2021년 3월기 경영방침설명회 질의 응답 내용 Q6.
닌텐도 기술 개발의 원점은 요코이 군페이씨의 시대에 있다고 생각하는데
미야모토씨, 타카하시씨, 시오타씨에게
재미를 추구하는 것과 기술 개발 사이의 균형을 맞추는 것에 대해 어떠한 생각을 가지고 있는지 묻고 싶다.
2021년 3월기 경영방침설명회 질의 응답 내용 Q6에 대한 답변 - 미야모토 시게루 (닌텐도 크리에이티브 펠로우)
과거 닌텐도 개발 부장을 맡으셨던 요코이 군페이씨의 '고사한 기술의 수평적 사고' 라는 말을 들어보신적이 있으실거라 생각합니다.
이 말은 개발자로서도 활용하기 쉽고 고객님의 입장에서도 구입하기 쉬운 가격으로 대량 생산이 가능한
기존의 기술을 활용하여 지금까지 없었던 재미를 새로운 아이디어로 실현시킨다는 것입니다.
현재는 최첨단 기술도 이용하고 있습니다만 기술을 어떻게 사용할 것인가에 있어서 가장 중요한 것은
누구나 안심하고 직감적인 조작으로 간단하게 즐길 수 있는 것을 만드는 것입니다.
고객님이 복잡한 조작에 망설이지 않고 사용하실 수 있도록
활용 가능한 기술을 파악하여 고안하는 개발 자세를 중요하게 여기고 있습니다.
예를 들어 패매컴이 세계에 보급된 이유 중 하나로서 전원을 넣자마자 바로 구동되며
뭔가 이상이 있을 때 리셋 버튼을 누르면 된다라는 알기 쉬운 사양이 있었다고 생각합니다.
그리고 게임보이를 개발했을 당시에도 컬러가 아닌 흑백 액정을 채용한 것에 대해 의문을 가진분들이 많았습니다만
흑백 액정은 그 당시 배터리 지속시간이 굉장히 길었고, 태양광을 받아도 보기 쉬웠기 때문에 야외에서 게임을 하는 즐거움으로 이어졌습니다.
이렇게 저희들은 고객님들이 쾌적하게 즐길 수 있는 것을 만들겠다라고 생각하고 있음으로
앞으로도 닌텐도가 발표하는 제품을 기대해주셨으면 좋겠습니다.
2021년 3월기 경영방침설명회 질의 응답 내용 Q6에 대한 답변 - 타카하시 신야 (업무 집행 위원)
소프트와 기술의 균형에 있어서 중요한 것은 닌텐도가 재미있다고 생각하는 것을
고객님들에게 체험으로서 얼마나 쾌적하게 실현시킬 수 있는가를 생각합니다.
그것은 과거의 하드 개발에서도 그리고 앞으로의 하드 개발에 있어서도 똑같으며
재미를 최대한으로 추구하기 위해 소프트 개발 부서가 하드 개발 부서에게 '어려운일을 무리하게 요구하는' 경우가 많습니다만
하드 개발 부서측에서도 이것에 제대로 대응하도록 시행착오를 겪으면서 실행하고 있습니다.
앞으로도 소프트/하드 일체형으로 개발하는 닌텐도의 강점을 살리고 싶다고 생각합니다.
2021년 3월기 경영방침설명회 질의 응답 내용 Q6에 대한 답변 - 시오타 코우 (상석 집행 위원)
현대에는 다양한 기술을 사용할 수 있게 됐고 기술자의 관점에서 보면 좋은 시대가 왔다고 느끼고 있습니다.
한편으로 많은 기술을 채택하려고 하면 그만큼 개발 리소스가 많이 필요해지는 딜레마도 있습니다.
저희들이 중요하게 여기는 것은 그 기술에 의해 그 놀이가 얼마만큼 재밌어지며 얼마만큼 쾌적하게 즐길 수 있는가 입니다.
그 관점으로 진지하게 각각의 기술의 필요성과 가능성을 파악하면서 취사선택하고 있습니다.
닌텐도만의 놀이를 개발하는데 기존의 기술만으로는 실현할 수 없는 경우도 있기 때문에
재미와 쾌적함을 추구하기 위해 기술 개발에 리소스를 적극적으로 투입하고 있습니다.
소니랑 마소는 지금 포케이니, 스스디니, 최첨단 그래픽이니, 독점작&게임패스니, 8조인수니, 뭐니 하며 피튀기면서 싸우는데 닌텐도는 플스4 반도 안되는 하드사양가지고 코로나 집콕시대에 맞춰 마리오카트 AR같은 기가막힌 게임 하나 딱 내고 여유롭게 웃고있고 ㅎ 남다른 게임철학같은것도 돋보이는데 진짜 대단한 기업인듯
그래 다 좋은데 불량 조이콘 일부러 생산해서 소비자들 엿먹는건 어떻게 설명할건데 유럽하고 뷱미쪽에서는 아에 개선점까지 알려줬는데 대놓고 씹었다던데
그거야 휴대기니까 가능한 거였죠. 게다가 나올 당시 생각해 보면 꽤 고성능이었습니다. 이전에 위유 같은 거 만들어서 쫄딱 망한 거 잊으면 안 됩니다.
남다른 게임철학... 그게 브랜딩임 ㅇㅇ
소니랑 마소는 지금 포케이니, 스스디니, 최첨단 그래픽이니, 독점작&게임패스니, 8조인수니, 뭐니 하며 피튀기면서 싸우는데 닌텐도는 플스4 반도 안되는 하드사양가지고 코로나 집콕시대에 맞춰 마리오카트 AR같은 기가막힌 게임 하나 딱 내고 여유롭게 웃고있고 ㅎ 남다른 게임철학같은것도 돋보이는데 진짜 대단한 기업인듯
그래도 반대로 생각해서 그런 능력으로 하드웨어까지 쩔었다면 솔까 비빌기업 없었지 않았을까하는 생각 가끔해봅니다. 플4 전성기때 플4 슬림 정도의 사양으로만 나왔어도 진짜 어찌되었을지 상상만해도 ㄷㄷㄷ
고사양게임으로 갈수록 늘어나는 개발비나 시간들을 생각하면 그렇게 좋은 선택은 아닐지도 모르지요
GRAYFOX.
그거야 휴대기니까 가능한 거였죠. 게다가 나올 당시 생각해 보면 꽤 고성능이었습니다. 이전에 위유 같은 거 만들어서 쫄딱 망한 거 잊으면 안 됩니다.
닌텐도 게임한정 성능 별로 필요없어요. 야숨 60프레임 정도 아쉬운거지, 나머진 딱히... 대표적인게 성능 구렸던 위인데 거기서 나온게임들이 갤럭시1,2, 황공, 스소. 황공은 야숨처럼 위 컨트롤러 살린건 물론이고, 일부러 도트같은 걸 게임안에서 특수효과로 표현했던게 기억나네요 문제는 써드파티인데 스위치에선 써드들도 잘 적응하는듯.
GRAYFOX.
남다른 게임철학... 그게 브랜딩임 ㅇㅇ
스위치는 휴대성과 성능 사이의 밸런스를 잘 맞췄기 때문에 성공한거고 심리스한 게임 방식이 모바일 중심의 현대인 라이프사이클과 잘 맞았기때문에 성공했죠. 또한 하이브리드 기기라는 특징때문에 작은 소품게임이나 그래픽이 상대적으로 좋지 않은 게임들도 즐겁게 즐길 수 있었고, 점점 개발비와 개발기간이 많이 소모되는 요즘 개발 트렌드의 악순환도 막을 수 있었습니다. 그런 특징떄문에 터치로만 컨트롤할 수 밖에 없는 모바일과 성능차이, 비주얼 차이가 다른게임과 너무 많이나는 거치기 사이에서 길을 잃은 수많은 인디게임들이 정착하기 가장 좋았던 폼팩터를 제공한것도 한몫 했고요. 이건 게임기 성능이 플4라고 해서 더 판매량이 나오는걸 장담 할 수 있는 성공요인이 아닙니다.
다 가능하면 다 그리 하죠 재원은 한정돼있으니까 각 회사마다 선택과 집중 투자를 하는거고 닌텐도는 그게 잘 먹힌거고...
흥건해진다...
닌텐도 투자자되면 저기 참가가능한 건가요?
그래 다 좋은데 불량 조이콘 일부러 생산해서 소비자들 엿먹는건 어떻게 설명할건데 유럽하고 뷱미쪽에서는 아에 개선점까지 알려줬는데 대놓고 씹었다던데
풉 ㅋ;
갓텐도
항상 닌텐도 게임기 성능 좋을때 망햏던 기억이있어서.