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지금 출시해도 될 정도로 좋다, '명일방주: 엔드필드' 베타 테스트 체험기

조회수 15240 | 루리웹 | 입력 2025.01.22 (14:50:00)
[기사 본문] 하이퍼그리프의 신작 ‘명일방주 : 엔드필드’(이하 엔드필드)가 지난 17일부터 베타 테스트를 시작하며 지난 1년 간의 발전상을 한 번에 공개했다.

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지난해 초 테크니컬 테스트에서 인상 깊은 모습을 보여줬던 엔드필드는 이번 베타 테스트를 통해서 더 나아가고 발전한 모습들을 보여주고 있다. 전반적인 방향성은 유지되고 있으나, 퀘스트 라인과 플레이 방식의 추가 등으로 완성도는 더 올라간 상태다.

베타 테스트는 기본적인 골자는 같다. 지난 테크니컬 테스트 체험기 에서 엔드필드의 플레이 구조가 크게 ‘RPG’ / ‘공장건설’ / ‘필드활용’으로 구분되었다고 정리한 바 있다. 이번 베타 테스트는 세 개의 축이 서로 더 긴밀하게 연관되며 게임 플레이를 견고하게 만들었다.

이와 같은 엔드필드 베타 테스트의 모습은 발전이라 부르기 충분하다. 외형적인 모습을 넘어서 전투의 흐름이나 템포가 조정되었으며, 기지 건설 측면은 설비의 추가와 함께 접근성을 늘리기 위한 몇 개의 구상들이 더해졌다. 그리고 여기에 퀘스트 구조의 변화와 연출의 추가 등으로 완성도가 급격하게 증가했다는 평가를 내릴 만하다.



● 드디어 회피가 생기고 긴박해진 - 전투 측면의 변화

이번 베타 테스트에서 엔드필드는 전투 측면을 조금 더 긴박하게 가져가고자 하는 모습을 보여줬다고 정리할 수 있다. 전반적으로 보자면, 액션 측면의 강화에 초점이 맞춰져 있다. 이러한 기조를 따라서 시스템 일부가 추가 및 변경되었고 덕분에 조금 더 도전적인 플레이를 만들어낼 수 있게 됐다. 전투 시스템 관련 주요 변경사항은 아래와 같다.

1. 회피의 추가
2. 원소나 상태 이상 시스템의 변경
3. 회복 시스템 조정
4. 스킬 사용 시스템의 변경
5. 연계기 등의 추가

먼저, 회피의 추가가 대표적인 변화다. 지난 테크니컬 테스트에서 많은 사람들이 요구했던 피드백이기도 하다. 덕분에 어지러운 패턴을 피하는 측면에 있어서는 이전 테스트보다 나은 모습을 보여주고 있다. 우클릭이나 SHIFT 키로 이용하는 회피는 적의 공격을 순간적으로 벗어나는 데에 이점을 가진다.

하지만 딱 거기까지다. 원래 회피를 기준으로 설계되지 않았던 것을 떠올릴 수밖에 없다. 회피에 별 다른 메리트가 부여되어 있지 않고 오직 적의 공격을 피하는 것에 집중한다. 즉, 회피를 했다고 다른 액션으로 연계되지 않는다는 의미다. 이게 조금 어색하게 느껴지는 상황들이 나오기도 한다.

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회피를 추가하면서 전투의 속도감이 늘어난 것처럼 보이기는 하지만, 실제 플레이에서 유의미하게 다가오지 않는다. 적의 패턴이 회피와 기타 액션들과 맞지 않는 지점들도 있다. 예를 들면 이런 것들이다. 회피를 하더라도 적의 패턴을 끊을 수가 없으므로 연속된 패턴이라면 회피를 하고 다시 공격하는 와중에 피격당하기 일쑤다.

따라서 무언가 다른 동작으로 이어지기 위한 회피가 아니라, 말 그대로 거리를 순간적으로 벌리기 위한 회피에 가깝다. 무언가 다른 액션으로 이어질 것이라 생각하고 회피 이후 공격을 시도하다가는 맞기만 하는 장면을 마주할 수 있다. 회피를 하면 콤보가 초기화 되기에 오히려 손해일 때도 많다.

순수하게 적의 공격을 피하는 데에만 집중된 것이기 때문에, 다소 적응이 필요하다거나 기대치를 조정할 필요성이 있다는 점을 제외하면 어느 정도는 만족스럽게 다가온다. 지난 테스트가 여러모로 전투 속도감이 느린 편이었다면, 이제는 실시간 플레이에 근접해 있다. 이는 곧 전투에서의 호흡이 조금 가쁘게 진행된다는 의미다.

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우선, 지난 테스트에서 전투 플레이의 지향점을 떠올려보자. 지난 테스트는 액션 측면보다는 전략적인 측면에 집중한 결과물이기도 했다. 회피가 없었고 기술 사용시에 범위를 정하는 과정에서 슬로우가 걸린다거나. 공격 시에 바닥에 떨어지는 원소와 같이 위치 선정에서 시작하는 신중한 플레이에 무게가 실렸다.

이번 테스트는 이를 벗어나 실시간. 그리고 액션 측면에 더 다가간 결과물을 내놓았다. 원소나 상태이상 시스템은 변경되어 속성이나 상태이상 기술을 두 번 적중시키면 발동하는 것으로 변경되었고 기술 사용 시에는 바로 발동이 이루어지는 등의 변화가 대표적이다. 슬로우가 걸리지 않고 실시간으로. 정신 없는 와중에 바로 발동하는 구조로의 변경이다.

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브레이크 시스템 또한 이러한 기조에 맞추고 있다. 적들의 패턴이 어느 정도의 차지 시간을 갖는 기조는 유지되지만, 이를 끊어내는 방법론과 연계가 변경됐다. 체력 아래 게이지를 채워서 브레이크를 거는 것은 동일하나, 이후에 조작 캐릭터가 강력한 공격을 날릴 수 있는 기회를 제공한다.

여기에 ‘연계기’라 불리는 스킬이 추가되어 전투의 밀도를 끌어올린다. 지난 테스트 등에서 각 오퍼레이터(캐릭터)의 스킬이 세 개만 존재했다면, 이제는 네 개의 스킬을 가진다. 이 연계기는 전투 시에 조건에 따라서 발동되며, 각 캐릭터들이 바로바로 타겟한 대상에서 공격을 날리는 형태로 설계되어 있다.

연계기의 조건은 캐릭터 조합에 따라서 거의 발동이 불가능하거나. 조건이 까다롭게 다가올 수 있다. 주인공인 관리자와 같이 ‘다른 캐릭터가 스킬을 사용했을 때에 발동’되는 여유로운 조건도 있지만, ‘스킬로 스킬 게이지를 회복했을 때’와 같이 조금 까다로운 조건도 존재한다. 이러한 조건을 얼마나 최적화하고 효율화 할 수 있는지가 엔드필드 베타가 보여준 전투의 핵심이라고 할 수 있다.

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더불어 회복 아이템의 사용도 큰 변경을 맞이했다. 지난번 전투가 여유로웠던 데에는 전투 도중 회복 아이템을 제한 없이 사용할 수 있었다는 점이 영향을 미쳤다. 회복 물품의 수만 충분하다면 게임 오버가 될 일이 거의 없는 구성이었다고 보면 된다. 하지만 지금은 캐릭터에 회복 물품을 배정하고. 한 전투에 세 번으로 회복 시점을 한정하고 있다.

그렇기에 전투의 긴장감 자체는 증가했다. 적의 패턴을 파악하고 이리저리 피해야 하는 이유가 추가된 것이기도 하며, 강력한 적을 상대로는 게임 오버 되기 쉬운 상황이 나오는 것이다. 조금 느린 템포로 느긋하게 진행되었던 이전과 달리, 실시간으로 내 스킬을 폭발적으로 꽂아 넣어야 하기 때문에 체력과 거리 등을 재는 플레이가 더해졌다고 보면 되겠다.

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덕분에 이번 엔드필드 베타의 전투는 꽤 복잡하면서 머리를 굴려야 제대로 작동하는 일면을 보여준다. 단순히 강력한 캐릭터를 사용하는 데에서 끝나는 것이 아니라, 그 강력함을 활용하기 위해서는 파티 자체의 구성이나 액션 플레이 연계를 제대로 최적화하고 구상해야만 한다.

그 과정에서 나오는 결과물은 지난 테스트보다는 훨씬 더 정교하고. 파고들 여지가 있으며, 즐겁게 다가오는 것이 된다. 회피에서 이어지는 이득이 크게 없다는 점을 제외하면, 전반적인 전투가 보여주는 몰입도 자체는 이전보다 크게 개선되었다고 할 수 있는 지점이다.

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● 효용성이 더 늘어난, 하지만 복잡해진 - 기지 건설 측면

엔드필드의 가장 큰 정체성인 기지 건설은 이번 테스트에서도 여전하다. 게임 플레이 자체가 여기에 더 많은 초점을 맞추고 있고 플레이 시간 또한 가장 많은 시간을 보내도록 설계되어 있다. 기지를 건설하고 짚라인을 필드에 배치하고. 자원을 수급하는 플레이 등이 대표적인 요소들이다.

공장을 짓고 산업 라인을 구축하는 플레이는 ‘자동화’ 그리고 ‘최적화’라는 키워드로 대표하게 된다. 자원을 필드 곳곳에서 수급하는 것과 함께 건설을 통해서 생산 라인을 얼마나 자동화 할 수 있는가. 바로 이것이 기지 건설 측면이 전달하는 물음이다.

베타 테스트는 자동화와 최적화라는 기조는 유지하면서 새로운 방향성을 찾기 시작했다. 다른 콘텐츠와 접목되는 일면이 늘어났고, 새로운 건설물을 통해서 필드를 연결하고 활용하는 방법을 더했다.

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우선 언급하고자 하는 지점은 건설에서 나오는 제작품을 어떻게 활용할 것인가? 하는 지점이다. 기존에는 장비의 제작이나 회복 물품의 제작에 그치고 있었다면 이제는 여분의 부산물을 별도로 제작하는 당위성을 마련하고자 한 것처럼 보인다.

시나리오 진행 과정에서 플레이어는 새로운 지역에 도달하고. 여기서 별도의 기지 영역을 갖추게 된다. 그리고 메인 기지에서 이어지는 보급 라인을 구축하고. 해당 서브 기지의 발전도를 올려야 하는 의무가 부여된다. 각 서브 거점들은 원하는 품목이 다르며, 여기에 맞춰서 별도의 생산 라인을 구축해 재고품을 쌓을 필요도 있다.

관리를 해야 하는 영역이 추가되는 것은 곧, 플레이어가 신경을 쓸 거리가 늘어나는 결과를 가져온다. 서브 거점을 발전시키면서 들어오는 원재료와 부산물의 생산 라인을 점검하는 과정을 거치며, 다시금 기지를 효율화 하는 측면으로 이어진다.

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서브 거점의 발전도를 위해 투자한 결과물은 궤도에 있는 ‘제강호’라 명명된 우주선에서 보상을 교환하는 형태로 순환이 이루어진다. 조금 시간이 걸리는 보상을 두고 플레이어가 고민을 하도록 만드는 요소로 작동하는 셈이다.

다음으로는 공격형 건설물의 추가다. 공격형 건설물은 디펜스 장르였던 전작과 연결되는 지점이기도 하다. 적들이 몰려오는 것을 막는 것으로 처음 활용하게 되지만, 반대로 고정된 지점의 필드 콘텐츠를 조금 더 수월하게 플레이 하는 데에 도움을 주기도 한다.

에너지 응집 포인트와 같은 콘텐츠는 특정 지점에서 적들이 리스폰되는 형태를 가진다. 이 경우 공격형 포탑들이 설치되어 있다면 전투 과정을 한결 편하게 이끌어나갈 수 있게 된다. 필드 기준에서 적들이 등장하는 콘텐츠는 이렇게 포탑을 통해서 방어하거나 보다 공격적으로 이끌어나갈 수 있는 일면을 가지고 있기에 여러모로 건설 측면의 활용도가 늘어났다.

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복잡했던 기지 건설은 새로운 지역의 추가와 함께 더 복잡해지고 고도화된 일면을 갖추기도 한다. 새로운 지역인 진룽 즈음 도달하면 이제 기지 건설 자체가 쉽지 않은 콘텐츠가 된다. 양수기가 추가되면서 수력으로 장비들을 돌릴 수 있게 되는 한편, 농장 설비까지 더해지면서 플레이어가 관리를 할 수 있는 영역이 크게 증가했다. (호수 같은 지형에서는 물도 바닥난다는 이야기가 있다)

이 즈음 되면 기지 건설과 각 거점별 라인 구축에 많은 시간이 들어간다는 것은 부정할 수 없다. 이게 취향에 맞는 사람이라면 각별한 것이기는 하겠지만, 처음 접하는 플레이어들에게는 막대한 진입 장벽이 될 가능성이 농후하다. 당장 게임을 하면서도 취향에 맞아서 재미는 있었지만, ‘이걸 정식 버전에서도 또 해야만 하잖아..?’라는 생각이 드는 순간 부터 어느 정도 힘을 빼게 만들 정도의 복잡함이다.

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그래도 긍정적인 것은 그 복잡함에 다가가기 위한 단계를 구축하려는 시도들이 늘어났다는 점이다. 시나리오 진행 과정에서 만나는 간단한 튜토리얼 이외에, 시뮬레이션이라 불리는 기능이 대표적이다. 이 시뮬레이션은 필드 곳곳에 거대한 ‘스카이댄서’(가게 앞에서 춤추는 그거다) 형태로 배치되어 있다.

해당 스카이댄서는 기지 건설을 위한 포인트를 지급하는 한편, 기지의 주요 시설물의 튜토리얼을 겸한다. 해당 스카이댄서를 조사하면 포인트가 지급되면서 새로운 시뮬레이션이 개방되는 구조를 택했다. 시뮬레이션을 플레이 하면서 건설물의 사용법을 별도로 배우는 한편, 보상 또한 지급되는 흐름이다.

이와 같이 호불호가 극명하게 갈리는 기지 건설 측면은 최대한 장벽을 낮추고 접근할 수 있도록 나름의 구조를 짜 둔 모습이다. 동시에, 이러한 기지 건설은 필드를 탐험하고 활용하도록 유도하는 방법론과도 맞닿아 있다.

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● 엔드필드의 필드 활용 방법론 - 탐험 그리고 구축에 기반한

엔드필드에서 배경이 되는 필드는 그 넓이는 그리 규모가 크지는 않다. 하지만 개발진은 이를 제한과 제한을 벗어나는 방법을 통해서 이리저리 활용하도록 만든다. 일종의 퍼즐 요소가 접목되는 구간이기도 하며, 보상 체계와 긴밀하게 연결되어 있는 지점이다.

엔드필드에서 플레이어는 평면적인 움직임만이 가능하다. 점프가 있기는 하지만 절벽을 타고 오를수도. 활강을 할 수도 없다. 명백한 제한이 걸리는 구조다. 하지만 온갖 구조물을 통해서 플레이어가 자신의 의도와 설계대로 제한을 해제할 수 있도록 해둔다.

수직으로 갈 수 없는 길이지만 전선을 연결하고. 짚라인을 연결하는 것 등을 통해서 플레이어가 근본적인 움직임을 극복할 수 있도록 설계한 상태다. 따라서 지형 자체도 수직적인 모습이 더 강조되어 있다. 랜드브레이커들의 건축물이나 계곡과 같이 로프와 계단이 어지러이 연결된 지형들이 존재하며, 채석장과 같이 수직적인 구조가 강조된 지역도 존재한다.

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이렇게 일반적인 이동이 제한이 걸리는 상황에서 짚라인이나 점프 패드와 같은 구조물을 연결 및 활성화 하는 것은 일종의 퍼즐과 같은 형태로 작동한다. 전투가 아닌 다른 측면에서 고민을 더하고 ‘어떻게 편하게 갈 수 있을까?’를 플레이가 정하는 형태다. 그 과정에서 각자가 서로 다른 루트와 설치물을 만들어 내는 것이다.

이러한 과정을 거치면서 플레이어는 무언가를 발견하는 경험을 마주하게 된다. 새로운 자원이나 캐릭터 육성에 연관된 자원들. 새로운 부산물들. 기지에서 자원을 소모해 제작하는 건설물 등이 콘텐츠의 순환을 지속적으로 유도한다. 전력이 꺼진 제어문에 다시 전력을 연결하는 것 자체가 일종의 퍼즐이자 플레이어의 자원 및 건설물을 소모하는 행위로 이어진다.

따라서 이리저리 돌아보고 탐험하는 것 자체는 콘텐츠 측면에서 의미를 가진다. 이는 곧 기지의 확장과 생산 라인의 효율화와 연결되며, 각 지역에 있는 새로운 기믹 / 캐릭터의 육성 재화 수급 / 조금 더 넉넉한 자원의 확보와 같이 플레이 타임을 고도화하는 단서로 작동한다.

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이동과 플레이 자체가 단순함에도 재미를 느낄 수 있도록 한 셈인데, 이는 퀘스트 진행 과정에서도 한껏 강조된다. 개인적으로 인상이 깊었던 것은 채석장 지역이다. 거대한 크레인을 가운데에 두고 있는 이 지역에서는 크레인을 중심으로 움직이고 올라타는 과정을 거치게 되는데, 그 과정에서 카메라를 효과적으로 사용하면서 엔드필드 특유의 환경 표현을 맛볼 수 있도록 해뒀다.

계정 레벨이 올라가는 것은 곳곳에 있는 상자와 에테르를 획득하는 것으로 이어지는데다, 스토리 진행 자체가 새로운 지역을 어떻게 탐사하도록 할 것인가?에 연결되어 있다는 점도 중요하다. 문제가 발생하고 그 문제를 해결하는 과정에서 탐사를 하게 되며, 이후에 기지 건설의 고도화와 캐릭터 육성의 효율화로 연결된다.

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이 과정에서 반복적인 플레이. 즉, 성장 재화 등을 얻기 위해서 같은 콘텐츠를 반복하는 것은 가장 나중에 자리한다. 우선적으로 지역 탐사와 스토리가 앞선다. 적당한 레벨 기준으로는 한 지역을 쉽게 마무리할 수 있도록 설계되어 있고 그 안에서 지역 스토리가 끝이 난다. 그 다음 단계로 나아가기 위해서 반복 플레이와 기지 건설을 통한 장비 / 회복 물품의 준비를 시도하는 흐름이다.

베타 테스트지만 전반적인 연출이나 더빙 / 번역 등도 만족스럽게 구성되어 있다. 진지하면서도 순간적으로 터져나오는 개그 감성이 더해졌고, 매력적인 캐릭터들 덕분에 스토리 전달이 보다 효율적으로 진행되기도 한다. 베타 테스트임에도 준수한 완성도를 보여주고 있다고 평가할 수 있는 지점이다.

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● 드디어 공개된 BM - 캐릭터가 중심에 무기는 부산물

엔드필드의 이번 베타 테스트에서 주목할 또 하나의 지점은 BM이다. 엔드필드의 BM은 여느 타이틀이 그러하듯이 캐릭터 확률형 아이템 중심으로 설계되어 있다. 다만, 그 양상은 조금 다르다. 최고 등급인 6성 캐릭터가 등장할 확률은 0.8%이며, 천장은 120. 캐릭터들의 무기는 캐릭터 뽑기에서 나오는 부산물(재화)로 구매할 수 있는 방식을 택했다.

즉, 뽑기에서는 오직 캐릭터만이 등장한다. 무기의 경우 캐릭터들이 나올 때에 지급되는 재화들로 별도의 구매 / 혹은 랜덤박스를 통해서 얻는 구조다. 고등급 무기의 경우 로테이션에 따라서 정가를 주고 구매할 수도 있으며, 특정 무기들은 무기군들이 있는 박스를 열어서 획득할 수 있도록 했다.

조금 복잡한 구조라고 볼 수 있는데, 그리 나쁘지만은 않다. 일단 캐릭터와 무기가 같이 나오지 않는다는 점에서 스트레스가 덜한 편이며, 80회 기준으로 일단 최고 등급 오퍼레이터가 등장하고 65회 이상에서 확률은 증가한다. 따라서 뽑기를 어느 정도 하면, 중복되는 캐릭터가 꽤 쌓이며 쉽게 돌파가 이루어진다.

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더 나아가면 이벤트나 게임 내에서 얻는 재화를 통해서 몇 회 진행했을 때에 무기 수급을 위한 재화도 생각보다는 넉넉하게 쌓이는 것을 볼 수 있었다. 무기까지 최고 등급으로 구성하고자 한다면 오히려 힘든 구조라고 볼 수도 있겠지만, 최고 등급을 제외하면 캐릭터 돌파가 생각보다 쉽게 이루어진다는 것은 장점이다.

무기의 경우 필드 탐색 등을 통해서 보라색 무기 정도까지는 수급이 가능한 구조를 가지고 있는데다가, 캐릭터 간의 스킬 연계가 기본 지급 캐릭터가 제일 쉽고 편하게 로테이션이 돌아가도록 설계되어 있기에 (관리자 / 펠리카 / 진천우 / 울프가드 기준이다) 레벨만 올라가면 큰 무리는 없는 수준처럼 느껴지기도 한다.

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막상 고등급 캐릭터를 획득하더라도 조금 까다로운 연계 스킬 발동 조건을 가지고 있거나 / 연계 스킬의 쿨타임을 고려하면, 파티 구성에 따라서 오히려 전투 효율이 떨어질 가능성도 있어 보인다. 뽑기 비용이 책정되지는 않았지만, 이러한 구조에서 플레이어의 부담 자체는 적을 가능성이 있다.

어차피 게임 플레이의 메인 콘텐츠는 기지 건설에 있고 전투 외적인 측면에서 더 많은 시간을 보내야 하는 만큼, 캐릭터 자체의 매력을 제외하면 -이게 가장 큰 요소지만- 뽑기 자체에 집착할 필요성은 그리 높지 않은 것처럼 다가온다.

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● 조금 더 있다가 출시해도 되겠는데…? - 명일방주: 엔드필드 베타 테스트

종합해서 이번 엔드필드의 베타 테스트를 정리하자면, ‘현재 기준으로 출시해도 꽤 만족스러울 결과물’이라는 평가를 개인적으로 내린다. 17일 테스트 시작 이후에 느낀 경험 기준으로는 그렇다.

전투는 이전의 턴제에 가까운 느릿한 호흡에서 실시간으로 진행되는 플레이로 180도 선회했다. 느리고 신중하게 적을 공략하는 느낌보다는 조금 더 가쁜 호흡을 기준으로 액션성의 강화를 택했다. 적어도 이 결정은 나쁜 경험이 되지는 않았다. 일부 회피와 같은 전투 측면에서 약간의 아쉬움은 있지만, 이는 조정이 이루어질 것이라 생각한다.

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기지 건설에서 오는 극단적인 호불호는 어쩔 수 없지만, 대신에 기지 건설을 보다 접근하기 쉽도록 만들기 위한 결정들이 더해졌다. 시설물의 사용법을 최대한 실전적으로 체감할 수 있도록 설계했고 이를 탐험 측면과 연결하면서 콘텐츠를 효율적으로 늘려나가는 시도 등이 접목되어 있다.

앞에서도 언급했지만, 테스트 시작과 동시에 꽤 오랜 시간을 투여하면서 든 생각은 하나다. 지금이 차라리 정식 출시여도 됐겠다는 생각이다. 그만큼 준수한 완성도와 탄탄한 플레이 구조를 가지고 있고 몰입감 있는 플레이를 보여줬다. 지금 시점에서 기지 건설에 쏟은 노력이 아쉬울 정도의 완성도다.

비주얼이나 콘텐츠 완성도에서 존재감을 보여준 ‘명일방주 : 엔드필드’는 이번 베타 테스트를 통해서 완전히 달라진. 그리고 발전한 모습을 보여줬다고 하겠다. 아마 지금도 고민하는 지점일 테지만, 기지 건설이라는 호불호 갈리는 소재를 얼마나 접근성 있게 제공할 것인지. 여전히 조율이 필요한 전투 시스템의 세부 조정이 앞으로의 과제가 되지 않을까 한다. 현재 상태로는 거의 불가능해 보이는 모바일 플레이 지원까지 포함해서 말이다. 

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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번역과 상품 가격으로 말아먹지만 않으면 되겠네요 명조와 퍼니싱처럼
4T2=ㅈ까-게관위 | (IP보기클릭)110.14.***.*** | 25.01.22 15:14
BEST
씹덕겜들의 레드오션이 심해지는구나 소비자들이야 즐겁지만
루리웹-2391238223 | (IP보기클릭)211.181.***.*** | 25.01.22 15:50
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해보고 싶은 베타는 귀신같이 떨어지드라
커피엔프림 | (IP보기클릭)58.124.***.*** | 25.01.22 14:52
BEST
번역은 굉장히 준수한 편이고, 복잡한 내용도 잘 설명해주는 편입니다. 다소 딱딱하게 번역된 구간이 있었는데 그거야 어느정도 피드백하면 될 것 같은 거고 "이게 뭔소리야 자식아"란 느낌의 번역은 거의 없습니다.
SISAO | (IP보기클릭)59.6.***.*** | 25.01.22 17:55
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재밌습니다 주말내내 꽉채워서 함... 전투는 쾌적하긴 했는데 첨에 좀 평범한거 아닌가 싶었지만 하다보니 적 스킬 끊는 재미나 근거리무적인 적을 원거리 캐릭터로 바꿔 상대하는 등 선택지가 늘면서 무난했고요. 기지건설은 계속 해보면 점점 건물 가짓수가 늘고 요구하는 자원이 다양해지고 서로 합쳐지면서 공간과 생산라인에 대한 최적화를 고민하게 만드는데 이게 시간이 겁나 빨립니다.
Omarge | (IP보기클릭)103.114.***.*** | 25.01.22 15:11
BEST

해보고 싶은 베타는 귀신같이 떨어지드라

커피엔프림 | (IP보기클릭)58.124.***.*** | 25.01.22 14:52
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재밌습니다 주말내내 꽉채워서 함... 전투는 쾌적하긴 했는데 첨에 좀 평범한거 아닌가 싶었지만 하다보니 적 스킬 끊는 재미나 근거리무적인 적을 원거리 캐릭터로 바꿔 상대하는 등 선택지가 늘면서 무난했고요. 기지건설은 계속 해보면 점점 건물 가짓수가 늘고 요구하는 자원이 다양해지고 서로 합쳐지면서 공간과 생산라인에 대한 최적화를 고민하게 만드는데 이게 시간이 겁나 빨립니다.

Omarge | (IP보기클릭)103.114.***.*** | 25.01.22 15:11
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번역과 상품 가격으로 말아먹지만 않으면 되겠네요 명조와 퍼니싱처럼

4T2=ㅈ까-게관위 | (IP보기클릭)110.14.***.*** | 25.01.22 15:14
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4T2=ㅈ까-게관위

번역은 굉장히 준수한 편이고, 복잡한 내용도 잘 설명해주는 편입니다. 다소 딱딱하게 번역된 구간이 있었는데 그거야 어느정도 피드백하면 될 것 같은 거고 "이게 뭔소리야 자식아"란 느낌의 번역은 거의 없습니다.

SISAO | (IP보기클릭)59.6.***.*** | 25.01.22 17:55
SISAO

지금도 번역 찐빠가 심심하면 터지는 본진겜과는 다르군요

클랑셰=씨 | (IP보기클릭)124.49.***.*** | 25.01.24 07:41
클랑셰=씨

아무래도 퍼블리셔가 다르다보니 그런것 같습니다. 명방은 요스타, 엔필은 하이퍼그리프 산하 그리프라인 한국지부가 직접하다보니.

SISAO | (IP보기클릭)59.6.***.*** | 25.01.24 10:05

다른 게임들과 차별점도 확실하고 재밌습니다 빨리 출시하면 좋겠네요

뼈때리는방법 | (IP보기클릭)221.165.***.*** | 25.01.22 15:24
BEST

씹덕겜들의 레드오션이 심해지는구나 소비자들이야 즐겁지만

루리웹-2391238223 | (IP보기클릭)211.181.***.*** | 25.01.22 15:50

기지건설 지금이야 걱정하지만, 정작 나오면 광인들이 최적화해서 정보 공유해주겠지

난니들이두렵다 | (IP보기클릭)119.200.***.*** | 25.01.22 16:30

나도 시켜줘 해묘!!! 해묘가 밉다...

WHITE ALBUM | (IP보기클릭)222.232.***.*** | 25.01.22 16:56

개인적으로 너무 재밌고 바로 현질할 것 같은 느낌이 들었네요. 단지 걱정되는건, 워낙 사용하는 키가 많아서 콘솔버전 테스트랑, 모바일 관련 테스트도 해봐야할 것 같다는 것? 게임의 완성도 자체는 지금 당장 출시해도 될 것 같은 느낌입니다. 번역도 잘 되어있어요.

SISAO | (IP보기클릭)59.6.***.*** | 25.01.22 17:57

저걸 모바일로 할수 있을까;

이불밖에서자면안됨 | (IP보기클릭)220.87.***.*** | 25.01.22 17:59

이게 왜 비디오게임란에 있냐

캬캬컄컄컄^~ | (IP보기클릭)49.166.***.*** | 25.01.22 18:15
캬캬컄컄컄^~

PS5도 나온대요

SISAO | (IP보기클릭)14.40.***.*** | 25.01.22 18:43
SISAO

ㅇㅎ글쿤여

캬캬컄컄컄^~ | (IP보기클릭)49.166.***.*** | 25.01.22 19:15

이거 멀티도 되나요?

리쪼만조- | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 25.01.22 20:01

크아악 왜 다 나 빼고 베타ㅠㅠ

매너유저수민이 | (IP보기클릭)118.36.***.*** | 25.01.22 21:07

그래픽이나 캐릭 디자인은 너무 취향인데 전투가 좀 아쉬웠음

제비로이드 | (IP보기클릭)58.120.***.*** | 25.01.22 21:10

전투가 진짜 재미없었어서 전투 좀 고쳐줘...

약쟁이_맥켄리 | (IP보기클릭)221.149.***.*** | 25.01.22 22:00

재미있겠닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

짱큰학원다니는사람 | (IP보기클릭)211.243.***.*** | 25.01.22 22:56

아방가르드...!

.`MOR`. | (IP보기클릭)115.137.***.*** | 25.01.22 23:39

그래픽만 따지면 진짜 한세대는 앞서 있는 느낌임. 카툰 렌더링의 정점을 찍었다고 해도 좋을 정도. 다만 팩토리 운영, 유사 디펜스 같은 것들이 주된 컨텐츠가 될것 같고 전투가 재밌다고는 말못할 수준이라 원신라이크 기대하고 들어간 사람들은 금방 접을듯

루리웹-6287836687 | (IP보기클릭)175.113.***.*** | 25.01.23 01:28

젠레스 소전이랑 같이 하면 되겠네

페페-5848611 | (IP보기클릭)111.91.***.*** | 25.01.23 19:07

영상은 콘솔,PC같고 스샷은 핸드폰 같내요 아님 말구요...

nazawa0101 | (IP보기클릭)1.244.***.*** | 25.01.23 23:58
nazawa0101

휴대폰은 테스트 안 했습니다

SISAO | (IP보기클릭)59.6.***.*** | 25.01.24 08:59

건설은 재밌는데 전투는 진짜 좀 별로임... 전투는 많이 엎어야 될거 같음. 시스템도 너무 초반부터 복잡하고(아무거나 나가라 하기도 잘 안되서) 캐릭터가 넷이나 되니 누가 뭘 하고 있는지 명확하게 보기도 어렵고(여기에 배경에 오브젝트 많고 한 곳이면 캐릭이 묻히기도 하고 해서 누가 뭘하는지...). 타격감도 영 밍숭맹숭하고.

로티세리 치킨 | (IP보기클릭)112.162.***.*** | 25.01.24 09:22

게임성이 모바일 게임쪽에선 유니크한 편이라 이게 마음에든 사람에게는 좋은 게임일거고 그냥 기존 모바일 오픈월드 같은 느낌을 원한다면 진입장벽이 될듯 솔직히 전투는 젠존제나 명조까지 갈것도 없이 원신이랑 비교해도 아직 애매함

blackalbum | (IP보기클릭)118.218.***.*** | 25.01.24 11:33

스타필드 보고있나?

밥을뿌셔버릴거야 | (IP보기클릭)61.75.***.*** | 25.01.24 17:50

뭔가 색감이 클로저스같네

토코♡유미♡사치코 | (IP보기클릭)61.75.***.*** | 25.01.24 20:54

전투 노잼이라던데 앞서 나온 명조나 젠존제에 비해서

LAQEA | (IP보기클릭)1.242.***.*** | 25.01.24 21:48

숙제끝내고 스토리 좀 밀다가 아 좀 물린다 싶으면 공장 ㅈㄴ 돌리면서 놀면됨 타격감 별로 특히 원거리 캐릭터들.. 전투에서 동료 AI 그닥.. 거리나 고저차 있으면 딜안할때가많음 그래도 스킬 넣어주는 확장스킬슬롯개념으로 생각하니 스킬 연계넣는 맛은 나중가서 생김 공업 관련 설문에 다른 유저 설계 복사 붙여넣기랑 협력해서 공장돌리는거 먼저 제안하는거보면 거기까진 구현 가능한가봄

ロ-ドス島戰記 | (IP보기클릭)121.163.***.*** | 25.01.25 18:19

팩토리오 좋아하는데 괜찮을것 같다.

한글은_찰지다 | (IP보기클릭)211.195.***.*** | 25.01.25 18:34

찍먹은 공짜! 빨리 정식오픈했으면합니다. 나도 빨리해보고싶어요 ㅎ

My Rose | (IP보기클릭)110.14.***.*** | 25.01.27 21:36

이것도 모바일 가챠게임인가 보네

Zirael | (IP보기클릭)211.194.***.*** | 25.01.28 11:29

베타 구성이랑 본겜 곧 나와도 되겠다라고 얘기 나올정도면 극찬이네 확실히

repi1624 | (IP보기클릭)121.153.***.*** | 25.02.04 20:40
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