있어 정면에서 공격을 막으면 정면 버전이 출력된다.

페이셜은 취했을 때, 웃을 때, 맞았을 때, 분노할 때, 슬플 때 등 감정과 상황에 맞춰 만들고, 강도에 따라 더 강하게 감정을 드러내는 식으로 제작한다.

캐릭터 제작의 포인트를 정리하면 매력을 알기 쉽게 표현(설명은 3개), 몰입도를 높이기 위한 설정(좋아하는 것, 가족관 등), 자잘한 요소를 많이 넣어 찾은 사람이 SNS에 글을 올리게끔 만든다는 것이다.

스트리트 파이터 6의 경우 캐릭터 디자인 스태프 50명, 액션 지시서 작성 스태프 5명, 모션 제작 스태프 10명, 모션 배우 3명, 모델링 담당 2명, 페이셜 담당 1명이 캐릭터 제작에 투입됐다.

최초 공개로 제이미의 신규 코스튬도 보여주었다. 월드 투어 모드를 진행하다 보면 일러스트 단계에서 볼 수 있는 의상이지만, 이것이 추가 코스튬으로 제작되어 향후 추가될 예정이다.

아래는 이후 방청객과 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.

● 캐릭터 제작 포인트에 자잘한 요소를 많이 넣으라고 했는데, 구체적인 예가 궁금하다.
생선을 좋아한다든가 하는 식으로 플레이어가 보았을 때 자신이 발견했다는 느낌을 주는 것이 중요할 것 같다.
● 옷의 움직임을 캐릭터에 맞출 때 어떤 어려움이 있는가?
옷은 참 어려운데, 긴 옷이 있다면 위에 있을 떄와 아래 있을 떄를 브랜딩하여 사용한다. 옷이 화려하면 디자이너는 좋아하지만 프로그래머는 싫어해서 그 지점에서 배틀이 벌어지기도. (웃음)
● 디렉팅을 할 때 인원 수가 많으면 여러 방향으로 엇나갈 수도 있을 것 같은데, 이를 통일시킬 수 있는 노하우가 있나?
밸런스를 맞추기 위해 이 세계관에 있어도 이상하지 않아야 한다는 조건 하에 진행한다.
● 모든 모션을 캡쳐한 뒤 진행한다고 했는데, 전투 모션 기획 시 모션 캡쳐를 고려하다 진행하지 못한 동작이 있는지?
그런 적은 없다. 생각한 것은 전부 캡쳐 했으니까. (웃음) 그렇게 해야 리얼리티가 살 수 있어 어려워도 힘내서 진행한다.
● 이미 많은 캐릭터가 있다 보니 새로운 국가와 격투기가 별로 없을 것 같다. 어떻게 대처하는가?
별로 남아 있지 않기는 하다. 그래서 몽골 씨름을 예로 들면 여기에 스모 등 같은 씨름 계통의 격투기를 혼합한다.
● 이런 캐릭터를 꼭 넣었으면 좋겠다 해서 만든 것의 예시가 궁금하다.
여성 캐릭터를 만들 때 대부분 호리호리하게 만드는데, 판크라티온을 구사하는 마리사는 여성이지만 2m의 큰 키에 근육이 울끈불끈한 캐릭터를 넣자고 고집을 부렸다.
● 게임에 나오지 않는 설정을 텍스트로 만들어둔다고 했는데, 이것이 캐릭터의 외형에 영향을 미친 사례가 있나?
캐릭터가 입고 있는 옷이 실은 할머니가 좋아해서 준 것이라고 하는 식으로 만들면 이에 따라 세세한 설정이 붙게 된다.
● 스트리트 파이터와 비슷한 인디 게임을 개발 중인데, 2D 원화가가 없어 모델링을 직접 만들다보니 해부학적으로는 문제가 없지만 캐릭터성이 떨어진다는 이야기를 듣는다. 2D 완화가가 없는 상황에서 해줄 만한 조언이 있나?
만들어진 게임이 어떤 장르인지, 플레이어가 어떤 기분을 느끼게 되는지, 이런 부분이 중요할 것 같다. 만일 캐릭터 얼굴에 상처가 있다면 이에 대한 스토리가 있을 것이다. 그런 부분에 대해 세세한 설정을 붙이면 좋을 것 같다.
