[TGS] 32인의 서바이벌 링먹기 대결, '소닉 럼블' 인터뷰
TGS 2024 현장에서 ‘소닉 럼블’ 의 개발자 타세 마코토 디렉터, 그리고 소닉 프랜차이즈를 총괄하는 이이즈카 타카시 소닉 프로듀서와 인터뷰를 진행했다.
타세 마코토 디렉터(좌), 이이즈카 타카시 프로듀서(우)
이이즈카 : 일단 소닉 프랜차이즈는 매년 소닉을 발매한다는 목표를 가지고 있기 때문에 여러 타이틀을 동시에 진행하고 있다. 그래서 그 부분에는 어려움이 없었으나, 새로 나오는 영화 3편 개봉에 맞추어 모바일, 콘솔 모든 게임이 나오다보니 좀 시기를 구분해야겠다 싶어 프로젝트마다 발매일을 분배함에 있어 어려움이 었었던 것 같다.
● 32인의 럼블 멀티플레이 게임잉라면 충분한 모객수 확보도 중요하고 크로스 플랫폼에서 오는 기술적 어려움도 있는데. 어떻게 이 모든 난관을 해결하고자 했는지?
타세 : 홍보를 위한 프로모션도 열심히 진행하고 있고, 크로스플랫폼을 지향 하는 만큼 PC판도 겨울에 발매할 것이다. 그러면 유저수를 더 확보할 수 있지 않을까 생각한다. 기술적인 면에서는 몇몇 국가에서 프리런칭 후 서비스 하면서 몇 명이 있어야 매칭이 쉽나, 매칭 파라미터는 어떻게 조율하나 하는 경험을 쌓고 있다. 그래서 릴리즈 시점에서는 쾌적한 매칭 환경을 조성할 수 있지 않을까 싶다.
타세 : 여러 서바이벌 게임들이 있지만, 우리는 32명으로 시작해 3라운드를 진행해 1위를 뽑는다. 모든 경쟁에서 링 수집이 기본이다. 마지막 8명이 3라운드에 진출하는데 여기서 링을 가장 많이 모아야 한다. 그래서 1,2라운드에서 모은 링도 큰 도움이 된다. 또한 플레이어끼리 부딪히면 링을 떨궈 얻을 수 있기 때문에 이런 대결 요소도 중요하다고 생각한다.
다른 파티 게임은 조작감이 좀 어려운 경우도 있다. 하지만 우리는 소닉의 장점 중 하나가 스피드이다보니 스프링으로 빠르게 반동으로 움직이고 달려가서 서로 부딪히고 이런 시원시원한 움직임, 액션을 표현하도록 했다.
● 여러 모드가 준비되어 있는 것 같은데 그중 가장 재미있는 모드를 몇 개 소개해주신다면?
타세 : 앞서 이야기했듯 링 서바이벌이 기본이고, 이 룰로 여러가지 재미를 느낄 수 있도록 모드를 준비했다. 4명4명 팀끼리 팀전으로, 모든 인원이 협력하는 협력전, 각각이 개인이 빨리 꺠야하는 개인전 등 다양한 모드로 링을 수집하는 재미를 구현했다.
● 트레일러에서 본 모드 중에는 보스전처럼 보이는 것도 있었다.
타세 : 아마 데스에그로봇 모드인 것 같다. 데스에그로봇이 공격해오면 32명이 살아남기 위해서 도망치다가 데스에그로봇 등에 상자가 있는데 이걸 도망치면서 두드리면 링이 나와 획득해 모으는 모드다.
● 그렇다면 앞으로 추가될 모드나 아이디어가 있다면 무엇일까?
타세 : 아직 계속 고민중이고 연구하고 있는 부분이지만, 프리런칭 동안에도 또 출시 후에도 자주 업데이트하면서 기존 모드에도 변화를 줄 예정이다. 3일 동안만 이 게임의 규칙이 바뀌어서 확 다른 플레이를 할 수 있는 모드, 4명이서 스쿼드를 짜서 플레이하는 모드 그리고 그 스쿼드 모드에서 변칙 룰을 도입하거나 하는 등. 플레이어들이 각 모드를 항상 재미있게 플레이할 수 있도록 하고 싶다.
타세 : 32명이 대전하는 게임에 속도감을 집어넣는건 쉽지 않은 편이지만 액션성을 구현하고자 많이 노력했다. 만족감이라고 할까? 스프링에 튕기는 감각, 링을 먹을 때 차라라라 하는 소리, 이런 소닉 액션적인 기믹을 맵에 배치함으로서 소닉의 스피드함과 같이 노는 럼블을 구현했다.
● 향후 업데이트 플랜이 궁금하다. 다양한 코스튬이 준비되어 있는 것으로 보이고, 꾸준히 플레이어들이 게임을 찾아오게 만들어야 할텐데.
타세 : 기본적으로 3개월 주기로 콘텐츠 추가를 진행한다. 새로운 스테이지, 새로운 모드들 등 콘텐츠 면에서 새로운 대형 업데이트가 이루어질 것이다. 그리고 그 사이사이 콜라보 아이템, 코스튬, 각종 수집품이 더 잦은 주기로 추가된다. 플레이어들이 새로운거 없나? 뭐 업데이트 안되나? 하는 기다리는 시간은 최소화될거라고 생각한다.
● 라이브 서비스가 여러모로 쉽지 않은데, 이걸 준비하는 과정, 서비스팀의 전환 과정이 어렵지는 않았는지?
타세 : 일단 저는 모바일 게임 팀 출신이다. RPG 모바일 등을 계속 개발해왔고 익숙해져있긴 했다. 하지만 오히려 그 경험을 토대로 라이브 서비스는 사전 준비를 많이 해야한다는걸 알고 있고 준비를 많이해서 지속적으로 업데이트하며 플레이어의 텐션을 낮추지 말아야 한다. 이런걸 알고는 있지만 역시 어렵다고 생각한다.
타세 : 물론이다. 여러가지 이모트를 준비해두었다. 손짓하고 소리내고 감정을 표현할 수 있고. 서로 이모티콘을 보낼 수 있다. 배틀 중 뿐만 아니라 룰렛이 돌아갈 때나 대기중일 때도 소통할 수 있어서 사람들과 함께 한다는 감각을 느낄 수 있게 하고 싶었다.
● 소닉하면 또 음악이다. ‘소닉 럼블’의 노래는 어떻게 준비했나?
타세 : 소닉의 기존 스테이지 음악을 이 게임에 맞춰 어레인지하는 느낌으로 준비했다. 게임의 전체 템포가 밝으니 그런 방향성으로 갔고, 모두 이이즈카 프로듀서의 컨펌이 이루어졌다.
이이즈카 : 서바이벌 게임이기 때문에 좀 업템포의 음악을 준비했고 좀더 즐겁게 다같이 즐기는 느낌을 살렸다. 너무 살벌하지 않게.
● 크로스플랫폼인 만큼 핵, 치트가 문제가 될 수 있는데 기술적으로나 정책적으로나 어떻게 대처를 준비중인가?
타세 : 제가 모바일 게임 개발 출신이다보니, 대전 멀티 게임을 운영했는데 그런 경험이 많았고 당연히 치팅에 대한 대책도 마련되어있다. 엄격히 단속할 것이고, 우리 게임에는 부디 그런 분들이 없었으면 좋겠지만 경고 후 계정 정지, 게임 접근 금지 등 단호한 조치도 가능하다.
타세 : 일단 스마트폰 조작성을 많이 향상시키려고 노력중이다. 물론 그럼에도 컨트롤러를 이기기에 어려울 수도 있지만 함께 다같이 친구와 모여서 할 수 있다, 라는 감각을 중시하기 때문에, 크로스플랫폼을 통해 PC 도 모바일도 할 수 있는 기계로 모여서 한다는 데 더 가치를 두고 싶다.
● 보통 이런 서바이벌 게임들은 모두 외형만 다르지 동일한 능력치를 각진 캐릭터로 싸우는데, 트레일러에서는 각 캐릭터의 개성이 강해보였다. 혹시 캐릭터 별로 능력이 다른가?
타세 : 각 캐릭터의 능력은 기본적으로 완전히 동일하다. 좋아하는 캐릭터를 플레이해서 자유롭게 플레이하는게 중요해서 모두 같은 능력을 가지고 있다.
이이즈카 : 예를 들어 빅 더 캣이 등장하면 내 캐릭터는 약해서 싸워 이길 수가 없는걸, 이라고 생각하면 슬프지 않나. 모든 캐릭터의 능력이 차별없이 똑같다.
타세 : 이번 ‘소닉 럼블’ 로 모두가 다같이 플레이할 수 있는 게임을 만들었다. 한국에도 소닉 팬분들이 많고, 또 애니메이션이나 영화로 새로 팬이 되신 분도 있을 거다. 소닉을 좋아한다는 공통점 하나만으로도 모두가 함께 즐기면서 소닉 무브먼트를 만들어주셨으면 좋겠다. 감사하다.
이이즈카 : 최근 한국 소닉 팬미팅을 했었는데 그때 많은 팬들과 교류하며 좋은 시간을 보냈었다. 모두 열정이 가득하고 소닉을 사랑해주셨다. 올해는 영화 3편도 개봉하고, ‘소닉X섀도우 제네레이션즈’, 섀도우 애니메이션 등 섀도우의 해로서 많은 소닉 프랜차이즈를 선보이고 싶다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |