4Gamer:
오늘은 잘 부탁드립니다.
갑작스럽습니다만, 이번 서브타이틀이 "포켓몬스터 소드/실드"가 된 이유를 알려주세요. 지금까지의 시리즈는 색이나 보석, 천체의 이름이었습니다. 어느것이든 대칭이거나, 비슷한 것이거나 해서, "어느 쪽으로 할지"를 고르기 쉬웠습니다만, 이번에는 검과 방패라는 무기이기 때문에, 처음 들었을 때는 이색적으로 느껴졌습니다.
오오모리 시게루씨(이하:오모리 씨):
Nintendo Switch로 신작을 만드는데 있어서 "최강의 '포켓몬스터'"를 주제로 하고 싶다고 생각했거든요. 그래픽 표현이나 기획 내용, 등장하는 포켓몬에 대해 최강을 목표로 하고 있었기 때문에 강함을 느낄 수 있는 검과 방패로 타이틀을 만들었습니다.
그 뿐만 아니라, 엄청난 힘을 손에 넣었을 때, 쓰러뜨리는 힘(검)과 지키는 힘(방패) 중 어느 쪽을 택할 것인가를 결정하고 즐겼으면 하는 생각도 있습니다.
4Gamer:
처음부터 "소드/실드"였군요.이번 패키지를 장식하는 전설의 포켓몬 "자시안", "자마젠타"의 이름의 유래는 무엇일까요?
오오모리 씨:
자시안과 자마젠타에 대해서는, 신비함을 보여주고 싶다고 생각해 이름을 짓고 있습니다."빨간 녀석을 만났다"거나 "파란 기사를 보았다"는 목격 증언이 전해지면서 그대로 이름이 된 것 같은 느낌이네요.
또, "소드/실드"가 색이 아니었기 때문에 포켓몬 쪽에 색 요소를 넣고 싶었다는 점도 있습니다.
4Gamer:
자시안이 "검 같은 것"을 물고 있거나, 자마젠타가 방패 같은 것으로 덮여있거나 하는 것은 재미있는 디자인이라고 생각합니다. 이야기적인 설정은 둘째치고 검이나 방패라는, 보통은 손에다 드는 것을, 굳이 사족보행 포켓몬에다 사용하고 있네요.
오오모리 씨:
"포켓몬스터" 시리즈는 RPG지만 무기를 장비하지는 않습니다. 그렇기 때문에, "소드/실드"라는 제목이나, 검이나 방패를 든 포켓몬이 나오는 것을, 의외라고 생각해 주실 수 있을까 하고.
본작의 무대가 되는 "가라르 지방"은 UK가 모티브입니다만, 이것도 "최강의 '포켓몬스터'"라는 주제로 결정되어 있습니다. 발달된 산업이나, 축구의 강함등으로 미루어 UK의 이미지가 맞는 것은 아닐까 생각한 것입니다.
4Gamer:
본 작품은 Nintendo Switch에서의 첫 "포켓몬스터" 시리즈 완전 신작인데, "최강의 '포켓몬스터'"로서 새롭게 도전한 부분을 알려주세요.
오오모리 씨:
필드상에서 포켓몬의 모습이 보이는 심볼 인카운트의 본격 도입, 포켓몬이 거대해지는 "다이맥스"나, 거대화하고 모습도 변하는 "거다이맥스", 그리고 광활한 필드에서 카메라를 자유롭게 움직이고 모험할 수 있는 "와일드 에리어" 등이요.
4Gamer:
신 요소인 다이맥스나 거다이맥스는 어떤 목적으로 도입한 건가요?
오오모리 씨:
Nintendo Switch를 TV에 연결하는 것을 활용한 표현이 필요하다는 것과, "최강의 '포켓몬스터'"라는 테마에서 큰 포켓몬을 보여주고 싶다는 뜻에서 말이죠. "거대화를 살려서, 어떤 포켓몬이라도 활약할 수 있는 국면을 만들고 싶다"는 발상이 확대되어, 거대한 포켓몬이 있으면 이걸 다 같이 쓰러뜨리는 것도 할 수 있지 않을까? 하는 것으로 맥스 레이드 배틀이 생겨났습니다.
또, UK에 거인 전설이 남아 있는 것도 뒷받침이 되고 있습니다.
4Gamer:
포켓몬이 거대해진다는 것도, 있을 법 하면서 없었던 시스템이지요.
오오모리 씨:
대응 기종이 Nintendo Switch가 됨으로써 비로소 가능하게 된 표현이기도 합니다. 거대한 것을 표현하기 위해서는 동시에 작은 것을 배치해야 합니다. 닌텐도 3DS의 경우, 작은 것을 표현하기 위한 화소 수가 모자라서, 거친 이미지가 되어 버립니다.
마스다 준이치씨(이하 마스다씨):
대형 TV에 연결해서 박력있는 영상을 즐길 수 있는 것도 포인트네요. 맥스 레이드 배틀에서 싸울 때, 큰 텔레비전이 있는 집에 모이게 하는 플레이 방법도 할 수 있습니다. 어떤 식으로 즐길 수 있을까 하는 광경을 이미지 할 수 있는 것도, Nintendo Switch의 매력이라고 생각합니다.
4Gamer:
거치기와 휴대기, 양쪽 측면을 갖는 것이 플러스로 작용하고 있는 것이군요.
오오모리 씨:
다 같이 모여 플레이함으로써 즐거운 추억이 생기기 쉽기 때문에, 그러한 환경을 조성하는 것도 중요하다고 생각합니다.
4Gamer:
Nintendo Switch의 스펙으로 할 수 있게 되었다는 것이라면, 와일드 에리어도 비슷한 신요소인 것은 아닌가요?
오오모리 씨:
그러네요.
와일드 에리어는 모험에 자유도를 도입하고 싶어 도입한 요소입니다. 점점 더 깊숙히 걸어갈 수 있고, 강한 포켓몬을 만나서 당해버릴 수도 있습니다.
4Gamer:
그것은 모험적이네요. 적정한 레벨을 넘은 위험한 장소에 발을 디딜 수 있고, 거기에 나오는 포켓몬에게 지더라도 그 경험 자체가 추억이 되면.
오오모리 씨:
RPG의 장점은, 이러한 말 그대로 "모험"에도 있다고 생각합니다. 모든 부분을 친절하게 만들 수도 있지만, 그러면 그저 이야기를 따라가기만 해버리니까요.
4Gamer:
하지만 모든 필드를 와일드 에리어 형식으로 하는 것은 아니군요?
오오모리 씨:
너무 급격하게 변화시켜 버리면 따라오지 못하는 분이 있을지도 모르기 때문에, 기존의 맵 형태 사이에 와일드 에리어를 끼워 넣는 형태로 했습니다. "포켓몬 소드/실드는 거치기형 게임기로서는 첫 "포켓몬스터" 시리즈 완전 신작이기도 하니까요.
그리고 모험의 필드인 동시에, 모두가 놀기 위해 집합하는 장소로 설정했습니다. 다 같이 맥스 레이드 배틀을 하거나, 다른 사람을 "포켓몬 캠프"에 초대하거나 하는 놀이를 할 수 있도록 통신 요소를 도입했습니다.
4Gamer:
다른 플레이어들과 만나는 장소이기도 하네요.
마스다 씨:
백그라운드에서는 계속 통신을 하고 있기 때문에, 필드상에는 동시에 게임을 하고 있는 다른 플레이어도 나옵니다. 액션게임처럼 정밀한 동기를 하고 있지는 않지만, 술래잡기 정도는 할 수 있습니다. 이러한 요소는 발매 직후가 가장 활발하니까, 다 같이 모여서 플레이 해 줬으면 좋겠어요(웃음).
오오모리 씨:
여러분이 어떤 놀이를 하실지, 벌써부터 너무 기대됩니다. 와일드 에리어에 매일 가길 바라고 있습니다.이러한 모티베이션을 일으키려면 "내가 알고 있는 장소가 변화한다"는 것이 필요하므로, 날씨의 변화도 넣고 있습니다. 비오는 날에는 물 타입의 포켓몬이, 모래 폭풍이 불면 땅 타입이 많다는 영향이 있습니다.
4Gamer:
와일드 에리어를 만들 때 다른 오픈 월드 게임을 참고하실 일은 있었나요?
오오모리 씨:
물론, 저희도 여러가지 오픈월드 게임을 플레이하고 참고하고 있습니다. "포켓몬스터"시리즈로 넓은 필드를 만들려면 어떻게 해야할까 생각하여, 통신 기능을 사용하고, 모두를 만날 수 있을 정도의 "포켓몬스터"다운 넓이로 한다"는 답을 얻었습니다.
4Gamer:
와일드 에리어에서는 "포켓몬 캠프"를 즐길 수 있는데, 이것도 모험감을 위한 연출로 도입한 것인가요?
오오모리 씨:
포켓몬 캠프는 Nintendo Switch라면 화면상에 여러 개의 포켓몬을 보여줄 수 있으므로, 포켓몬끼리의 관계를 보여주는 놀이를 만들자는 발상으로 생겨난 것입니다. 실제로 캠프장에서 개를 뛰놀게 하는 것처럼 포켓몬의 세계에서 포켓몬들이 뛰노는 것처럼 만들고 싶었거든요.
4Gamer:
확실히 지금까지의 "포켓 파를레"나 "포켓 리프레"는 트레이너와 포켓몬이라는 관계에서의 만남이었기에, 포켓몬끼리는 새롭네요.
오오모리 씨:
다른 사람의 포켓몬 캠프에 참가할 수 있는 것도 포인트입니다. 방금 전까지 통신대전을 하던 포켓몬들이 함께 놀고 있거나 하는 일도 생기고, 그렇게 되면 포켓몬끼리 어떤 이야기를 하고 있을지 상상의 폭이 넓어지네요.
4Gamer:
하지만, 포켓몬끼리의 접촉이 되면 개발의 작업량도 커지지 않을까요?
오오모리 씨:
네, 엄청난 작업량이었습니다. 포켓몬마다 움직임이 다르고, 포켓몬 캠프에서만 보여줄 수 있는 모션도 있습니다. 또, 캠프한 장소나 상황에 따라 반응도 달라지니까, 이러한 조합을 관리하는 것만으로도 힘들었지요.
4Gamer:
포켓몬 캠프에서는 "카레라이스"를 만들 수 있다고 하는데, 이것을 픽업한 것은 역시 UK이기 때문인가요?
오오모리 씨:
그것도 있습니다. 카레라이스는 캠프의 단골 메뉴이고, 여러가지 물건을 넣거나 토핑하는 것도 재미있는 놀이가 될 것 같고, 현실에 존재하는 음식이 나오면 게임의 세계에 더 친밀감을 가질 수 있을까 하는 목적도 있어서 결정되었습니다. 단, 제임스 터너 씨에 의하면, 저 쪽에서는 캠프에서 카레를 먹지 않는다고 하네요......(웃음).
4Gamer:
그건 가라르지방의 독자적인 문화군요(웃음). 시리즈의 개발에 대해서도 여쭤볼 수 있었으면 합니다. 시리즈의 무대는 여러 지역이 모티브로 되어 있는 것으로 알려져 있는데, 어떤 기준으로 선택되나요?
오오모리 씨:
모티브로 하는 지역은, 신작의 테마를 통해서 결정됩니다.
마스다 씨:
예를 들어 "포켓몬 X·Y"의 주제는 "아름답다"였습니다. 이는," 아름다운 것을 닌텐도 3DS에 담고 싶었다."라고 하는 생각에서입니다. 후보 지역은 몇 개가 거론되었는데 게임을 프랑스어로 번역해 주는 스태프들이 "언어의 아름다움"에 굉장히 집착했던 것이 인상에 남아 있었기 때문에 칼로스 지방의 모티브를 프랑스로 정하고 있습니다.
4Gamer:
우선은 작품의 테마가 있어야 한다는 것이군요. 테마를 정하고 개발을 진행하게 된 것은 언제부터였죠?
마스다 씨:
"포켓몬스터 다이아몬드 펄" 때입니다."포켓몬스터"의 신작을 만드는데 있어서는 게임 프리크 사내의 스태프는, 물론 게임의 번역 등 사외에서도 여러 분들이 관여합니다. 테마를 정해 놓지 않으면, 제대로 되지 않습니다. 예를 들어 카레를 만든다고 해도 "매콤한 인도식 카레를 만들거야"라고 테마를 정해 놓으면, 알기 쉽잖아요(웃음).
오오모리 씨:
테마를 정해두면, 스태프의 이미지나 목표도 통일할 수 있습니다."포켓몬스터 소드/실드"의 개발에서도 "최강의 그래픽을 만들어 주세요!" 라는 느낌으로 해 나갔습니다.
4Gamer:
다른 타이틀의 주제는 어떤 것이었을까요?
마스다 씨:
"포켓몬 다이아몬드 펄"을 제작했을 때에는 "이 세상에서 사람들이 행복해지려면"을 생각하고, 그 속에서 "궁극"이라는 주제가 나왔습니다. 시간과 공간의 개념을 넘어선, 마지막으로 막 다른 곳. 다른 차원의 것. 그런 것을 목표로 하고 싶어서, 신화성을 얽힌 것으로 만들었던 것입니다.
4Gamer:
그래서 전설의 포켓몬으로 시간을 조종하는 "디아루가"와 공간을 관장하는 "펄기아"가 등장했군요.
마스다 씨:
"포켓몬 블랙·화이트"는 "대극"이 주제이고, 타이틀의 검은색과 흰색이라는 이미지 컬러도 거기에서 정해져 있습니다.
4Gamer:
테마나 모티브가 된 장소에서부터 새로운 포켓몬의 디자인을 정해가는 일은 많나요?
오오모리 씨:
최근의 작품에서는 모티브가 된 지역의 생물이나 화초에 대해 철저하게 조사하여 거기서 힌트를 받고 있네요.
예를 들어, "창파나이트"가 탄생한 것도, UK의 파가 굉장히 굵은 것을 알게 된 것이 계기입니다. 그 굵기에 놀라서, 파를 소재로 한다면 "파오리"일 거라고(웃음)
4Gamer:
그런 이유였나요!? 친숙한 포켓몬에 변화를 주려고 한다던지, 뭔가 깊은 의도가 있는 줄 알고 있었어요(웃음).
지역성을 반영한 포켓몬이 등장하면 그 지역에서의 반응 등은 있을까요?
오오모리 씨:
기본적으로 호의적인 반응을 받을 수 있습니다."이번에는 "또도가스(가라르의 모습)"가 호평을 받았네요. 이것도 UK에서의 취재 성과로, 실제로 증기기관을 보고 "최강의 '포켓몬스터'"와 통하는 강함을 느껴 생겨났습니다.
4Gamer:
가라르 지방에서는 포켓몬 짐에 스타디움이 있는 것으로 밝혀져 있는데, 이것도 UK 모티브로부터의 발상인가요?
오오모리 씨:
맞습니다. 축구경기장이 모델이에요.
4Gamer:
현재 챔피언 단델이 입고 있는 망토 디자인도 재미있죠. 등에 많은 기업 로고가 들어 있고, 왕자란 느낌과 스포티함이 같이 있습니다.
오오모리 씨:
엔터테인먼트로서의 스포츠는 어떻게 즐기는지를 연구한 후에, 포켓몬배틀의 챔피언이 있다면 그에게 출자하는 기업도 있지 않을까 생각했죠. 이러한 기업들 중에는 "포켓잡"으로 포켓몬을 도우는 걸 모집하고 있는 곳도 있습니다. 가라르라는 지방이 살아있는 느낌을 표현하고 싶었거든요.
4Gamer:
이것은 개인적인 감상입니다만, 지금까지의 짐리더는 트레이너의 기량을 시험·인정해서 짐배지를 발행하는 공무직과 같은 입장을 이미지 하고 있었습니다. 한편, 가라르 지방에서는 스타디움에서 활약하는 인기 스포츠 선수적인 분위기로, 명확하게 입장이나 직종이 다른 것처럼 생각됩니다."포켓몬스터"전체의 세계관이나 사회의 구조에 대해서 공개되지 않은 뒷 설정 같은 것이 있나요?
오오모리 씨:
그렇게까지 딱히 정한 것은 아니지만, 최근 작품에서 그런 부분도 조금씩 그리게 된 것은 사실입니다. 그에 맞춰 생각해야 할 설정도 늘어나고 있습니다. 예를 들어 빌딩이 들어있다면, 거기에는 어떤 회사가 들어가있는지 등을 제대로 생각해두지 않으면 거짓말처럼 보이니까요.
4Gamer:
Nintendo Switch에서 그래픽이 진화하고 있는 만큼, 더더욱 그런 표현은 필요하게 되겠죠?
마스다 씨:
어디까지 세세하게 설정할지도 어려운 점이긴 하지만요. 너무 지나치면 판타지가 아니게 되어버리니까요. 게임을 즐기는데, 내일 회사에 가는 걸 의식하고 싶지도 않고(웃음). 저희들이 만들고 있는 것은 엔터테인먼트니까요.
4Gamer:
"포켓몬스터" 시리즈는 간결하고 인상깊은 텍스트와, 호감을 가질 수 있는 캐릭터들도 포인트라고 생각합니다. "포켓몬 소드/실드"의 미디어 선행체험회에서 단델을 만나는 장면을 봤는데, 관찰안이 뛰어나서 초면인 주인공도 차별없이 대해주는 호청년인게 짧은 대사로 표현되어 있습니다. 처음 두마디로 캐릭터가 서있고 사람됨을 알 수 있달까요.
오오모리 씨:
그렇게 말해주시니 너무 기쁘네요."포켓몬 소드/실드"의 이야기에 있어서 주제는 "동경"이고, 단델은 그 상징입니다. 그를 본 아이들이 "나도 이런 어른이 되고 싶다"고 생각하는, 그런 인물을 목표로 삼았습니다.
4Gamer:
캐릭터를 만드는데 있어서 어떤 것을 의식하고 있는 걸까요?
오오모리 씨:
이 사람은 무엇을 하고 싶은가 하는 "욕구"와, 이 사람은 현재 어떤 상황에 처해 있는가의 "현상"을 확실히 결정하는 것이군요. 이 2개가 결정되면, 캐릭터의 인간미가 나옵니다.
마스다 씨:
그리고 "포켓몬스터" 시리즈는 포켓몬을 잡거나 배틀에 시간을 두고 즐기는 게임이기 때문에 대화 장면이 길지 않게 하고 있습니다. 구체적으로는 "대사를 어떻게 윈도 3개 분량에 담나"를 유의하고 있습니다.
4Gamer:
꽤 짧네요.
마스다 씨:
그리 긴 대사는 읽어줄 수 없으니까, 심플하게 전달될 수 있도록 계속 짧게 합니다. 광고 선전에서의 캐치카피를 만드는 거에 가까운 거일지도 모르겠네요.
오오모리 씨:
텍스트 담당은 캐치카피를 연속으로 만드는 식으로 대사를 만들고 있습니다. 첫 번째 대사이고, 그 캐릭터가 정해져 가니까요.
단델과 주인공이 처음 대면하는 장면은 사실 여러 번 텍스트를 고쳐 쓰고 있습니다. 단델은 주인공을 그렇게 깊게 아는 것이 아닙니다. 그 거리감을 표현한 데 있어서, 어른으로서의 예의를 가지고 대해주는 모습을 그리고 싶었어요. 처음에는 좀 길게 설명한 대사이었습니다만,"하나 더 줄일 수 없을까?"를 반복해서 갔습니다.
마스다 씨:
시리즈를 통틀어, 플레이 시작 후 처음 10~20분에 해당하는 부분은, 이벤트든 뭐든 상당히 자주 다시 만듭니다."됐다!"라고 생각해도, 실제로 플레이해보면 감정이 안 넘치거나 할 수 있으니까요.
오오모리 씨:
특히 "포켓몬스터" 시리즈를 모르는 사람에게 어떻게 보일 지도 강하게 의식합니다. 매번 "'포켓몬'이라는 것은 신기한 생물입니다" "볼 안에서 나와요"라는 기본 부분을 설명하는 것은 그것이 이유입니다.
4Gamer:
모르는 사람의 기분은 어떻게 조사하나요? 테스트 플레이어를 모으기도 하나요?
마스다 씨:
만들고 있는 자신이 될 수 밖에 없네요."시리즈를 전혀 모르는 초등학생"부터 "시리즈를 계속 즐기고 있는 어른"까지, 여러 사람의 기분이 됩니다. 저는 그런거 잘해요(웃음)
예를 들어, '풀숲으로 들어간다'는 행위는 '포켓몬스터'의 게임적으로는 당연합니다. 하지만, 어른의 기분이 되면 "풀숲같은건 들어가고 싶지 않다"고 생각하게 됩니다.
4Gamer:
확실히, 게임 부분의 약속을 전혀 모르는 상태에서, 풀숲으로 들어가고 싶냐면, 들어가고 싶지 않군요. 옷이나 신발은 더러워지고 벌레도 있고요.
마스다 씨:
거기서부터 "플레이어가 저항없이 들어갈 수 있는 풀숲을 표현하려면 어떻게 해야 할까"를 생각해 갑니다.
시리즈를 처음 하는 아이가 되어 방 안에 있는 계단이나 문 같은 세세한 부분을 체크하기도 하네요. 아이들은 그런 게임의 본질과 상관없는 곳에 가고 싶어 하거든요.
오오모리 씨:
물론, 그럴 뿐만 아니라 평소에는 게임을 하지 않는 사람에게 게임을 시키고 그 모습을 뒤에서 관찰하기도 합니다. 예를 들어, 평소에 게임을 전혀 하지 않는 게임 프리크 총무에게 테스트 플레이를 부탁한 적이 있는데, 그러면, 게임에 익숙한 사람으로는 생각할 수 없는 플레이 방법을 하는 거예요.
4Gamer:
어떤 방법이죠?
오오모리 씨:
포켓몬 센터에서 포켓몬을 꺼낼 때에, 맡겼을 때와 같은 포켓몬 센터로 돌아가는 겁니다. 게임적으로는 맡긴 장소에 관계없이 어느 포켓몬 센터에서도 찾을 수 있지만요.
4Gamer:
그 분은 "나는 여기 포켓몬 센터에 맡겼으니까, 데리러 가줘야지"라고 생각한 거지요. 유치원이나 어린이집에 아이를 맡기는 듯한.
그런 말을 들으면 어릴적 "포켓몬스터 적/녹" 시대에 처음으로 "포켓몬스터" 시리즈 작품을 플레이 했을 때, 컴퓨터의 구조를 알기 전까지는 똑같은 생각을 했던 기억이 있습니다."이 거리에서 맡기면 나중에 찾으러 오는거 힘들겠다" 라던지.
마스다 씨:
지금은 컴퓨터나 스마트폰도 클라우드화되어 있어, 집의 PC로 만든 문서를 목적지의 스마트폰으로 읽어들일 수 있거나 하잖아요. 저희와 같은 업계라면 당연한 일이지만, 아무나 이런 기능을 사용하는 것은 아니니까요. 일본처럼 통신 인프라가 충실한 나라만 있는 것은 아닙니다.
4Gamer:
성별이나 연령, 지역을 묻지 않는 타이틀인 만큼, 세세한 부분의 조정은 얼마든지 있을 것 같네요......
그렇다고는 해도 게임적으로 뺄 곳을 찾아야죠. 최종적인 사양을 결정할 때 어떤 것을 염두에 두는 것일까요?
오오모리 씨:
항상 "어렸을 때의 체험을 기반으로 한 것을 만들기"를 중요시하고 있습니다. 이것은 어느 나라든 공통적이니까요. 게다가, 어려운 설정등을 넣는 일 없이 "놀이"에 포커스를 맞춥니다. 이렇게 하면, 아이가 즐기는 것이고, 어른은 아이로 돌아가서 그리운 마음으로 즐길 수 있을 거예요.
마스다 씨:
어른이 되어서도, 깡통차기나 피구를 하면 재밌을 거라 생각합니다. 그것과 같네요.
4Gamer:
어른이 동심으로 돌아갈 수 있는 것이 "포켓몬스터" 시리즈라는 것이군요. 근래의 "포켓몬스터" 시리즈는 대응 언어가 매우 많아졌습니다."포켓몬 소드/실드"는 9개 언어로 동시 발매되지만, 번역은 꽤 힘들지 않나요?
마스다 씨:
힘드네요.포켓몬의 이름 하나를 보더라도 원래의 뉘앙스를 재현해서 번역하는 것은 물론,"굳이 번역하지 않는다"라는 것도 있으니까요. 번역한 이름이 윤리적으로 걸리지 않는지 체크도 문화권별로 해나가야 합니다.
4Gamer:
모든 포켓몬의 이름을 세계적으로 통일하지 않는 것은 왜인가요?
마스다 씨:
포켓몬들의 일본어 이름이 지닌 의미와 뉘앙스를 각각의 언어로 느끼길 바라기 때문입니다. 예를 들어 이상해씨는 영어로 "Bulbasaur"라고 말합니다.구근의 "bulb"에, 공룡의 "dinosaur"를 조합한, "구근의 공룡"적인 의미군요. 이것은 후시기다네 하는 일본어 소리를 그대로 Fushigidane으로 해서는 얻을 수 없는 필링입니다. 시간은 걸리지만, 한마리 한마리에 이러한 창조성을 발휘해 이름을 만들어 가는 편이, 이상해씨라는 포켓몬의 존재를 알아준다고 생각합니다.
4Gamer:
단순히 소리를 나열할 뿐만 아니라, 기본이 된 말의 의미를 도입한 이름으로 하자는 거군요.
마스다 씨:
번역 스태프는 일본어를 할 줄 아는 분들뿐으로, 일본어의 의미를 감안한 매우 크리에이티브한 작업을 해주고 있습니다. 저희는 여러분을 크리에이터로 생각하고 있고, 새로운 말을 만들어냈으면 좋겠다고 생각하는 거예요.
번역 스태프가 모였을 때 뭔가 다양한 나라의 사람들이 일본어로 대화하기 때문에 꽤 장관이예요(웃음).
4Gamer:
일본어를 말할 수 있어도, 문화적인 부분은 좀처럼 전해지지 않는다는 점도 있지 않을까요?
마스다 씨:
"포켓몬스터 적/녹" 때는 특히 그랬습니다. 번역 스탭이 일본에 와서 있는데 "푸린"의 이름을 번역 받을 때, 독일의 스탭 여러분들께 "과자인 푸딩처럼 몸이 말랑말랑해서 '푸린'입니다"라고 설명했어요. 하지만, 독일에는 일본과 같은 푸딩이 없거든요!
4Gamer:
그건 컬쳐 쇼크입니다(웃음).
마스다 씨:
당황해서 편의점에 푸딩을 사러 간 기억이 있습니다(웃음).
4Gamer:
이건 개인적인 인상입니다만, 작품이 새로울수록 포켓몬 육성이 편해지고 있네요. 이전에는 대전을 의식해 엄청난 수의 알을 따뜻하게 하기 위해 자전거를 계속 탔지만요.
오오모리 씨:
시대성을 반영하여 육성하기 쉽게 하고 있습니다. 옛날에는 게임이라고 해도 그렇게 많이 사는 일이 없고, 하나의 게임을 계속 집중하고 즐겼습니다.그러나, 현재는 스마트폰의 기본 무료 게임 등, 여러가지 오락이 있습니다. 그런 가운데서 "포켓몬스터"를 즐겨준다면, 사용한 시간이 금방 가치있는 물건이 되어야 한다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
"포켓몬스터 소드/실드"에서는, 더욱 완화되고 있는 건가요?
오오모리 씨:
이번 작품에서는, 스타팅 포켓몬 세마리도 통신 대전에서 활약할 정도로는 기를 수 있습니다. 포켓몬을 강하게 만들 수 있는 "금왕관" "은왕관"도 전작과 마찬가지로 존재하고 있고, 새롭게 포켓몬 자신의 성격을 바꾸지 않고 능력의 성장을 바꾸는 "민트"라는 도구도 추가됩니다. 한동안 시리즈를 접하지 않은 사람이라면 놀랄 정도로 편리하게 느끼지 않을까요?
4Gamer:
기대됩니다. 마스다씨는 발매일에 소프트를 사러 가나요?
마스다 씨:
갑니다. 개발자지만 개인적으로 소프트를 삽니다.
4Gamer:
아무래도 마스다 씨가 사고 있으면, 다른 손님이 눈치 채지 않을까요? (웃음)
마스다 씨:
포켓몬 센터라면 의외로 괜찮습니다. 다들 굿즈류에 집중하고 있으니까요. 반대로, 양판점에 사러 가면, 눈치 채는 일이 많네요.
4Gamer:
포켓몬 센터에서는 못 알아본다는 것도 재미있네요.
마스다 씨:
소프트웨어가 인터넷에 대응하지 않던 시절에는 ,"이상한 선물"을 여러분들께 선물하기 위해 게임 프리크 멤버들도 야에스에 있던 포켓몬 센터에 가기도 했었습니다.
4Gamer:
그거 포켓몬 센터 스태프뿐만 아니라 개발 스태프도 직접 배포하고 있었나요? 지금은 쉽사리 그런것도 어려울지도 모르지만, 직접 플레이어에게 보냈다는 것도 흐뭇한 이야기네요.
마스다 씨:
전 세계의 플레이어를 만나면 "'포켓몬스터' 시리즈를 플레이하며 삶이 윤택해졌다", "포켓몬에게 도움을 받았다", "음악에 감동했다", "캐릭터를 정말 좋아하는구나"라는 이야기를 듣게 됩니다. 개발자로서는, 여러분에게 풍부한 시간을 가져다 줄 수 있는 것을 만들어 나가고 싶네요. 게임은 그러한 변화를 줄 수 있는 것이고, "포켓몬스터" 시리즈의 고리를 넓힘으로써, 더 많은 사람이 행복해졌으면 좋겠다고 바라고 있습니다.
4Gamer:
"포켓몬 소드/실드"로, 고리가 더 넓어졌으면 좋겠네요.마지막으로, 앞으로 본 작품을 플레이하실 여러분께 메세지 부탁드립니다.
오오모리 씨:
이번에는 와일드 에리어나 맥스 레이드 배틀 등, 모두가 여러가지로 즐길 할 수 있습니다.꼭 친구들과 함께 즐겨주세요.
마스다 씨:
다이맥스로 자신의 포켓몬을 거대화할 수 있습니다. 이런 신기한 일은 없을 것 같고, 기술도 달라지니까, 꼭 즐겨주세요. 맥스 레이드 배틀은 4명이 협력 하니까, 처음 "포켓몬스터"시리즈를 노는 사람도 함께 즐길 수 있었으면 합니다.
4Gamer:
감사합니다.
혹시나 하고 읽다가 암 걸릴거같다. 그냥 뻔한 질문에 뻔한 대답에 서로 빨아만 주는 포켓몬 관련 인터뷰는 전부터도 영양가가 없었지만 이꼴나고 보니 기분만 더러워짐 어른들이 동심으로 돌아가 즐기게 하고 싶다는걸 핑계로 쓰는게 애들을 방패마냥 세우는 것 같아 더더욱 역겨울 뿐임.
조온나 꼴보기 싫네
나쁜 놈들
최강의그래픽 ㄷㄷ
카메라 회전이 와일드 에리어로만 제산된건! 너무 급격하게 변화시켜 버리면 따라오지 못하는 분이 있을지도 모르기 때문에, 기존의 맵 형태 사이에 와일드 에리어를 끼워 넣는 형태로 했습니다. 당신들은 이 놀라운 기술을 맛봐버리면 너무 앞선 기울이라 적응이 안될수 있다 이말이야.
나쁜 놈들
조온나 꼴보기 싫네
골드실버 이후로 도감완성할 생각 접었었는데 이번판에선 다 모아보겠습니다
포노스
혹시나 하고 읽다가 암 걸릴거같다. 그냥 뻔한 질문에 뻔한 대답에 서로 빨아만 주는 포켓몬 관련 인터뷰는 전부터도 영양가가 없었지만 이꼴나고 보니 기분만 더러워짐 어른들이 동심으로 돌아가 즐기게 하고 싶다는걸 핑계로 쓰는게 애들을 방패마냥 세우는 것 같아 더더욱 역겨울 뿐임.
여캐들 씹덕 취향저격으로 뽑아서 씹덕들 방패로 쓰는것도 포함해야함
스타팅 포켓몬들 이름으로 예를들지... 이상해씨를 예로 들면 이 인터뷰를 읽은 사람들은 이상해씨가 나오는 줄 알거아냐
최강의그래픽 ㄷㄷ
가토레이
최소한 체험판이라던가 그런 거라도 좀 풀었으면 나았을텐데 아쉽네요...
하골소실보면 이 놈들이 못만드는게 아니라 그렇게 만들기 싫은게 맞는 것 같다는 생각만 듬. ㄱㄴ들
ㅋㅋㅋ 쨉놈들 지롤들을 하죠 ㅋㅋ
강냉이의 절반만 내실로 채웠어도 지금같이 일부 팬덤에게 혹평을 들을 일은 없었겠지.. 피규어화된 건물이나 진짜로 덩치만 커지는 거대맥스같은 겉만 번지르르한 눈속임은 진짜 어의없음
쟤네 인터뷰 내용 ㅇㅇㅇ 씨 옆에 발 붙여주고싶다
인형,,,
저새끼+러닌사장새끼 조합 때문에 포켓몬 중국어 번역까지만 해주고 러시아어 번역 무산시킴. 닌텐도 자체제작겜은 러시아어 번역이 그럭저럭 되고 있지만.
꼴보기 싫은 녀석들.
양심이 있으면 나서지마라
언제나의 분노가 넘치는 루리웹이네
적폐놈들 ㅂㄷㅂㄷ
응 ㅈ망겜
카메라 회전이 와일드 에리어로만 제산된건! 너무 급격하게 변화시켜 버리면 따라오지 못하는 분이 있을지도 모르기 때문에, 기존의 맵 형태 사이에 와일드 에리어를 끼워 넣는 형태로 했습니다. 당신들은 이 놀라운 기술을 맛봐버리면 너무 앞선 기울이라 적응이 안될수 있다 이말이야.
이거는 '부모님들이 놀라실까봐 그래픽을 리얼하지 않게 만들었습니다'급의 망언이네요. 아니 이미 카메라 돌아가는 게임이 한, 둘이 아닌데 놀라긴 뭘 놀람....
지구상 고객들중 가장 신경써야하는 북미에서 나오는 불만사항을 무시할정도면 끝난거임 정말 아이들과 부모님들은 포켓몬 다안나오는거에 관심 1도 없더라
겜프릭이 애기들용 게임을 만드는게 아니라 인터뷰 업체들이 겜프릭을 애기마냥 둥기둥기 우쮸쮸 해주네
양심이 있으면 미안하다는 뉘앙스라도 비쳐봐라
게임업계 최고 효자 디렉터 오오모리 시게루
??? : 거봐 이렇게 만들어도 다 산다니까? www
루리웹 여론이 현실 여론과 상당히 동떨어져있다는걸 다시금 느꼈음. 영향력도 없는 근근웹 ㅈ문가들끼리 단합해서 “아무튼 망했음” “아무튼 똥겜” 시전하면서 추천 비추천 놀이 하는모습을보니 .. 왜이리 측은해 지는지...
암만 팩트라도, 여기서 이런글쓰면 비추폭탄맞으실듯ㅋㅋㅋ
이런걸 쿨병걸렸다고 하죠. 메타 80점인데 현실 여론이랑 동떨어졌다는 표현도 안 맞고, 게임 가격과 기기 스펙에 합당하지 않은 퀄리티의 게임을 만들어놓고 자화자찬하는 걸 비판하는 유저들에게 자기 딴에는 일침이랍시고 말 한마디 남기고 불쌍하다는 듯이 보면 자존감이라도 오르십니까
팩트요? 게임 퀄리티가 처참한 거야말로 팩트죠. 게임 퀄리티랑 판매량이랑 무슨 상관인데 저게 팩트가 되나요?
포켓몬에 글 쓴 사람들도 판매량에서 망할 거라는 생각 안 했는데요. 실제로 그런 글 많이 남아있고. '까들을 까면 되게 내가 쿨해보이겠지?'하고 신나서 글 썼다가 걸린 님이 더 측은해 보입니다.
콘크리트 리뷰어들이 포켓몬 타노스 건은 언급도 안 하거나 실드쳐가며 점수줘도 80점인데 다음작이 대체 어떤 물건이 나올련지...
그런데 궁금한게있는데, 다음작품이 똥으로나오던 뭐로나오던간에 맘에안들면 포켓몬 시리즈 손절하면 되는거 아님? 전 포켓몬시리즈 팬도아니고 뭣도아니지만, 이상하게 집착하는사람들이 많이보여서 궁금함.
좋아하니까 그렇죠. ip가 대놓고 망가져 가는 게 보이는데 손절로 끝낼 수 있으면 상당한 라이트 팬이겠죠.
게임 뭣같이 내놓으면 어젠가 망하게 되있다 생각함. 아직까지는 그정도 단계는 아니니까 인기 유지하는게 아닌가 싶음. 뭐 대다수의 팬들이 실망할 퀄리티를 연속으로 내놓으면 알아서 망하던가 정신차리겠죠..
울썬문->레츠고->소드실드로 연달아 실망시켜서 루리웹이나 레딧같이 코어 팬층이 활동하는 커뮤니티들의 반응이 이런 거겠죠. 돈콤이 겜임 연타석 성공시킨면서 갓콤으로 변한 것 처럼요.
포켓몬은 좀 특이한게 게임으로 시작했는데 게임이 다가 아니라 애니메이션이 폴리곤 쇼크 이후로 전 세계급 대박이 나면서 (캐릭터 산업) 게임 완성도와는 별개로 잘팔릴 수 밖에 없는 조건이 형성되어 있습니다. 인기는 그 동안 유지해왔던 캐릭터들 덕분입니다. 울트라썬/울트라문 이후로는 확실히 퇴보중이죠,
직접 소프트를 사러 간다고? 이번만큼은 단단히 변장해야 할거임. 안그럼 진짜 집단린치 당할거다
포켓몬이 이렇게 자기 무덤 파는데 힘좀 내보자 디지몬
디지몬 팬이지만, 디지몬은 이미 힘낼 동력도 안 남아있습니다...ㅜ.ㅜ
담당자가 아직도 흑백 다마고치 찍어내서 추억팔이로 팬들 쪽빨아먹을 생각만 하고 있어서...