곧 스팀을 출시하기에 새로 입문하는 분들과 예전 시리즈는 해봤지만 보더랜드 3는 처음인 분들을 대상으로 한 가이드를 작성하고자 합니다.
주제는 크게 전투/ 탐험/ 파밍/ 운영 4가지로 나누었습니다.
[ 전투 ]
*전투는 스노우볼링 입니다.
전투-01. 일반 사격과 조준 사격
일반 사격 혹은 지향 사격입니다. FPS 게임에서 가장 일반적인 모습이죠. 화면을 넓게 볼 수 있는 것이 특징입니다. 걸으면서도 사격이 가능한데, 전력 질주 혹은 달릴 때 사격을 시도하면 자연스럽게 걸으면서 쏘는 걸로 전환됩니다. 이번 작의 고유 특징으로 지향 사격을 하는 동시에 수류탄 투척이 가능합니다. 예전 시리즈들의 경우, 사격 중에 수류탄을 던지면 사격이 끊겼었죠.
조준 사격(마우스 오른쪽 키)입니다. 사용 시 화면도 조금 확대되어 좁은 부분을 집중해서 볼 수 있습니다. 배율이 있는 조준경이 장착된 총의 경우, 조준 사격을 취할 시 자동적으로 조준경을 사용해서 기존보다 더 확대해서 볼 수 있습니다. 그리고 더불어 명중률 혹은 정확도가 증가하고, 반동이 감소하는 효과(=조작성 증가)가 있습니다. 간단히 말하자면, 지향 사격보다 더 잘 맞추게 됩니다. 그래서 자주 사용하게 되죠. 주의할 점은 화면을 좁게 쓰기 때문에 가끔 다른 적의 접근을 알아채지 못하고 갑자기 얻어맞을 수도 있으니 조심해야 합니다.
그리고 일반적인 FPS와 달리 RPG요소도 있는 보더랜드에선 총알이 넓게 퍼져 나가는 산탄총도 명중률 능력치 영향을 받아서 산탄의 퍼짐 정도가 정해지는데, 그렇기 때문에 조준 사격을 하면 지향 사격 때보다 산탄이 더 모여서 나갑니다.
참고로, 이런 조준 사격이 더 중요하게 작용하는 총도 있는 반면에, 지향 사격이나 조준 사격이 별 차이가 없는 예외적인 총도 있습니다. 이렇게 저렇게 직접 써봐서 판단해보는 게 좋을 것 같습니다.
전투-02. 근접 공격과 슬라이딩 그리고 슬램
근접 공격, 흐랏차!
특화 유무를 떠나서 플레이어블 캐릭터들 모두가 근접 공격을 가지고 있습니다. 근접 공격이란 이름처럼 가까이 있어야 유효하고, 기본적으로 무속성 대미지이며 일종의 보조 공격 수단입니다.
전작들과 다른 점이 몇가지 생겼는데,
(1) 치명타 대미지(적의 약점을 공격했을 때, 적에게 배의 대미지를 주는 것)를 낼 수 없습니다.
(2) 꽤 가까운 거리에서 시도하면 자동으로 목표물에게 빠르게 다가가서 근접 공격을 시도하는 돌격 보정 같은 게 있습니다.
(3) 적을 비틀거리게 하는 '경직'을 줄 수 있습니다.
치명타를 노릴 수 없는 단점이 생겼지만, 기존 작들과 비교해보면 근접 공격 빌드를 맞추지 않았거나 특화하지 않는 캐릭터들로도 근접 공격을 사용할 유용성이 생겼습니다. 그래도 처음에도 말씀드렸듯이 보조 공격 수단임을 잊으시면 안 됩니다. 왜냐하면 (2)번 항목에서 설명드린 돌격 보정의 발동이 무조건 일어나는 건 아니거든요. 발동 판정 조건에 대해서는 저도 아직까지 완벽히 이해를 하진 못했습니다. (3)번 항목의 경직은 사용하기 유용한 점이지만, 빠르게 연속적으로 일어나진 않습니다. 근접 공격으로 인한 무한 경직을 방지하기 위함인 것 같습니다. 오히려 계속 시도하다가 적의 근접 공격에 반격당할 수 있습니다. 그래서 재차 경직을 주려면 어느 정도의 시간이 흘러야 하는 것 같습니다.
그럼 어떨 때 쓸까요? 으음... 사실은 그냥 쓰고 싶을 때 쓴다가 가장 맞겠지만...
그래도 대표적인 예는 방패를 든 적을 상대할 때입니다. 전작의 방패적들보다 방어 능력이 더 올라갔습니다. 폭발(범위 피해)이든 속성이든 직격타는 거의 다 막아냅니다. 대신 근접 공격으로는 경직 효과 때문인지 방패를 쳐내서 열 수 있습니다. 그리고 적이 자세를 다시 잡기 전에 총으로 쏘는 거죠. 물론 오히려 적에게 가까이 가고 적 진영에 다가가는 거니 '좋은' 방법은 아닐 수 있습니다. 나중에는 분명 여러 방법 아니면 그냥 압도적인 힘으로 공략하겠지만, 초반에는 그런 장비나 스킬이 부족한 상황이니까요.
참고로 근접 공격을 쓰는 키는... 저는 이미 오래 전부터 바꿔서 사용해왔는데 '옵션-컨트롤-세번째 키보드와 마우스 아이콘'에서 확인 및 수정이 가능합니다.
슬라이딩, 달리는 중에 앉기 키를 누르면 할 수 있으며 어느 정도의 거리까지 미끄러집니다. 그 도중에 적에게 부딪치면 대미지를 주고, 근접 공격처럼 비틀거리게 하는 경직이나 작은 넉백이 일어나기도 합니다.(단순 확률인지 명확한 조건은 잘 모르겠습니다.) 달리기와 비슷한 속도로 움직이면서 자유롭게 지향 사격뿐만이 아니라 조준 사격도 할 수 있는 점이 특징입니다. 물론 자세를 매우 낮게 만들기 때문에 날아오는 총알을 어느 정도 피할 수도 있습니다.
슬램, 기존 점프보다 조금이라도 더 높은 높이에서 점프한 상태에서 앉는 키를 누르면 지면을 강하게 찍어 충격파를 주변에 흘려 보냅니다. 낙하하는 거리에 따라 충격파로 주는 대미지가 변합니다. ...그러나 되도록 쓰지 않길 권장합니다.
슬램이란 시스템은 원래 전작 중 하나인 프리시퀄에서 처음 나온 시스템입니다. 프리시퀄은 판도라 행성의 위성인 엘피스를 무대로 하는데, 저중력과 진공 상태를 가진 환경이었습니다. 저중력이라 점프도 높게 뜨고, 진공 상태를 위해 장비하는 오즈킷이란 산소통으로 점프 부스트도 가능하기 때문에 슬램의 발동 조건을 충족하기가 정말 편했습니다. 그뿐만 아니라 전투나 이동, 그리고 퍼즐 요소에 필수불가결했습니다.
그렇지만 보더랜드 3에서는 어... 처음 슬램을 쓰는 법을 알려주는 사이드 미션(서브 퀘스트)에서 한 번 쓸 때 빼고는 쓸 일이 없었습니다. 높은 곳에서 빠르게 내려갈 때 정도일까요? 어떻게 보면 땅을 내려찍는 모습이 멋있고 캐릭터들마다 전용 대사도 있기 때문에 써보고 싶지만... 아쉽게도 개선이 많이 필요한 시스템입니다.
*훗날에 슬라이드와 슬램 둘 다 유물 장비에 대한 연구, 가디언 랭크 스킬, 그리고 메이헴 단계에 따라서 대미지가 올라가는 스케일링도 생겨서 이렇게저렇게 어떻게 사용할 수 있는 방안이 나오는 것 같습니다. 대표적인 예로 근접 공격에 보너스 속성 대미지나 아니면 적에게서 탄약을 훔쳐오는 등 특정 효과를 추가해주는 유물의 기본 효과가 슬램과 슬라이드에도 적용되고(이유는 모르겠습니다.), 슬램과 슬라이드에 연관된 전설 유물의 특수 효과에도 적용된다고 합니다.
전투-03. 액션 스킬과 패시브 스킬
보더랜드를 일반적인 FPS와 가장 구별되게 하는 요소입니다. 플레이할 수 있는 캐릭터들마다 고유의 액션 스킬을 가지고 있습니다. FPS 경험이 많은 분들이 오히려 액션 스킬을 잘 쓰지 않는 경향이 있는 것 같습니다. 아마 지금까지 총으로 다 해결해왔고, 그렇게 할 능력이 있기 때문인 것 같아요. 하지만 보더랜드에서 한 손에 총이 있다면, 다른 한 손에는 액션 스킬이 있습니다! 액션 스킬도 많이 써봐야 알아가고, 경험이 쌓이고, 최적의 타이밍도 알게 되니 아끼지 말고 사용해봐요!
그리고 이번 작에 와서 한 캐릭터가 여러 개의 액션 스킬을 가지고 있게 되었습니다. 스킬창을 열 수 있다면 어디서든 언제든 액션 스킬과 액션 스킬 강화를 교체할 수 있죠. (참고로 캐릭터의 몸이 공중에 떠있는 상황이라면, 에코 메뉴=맵, 인벤토리, 스킬 등을 사용할 수 없습니다.) 대신 싱글에서는 에코 메뉴를 열면 게임이 멈추지만, 멀티에서는 에코 메뉴를 열어도 게임이 멈추지 않으니 그 부분을 주의하면 좋을 것 같습니다.(참, 멀티에서 안 멈추는 건 ESC 메뉴 또한 그렇습니다.)
에코 메뉴의 스킬 창입니다. 화면 중앙에 스킬 트리가 있고, 오른쪽 캐릭터 모습 아래로 빨간 줄 상자로 표시한 부분이 현재 장착해서 사용 중인 액션 스킬과 강화 등을 알려 주는 상태 창입니다. 얼핏 복잡해 보이지만, 아이콘 도형 맞추기로 생각하면 쉽습니다. 캐릭터들마다 저 상태 창의 모습이 다르긴 하지만 방식은 동일합니다.
저 상태 창의 아이콘들에 마우스 커서를 갖다대서 장착 중인 액션 스킬이나 강화의 설명을 다시 보거나 다른 조작도 가능합니다.
액션 스킬은 교체만 가능하고, 액션 스킬 강화는 교체와 해제가 가능합니다.
정육각형 아이콘은 액션 스킬
정사각형 아이콘은 패시브 스킬
이번 작에선 킬 스킬도 정사각형으로 통일됐습니다. 전작인 2와 프리시퀄에서는 킬 스킬이 정육각형이었죠.
레벨 업을 할 때마다 얻는 스킬 포인트로 찍을 수 있습니다.(=구매할 수 있습니다.)
보통 구매한 후 즉시 효력을 발휘하며, 대부분 별다른 조건이 없이 발동하지만, 특정 발동 조건을 필요로 하는 스킬들도 있습니다.
이 (패시브) 스킬들의 조합을 위해 캐릭터를 육성할 때나 빌드를 짤 때 자주 고민하게 됩니다.
클래스 모드(Class Mod, 직역하면 직업 강화기, 정식 번역 명은 클래스 강화), 보통은 줄여서 클모라고 부르는 이 장비에는 패시브 스킬 보너스가 붙어 있습니다.
이 스킬 보너스로 기존에 찍을 수 있는 스킬 포인트 최대치를 초과해서 패시브 스킬을 사용할 수 있습니다. 아니면 스킬 보너스로 보존되는 만큼 다른 스킬을 찍을 수도 있죠!
보너스를 받는 스킬을 찍기 전까진 보너스 효과가 유효하지 않았던 전작들과 달리, 이젠 패시브 스킬 보너스가 독립적으로 작동합니다.
해당 스킬을 찍지 않아도, 해당 스킬이 있는 티어까지 해금하지 않아도 클래스 모드를 장착하고만 있으면 됩니다.
날개 모양 아이콘은 액션 스킬 강화
말그대로 액션 스킬에 특정 효과를 부여합니다. 패시브 스킬에서도 액션 스킬을 강화하는 게 있는데,
차이점은 액션 스킬 강화는 스킬 티어만 해금되어 있다면 스킬 포인트를 따로 요구하지 않고, 상황에 맞춰서 언제든 해제하거나 다른 강화로 바꿀 수 있습니다.
(착용은 클릭이나 드래그, 단축키로 할 수 있고, 해제는 장착 상태 창에서 액션 스킬 강화를 클릭하거나 아래의 장착 관리 단축키로 키보드 화살표로 해제할 항목을 선택한 뒤 해제 단축키를 누르면 됩니다.)
아마라를 제외한 다른 캐릭터들은 여기, 액션 스킬 강화에서 액션 스킬의 속성을 추가하거나 변화시킵니다.
마름모 아이콘은 아마라의 액션 스킬 속성이나 플랙의 펫 만지기입니...응? 펫 만지기?
아, 영문판을 보니 그냥 펫(Pet)이네요. 이게 애완동물을 뜻하는 단어인 동시에 쓰다듬거나 토닥이는 것도 뜻해서 생긴 오역 같네요.
여담으로 실제로 게임 내에서도 펫을 데리고 다니는 플랙의 경우 펫을 쓰다듬는 상호 작용도 있습니다. 멀티로 같이 할 경우 다른 캐릭터들도 플랙의 펫을 쓰다듬을 수 있습니다.
아마라는 액션 스킬의 종류 상관없이 속성 칸에서 액션 스킬을 교체할 수 있습니다. 기본 속성은 쇼크(전기), 화염과 부식은 따로 해금해야 사용할 수 있습니다.
화염이나 부식이 이미 장착된 상태에서 액션 스킬 속성 아이콘을 클릭하면, 장착을 해제함으로써 기본인 쇼크 속성을 다시 사용할 수 있습니다.
해금이란 말을 몇 번 했는데, 무슨 뜻일까요?
스킬 트리 티어 해금, 보더랜드에선 시리즈 공통으로 스킬 포인트를 5 포인트씩 투자할 때마다 투자한 해당 스킬 트리의 다음 티어(단계)가 해금됩니다.
위의 예시 사진으로 설명하자면, 아마라의 격투 스킬 트리에서 첫 번째 줄인 1 티어 스킬에 5 포인트를 투자해서 두 번째 줄인 2 티어 스킬을 해금한 모습입니다. 그리고 2 티어 패시브 스킬들 오른쪽에 있는 액션 스킬 속성이 같이 해금되었기 때문에 바로 사용할 수 있게 된 모습입니다. 좀 더 설명하면, 꼭 다음 티어를 해금하기 위해 그전 티어 스킬을 찍을 필요는 없습니다. 예를 들어서 1 티어에 10 포인트를 투자했다면 2 티어 스킬을 찍지 않아도 3 티어 까지 스킬 트리 티어가 해금됩니다.
*스킬 티어 해금에 필요한 5포인트에 클래스 모드 장비의 보너스 스킬 포인트는 계산에 포함되지 않습니다.
*스킬 계산기
전작과 달리 스킬 초기화의 비용이 가진 돈의 10퍼 정도로 계속 변하기 때문에, 가진 돈이 적어져도 다행히 초기화는 계속 할 수 있습니다. 그래도 나중에 빌드를 짤 때, 숱하게 스킬 초기화를 해가면서 이리저리 변경을 해보게 되는데 일일이 돈을 쓰기 귀찮다거나 혹은 일상 생활 중에 생각났는데 게임을 켜서 하기가 애매할 때가 생깁니다. 그럴 때 쓰는 게 인터넷에 있는 스킬 계산기, 검색어로 Borderlands 3 Skill Calculator 나 Skill Planner로 검색하면 나오는 사이트들이 있습니다.
공식 홈페이지(borderlands.com)에서 상단의 메뉴에서 게임-캐릭터-해당 캐릭터 클릭하면 캐릭터 소개 부분 바로 아래에 스킬 계산기가 나옵니다. 그리고 비공식으로 여기 (https://bl3skills.com/)도 있습니다. 비공식 스킬 계산기는 이것 말고도 몇 개 더 있는 것 같습니다.
여기서 제가 말씀드리고 싶은 건,
(1) 비공식 스킬 계산기도 있습니다.
왜냐하면 공홈의 스킬 계산기가 가끔씩 없을 때가 있습니다. 이게 한두 번 일어난 게 아니고 크게 중요한 건 아니어도 막상 쓸려고 할 때 없으면 좀 당혹스럽거든요.
(2) 공홈의 스킬 계산기는 패치나 핫픽스로 바뀐 내용이 전혀 적용되어 있지 않습니다.
한국어뿐만 아니라 영어 원문 설명에서도 수정이 되어 있지 않습니다. 그래서 공홈 스킬 계산기는 이제 막 게임을 시작해서 알아갈려고 할 때에 보는 것은 개인적으로는 오히려 좋지 않다고 생각합니다.(스킬 설명은 늘 게임 내에서 확인합시다.)
*2020년 11월 10일에 출시한 디자이너스 컷 DLC에 4번째 스킬 트리가 생겼습니다! 이때 공식 사이트의 스킬 계산기에는 이 변화가 적용된 반면, 비공식 스킬 계산기들에는 적용되지 않았기 때문에 사용하기가 조금 애매하게 됐습니다.
*비공식 스킬 계산기 중 가장 최근의 형태인 곳은 여기(https://www.lootlemon.com/)인 것 같습니다.
전투-04. 속성과 상성
속성을 알아보기 전에 잠깐, 적의 체력 형태와 종류에 대해 먼저 알아봅시다.
체력: 빨간색
플레이어의 체력과 같은 일반적인 체력(Health)입니다. 예전에는 생체형 체력, 장갑형 체력으로 구분 지어 표현했었던 것 같은데, 이번 작에 들어와서 용어의 간단화시키려고 한 것 같습니다. 그래서... 이젠 간단하게 체력입니다! 주로 인간형 적들과 짐승류의 체력 형태입니다.
실드: 푸른색
뜻은 방패(Shield)지만, 보더랜드에서는 방탄복이나 방화복처럼 사용됩니다. 플레이어의 실드와 비슷합니다. 보통 빨간 체력 막대 위에 있고, 실드를 제거하기 전까지는 적의 체력에 대미지를 줄 수 없습니다. 그리고 플레이어가 엄폐물 뒤에서 실드를 다시 충전시키는 것처럼, 적들의 실드도 대미지를 받지 않은 채 시간이 좀 지나면 다시 충전됩니다.
장갑: 노란색
주로 기계형의, 차량이나 로봇 등의 체력 형태입니다. 그리고 모즈의 액션 스킬로 탑승하는 중장비인 아이언 베어의 체력 형태도 장갑(Armor)입니다.
*잠시 지나가는 이야기로, 이번 볼트 헌터들 중 로봇인 플랙의 체력 막대는 빨간색입니다. 결론부터 말씀드리면, 플랙의 체력은 다른 볼트 헌터들과 다를 바 없는 생체형입니다. 전작 프리시퀄에서도 로봇이면서 볼트 헌터로 나온 클랩트랩의 경우, 체력 막대의 모습은 빨간색이지만 실제로는 장갑처럼 화염에 대미지를 덜 받고, 부식에 대미지를 받는다고 로딩 중의 안내문에서도 알려줬었죠. 직접 부식침을 뱉는 괴물 앞에서 같은 레벨의 플렉과 제인을 세워서 실험해본 결과(미안해요 제인), 이번 작의 플랙에겐 그런 조정이 없었습니다.
이번 작의 플랙은 다른 볼트 헌터들과의 통일성을 위해, 프리시퀄의 클랩트랩은 체력만이 아니라 우주 공간에서 산소도 소비하지 않음으로 더욱 로봇이란 특성을 뽐낼 수 있었기 때문에 차별성으로 표현한 것 같습니다.
|
체력 |
실드 |
장갑 |
|||
속성/회차 |
노멀 |
트루 볼트 헌터 |
노멀 |
트루 볼트 헌터 |
노멀 |
트루 볼트 헌터 |
무속성(일반) |
100% |
100% |
100% |
100% |
80% |
80% |
화염 |
150% |
175% |
70% |
50% |
70% |
50% |
쇼크(전기) |
80% |
65% |
200% |
250% |
80% |
65% |
부식 |
80% |
65% |
70% |
50% |
150% |
175% |
냉기 |
100% |
100% |
70% |
50% |
120% |
150% |
방사능 |
100% |
100% |
100% |
150% |
70% |
50% |
무속성은 체력과 실드에 무난하지만, 장갑에 약합니다.
화염은 체력에 강하지만, 실드와 장갑에 약합니다.
쇼크는 실드에 매우 강하지만, 체력과 장갑에 약합니다.
부식은 장갑에 강하지만, 체력과 실드에 약합니다.
냉기는 체력에 무난하고, 장갑에 강하며, 실드에 약합니다. 그리고 느리게 하며, 계속 냉기 대미지를 가하면 결국 적을 얼립니다. 얼려진 적은 근접 공격에 3배 취약해집니다.
방사능은 체력에 무난하고, 실드에 강하며, 장갑에 약합니다. 그리고 상태 효과(피폭)가 걸린 적 주위로 같은 속성 효과 대미지를 주는 방사능 아우라(Aura, 오라)를 풍기며 속성 효과가 지속되는 동안에 죽게 되면 방사능 폭발(Burst)을 일으킵니다. 그리고 그 방사능 폭발에 휘말린 주위에 있던 적은 원래보다는 약한 상태 효과에 걸립니다.
*상태 효과
속성 무기로 적을 공격하다 보면 적 몸에 해당 속성이 붙어서 지속 대미지를 줄 때가 있습니다. 예를 들면, 화염 속성 총을 쏘다 보면 이따금 보면 적에게 불이 붙어서 활활 타오를 때가 있죠. 전작들에서는 '속성 효과(Elemental Effect)'였지만, 이번 작에선 '(속성) 상태(이상)효과 (Status Effect)'로 명칭이 개편된 것 같습니다.
(RPG 장르 게임에서 자주 쓰이는 기절, 넉백, 혼란 등의 '상태 이상(Status Effect)' 효과와 같은 개념이지만, 보더랜드에선 속성의 부가 효과로 표현되고 있습니다. 그런데 게임을 해보시면 알겠지만, 전통적인 상태 이상들이 없는 것도 아닙니다. 그래서 구별을 위해 이 글에서는 따로 앞에 속성을 붙여서 표현했습니다. 참고만 하시고 딱히 신경을 안 쓰셔도 게임 진행에 문제가 전혀 없습니다.)
화염 속성의 상태 효과는 연소, 지속시간은 5초.
전기 속성의 상태 효과는 감전, 지속 시간은 2초.
부식 속성의 상태 효과는 용융, 지속 시간은 5초. (예전엔 8초 였었죠.)
냉기 속성의 상태 효과는 빙결, 다른 속성들과 다르게 상태 효과 대미지가 없고 냉기 효율이 대신 있습니다. 이것에 대해선 조금 아래서 다시 설명을 드리겠습니다.
방사능 속성의 상태 효과는 피폭, 지속 시간은 8초.
*참고로 아마라의 스킬에 있는 '상태 효과'가 이걸 뜻합니다.
속성에 대한 정보는 게임 내에서 확인할 수 있습니다.
장비에 마우스 커서를 가까이 가져가면 화면 중앙에 해당 장비의 아이템 카드가 나옵니다. 저 아이템 카드는 꼭 인벤토리 창 뿐만이 아니라 땅에 떨어진 장비의 정보를 확인할 때마다 볼 수 있습니다. 저 아이템 카드 안에 빨간색 줄 사각형으로 표시한 부분이 해당 총기의 (속성) 상태 효과에 대한 설명입니다. 초당 대미지와 확률이 있죠. 해당 장비가 가진 속성에 대한 자세한 정보를 원할 때는 아래쪽에 보이는 조사(F)를 눌러줍니다.
F를 누른 뒤 나온 화면에서 왼쪽 위의 항목 중 3번째 칸에서 해당 장비의 속성에 대해 알려줍니다.(참고로 수류탄과 총을 조사할 때만 이 정보 항목이 뜨네요.)
냉기(Cryo, 크라이오). 전작 프리시퀄에서 먼저 2의 슬래그를 대체하면서 새로 나온 속성이었죠! 보더랜드 3에서 와서 조금 바뀌었습니다.
딱히 오역이 있는 것은 아니지만, 혹시 몰라 영어 원문 설명도 같이 첨부합니다. "냉기 효율은 가한 대미지 중 냉기 대미지로 적용되는 대미지의 비율입니다." 솔직히 이게 무슨 말인지 잘 모르겠습니다. 냉기 효율에 대해 설명해주는 유튜브 영상의 외국 친구도 이게 무슨 소리지 라고 말하는 걸 보면 표현 자체에 좀 문제가 있는 것 같습니다.
그래서 여긴 건너뛰고 그 영상에서도 포인트로 집었던 '효율이 100%일 때 체력이 20%인 적은 빙결된다.'는 예를 들어, 냉기 효율이 200%로 올라가면, 냉기 속성 대미지를 받은 적의 체력이 40%일 때 얼리는 거죠. 그런데 여전히 이 글만으로는 알 수 없는 게 있습니다. 그럼 다른 속성으로 공격하다가 체력이 20%로 떨어진 적을 공격할 때 냉기 속성 총으로 바꿔서 쏘면 어는 걸까요? 실험해본 결과, (장비나 스킬의 추가 보정 없이) 기본적으로는 중간에 바꿔서 쏘는 걸로는 얼지 않았습니다.
그 부분을 설명하기 위해 위의 설명에 덧붙여서 다시 설명하면, '효율이 100%인 냉기 대미지 무기로 처음부터 끝까지 계속 같은 적을 공격했을 때, 그 적의 체력이 20%만큼 떨어지는 순간에 그 적은 빙결된다'입니다.
그리고 적들만이 속성에 당해서 감전되거나 불타는 게 아니라, 플레이어도 적들이 쓴 속성 공격에 의해 상태 효과가 걸릴 수 있습니다.
(범위 피해의 경우, 자신이 쏜 속성 범위 피해에 의해서도 상태 효과가 걸릴 수 있습니다.)
연소(화염)에 걸린 모습, 화면 아래에서 불이 타오릅니다.
감전(쇼크)에 걸린 모습, 화면의 양옆에서 전기가 흐릅니다.
용융(부식)에 걸린 모습, 화면의 위에서 녹색 액체가 흘러내립니다.
빙결(냉기)에 걸린 모습, 화면의 위에 서리가 내려앉습니다.
플레이어가 빙결에 걸렸을 때는 이동 속도가 느려지고, 달리고 있다 해도 슬라이딩을 할 수 없습니다.
피폭(방사능)에 걸린 모습, 화면의 아래에 누런 거품이 올라옵니다.
전투-05. 총기 종류와 총기 제조사 간략 소개
해당 내용을 설명하기 앞서
총기(Gun) 종류라고 표현했지만, 영어 쪽(보더랜드 위키)에서는 이 총기 종류를 말할 때 '무기들(Weapons)'로 표현해놓았네요. 중무기의 이름이 전작들에선 '로켓 발사기(Rocket Launcher)'였기 때문에 전반적인 화기를 뜻하는 단어인 Gun으로 취급할 수 없었던 걸까 생각이 들기도 하지만, 이것에 대해 잘 아는 것은 아닙니다. 게임에선 지금 보더랜드 3도 그렇고 예전 시리즈들에서도 총기 대미지 보너스가 로켓 발사기에 잘만 적용됐거든요. 그래서 명칭에 대해서 개편이나 고민을 한 것 같은 이번 작부턴 로켓 발사기란 이름에서 중화기를 뜻하기도 하는 헤비(Heavy)로 이름이 바뀐게 아닐까 생각합니다.
보더랜드 3를 플레이하다 보면, 주로 캐릭터의 스킬 쪽에서 총기 대미지(Gun Damage)란 표현을, 장비 쪽에서는 무기 대미지(Weapon Damage)란 표현을 볼 수 있는데요. 둘이 같은 표현이에요. 처음 봤을 땐 전 "아, 무기 대미지는 총기 대미지와 달리 수류탄도 포함시키는가 보다" 생각했지만, 실험 결과 수류탄은 이 '무기'란 표현에 포함되어 있지 않았습니다. 그럼 사람 헷갈리게 왜 표현을 그ㄸ...
그래서 간단하게 정리하면, (1) 총기 대미지 = 무기 대미지, (2) 수류탄은 무기가 아닌 보조 장비
총기 종류 (Weapons)
*총기 종류 표기 설명: 게임 내 한글 번역/영어 원문 - 보통 쓰이는 명칭(참고용)
*사거리에 관련해서는 단순하게 근거리와 장거리로 구분했습니다.
*총기 종류에 관해서 조언을 드리자면, 보유 탄약량 혹은 소지 탄약량 업그레이드(SDU, Storage Deck Upgrade)를 아직 하기 전인 초반에는 특히 무기들을 다양하게 들고 다니는 게 좋습니다. 지역 곳곳에 탄약 상자들이 있고, 그 외에도 여기저기서 탄약을 보충할 수 있는 게임이지만, 열심히 싸우다 보면 늘 탄약이 부족해지기 쉽습니다.
피스톨/Pistol - 권총
한 손으로 들고 쏠 수 있을 만큼 작은 총입니다. 안정적인 사격 자세를 위해 두 손으로 잡고 쏘긴 하지만요. 보통 FPS 장르에서는 주로 보조 무기로 나옵니다. 하지만 보더랜드에선 보조 무기 개념을 신경 쓰실 필요가 없습니다. 이 게임에선 충분히 주력 무기가 될 수도 있거든요. 하지만 총열이 짧고 총이 작기 때문에, 탄창 용량이 작고 근거리 전투에 유용한 사거리를 가지고 있습니다.
SMG/SMG - 기관단총
Sub Machine Gun의 준말로 기관단총이라고도 불리는 SMG입니다. 기관단총은 제1차 세계대전의 참호전 때문에 생긴 무기입니다. 골목길의 지름길 마냥 좁고, 꼬불꼬불한 미로같은 곳에서 몇 명이나 있을지 모를 적들을 제압해야 했기 때문에, 권총보단 크지만 소총보다는 작은 크기와 많은 탄창 용량을 가지게 되었습니다. 사거리는 근거리입니다.
어설트 라이플/Assault Rifle - 돌격소총
현대 군인들이 주로 쓰는 총입니다. 탄창 용량이 넉넉하기 때문에 근거리에서는 충분한 화력을, 총열이 길기 때문에 장거리에서는 정확한 사격이 가능합니다. 그래서 장거리에 유용하면서 근거리도 문제가 없는 무난한 무기입니다.
참고로, 전작 보더랜드 2에서는 이 무난한 유용성 때문에 페널티를 강하게 받아서, 무난하지만 좋지는 않아 인기가 적은 총기 종류였습니다. 기쁘게도 이번 작에선 그런 게 전혀 없기 때문에, 전작의 돌격소총에 안 좋은 기억을 가진 분들도 이번 보더랜드 3에서는 사용해보는 걸 추천드립니다.
샷건/Shotgun - 산탄총
작은 총알(펠렛, 쇠구슬)들이 들어가 있는 큰 탄을 발사해 작은 총알들이 분산돼서 날아가게 하는 총을 말합니다. 총알이 적당히 퍼진 상태의 근거리에서는 많이 맞추는 만큼 강력한 화력을 보여 주지만, 거리가 멀어져서 총알들이 넓게 퍼져버리는 장거리에는 산탄을 많이 맞추기 쉽지 않아서 적합하지 않습니다. 그렇기에 근거리에 유용합니다.
중무기, 대형/Heavy- 중화기 (클래스 모드에는 중무기, 유물에는 대형으로 표기됨)
전작들에서는 로켓 런처 혹은 로켓 발사기(Rocket Launcher)로 불렸던 무기입니다. 로켓을 쏘면 크거나 작은 폭발을 일으켜서 범위 대미지를 줍니다. 들고 다닐 수 있는 소지 탄약량 자체가 적지만 대미지가 높기 때문에 주로 초중반까지는 FFYL(쓰러짐, Fight For Your Life) 상태에서 부활하는 용도로 가지고 다닙니다. 사거리는 종류마다 다양합니다. 게임에서 로켓의 탄속이 다른 총의 총알들보다는 비교적 느린 경향이 있는데, 이것도 종류마다 꽤 다르기 때문에 직접 써보는 걸 권장합니다.
그리고 이번 작의 변화로 주울 수 있는 중화기 탄약이 가끔씩 나옵니다. 전작들에선 거의 나오지 않았거든요. 탄 보충이 좀 어려운 무기이긴 한데, 그렇다고 너무 아꼈다가는 무기에 먼지만 쌓이기 쉬워서... 쓰는 데 생각이 좀 필요한 고급 무기인 것 같습니다. 참, 중화기로 명칭 변경이 돼서 그런지 몰라도 이번 작부터는 들고 있을 때 이동 속도가 느려지는 게 있기도 합니다.
*범위 대미지(Splash Damage)는 사용자도 대미지를 받을 수 있는 게 많아서 사용에 주의해야 합니다!
*아틀라스(Atlas)와 블라도프(Vladof)의 중화기에는 이동 속도 감소가 있고, 볼트의 아이들(COV)과 토그(Torgue)의 중화기에는 이동 속도 감소가 없습니다.
스나이퍼/Sniper - 저격총, 저격소총
긴 총열과 멀리까지 볼 수 있는 고배율 조준경이 있는 총입니다. 명중률도 높기 때문에 멀리 있는 적의 약점을 노려서 선제 공격을 하는데 탁월합니다. 단, 다음 탄을 쏘는 시간이 좀 걸리고 고배율 조준기는 멀리 있는 것을 보는데 좋지만 시야는 좁아지기 때문에 근거리에서 싸우기에는 좀 힘듭니다. 탄창 용량과 보유 탄약량 둘 다 작은 편이고, 사거리는 장거리이지만 근거리에서는 조금 쓰기 힘든 고급 무기입니다.
총기 제조사 (Manufacturer)
(대규모로) 제조하다, 생산하다의 Manufacture에 -er이 붙어서 제조사가 되는... 공식 명칭이 저 매뉴팩처러 뭐시기지만 신경 쓸 필요 없이 그냥 브랜드나 총기 회사라고 하면 다들 잘 알아들어 줍니다. 보더랜드에서 등장하는 총기 제조사는 거의 국가 개념에 필적하거나 뛰어넘는 초기업들입니다. 보통 사설 군대를 보유하고 있으며 자신들의 이익을 위해서라면 다른 기업과의 전쟁도 마다하지 않습니다. 반대로 이익이 더 이상 없다 싶으면 파병시킨 군대를 버리는 행위도 일삼습니다. 볼트의 아이들의 전신인 밴딧(Bandit, 노상 강도)들이 대표적인 예죠.
보더랜드 1에서 판도라 행성의 희귀 광물과 외계 유물을 노리고 다알(Dahl)에서 군대와, 죄수와 간수로 이루어진 채광단, 그리고 그 밖의 다양한 인력을 판도라 행성에 투입했습니다. 그러나 뒤이어 똑같이 외계 유물을 노리고 들어온 전 아틀라스(Atas)가 다알에게 전쟁을 걸었고, 승리함으로써 행성에서 다알을 내쫒고 점거할 수 있게 되었죠. 이에 다알은 추가 병력을 투입해서 인력들을 회수하는 선택 대신 그저 모두 버리는 걸 선택했고, 그렇게 버려진 인원들은 척박한 행성에서 지원 없이 살아남아가면서 대부분 미치게 됩니다. 특히 죄수와 간수가 있던 채광단들이 간수가 우두머리로서 움직이는 강도단, 밴딧이 됩니다.
이런, 얘기가 길었네요. 아무튼 다시 총 얘기로 돌아와서, 기업마다 내세우는 가치관이 다르기 때문에 이들이 생산하는 총들도 제조사들 각자의 개성이 묻어납니다. 같은 총기 종류라고 해도 제조사에 따라 사용하는 느낌이 많이 달라지죠.
아틀라스 (Atlas)
보더랜드 1에서 볼트 헌터들과 대적하다가 망했던 아틀라스 사가 새로운 CEO와 함께 돌아왔습니다! 새로운 아틀라스 사의 무기들은 다양한 추적기와 적을 스스로 추적할 줄 아는 스마트 탄환이 특징입니다. 이런 강한 유용성 때문인지 아니면 신생 회사라서 그런지 무속성 무기만을 생산하고 있습니다. 그래서 제이콥스 사와 함께 무속성 무기계의 양대 산맥이 될 것 같습니다.
여담으로 새로운 CEO가 전 하이페리온 직원이었기 때문에, 컴퓨터 기술에 능한 곳이 출신이어서 그런지 유도 탄환 같은 걸 만들 수 있었나 봅니다.
볼트의 아이들 (COV, 코브)
보더랜드 2의 밴딧, 프리시퀄의 스캐브에 뿌리를 두고 있는 새 총기 제조사입니다. 탄창 용량이 많다는 예전 요소에서 변화해, 이제는 아예 탄창 개념이 없어졌습니다. 보유 탄약에서 그대로 사용하며 재장전이 없는 대신에 무기 과열 시스템이 생겼습니다. 과열 한계에 다다르면 총열이 망가지고, 수리 시간을 가지게 됩니다.
참고로, COV 무기를 꺼내면 (말 그대로) 시동을 거는 동작이 있는데, 이는 무기 교체 속도에 영향을 받습니다. 그리고 잡동사니와 개조로 이루어진 디자인 때문인지 자세히 보면 가끔 전작 총기 부품이나 다른 회사들의 부품이 보입니다.
다알 (Dahl, 달)
시리즈 대대로 적은 반동이 특징인 다알 사입니다. 보더랜드 2와 프리시퀄에서는 조준 사격을 할 때만 점사가 가능한 구조였는데, 이제는 점사가 꼭 조준 사격을 필요로 하지 않게 되었습니다. 총에 설정된 2가지 발사 모드를 자유롭게 전환해서 사용할 수 있기 때문에, 전작의 총알 잡아먹는 다알이란 악명이 없어졌을지 모르겠네요. 반동이 적기 때문에 같은 총기 종류라고 해도 다른 제조사의 총들보다 사거리가 더 긴 것 같습니다. 무난하고 담백한 느낌의 총기 제조사입니다.
하이페리온 (Hyperion)
명중률과 로봇으로 유명한 제조사입니다. 총 안에 컴퓨터 칩이 내장되어 있어서, 보통 쏘면 쏠수록 반동 때문에 조준점이 벌어지는 것과 반대로 쏘면 쏠수록 명중률이 안정화되는 특징을 가지고 있습니다. 게다가 이번엔 조준 사격시 총의 전면부에 실드(포방패)가 전개되는 특징이 추가되었습니다. 그리고 위의 다알 사와는 다른 원리로 명중률이 안정적이기 때문에 마찬가지로 다른 제조사의 총들보다 사거리가 긴 경향이 있습니다.
*게임 로딩 중에 나오는 팁들 중에 실드 전용 제조사 중 하나인 팡골린(Pangolin, 천산갑) 사의 실드가 가장 튼튼하다고 홍보하는 문구가 있는데, 이건 전작들 얘기입니다. 이제는 하이페리온이 가장 튼튼한 실드 제조사도 담당하고 있습니다. 총에도 실드를 달 수 있는 제조사, 이런 느낌입니다.
제이콥스 (Jakobs)
제이콥스, 무속성 외길을 달려온 전통과 품격이 있는 제조사입니다. 강한 총탄 대미지라는 단순 명료한 점과 클래식한 디자인이 특징입니다. 그래서 전작에선 아예 초회차 진행을 거의 전담하기도 했습니다. 방아쇠를 당기는 속도만큼 발사 속도가 달라지는 예전 방식은, 반자동 방식이 더 이상 제이콥스 사만의 특징이 아니게 되었기 때문에 다른 기능으로 대체되었습니다. 이미 인기 있는 제조사이고 분명 써볼 것을 알기에, 대체된 기능에 대해서는 굳이 여기서 말씀드리지 않겠습니다.
말리완 (Maliwan)
속성과 파괴의 미학을 사랑하는 말리완입니다. 전작에서, 다른 제조사들이 쓰는 속성 파츠들도 원래 말리완이 만든 거라는 얘기가 얼핏 기억나네요. 같은 속성 무기라도 말리완 무기는 상태 효과의 대미지와 확률이 타 제조사 무기들보다 더 높습니다. 게다가 이번 작에선 하나의 총에 두 가지 속성을 담고 있어서 속성 상성 대처 능력이 대단합니다. 대신 무속성같이 단순하고 심심한 속성의 무기는 만들지 않습니다.
그리고 이번 작에 와서 무기 작동 방식이 조금 달라진 점이 있기 때문에 전작들을 해본 분들이라도 적응과 연습이 좀 필요할 것 같습니다. 원래 예술은 쉽게 쓰기 어려운 법이죠.
테디오어 (Tediore, 티디오르가 명확한 발음이라고 들은 적이 있는데... 그냥 참고만 해주세요.)
빠른 재장전이 특징인 티디오...테디오어입니다. 보더랜드 2에서부터 총기 제조사의 개성이 더욱 구별되고 개념이 정립돼가는 과정에서, 재장전이 총을 던져서 수류탄처럼 폭파시키고 똑같은 새 총을 회사로부터 전송받는 시스템이 탄생했습니다. 총을 던질 때, 총에 남은 총알이 많을수록 높은 대미지를 내기 때문에 전작에서 달과 함께 총알을 잡아먹는 걸로 악명이 자자했지만, 조금만 연습해서 써보면 강력한 화력을 맛볼 수 있습니다. 게다가 전작에서 이번 작으로 오는 기간 동안, 어떻게 하면 저 미친 재장전 개념을 더 미치게 만들 수 있을까 연구한 모양입니다.
여담입니다만, 이 제조사의 무기는 FPS 게임을 하다 보면 생기는 습관적 재장전을 무상으로 고쳐줍니다.
토그 (Torgue)
폭발의, 폭발에 의한, 폭발을 위한 토그입니다. 전작까지는 폭발이 하나의 속성이었지만, 이번 작에서는 범위 대미지(Splash Damage)라는 대미지 형태로 바뀌었기 때문에 예전에는 생각할 수 없었던 다양한 속성 폭발들을 토그 사 무기에서 볼 수 있게 되었습니다. 물론 여전히 투사체의 탄속이 느린 경향이 있습니다만... 여기선 정확한 시리즈는 기억이 안 나지만 실제로 게임 내에 있었던 캐치프레이즈를 인용하겠습니다. "느리지만 폭발합니다. 자, 이제 누가 손해죠?"
블라도프 (Vladof)
발사 속도, 연사, 난사, 혁명의 블라도프입니다. 이번 작에선 더욱 과격한 모습으로 돌아왔습니다. 빠르게 탄창을 비우는 것만 하면 사용자가 지루해할까 봐, 다른 방식의 보조 무기를 총열 아래에 달아줬습니다. 혹은 발상의 전환으로 이 정도의 발사 속도가 지루하다면, 그럼 더 높은 발사 속도다! 라는 듯한 생각으로 아예 추가 총열을 붙여 주는 뜨겁고 살짝 미친듯한 열정을 보여 줍니다. 사랑해요, 블라도프!
전투-06. 안정적인 전투를 위한 : 충분한 화력 그리고 회피 기술 (엄폐, 회피, 색적)
보더랜드에 있어서 안정적인 전투란, 충분함 이상의 화력이 밑에서 제대로 받쳐주고 있을 때, (위기) 회피 기술 혹은 생존 능력이 발휘되는 것이라고 생각합니다.
이 게임의 장르 특성상 정통 밀리터리 FPS보다는, (RPG 요소로 성장이 가능한) 액션 게임이나 아니면 오버워치 같은 하이퍼 FPS에 더 가깝기 때문에 엄폐(몸을 숨기는 것)보단 회피(공격을 피하는 것)란 개념이 더 알맞아 보입니다. 엄폐는 강한 적이나 보스의 원거리 공격을 피할 때나 상대할 때 가끔 쓰는 정도죠.
충분한 화력의 예시는 역시 파밍이죠! 그리고 캐릭터나 캐릭터의 스킬에 대한 이해도(숙련도)인 것 같아요. 열심히 한 파밍의 결과물과 캐릭터의 스킬 빌드가 합해져서 화력을 발휘하는 거니까요. 스킬 빌드는 직접 짜보고, 여기저기 돌아다니면서 담금질을 해가며 만들어도 좋고, 아니면 이미 어느 정도의 담금질이 끝나서 커뮤니티에 소개된 빌드를 따라 해보거나 참고해서 자신의 취향에 맞게 변형해봐도 좋겠지요. (정확히 말하자면, 캐릭터 이해도는 동선에도 영향을 미치기 때문에 회피 기술에도 어느 정도 영향을 미칩니다.)
부족한 화력의 예시로 적당한 건... 현재 제 상황입니다.
효율보다 개인적인 재미를 더 쫓는 저와, 그래서 느긋한 파밍으로 만든 본캐를 가지고 실험을 해봤습니다. 일어나자마자 시작했는데... 어, 일찍 시작하길 아주 잘했던 것 같아요.
메이헴 4(추가 난이도)의 학살 통로(투기장)을 12시 반쯤에 시작해서 20시 반쯤에 완료했습니다. 물론 순수 게임 플레이 시간만이 아니라 각 라운드 사이의 휴식 시간들과 장을 보거나 집안일을 하고 식사한 시간까지 합해진 겁니다. 일상생활 시간들을 제하지 않은 게 더 현실적인 것 같아서 일부러 그런 시간들을 빼지 않고 말씀드립니다.
(참고를 위해, 투기장 규칙이 지역을 이탈하거나 게임을 끄면 실패, 쓰러졌다가 다시 일어나지 못하고 죽으면 진행하던 라운드의 처음부터 다시하기 입니다.)
투기장 진행 중 캐릭터가 몇 번 쓰러졌다가 운 좋게 다시 일어날 수 있었지만, 마지막 라운드인 5 라운드에서 집중력이 떨어지고 욕심을 좀 냈다가 한 번 죽어서 5 라운드는 한 번 다시 시작해야 했습니다. 화력이 부족하니깐 적들을 빨리 제거하지 못하고, 그래서 생존에만 집중하게 되어 후퇴와 우회만 반복하고, 야금야금 갉아먹기로 시간을 소모하면서 겨우겨우 공략한 결과죠. 저 스스로도 중간에 2 라운드까지 끝냈을 때의 시간을 보고, 어? 이거 심상치 않은데? 싶어 그만해야 할까도 생각했지만 부족한 화력이란 것이 확실하게 어떤 건지, 단순히 시도해봤는데 안 됐습니다 보다는 좀 더 제대로 표현할 수 있는 형태의 결과를 만들고 싶어서 진행해봤습니다.
일단 제 개인적인 게임플레이 성향과 학살 통로 투기장의 난이도 얘기를 떠나서... 이건 그냥 준비(파밍) 부족입니다. 본캐(주력 캐릭터)이기에 숙련도가 높았고, 생존에 필수적인 장비까지는 준비했지만, 제대로 된 화력 투사 장비가 없어서 나온 결과물인 거죠.
엄폐하기
엄폐, 낮은 턱의 장애물을 엄폐물로 삼아서 몸의 절반을 숨기고 있습니다. 적들이 쏟아내는 총알 일부분에 맞을 때도 있지만, 이쪽도 맞서서 싸우기 편합니다.
완전 엄폐, 같은 엄폐물에서 이번엔 앉아 봤습니다. 몸을 완전히 숨겼기 때문에 적의 공격이 대부분 막히고, 수류탄이 날라오는 거 말고는 플레이어에게 대미지를 줄 수 있는 일이 별로 없습니다. 그래서 그동안 실드 충전시간을 기다려서 실드를 채우거나 짧은 재사용 대기 시간을 가진 액션 스킬이 재충전되길 기다릴 수도 있겠죠. 시야가 가려져서 이쪽도 적들의 모습을 직접적으로 보기 힘들긴 하지만, 미니맵을 보고 적들의 수와 위치를 대강이나마 알 수 있습니다.
*경사가 있는 지역에서 낮은 턱의 엄폐물에 앉아서 완전 엄폐를 시도해도, 높이 차이 때문인지 경사의 높은 곳에 있는 적이 엄폐한 게 무색할 정도로 대미지를 잘 주는 상황이 있었습니다. 그러니 경사진 지역에서는 낮은 엄폐물을 피하고 벽이나 기둥 뒤 같은 데서 엄폐하는 게 좋을 것 같습니다.
후퇴하기
두 가지가 있습니다. 뒷걸음치면서 물러나는 것과 뒤로 돌아서 달리는 것.
보통은 먼저 달려오는 적을 보면 먼저 총을 쏘려 하기 때문에 뒷걸음질으로 후퇴를 하게 됩니다. 피한다 보다는 쏜다에 가까운 생각이죠. 완전히 가까워질 때까지도 적이 죽지 않았다면, 다급하게 뒷점프(여전히 총을 쏘려고 하기 때문에)를 시도하면서 물러나려고 하게 되죠. 이 행동이 나쁘다는 건 아니고, 여기까지의 과정에서 적을 죽일 수 있었다면 별 문제가 없습니다.
하지만 지금부터는 그러지 못했을 때 다음에 일어나는 이야기입니다. 뒷걸음만 치다 보면 확인하지 못한 지형에 끼거나 벽에 부딪쳐서 이동이 멈추게 되고, 당황하는 사이 근접 공격하는 적이 다가와서 때리기 시작하고, 근접 공격하는 적이 살아서 도달한 순간이라면 보통 그 적을 지원하는 원거리 공격을 하는 적도 아직 살아서 총알을 퍼붓고 있을 거란 말이죠. 이렇게 되면 쉽게 후퇴할 시기를 놓치게 됩니다. 심지어는 간단하게 낭떠러지로 떨어져서 낙사할 때도 있습니다.
예시로 든 좋지 않은 상황들을 경험해본 적이 있다면, 두 번째 후퇴 방법인 뒤돌아 달리기를 익히는 게 그리 나쁘진 않을 겁습니다.
사실 후퇴하는 거나 뒤돌아 달리기에 심리적인 거부감이 좀 들 수 있긴 합니다. 둘 다 하면 뭔가 지는 것 같기도 하고, 적에게 등을 보이는 게 공격에 그대로 노출돼서 위험하게 느껴지기도 하죠. 그래서 그런 거부감을 덜 수 있게 제대로 설명해보겠습니다.
첫 번째로, 근접 공격을 하러 다가오는 적들은 대부분 달려옵니다. 그에 반해 뒷걸음질은 말 그대로 걷고 있는 거여서 걷는 속도가 달리기만큼이나 혹은 보다 빠르지 않은 이상, 결국 달려오는 적이 닿을 수밖에 없죠. 그래서 도망칠거면 같은 속도(달리기)로 도망쳐야 적과의 거리를 유지하거나 닿기까지의 시간을 지연시킬 수 있습니다. 그리고 달리기는 앞을 보면서 할 수 밖에 없기 때문에 자동적으로 길을 확인하면서 막히거나 걸리지 않고 원활하게 도망칠 수 있습니다.
두 번째는, 굳이 불리한 채로 싸워줄 필요가 없기 때문입니다. 근접 공격을 하는 적과 원거리 공격을 하는 적의 조합은 외외로 탄탄합니다. 하나를 치는 동안 다른 하나로부터 공격을 받는다는 위험이 있죠. 이렇게 배치되어 있는 모습을 진 혹은 진영(陣營)이라고 하는데, 즉 후퇴는 적이 무서워서 도망치는 게 아니라(사실 좀 무섭긴 합니다) 이 진영을 무너뜨리거나 흩뜨리기 위해 하는 것이죠. 근접 공격을 하는 적을 멀리 유인해서 끌고 가면, 원거리 공격을 하는 적이 제대로 지원을 못 해주게 됩니다. 진영을 무너뜨린 이후로는 늘 하던 대로 싹 다 처치하면 됩니다.
색적하기 (적을 찾아내는 것)
총을 잘 쏘는 것도 중요하지만, 쏠 적을 확인하는 것도 중요하겠죠. 눈으로 보는 것, 미니맵을 보는 것 두 가지가 있습니다.
눈으로 색적하기, 4개의 빨간 원으로 적을 표시해봤는데요. 화면에는 4명의 적들이 보이는데, 뒤에 보이지 않는 2명이 더 있는 상황이었습니다. 그래서 총 6명의 적이 있지만, 미니맵을 보면 적을 나타내는 빨간 점이 3개까지만 간신히 보입니다. 이번 작을 하면서 많이 느꼈는데, 지역이 커지고 복잡해져서 그런지 전작들에 비해 미니맵이 좀 더 확대해서 보여주는 것 같습니다. 그래서 멀리 있는 적을 확인하려면 직접 눈으로 봐야 합니다.
미니맵으로 색적하기, 저는 계단 아래의 약간 낮은 곳에 위치해 있고 적들은 위에 있습니다. 왼쪽에 보이는 건 아군 NPC고, 실제 적들은 눈으로 확인하기가 쉽지 않은 상황입니다. 그래도 미니맵을 확인해보면 적들이 꽤 많은 숫자가 있다는 걸 알 수 있습니다. 모르고 가는 것과 알고 가는 것은 많이 다르겠죠. 위에서 미니맵의 한계를 말했지만, 그렇다고 쓸모가 없다고 말하는 건 결코 아닙니다. 미니맵 확인은 늘 도움이 됩니다.
전투-07. 스마트 핑 (팀에게 신호 보내기)
요즘 게임이라면 거의 다 있는 스마트 핑 시스템이 이번 작을 통해서 보더랜드에도 생겼습니다! PC 기본 키로는 X로 쓸 수 있습니다. 보통 '핑을 찍다'라고 표현하는데요. 특정 사물들에 찍으면 자동으로 신호가 설정되서 별도의 채팅 없이 팀원들에게 어느 정도의 의사소통을 할 수 있습니다.
일반
아군, 아마 멀티플레이에서의 팀원에게도 사진과 같은 표식으로 신호가 뜰 겁니다. 그리고 참, 이번 작부터 NPC들이 쓰러진 플레이어를 일으켜 세워줍니다.
상자 (전리품 상자만이 아니라 보급품 상자나 더 작은 것들 등 모두 같은 모양으로 표시됩니다.)
적, 멀티플레이에서 주로 빨리 잡아야 할 보물 고블린형 적이나 함께 협공해야 할 배드애스급 적의 존재를 알리는데 쓰면 좋습니다.
여기서 지나가는 팁으로, 멀티플레이에만 쓰고 싱글플레이에선 딱히 쓸 일이 없어 보이는 스마트 핑 시스템이지만, 개인적으로 적에게 찍는 스마트 핑은 싱글플레이에서도 어느 정도 유용하다고 생각합니다. 적에게 핑을 찍으면 몇 초 동안 적의 윤곽선이 드러나고, 장애물들도 투과해서 보이기 때문이죠. 어두운 곳에서 적의 약점을 파악할 때나 똑같은 종류의 적들이 여러 명이나 마리가 있을 때 내가 치고 있던 녀석을 쉽게 표시하고 추적하려고 할 때 사용합니다. 특별한 이유가 없다면, 보통 적들에게 골고루 대미지를 주는 것보단 하나씩 확실히 없애 놓아야 적들로부터 받을 수 있는 대미지 총량도 줄어드니까요.
이렇게 쓸 때 몇 가지 부작용도 있습니다. 일단 장애물들을 투과해서 보여주기 때문에 가끔 적이 아니라 벽을 신나게 공격할 때가 있습니다. 뭐, 이건 좀 귀여운 정도지만 이보다 중요한 건 자주 사용하다가 적에게 핑 찍기가 무의식적인 습관이 돼버리면, 멀티플레이에서도 여기 있는 적, 저기 있는 적 다 찍고 다닐 수도 있습니다. 이러면 당연히 다른 팀원들을 혼란스럽게 만듭니다. 그리고 쓴 당사자도 당황하고 부끄러워지게 되죠. 저도 지금은 필요할 때만 사용하려고 습관을 좀 고치는 중입니다. 그리고 핑 신호 소리가 시스템상 정신없는 상황에서도 신호가 전달돼야 하기 때문에 게임의 그 어떤 소리보다도 강하고 큰 편입니다. 만약 인터넷 방송을 하는 분이라면, 이 팁 때문에 의도치 않은 소음을 발생시킬 수도 있습니다.
전투-08. 기름통과 기타 오브젝트들
기름통(Barrel), 총 게임에는 늘 총으로 쏘면 왠지 잘 터질 것 같은 빨간 기름통이 있죠. 보더랜드에도 이런 게 있는데, 다양한 속성들이 등장하는 게임인 만큼 속성 기름통으로 토착화되어 등장합니다. 이번 작에서는 몇 가지 달라진 점이 있는데 폭발 속성이 속성에서 대미지 형태로 바뀌었기 때문에 폭발 속성 기름통은 사라졌습니다, 다른 하나는...
이제 근접 공격이나 슬라이딩으로 멀리 날릴 수도 있습니다! 으갸걁긋읅으읅!
전기 기름통은 저렇게 대미지를 줘서 손상된 순간부터 누전으로 전깃줄을 뿜기 때문에 주의합시다. 심지어 저 전깃줄도 범위 대미지 판정이어서 캐릭터 스킬이 발동해 불까지 붙은 상황입니다. 의도치 않게 지식이 늘었네요. 아무튼 예전과 달리 각에 따라서는 적이 기름통으로부터 좀 떨어져 있어도 기름통 맛을 보여줄 수 있게 됐습니다. 단, 주의할 점은 적에 의해서도 터질 수 있기 때문에 적-기름통-나, 이렇게 적과 마주 보는 사이에서 기름통을 두고 있다면 기름통을 날려보내기 전에 생각을 약간 더 해봐야 합니다.
적에게 기름통 맛을 보여주는 건 늘 재밌지만, 어째 기름통에 대한 기억을 되짚으면 적을 해치우는데 쓴 것보다 제가 유폭에 휘말려서 쓰러지는 기억이 더 떠오르네요. 특히 뭔가 폭발하는 무기나 기술을 쓸 때면 기름통 유폭에 주의해야 합니다. 그래서 오히려 반대로 적에게 쓴다기보다는 안전하게 제거하려고 멀리 날릴 때도 있습니다.
해골 더미
쓰레기 더미
해골 더미와 쓰레기 더미, 해골 더미는 주로 짐승들이 있는 지역 곳곳에 있고, 쓰레기 더미는 인간들의 거주 지역에 있습니다. 자연스러워서 그냥 배경 소품인 줄 알고 지나치기 쉽지만, 실제로는 게임 대대로 이어져 온 보급품을 얻을 수 있는 수단 중 하나입니다! 파헤치면 탄약이나 체력 회복 주사기가 나올 때가 있죠. 상호작용 키로든, 사격으로든, 근접 공격으로든 파헤칠 수가 있는데, 튀어나온 탄약은 주위에서 잠깐만 있으면 자동으로 주워집니다. 물론, 보통은 보급품 상자만 열지만 가끔 절박한 상황에서는 저런 것들도 찾게 됩니다.
*이번 작에 와서 보급품 상자에 비치되어 있는 탄약, 체력 회복 주사기, 돈들도 자동으로 줍는 기능이 추가되었습니다.(그리고 이젠 이리듐도 자동으로 줍습니다.)
소포 꾸러미를
총으로 쏘면
열립니다!
해골 더미와 쓰레기 더미는 예전부터 공격으로도 파헤칠 수 있었는데, 저런 꾸러미는 직접 상호작용 키를 눌러서 하나씩 열었어야 했거든요. 이번 작에는 사격이나 공격과의 상호작용 시스템 좀 더 추가되어서 사격이나 근접 공격 등으로 열 수 있는 오브젝트가 좀 더 늘었습니다. 여기서 일일이 목록을 적긴 좀 그렇고... 입문하는 분들께는 총을 쏴서 열거나 보급품을 꺼낼 수 있다는 것과 전작 경험이 있는 분들에게는 총을 쏘는 것에 상호작용이 일어나는 오브젝트가 좀 더 늘어났다는 것을 알려드리고 싶었습니다. 게임을 진행하면서 찬찬히 시도해보세요!
[ 탐험 ]
탐험-01. 클라이밍
클라이밍 힌트들 (보통 이동하기 위한 거나 점프 퍼즐의 시작 부분에 위치해서 알려줍니다.)
클라이밍, 요즘 액션 게임이나 슈팅 게임이라면 빠지지 않는 시스템이죠. 낮은 턱이나 난간에 점프(스페이스 바)를 해서 가까워졌을 때, 스페이스 바를 잘 맞춰 누르면 난간 위로 기어오릅니다. ...라고 생각하고 계시지 않나요? 클라이밍 지점에 가까워지는 동안 스페이스 바를 계속 누르고 있어도 캐릭터가 자동으로 클라이밍을 해냅니다. 꼭 타이밍에 맞춰서 두 번째로 스페이스 바를 누를 필요는 없습니다.
전작에는 클라이밍 대신이라면 수류탄 점프와 로켓 런처 점프가 있었습니다. 그걸 이용해서 더 높은 곳으로 올라가거나 길을 거치지 않고 넘어가거나 했었죠.(저는 써본 적은 별로 없고 영상으로만 많이 봤었습니다.) 즉, 일종의 고수용 스킬 같은 거였는데, 이번 작에 들어와서 수류탄 점프와 로켓 런처 점프가 없어졌습니다.
그래서 점프 퍼즐 혹은 탐험의 난이도가 더 직관적이고 쉬워진 느낌입니다. 그러니깐... 적어도 어렵지 않다 정도? 오히려 괜히 어렵게 생각했다가 더 헤맨 적이 몇 번 있었습니다.
탐험-02. 낙하 피해는 없지만, 낙사는 있음
보더랜드 1 때는 낙하 피해가 있었습니다. 하지만 말 그대로 있기만 할 뿐 실질적으로 위험하진 않았습니다. 그래서인지 게임 시리즈의 성격이 보다 다듬어졌던 보더랜드 2부터는 낙하 피해가 아예 없게 되었죠. 그래서 보더랜드 3에서도 아무리 높은 곳에서 떨어진다 해도 피해를 전혀 받지 않습니다. 하지만 낙사는 엄연히 존재해서 조심하지 않으면 부활 비용으로 소지했던 돈의 10% 정도를 날리게 됩니다.
낙사하는 지점을 알아보는 방법은 간단하게 다시 돌아올 수 없을 것 같아 보이는 곳입니다. 지도에 표시되지 않은 지역이나 아니면 내려갔다가 다시 올라올 수 있을만한 난간이나 사다리 같은 게 보이지 않는다면 조심해야 합니다. 위에서도 말했듯이 점프 퍼즐이 심하게 어렵거나 하지 않습니다.
물론, 실수하면 죽을 수 있는 부분은 있습니다. 방금 부캐를 플레이하는 중에 점프 퍼즐 하나 도전했다가 떨어져 죽었거든요! 으허헛! 하지만 솔직하게 그건 점프 후에 디딜 곳을 제대로 확인하지 않고 급하게 뛰어서 생긴 죽음이었습니다. 이는 잠깐 집중을 요구하는 정도라고 생각합니다. 그러니 조급해하지 말고, 편하게 탐험하세요!
탐험-03. 운전과 차량
운전을 하면 기본적으로 보게 될 화면입니다.
시점을 돌리면 조준점에 맞춰 주무기와 보조무기가 움직이는데, 핸들과 앞바퀴 또한 시점이 돌아간 방향으로 돌아갑니다.
운전하기, 게임 출시 초기에 운전에 대한 글이 몇 개 올라왔던 게 기억납니다. 보더랜드의 운전 방법이 처음에 접하면 충분히 생소하고 당황스러울 수 있습니다. 저도 처음 접했을 땐 그랬거든요. 그래도 매우 간단한 방식이라 금방 익숙해질 거라 생각합니다. 전진과 후진만 있고, 좌회전과 우회전은 시점 회전에 따라 돌아갑니다. 사실 후진도 별로 쓸 일이 없습니다. 그리고 이번 작에서는 차량 부스터를 액션 스킬 키(F)가 아닌 전력 질주(왼쪽 Shift)로 사용하는 게 기본인 걸로 바뀌었습니다.
보더랜드에 있어서 운전은 부차적인 거여서 여타 게임들의 기본적인 차량 운전법보다 간략해진 방법을 채용한 것 같습니다.
*차량에서 내릴 때도 시점 방향에 따라 정해집니다. 대신 테크니컬의 경우, 한쪽으로만 문이 나있기 때문에 시점 방향과 상관없이 고정되어 있습니다.
게임의 초반 진행 중에 운전법을 새로 익힐 때에는 키 커스터마이징 때문에 사람을 좀 헷갈리게 만드는 것 같습니다. 일단은 전혀 신경 쓰지 마세요. 기본적인 운전법에서는 A와 D가 쓰이지 않고, 나중에 '호버 휠'이란 차량 부품을 얻어서 호버링 모드를 쓸 때 사용하게 됩니다. 이 때도 횡 이동을 하는 거지, 좌회전이나 우회전을 하는 건 아니라서 음... 아무래도 게임 내부 시스템을 잘 몰라서 생긴 오역 같네요.
그 외에 차량전 관련해서 중요한 변화들이 있는데...
이젠 더 이상 적의 차량에 의해 로드킬을 당하지 않습니다! (전작에서는 얄짤없이 쓰러지게 됩니다. 쓰러진 상태에서 한 번 더 부딪히면 그대로 죽었었죠.)
하이재킹(차량 탈취)이 생겼습니다. 내려! 이 녀석들!
'하이재킹' 방법은 게임 초반에 제대로 알려주니, 여기서 방법 설명은 생략하겠습니다. 대신 하이재킹과 연관된 다른 것에 대해 얘기해보죠.
*미션(퀘스트)에 직접적으로 관련된 몇몇 차량은 하이재킹이 불가능하니 주의하셔야 합니다. 예를 들면 특정 차량을 파괴하세요 같은 경우.
차량 부품, 위의 두 스크린샷 왼쪽 아래에 빨간색 사각형으로 표시한 것을 봐주세요.
첫 번째 사진의 모습이었다가 약간의 시간 뒤에 두 번째 사진의 표시로 아이콘 모양이 변합니다. 이 표시는, 지금 타고 있는 차량을 '캐치-어-라이드'(차량 소환소, 차고)로 가져가서 회수하면 해금할 수 있는 차량 부품이 있음을 알려주는 겁니다. 드라이버와 렌치 아이콘 옆에 뜨는 숫자는 해금할 수 있는 부품의 개수를 뜻합니다.
처음 스크린샷의 안내문이 금방 사라지기도 하고, 지도를 열면 저 부품 표시 UI가 사라지는 글리치가 있네요.(다시 지도를 열었다가 나오면 다시 나타나긴 합니다.) 보통 차량을 탄다면 어딜 가던 중인데 그러면 지도를 열고 닫으면서 확인하느라 바쁘잖아요? 그래서 의외로 저게 차량 부품 표시란 걸 아는 기회를 놓치기가 꽤 쉬울 것 같습니다.
탐험-04. 고속 이동과 저장 지점
고속 이동 (Fast Travel) 스테이션
원래 전작들에서는 이 기계를 직접 조작해야만 지역들을 오고 갈 수 있었습니다. 그래도 이젠 언제 어디서나 에코 메뉴-지도를 열어서 고속 이동을 할 수 있기 때문에 덜 중요해졌지요. 고속 이동 기능과 저장 지점 기능을 모두 수행합니다. 퀘스트 목표를 나타내는 다이아몬드 아이콘이 사진처럼 고속 이동 스테이션 위에 떠 있는 것은 현재 설정된 퀘스트가 이 지역이 아닌 다른 지역에서 수행해야 하는 것을 나타내기 때문입니다. (고속 이동 스테이션을 이용해서 지역을 이동하는) 예전 방식의 표현이긴 한데, 그래도 저렇게 하지 않으면 플레이어에게 이 지역을 떠나야 함을 알릴 수 있는 방법이 딱히 없어서 그런 것 같습니다.
*참고로 기계 위에 출력되는 지역 이름이 하얀색이면 쌍방통행, 노란색이면 일방통행입니다. 일방통행인 고속 이동 스테이션 쪽으로는 고속 이동을 할 수 없습니다.
저장 지점, 세이브 포인트(정식 명칭은 뉴-유 스테이션, New-U Station)
고속 이동 스테이션과 거의 똑같이 생겼습니다. 특별한 조작이나 고속 이동을 할 수 없고, 자동 저장 기능을 수행하고, 진행 도중 죽었을 때 여기서 부활하게 됩니다. 근처에 가면 접혀있던 형태가 펴지면서 자동 저장을 하고 부활 지점이 설정됩니다.
이번 작에 들어와서 추가된 기능으로 게임을 나갔다가 들어오면 마지막 저장 지점에서부터 (스폰돼서) 시작하기 때문에 하던 것이나 퀘스트 진행을 쉽게 이어서 할 수 있게 되었습니다.(전작들에서는 게임을 나갔다 들어오면 지역의 시작이나 끝인 출입구 부분에서만 재진행이 가능했습니다.)
*기간 제한 이벤트(예: 피의 수확, 카르텔의 복수) 지역에 있는 저장 지점의 경우, 자동 저장 기능과 사망 시 부활하는 지점으로만 작동하며 게임을 끄고 다시 시작할 경우 지역의 맨 처음에서 시작하게 됩니다.
언제 어디서든 가능한 고속 이동에 추가된 기능이 또 있는데요. 고속 이동 스테이션만이 아니라 생성시킨 차량으로도 고속 이동-탑승이 가능해졌습니다. 평범하게 이용하는 것만으로도 편리한 기능이지만, 여기서 두 가지 더 응용해볼 수 있는 게 있습니다.
첫 번째 응용 방법, 시작 지점 근처에는 늘 고속 이동 스테이션과 상점 자판기가 있습니다. 차량이 있다면 탐험을 하다가 가방(인벤토리)이 꽉 찼거나 총알이 다 떨어졌을 때, 시작 지점으로 고속 이동을 해서 잡템을 팔거나 총알을 삽니다. 그리고 고속 이동으로 다시 차량에 돌아가서 하던 거 계속하는 거죠.
두 번째 응용 방법, 탐험을 할 수 있는 게임에서 늘 일어나는 일이 있죠. 바로 캐릭터가 지형에 끼는 겁니다. 이렇게 저렇게 움직여봐도 도저히 빠져나가질 것 같지 않을 때, 보통은 게임을 나갔다가 다시 시작하거나 그러기 싫다면 폭발하는 무기로 자기 발치를 죽을 때까지 쏴서 저장 지점에서의 부활을 꾀하는 것이죠. 그래도 이젠 차량이 있다면 간단히 차량으로 고속 이동해서 빠져나올 수 있습니다.
탐험-05. 지도와 웨이포인트
에코 메뉴의 지도입니다. 탐험과 퀘스트를 위해 여기저기 많이 돌아다니는 이 게임 특성상 많이 사용하게 될 기능입니다.
이번 작부터는 지도가 3D 입체로 되있어서 이렇게 눕혀서도 볼 수 있습니다.
탐험한 곳과 탐험하지 않은 곳에 대한 구분.
입체 지도와 마찬가지로 이번 작에서 새로 추가된 편의성 기능으로 탐험한 곳은 밝은 청록색으로, 탐험하지 않은 곳은 어두운 난색으로 표현됩니다. 그래서 해당 지역에서 자신이 안 가본 곳을 쉽게 알 수 있습니다.
지도 조작법
마우스 휠: 확대와 축소
마우스 왼쪽 클릭으로 드래그: 끌어서 움직이기
마우스 오른쪽 클릭으로 드래그: 입체적으로 회전하기
*키보드의 이동 키로도 움직일 수 있습니다.
Q 키: 웨이포인트 설정 및 제거
X 키: 궤도 화면 (지역→행성→은하계 순으로 간단하게 상위 개념으로 올라가는 키라고 기억하시면 될 것 같습니다.)
F 키: 웨이포인트 전환, 이건... 저도 이 글을 쓰면서 방금 막 써봤습니다. 누를 때마다 캐릭터와 퀘스트 목표인 다이아몬드 표시를 번갈아가면서 화면에 잡아 주는 거네요. PC보다는 콘솔용 기능인 것 같습니다. PC에선 딱히 쓸 이유가 없어 보입니다.
(빨간색 원: 현재 위치 / 노란색 원: 목적지)
먼 목적지와 복잡한 길이 있습니다. 전작들보다 맵 스케일이 커졌기 때문인 것 같습니다. 그래서 가끔 먼 목적지로 갈 때는 미니맵과 미니맵에 표시되는 퀘스트 목표 아이콘만으로는 길을 찾기가 많이 힘듭니다. 그렇다고 지도를 열면...
지도와 관련해서 자주 보고 들었던 내용이 '지도의 회전이 불편하다'였습니다. 플레이어가 움직인 방향에 따라 미니맵만이 아니라 이 큰 지도도 회전되거든요. 미니맵 회전은 설정에서 고정으로 바꿀 수 있지만, 위의 사진과 같은 에코 메뉴의 지도는 고정시킬 방안이 현재로선 딱히 없습니다.
그래서 그나마 그 불편함을 상쇄시킬 수 있는 방법이 웨이포인트를 부지런히 사용하는 것입니다. 위의 사진 아랫부분에서 웨이포인트에 대한 키 표시가 두 개나 있는데 밑줄 친 앞의 것(웨이포인트 설정)은 크게 신경 쓰지 않으셔도 됩니다.
웨이포인트, 현재 캐릭터 위치와 목적지 둘 사이에 웨이포인트를 설정해봅시다.
*사진에는 마우스 커서가 안 보이지만 설정한 웨이포인트를 가리키고 있습니다. 그리고 아까 신경 쓰지 말라고 말씀드린 '웨이포인트 설정'이 '웨이포인트 제거'로 변했죠. 저 명령어가 나온 상태에서 설정할 때와 같은 키인 Q를 누르면 웨이포인트가 지워집니다.
미니맵에 표시되는 웨이포인트 아이콘.
이제 이동 시에 일단 여정의 중간 지점으로 설정해놓은 웨이포인트로 향하면 됩니다. 웨이포인트는 가까이 다가가면 자동으로 사라지니 일일이 수동으로 제거할 일이 별로 없습니다. (전작들에서는 제거도 수동으로 해야 해서 꽤 귀찮았었죠.)
웨이포인트 응용하기
*설명하기 앞서 잠깐, 퀘스트 종류를 일컫는 정식 명칭과 커뮤니티에서 편하게 부르는 명칭을 알아보죠.
스토리 미션(Story Mission) = 메인 퀘스트
사이드 미션(Side Mission) = 서브 퀘스트
참고를 위해 언급만 하고, 이후 글에선 편하게 퀘스트로 부르겠습니다. (외국 커뮤니티도 명칭 같은 건 혼용하거나 편하게 쓰더라고요.)
스토리를 진행하는 중간에 가끔 부가적으로 NPC들의 부탁이나 의뢰를 들어주는 것처럼 샛길로 빠지는 게 RPG 장르의 묘미죠. 하지만 보더랜드는 UI 특성상 진행 중인 퀘스트를 게임 화면에 하나의 퀘스트만 표시할 수 있습니다. 대괄호([,])로 표시되는 퀘스트를 쉽게 변경이 가능하지만, 미니맵으로는 방향 정도밖에 확인할 수 있기 때문에 조금 불편합니다.
그래서 웨이포인트를 이용해서 메인 퀘스트를 진행하면서 서브 퀘스트 수행 지점도 놓치지 않기 위한 방법을 생각해봤습니다.
메인 퀘스트의 중간 목표 지점
서브 퀘스트의 목표 지점
서브 퀘스트 목표 지점에 웨이포인트를 설정.(화면 확대를 하고 웨이포인트 설정을 해주면 더 정확히 표시할 수 있습니다.)
다시 메인 퀘스트를 진행 중인 퀘스트로 설정해놓은 모습. 이렇게 하면 2개의 목표 지점을 동시에 확인하면서 진행할 수 있습니다.
지도에 대해 말한 겸에 '챌린지'를 확인하는 방법에 대해서도 안내하겠습니다.
게임을 하다 보면 가끔씩 이런 안내문이 뜨면서 보상(보통은 이리듐)을 받거나 합니다. 이게 뭔지 확인하기 위해 Tab 키를 길게 눌러봐도 지도만 열릴 뿐이죠.
총에 대해 조사하기에서 브랜드 항목을 볼 때도 챌린지 메뉴에서 자세한 내용을 확인하라고 알려주기만 할 뿐, 어떻게 확인해야 하는지 알려주지 않습니다.
사실 아까 지도가 열린 게 이유가 있었긴 합니다. 지도를 열어서 은하계 화면까지 올라갑니다. L-Alt(왼쪽 알트) 키를 눌러서 챌린지가 표시되게 합니다.
이렇게 하면 게임 전체 챌린지를 볼 수 있습니다. Q 키로 필터를 바꿔서 해당 주제들에 들어 있는 챌린지들을 확인해볼 수 있습니다.
[ 파밍 ]
*기대하는 내용과 다를 수 있습니다. 어떤 적을 죽여서 뭐를 파밍해야 한다 같은 걸 정리하거나 안내하려는 건 아니거든요.
일단 파밍(Farming)이라 하면, 특정 행동을 일정 시간 동안 반복해서 원하는 개수 혹은 품질의 아이템을 얻는 걸 말합니다. 단어의 뜻은 농사나 농사하는 걸 뜻하는데, 농사하는 것과 비슷하다고 해서 이렇게 불리는 것 같습니다. RPG(롤플레잉 게임)라는 게임 장르가 여타 장르들보다도 이 파밍이란 요소와 관련이 가장 깊습니다.
보더랜드류의 게임은 옛날에 FPS(혹은 TPS)와 RPG가 합쳤다고 해서 RPS라고 불렀었기도 하고, 요즘은 한국에선 파밍 슈터 혹은 루팅 슈터라고 부르는 것 같고, 외국에서는 루터 슈터(Looter Shooter, 스팀 장르 분류명)로 장르명이 고정된 것 같네요.
장르명에서도 파밍과 루팅이 표시되는 것처럼, 파밍은 보더랜드에게 있어 기본적인 삼대 요소 중 하나라고 생각합니다(나머지 둘은 총과 캐릭터). 파밍은 게임 시작부터 끝까지, 라이트 유저부터 헤비 유저까지 파밍의 흐름이나 형태가 달라지는 것뿐, 언제나 있습니다. 파밍을 하는 이유는 간단하게 '강해지기 위해서' 입니다. 보통 게임 초반보다는 난이도가 점점 높아지는 중후반에 파밍의 필요성을 느끼게 됩니다.
파밍하는 형식에는 간략히 2가지로 나누어 볼 수 있을 것 같네요.
막연한 파밍: 보통 장비 등급이나 속성을 바라고 합니다.
특정한 파밍: 특정한 총이나 총기 종류, 속성, 부품 상황 등을 좀 더 자세한 이유나 목표를 바라고 합니다.
막연한 파밍은 게임 진행 전반적으로 행해지는데, 화력 강화를 위한 가장 쉬운 방법이 가지고 있는 장비보다 더 높은 등급의 장비를 사용하는 것과 속성 장비를 맞추는 것이기 때문입니다. 그리고 마지막에는 최종 등급인 전설 장비들로 빌드를 짜기 위해(꼭 전설만 쓰는 건 아니지만), 파밍의 여정을 헤쳐 나갈 준비와 기반을 다지는 용도로도 쓰입니다.
특정한 파밍은 음... 원하는 이유야 다 제각각이겠지만, 게임에 대해 알아가는 게 늘어날수록 하게 됩니다. 즉, 중후반부터 게임의 끝까지 이어지죠.
파밍에 들이는 시간이 길어지면 자연스럽게 헤비 유저로 진입하게 됩니다. 개인적으로 '아 이 게임, 파밍 게임이구나'란 걸 인지했을 때가 그 문턱이 아닌가 싶습니다. 이때 현타를 좀 느낄 수도 있는데 그래도 이후에 점점 캐릭터 육성의 재미를 알게 돼서 정신을 차리고 보면 어느샌가 헤비 유저가 되어있게 됩니다. (사실 라이트 유저와 헤비 유저의 세세한 분류는 어려워서 적당히 쓴 표현입니다.)
파밍-01. 스토리 진행하기 = 파밍 루트를 개척하기
스토리를 진행하는 것은 파밍에 있어서 파밍 루트(route)를, 즉 파밍할 수 있는 수단이나 노선을 개척하는 것과 같습니다. 별다른 무언가가 따로 있는 게 아니라, 스토리를 진행하면서 자연스럽게 찾은 상자 위치들, 만나는 보스들, 서브 퀘스트를 하면서 만난 네임드 적들 등 엔딩까지의 이 모든 경험이 다 그대로 파밍 루트가 됩니다. 네, 이미 하고 계신거죠. 형식적인 설명이었을 뿐, 하시던 거 계속하면 됩니다!
파밍-02. 파밍 루트 설정 (상자의, 상자에 의한, 상자를 위한)
파밍 루트를 설정하는 법은 (저장 포인트에서 시작해서) 목표물과 목표물 근처의 상자들을 연결하는 동선을 짜는 것입니다.
목표물이 상자 자체일 수도 있고, 특정 네임드 적이나 보스일 수도 있습니다. 반대로 원하는 목표물 근처에 상자가 없을 수도 있습니다.
위에서 말했던 설명과 연결해서 설명해보자면, 막연한 파밍이면 주로 상자를(장비가 드롭될 수 있는 확률을 늘리는 거죠), 특정한 파밍이면 목표물에 집중합니다. 그리고 특정한 파밍은 특정 장비를 파밍해 가는 게 주목적이니 효율을 따져서 짧고 빠르게 하는 게 좋을 수 있으며, 그러나 그만큼 단조로운 것에 지친다면 좀 더 재미를 따져서 주위 상자들까지 노려볼 수도 있습니다. 효율과 재미는 파밍 스타일 차이라고 생각해서 자신에게 맞는 방법을 찾는 게 좋을 것 같습니다.
보더랜드 2와 프리시퀄에서 회차 상관없이 중후반에 걸쳐서 열심히 했었던 것 같은데... 3는 지금 부캐를 키우면서도 진행하면서 줍는 것만으로도 게임이 큰 어려움이 없이 진행이 되어 이게 1회차 끝까지 이어지는지 확인이 필요할 것 같습니다. 차후 내용을 좀 더 보충해야겠네요.
*중반쯤 스킬 빌드가 짜여가고 캐릭터와 스킬에 어울리는 장비를 찾고 고르게 되느라 파밍이 필요 없을 수가 없는 것 같다.
파밍-03. 우편함
게임을 진행하다 보면 가끔 저런 메세지가 뜨는 게 보일 겁니다.
그러면 ESC 메뉴-소셜-4번째 항목인 우편함 (게임 중 단축키 F4, 게임 내에서만 사용 가능)으로 가봅시다.
이런 화면이 나오며 총기 제조사가 보내준 총이 있죠. 제조사 챌린지를 깰 때마다 해당 제조사에서 자기네 총을 보내줍니다. 클릭하거나 엔터를 누르면 현재 플레이 중인 캐릭터의 인벤토리(가방)로 들어갑니다. 우편함은 이외에도 친구한테 장비를 받을 때 혹은 보낼 때, 쉬프트 코드를 사용해서 받은 황금 열쇠 등 이러저러하게 뭔갈 받는 데 사용됩니다.
*제조사 챌린지는 총의 상세 정보 조사에서 해당 제조사의 간략한 진행 상황을 볼 수 있고, 지도-은하계-챌린지에서 자세한 내용을 볼 수 있습니다.
파밍-04. 월드 드롭과 특정 드롭
설명하기 앞서, '루트 풀'이란 게 있습니다.
루트 풀(Loot Pool)은 직역하면 '전리품 웅덩이', 액체가 고여 있는 곳처럼 해당 전리품이 고여 있는 장소(네임드 적이나 보스)인 거죠.
월드 드롭은 원래 정해진 루트 풀이 아닌 곳에서 나오는 것(보통 전설 장비)을 말하며, 동시에 그렇게 나올 수 있는 장비들을 뜻하기도 합니다. 보더랜드 2에서는 룻 미젯 파밍이 거의 유일한 월드 드롭이었고, 그 외에는 확률이 있긴 했지만 희귀하거나 희박했습니다. 그랬던 월드 드롭이 이번 작에서는 엄청 강화됐습니다.
예시:
상자를 열었는데 전설이 나왔다. → 월드 드롭
보스A를 죽였는데, 줘야 할 전설a가 아니라 전설b를 줬다. → 월드 드롭
특정 드롭은 원래 정해진 루트 풀을 말하기도 하면서도 월드 드롭으로는 나오지 않는, 꼭 해당 루트 풀에서만 나오는 장비들을 뜻하기도 합니다.
보더랜드 3 루트 풀 정리 링크 (영문):
https://docs.google.com/spreadsheets/u/1/d/1fkCwu0zeX1BBGcNEzWGZDr2kQ0IOPSoZQK2FD-zpw1M/htmlview
어떤 멋진 분이 작성한 한국어 버전 (기재 허락을 받은 건 아니라서 문제 되면 링크를 지우겠습니다.):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z5nM8krCohHtUdsnQT-l25I-b9JSWuegfGtFymoakQU/edit#gid=0
파밍-05. 보스와 네임드 적 파밍
메인 퀘스트나 서브 퀘스트를 진행한 이후, 특정 보스와 네임드 적이 등장했던 장소에 다시 가보면 해당 보스나 네임드 적이 다시 등장합니다. 이렇게 다시 등장하는 보스와 네임드 적을 잡고 전리품을 얻는 거죠. 그래도 보통 시도 한 번에 원하는 게 나와주지 않으니, 잡은 뒤에도 게임을 나갔다가 다시 들어가서 다시 나오는 적을 또 잡고, 원하는 게 나올 때까지 이걸 반복해 줍니다.
그렇지만 가끔 보스를 다시 잡으러 돌아가면 보스가 안 나올 때가 있습니다. 왜 그럴까요?
마우스피스 씨, 스포일러: 이제 곧 죽습니다.
잠깐, 마우스피스(보스)는 신경 쓰지 말고, 화면 오른쪽 위의 빨간색 원 표시를 봐주세요. 현재 진행 중인 메인 퀘스트인 '컬트 숭배'가 있네요. 그리고 보스를 처치하라는 목표 내용이 있죠.
따로 사진은 없지만, 보스를 잡았습니다. 자, 이제 게임을 나갔다가 다시 들어가 보겠습니다.
보스를 잡은 뒤, 게임을 나갔다 돌아왔지만 보스가 다시 등장하지 않았습니다. 오른쪽을 다시 한번 봐주세요. 잡은 후에 퀘스트 목표가 완료되고 진행되어 새로운 목표가 생겼는데 대강 NPC에게 완료 보고를 하라는 얘기죠. 즉, 단순히 퀘스트 목표 내용이었던 '보스를 처치하라'만 끝내서 되는 게 아니고, 퀘스트(컬트 숭배) 자체가 끝나야 보스가 재등장하는 조건을 충족시킬 수 있습니다.
서브 퀘스트와 네임드 적 파밍
사이드 미션 혹은 서브 퀘스트는 NPC들이 주는 부가적으로 수행할 수 있는 의뢰 혹은 비유하면 게임의 큰 줄기인 스토리에서 뻗어 나온 잔가지들처럼 잠시 옆 길로 새는 것과 같습니다. 진지한 메인 퀘스트 진행으로부터 잠깐 휴식을 취하는 것과 같으면서도, 부족한 경험치나 파밍의 기회를 얻을 수 있어서 스토리 진행에 직접적으로 도움이 되기도 합니다. 메인 퀘스트처럼 의뢰를 맡긴 NPC에게 돌아가서 완료 보고를 하는 것처럼 대화를 해서 마무리하는 경우도 있고, 또는 목표를 완수하자마자 바로 끝나는 경우도 있습니다.
그리고 네임드 적(Named Enemy)은 대충 직역하면 '이름 붙은 적'을 말합니다. 단순히 병종으로 이름 지어진 녀석들과 다른 고유의 이름을 가지고 있죠. 그리고 보통 고유의 루트 풀 또한 가지고 있어서 특정 장비를 떨어트립니다. 이 적들은 서브 퀘스트로 만날 수도 있고, 지역을 돌아다니면서 찾을 수 있는 크루 챌린지나 희귀 스폰으로도 만날 수 있습니다. 전작인 보더랜드 2에서는 서브 퀘스트로밖에 네임드 적 출현을 해금할 수밖에 없었다면, 이번 작에서는 서브 퀘스트 외 지역 탐험으로 찾을 수 있는 네임드 적들이 정말 많습니다.
NPC 머리 위에 '!' 느낌표 마크가 떠있는데, 의뢰할 서브 퀘스트가 있음을 알려줍니다.
31레벨에서 20레벨 퀘스트를 받다보니 퀘스트의 난이도가 매우 쉬움으로 나오네요.
서브 퀘스트 진행 중에 나온 네임드 적, '빈스 일병'.
처치했습니다. 이 서브 퀘스트의 경우, 다음 목표로 생츄어리호에 돌아가라고 하네요.
혹시나 해서 게임을 나갔다가 들어와서 빈스 일병이 나오는 장소에 가봤지만, 위의 보스 때처럼 재등장하지 않습니다. 퀘스트를 완료해야 합니다.
퀘스트(미션) 완료!
완전히 완료한 후에 등장했던 장소까지 다시 왔습니다. 이제야 '빈스 일병'이 재등장하네요. 언제든 이 장소에 오면 이 네임드 적을 처치해서 전리품을 챙길 수 있게 됐습니다.
크루 챌린지들 중에 있는 전설의 사냥과 임기표적
이 두 크루 챌린지는 지역 탐험용 콘텐츠인 크루 챌린지들 중에서 네임드 적을 발견하고 잡을 수 있는 챌린지들입니다. 네임드 적의 영역에 들어가면 해당 크루 챌린지에 관련된 NPC가 에코 통신으로 목표물에 대해 간략한 설명을 해주기 때문에 발견했음을 쉽게 알 수 있습니다. 그리고 특징적인 크루 챌린지 아이콘으로 미니맵과 지도에도 표시됩니다.
크루 챌린지의 네임드 적들도 (대부분) 재등장을 하기 때문에 파밍 할 수 있습니다.
해머록 경의 전설의 사냥, 첫 완료시 우편함으로 제이콥스 총을 보내줍니다.
*위에 '(대부분) 재등장한다'라고 한 이유가 전설의 사냥감들 중에 딱 한 마리가 버그인지 제대로 재등장을 안 하는 녀석이 있습니다. 이것 또한 추후에 다시 확인을 해봐야겠네요. 이름이 아마 무리 어미(Broodmother)일 겁니다.
제로의 임기표적, 첫 완료시 우편함으로 하이페리온 총을 보내줍니다.
희귀 스폰(출현) 적
원래는 크루 챌린지의 네임드 적들처럼 등장 지역에 도착하기만 해도 만날 수 있는 네임드 적들입니다. 대신 다른 점은 출현하는 데 확률이 있어서, 나올 수도 있고 나오지 않을 수도 있는, 이름 그대로 '희귀 스폰(희귀 출현, Rare Spawn)'이었죠.
하지만 결론부터 말씀드리면, 100% 출현으로 바뀌었습니다. 그리고 별다른 이유가 없다면 이걸 기본으로 지속할 것 같습니다. 예전은 출현 확률+장비 드롭 확률이라... 좀 너무한 상황이긴 했어요. 아마도 희귀 스폰 적 100% 출현 단기간 이벤트가 끝나고 난 후에도 출현율을 다시 바꾸지 않고 고정해놓은 듯합니다. 근데 딱히 공개적으로 그런 언급을 못 본 것 같아서 몰랐었는데, 좀 더 알 내용이 있지 않을까 싶어 영문 포럼(기어박스 포럼)에서 조사하다가 출현율이 바뀐 걸 알게 됐습니다. 그리고 만약 희귀 스폰 적이 제대로 나오지 않는다면, 게임을 완전히 껐다가 다시 키고, 핫픽스를 제대로 적용받은 뒤에 게임 진행을 해보시길 바랍니다.
이 적들과 관련된 미션(퀘스트)은 '희귀 스폰 미션'이라고 합니다. 생츄어리의 한쪽 벽(플레이어 승무원실 근처)에서 볼 수 있습니다. 출현율이 조정된 이후로는, 이제 이 퀘스트는 어떤 희귀 스폰 적이 있는가부터 해서 어디에서 출현하는지 알아내는 방법 정도로 쓰면 될 것 같습니다. 그리고 몇 가지 특징이 있는데, 레벨 고정이 돼있는 1회차에서도 현재 플레이어의 레벨에 맞춰서 나오고 퀘스트를 받은 이후에도 레벨 보정이 계속 적용됩니다. 완료해서 끝내도 나중에 다시 퀘스트가 생츄어리 벽에 나올 수 있습니다. 다시 나오는 조건은 확실치는 않지만... 단순히 다른 거 하다 생츄어리에 오는 게 아닌, 다른 캐릭터로 좀 플레이하다가 본캐로 돌아오니 퀘스트가 생겨 있었습니다.
희귀 스폰 미션이 붙어 있는 벽.
보통 초반에는 다음 지역이 열릴 때 해당 지역에서 출몰하는 희귀 스폰 적 미션이 나오는 것 같습니다. 이후에는 무작위인 것 같습니다.
진행 중인 퀘스트 목표물인 보먼 네이츠가 있는 위치를 알려줍니다. 이렇게 퀘스트로 출현 위치를 알게 될 수도 있고, 아니면 그냥 퀘스트가 없어도 이 근처에 왔다가 만나서 알게 될 수도 있습니다.
1회차 중이라서 정해진 레벨의 적이 나옵니다. (캐릭터 레벨: 27, 해당 지역 적 레벨: 9)
희귀 스폰 적은 2회차처럼 실시간으로 레벨 보정을 받는 것 같습니다.(퀘스트를 26레벨 때 받았었고, 27레벨이 되서 여기에 왔습니다.)
미션 완료. 이제 위치를 알게 됐으니, 보스나 네임드 적을 파밍하듯이 반복해서 잡으면 됩니다.
파밍-06. 세이브 (읽기 전용) 파밍 개념
세이브작, 세이브로드작, 강제 종료 파밍, 읽기 전용 파밍 모두 같은 것입니다. 이는 사냥이 아닌 (NPC로부터) 보상으로 받는 장비를 원하는 사양으로 얻기 위해서 하는 파밍을 말합니다. 기본적으로, 보상을 받는데 원하는 게 아니면 자동 저장이 되기 전에 강제 종료를 해서 게임(혹은 저장 파일)을 다시 보상받기 전으로 되돌리는 것을 말합니다.
생각해보니 읽기 전용은 PC의 기능을 말하는 거니, 플스나 타 기종에는 안 맞는 표현일 수 있겠네요.
전작 2와 프리시퀄에서는 퀘스트 보상템의 부품을 원하는 형태로 얻기 위해 썼었는데, 이번 작에서 보상으로 받는 거의 모든 장비가 부품이 고정돼서 나오기 때문에 부품이 아닌 '세례 옵션(영문 쪽에서는 Anointed Effect 혹은 Anointed Perk이라고 부르네요.)'을 받기 위해 사용합니다.
그래서 이번 작의 1회차에서는 이걸 할 이유가 (별로) 없습니다.
방법 설명 링크: https://bbs.ruliweb.com/pc/game/85162/read/9421410
꼭 위의 방법 말고 다른 방식으로 하셔도 문제없습니다. 단, 늘 작업하기 전에 저장 파일을 백업하고 하십시오!
파밍-07. 분실함
전리품 분실함, 가끔 미처 줍지 못한 전리품이나 게임 시스템 한계 때문에 못 먹은 전리품들을 보관하는 기계입니다.
적을 잡고 땅에 떨어진 보라색 전리품. 줍지 않고 생츄어리로 돌아갑니다. 주의할 점은 한번 주우면 분실함에 들어가는 조건을 상실하게 됩니다. 무슨 말인즉슨 주웠다가 다시 땅에 버렸다고 해서 분실함에 들어가진 않습니다.
분실함에 물건이 들어와서 활성화되었습니다.
수령을 누르면 아까 줍지 않은 총이 그대로 나옵니다. 이 상태에서 줍지 않아도 아직 수령하지 않은 걸로 치기 때문에 게임을 나갔다가 와도 분실함에 다시 들어가 있습니다. 금고처럼 캐릭터 공용으로 사용됩니다.
분실함은 그룹 모드가 '협동'일 때만 작동합니다.'협동 경쟁'에선 전혀 작동하지 않습니다. 그룹 모드는 메인 메뉴에서만 바꿀 수 있고, 바꾼 뒤에 게임을 한번 들어갔다가 나오지 않으면 그룹 모드 변경이 저장되지 않으니 주의하길 바랍니다.
[ 운영 ]
운영-01. 게임의 초반 진행에는 장비 레벨 > 등급
일단 장비 등급에 대해서 알아봅시다.
왼쪽에서부터
일반(하얀색), 고급(초록색), 희귀(파란색), 영웅(보라색), 전설(주황색)
기본적으로 등급이 올라갈수록 장비의 능력치들이 전반적으로 올라가서 성능이 좋아집니다. 그리고 장비의 레벨은 높아질수록 대미지나 실드 용량이 높아져서 강해집니다.
좋은 등급 장비를 얻었을 때는 늘 기쁩니다. 하지만 그 때문에 오히려 쓸 수 있는 레벨이 지났는데도 버리지 못하고 계속 쓰는 경우가 의외로 많습니다. 게임 초반에 혹시 게임이 너무 어렵게 느껴진다면, 쓰고 있는 장비의 레벨을 확인해보세요. 만나는 적들의 레벨에 비해 낮은 것을 사용하고 있는 지도 모릅니다. 물론, 등급이 높을수록 감당할 수 있는 레벨 차이도 늘어나긴 합니다.
참고로, 이번 작에서는 전설 등급이 땅에 떨어져 있으면 저렇게 미니맵에 별모양 표시로 확인할 수 있습니다.
그리고 저 기능을 키고 끌 수 있는 설정이 있습니다. (설정-게임플레이)
유니크 장비
참, 등급 말고도 유니크 장비란 게 있습니다.
유니크 장비는 메인 퀘스트나 서브 퀘스트를 완료하고 보상으로 받는 장비를 말합니다. 혹은 비전설 빨간 글씨(레드 텍스트, Red Text) 장비라고도 말할 수 있습니다. 그래서 주요 특징으로 전설 장비처럼 고유의 빨간 글씨, 즉 숨겨진 기능을 가지고 있습니다. 유니크(Unique)란 뜻에 '유일한'이란 뜻이 있는 것처럼 대부분 보상으로만 얻을 수 있고, 간혹 파밍(적을 죽이고 전리품을 획득하는)으로만 나오는 유니크 장비들도 있습니다. 보통은 게임을 진행할 때 잠깐 쓰는, 지나가는 장비지만 원하는 유니크 장비를 나중의 캐릭터 빌드에서 쓰기 위해 1회차를 끝내고 다시 2회차(트루 볼트 헌터 모드)를 플레이하게 됩니다. 2회차를 하는 이유 중 하나죠.
미션 진행용 장비
미션(진행용) 장비,
유니크 장비와 비슷하게 생겼죠? 하지만 그래도 구분하기 위해서인지 사람들이 말할 때 유니크 장비라고 부르지 않는 것 같습니다. 말 그대로 특정 미션(퀘스트)를 진행하는 동안에 사용해야 하거나 사용을 필요로 하는 장비입니다. 인벤토리에서 잡동사니와 즐겨찾기 마크가 붙는 위치에 퀘스트를 할 때 동안 많이 봤던 다이아몬드 아이콘이 붙어 있습니다. 버리거나 판매할 수 없으며 진행하던 퀘스트가 끝나면 사라집니다.
*스크린샷을 찍은 시점에 UI 오류가 있네요. 나중에 고쳐지면 다시 찍어서 수정해놓아야 할지도 모르겠어요.
운영-02. 총이든 스킬이든 직접 써보자
우선 총이든 스킬이든 뭐든지 직접 써보는 걸 추천합니다. 간략한 설명만으로는 알 수 없는 게 참 많습니다.
옛날부터 영어 원문에서도 뉘앙스 차이 때문에 실제 효과와 차이가 있다고 느끼기 쉬운데, 거기다 한국어 번역이면 번역 실수나 오역까지 겹칠 수 있어서 설명만으로 알기가 더 힘들어집니다.
번역 실수 예시:
한글 번역에 있는 "모즈가 아이언 베어로". 영어 원문과 실제 효과에 맞으려면 "모즈'나' 아이언 베어로"로 바뀌어야 합니다. 글자 하나로 전달 내용이 많이 달라졌죠.
설명을 오해하기 쉬운 부분 예시:
이번에 번역은 잘 되어 있습니다. 한국어 번역본은 그냥 설명의 편의성을 위해 가져왔습니다. 이건 약간의 뉘앙스 차이랄까... 음, 정확히는 뭔가를 남에게 설명할 때 자주 일어나는 실수이긴 합니다. 이미 알고 있는 사람은 모르는 사람의 상황을 알기가 어려워서 필요한 표현이 부족해지는 거죠.
사진의 설명 중, "해당 적과 근처에 있는 모든 적"을 보면 어떤 생각이 드나요?
처음 이걸 봤을 때 해당 적과 (해당 적의) 근처에 있는 모든 적으로 생각했습니다.
하지만 실제로는 해당 적과 (아이언 베어) 근처에 있는 모든 적이었습니다.
이렇게 생각되기 쉬운 방향과 실제 기능하는 방향이 조금씩 다를 때가 있습니다.
그래서 한국어 번역이 잘못되면 영어 원문을 봐야 하고, 영어 원문의 설명이 부족하면 실제로 써봐야 합니다. 결국 직접 써보는 게 제일입니다.
총기 아이템 카드 설명 부족 예시:
왼쪽 사진의 권총을 봐주세요. 아이템 카드만 보면 꼭 쇼크(전기) 속성 총 같습니다. 하지만 오른쪽 사진처럼 쏴보면 무속성(하얀색) 대미지가 뜹니다. 저 쇼크 속성 표시는 다른 발사 모드로 총열 하부에 달린 테이저가 있어서 생긴 표시입니다. 일반적인 속성 무기의 설명과 별다른 차이가 없어서 헷갈리기 쉽죠.
이런 오류 때문만이 아니라, 원래 시리즈 대대로 직접 써보는 걸 중요 요소로 이어져 왔습니다. 바로 '전설 장비' 때문이죠.
보더랜드 1의 전설 장비와 레드 텍스트. 직역하면 "2발 이상의 총알들이 모든 차이점을 만든다."인 것 같네요.
보더랜드 2(좌)와 보더랜드 더 프리시퀄(우)의 전설 장비, 그리고 레드 텍스트들.(같은 시스템이라 UI가 같습니다.)
이번 작의 전설 장비와 레드 텍스트.
그래도 이번 작에서는 단순히 총을 쏴서 알아내기에는 어려운 기능의 경우에는 아이템 카드에 친절히 알려주는 것 같습니다.(오른쪽 사진)
레드 텍스트(Red Text), 빨간 글씨는 숨겨진 옵션이나 기능을 뜻하면서도, 문구들이 그 기능을 암시하기도 하거나 소설, 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 곳에서 인용하거나 오마주한 문구들일 때도 있습니다. 혹은 "이 총은 무슨 능력을 가지고 있을까요?"라고 묻는 일종의 수수께끼입니다.
물론 이 수수께끼에 불편함을 느낄 수도 있습니다. 일일이 써봐야 하거나 커뮤니티에 물어보거나 영문 위키에서 찾아봐야 하니까요.
옛날 옛적에, 이런 불편함을 해소하기 위해 유저 한글 패치에서 게임 내 빨간 글씨 문구를 실제 기능과 효과 설명으로 바꿔서 번역해 주신 적이 있었습니다. 그때 제 개인적인 소감은 '편하긴 편한데... 재밌지 않아.'였습니다. 참 아이러니했죠. 못 보던 전설 장비를 주워봐도 두근거리지 않았습니다. 지금 생각해보면, 깜짝 선물의 내용물을 미리 알게 되는 것과 비슷해서 그런 게 아닐까 싶습니다.
운영-03. 스킬 재설정(초기화) 전에 SDU 등 구입을 먼저
Storage Deck Upgrade, 줄여서 SDU. 각종 공간 확장을 판매합니다. 총기별 탄약 보유 공간, 수류탄 소지 공간, 인벤토리(가방)나 금고 확장 등! 돈으로 구매할 수 있습니다.
참고로, 금고와 분실함은 캐릭터 공통으로 사용하기 때문에 한 번만 구매하면 되지만, 탄약과 가방은 캐릭터마다 개별적으로 구매해야 합니다.
퀵 체인지(Quick Change).
퀵 체인지 사용 모습. 머리와 스킨 같은 외형 꾸미기 기능에 이것저것 더 있습니다. 왼쪽 아래를 보면 캐릭터 선택 메뉴의 목록에서 보이는 캐릭터의 이름도 바꿀 수 있고, 이번 작에서 생긴 감정 표현 기능과 에코 메뉴를 쓸 때마다 여는 에코(위 사진의 캐릭터 손이 들고 있는 것)의 무늬도 바꿀 수 있죠. 그리고 가장 중요한 '스킬 재설정(초기화)'이 있습니다.
생츄어리에 다다른 이후에는, 스킬을 잘못 찍었거나 바꾸고 싶을 때 언제나 스킬을 재설정할 수 있습니다. 예전부터 있었던 기능이지만 이번 작에 와서 달라진 점은 비용입니다. 예전에는 레벨에 따라 비용이 정해졌지만, 이번 작에서는 가진 돈의 10퍼 정도를 요구하기 때문에 비용이 늘 변합니다. 장점은 돈이 얼마 없는 상황에서라도 스킬 재설정을 할 수 있다는 것이지만, 반대로 SDU를 구매할 돈을 모으고 왔다가 무심코 스킬 재설정을 먼저 해버리면 돈이 모자라게 되는 상황이 올 수도 있습니다.
그래서 스킬 재설정을 할 때는 그전에 먼저 SDU나 상점 자판기에서 뭔가 살 게 있나 보시는 걸 추천드립니다.
운영-04. 만렙 이후 전시대의 다른 용도
플레이어블 캐릭터의 방에 벽걸이형 전시대가 있어서 클래스 모드(클래스 강화)를 제외한 전 장비를 종류마다 하나씩 벽에 걸어둘 수 있습니다. 보통 멋지거나 이쁘게 생긴 총을 걸어서 방을 꾸미거나, 게임을 진행해오면서 잘 썼던 무기를 추억거리 삼아 걸어둘 수도 있죠.
결론: 캐릭터 개인용 금고가 없으니 전시대를 개인 무기고로 써봅시다.
파밍을 할 때는 전리품을 가방에 담아서 가져옵니다. 즉, 가방의 여유 공간이 중요합니다. 하지만 가는 파밍 지역에 따라 쓰는 장비 중에 쓸 일이 없는 경우도 있습니다. 그렇다고 금고에 넣자니 수많은 전리품들 속에서 찾아내기가 꽤나 귀찮습니다. 이번 작은 개인용 금고=캐릭터 공용 금고이기 때문이죠. 그래서 전시대에 보관을 하는 건 어떨까 해요. 파밍 지역을 바꿀 때마다 가져가거나 교체하는 거죠. ...저도 이론으로만 세워두고, 게임을 쉬고 있기 때문에 나중에 시행착오를 겪어야 합니다. 그래서 이렇게도 사용할 수 있지 않을까? 란 정도의 생각이기에 참고만 해주세요.
운영-05. 세이브(저장) 파일 관리
저장 파일이 있는 위치.
백업하십시오!
백업은 예기치 못한 문제로 데이터가 손상되는 걸 방지하기 위해 다른 폴더나 외장 하드, 구글 드라이브 등 다른 곳에 저장 파일을 복사해서 옮겨두는 걸 말합니다. 게임을 끝낼 때마다 할 수도 있고, 아니면 정말 귀중한 전리품을 얻었을 때마다 할 수도 있겠죠.
물론, 솔직히 말해서 귀찮을 수 있습니다. 그리고 데이터를 잃어본 적이 없으면, 더더욱 귀찮을 수 밖에 없습니다. 그 점이 참 아이러니한 게 아쉬워요. 제가 컴퓨터에 대해 잘 아는 건 아니지만, 백업 없이 데이터를 잃은 뒤에는 어떠한 방법도 의미가 없는 걸로 알고 있습니다.
백업과는 다른 얘기로, 게임을 하다가 윈도우가 꺼져서 강제로 재부팅을 한 적이 있어요. 그랬더니 당시에 진행하던 캐릭터의 저장 파일이 캐릭터 메뉴에서 '손상됨' 표기만 뜨고 어떻게 할 수가 없었죠.(사실 백업 습관 후에 생긴 일이라 백업 파일은 있었습니다.) 이 때 저장 파일 폴더를 보니 손상된 저장 파일과 같은 이름에 글자가 더 추가된 게 있었습니다. 이때 손상된 저장 파일은 지우고, 이름이 비슷했던 녀석을 파일 이름 수정으로 뒤에 붙여진 부분만 지워서 예전 저장 파일처럼 만들면 복구가 되는 걸 경험한 적이 있습니다. 이건 저도 한 번만 경험해본 거라 특수한 경우로 백업 없이도 복구할 수 있었던... 음, 뭔가 안전장치 같은 거였고, 그런 안전장치가 없다면 백업했던 파일을 가져와야 했겠죠.
자신의 실수에 의해서든, 게임의 오류에 의해서든, 에픽이나 스팀 같은 플랫폼에 의해서든 원인은 상관없이 문제란 일어날 수 있어서 조심하...는 것은 의미 없고, 백업을 합시다.
운영-06. 핫픽스 적용 여부
경쾌한 띵! 소리와 함께 기둥에 표지판이 생기고, 기름통의 불이 팡! 하고 터지는 효과가 있습니다. 공식 홈페이지에서도 말하는 핫픽스 적용 방법은 메인 메뉴 화면에서 핫픽스 표지판이 뜰 때까지 잠시 대기하는 것입니다.
핫픽스가 적용됐음을 알리는 표지판이 뜬 후, 시간이 좀 지나면 표지판이 사라지는 경우도 있습니다. 이때는 핫픽스가 적용될 때 기름통의 불에 사각형 고리 모양의 불꽃이 날리는 화려한 시각 효과도 같이 추가되는데, 표지판이 사라졌을 때는 이걸로도 핫픽스 적용 여부를 알 수 있지 않을까 생각합니다.
핫픽스를 제대로 적용시키지 않고 게임을 시작하면, 쓰던 장비의 대미지 같은 능력치의 숫자가 변하는 걸 경험할 수 있습니다. 핫픽스 적용 전의 상태가 된 것뿐이지만, 모를 때는 결함이나 버그 같은 걸로 생각하거나 놀라게 되기 쉽습니다.
한때는 메인 메뉴에 들어가기도 전에 핫픽스 적용이 끝나더니 또 어떤 때는 하염없이 기다려도 핫픽스 적용이 될 생각이 없어 보입니다. 그룹 프라이버시에서든 소셜에서든 온라인 연결을 시도해도 이런 메세지가 나올 뿐입니다.
이럴 때 '게임 종료-타이틀 화면'으로 나가기를 시도해봅니다. 그렇지만... 확실한 방법은 아닙니다. 여기서 핫픽스 적용이 돼서 해결이 될 수도 있고, 안 될 수도 있습니다. 이거다! 란 확실한 해결책 같은 게 없어서 참 아쉽네요. 그래도 이 내용을 쓰는 이유는 핫픽스 적용을 너무 오래 기다리진 말고, 게임이나 컴퓨터를 끄기 전에 한 번 시도해볼 만한 방법이 아닌가 싶어서입니다. 타이틀 화면으로 나가기 → 게임 껐다가 다시 켜보기 → 컴퓨터 껐다가 다시 켜보기
*개인적인 팁
1. 포탑에서 내리는 키가 주사용 기본 키인 'E'로 고정되어 있습니다. 그냥 기본 키로 쓰시는 분들은 상관없겠지만, 주사용 키를 다른 걸로 바꿔서 쓰는 분들은 포탑에 올라탔다가 내려오지 못하는 당혹스러운 상황을 겪을 수도 있습니다. 글리치(버그)라 따로 어떻게 할 수가 없습니다. 참고로, 모즈의 스킬로 생성되는 아이언 베어 포탑도 같은 상황입니다.
2. NPC가 길막을 한다면, NPC가 이동할 수 있게 그리고 움직일 때까지 뒤로 물러나보세요.
창고 정리를 하고 밖으로 나가려다 보면 가끔 이렇게 승무원 NPC들에 의해 방문이 막히는 경우가 있습니다.
얼핏 나갈 수 있어 보여도 충돌 박스가 제대로 걸려서 전혀 나갈 수가 없습니다.
이럴 때는 반대로 완전히 뒤로 물러나 보세요.
그러면 전혀 움직이지 않던 NPC들이 움직이기 시작해서 제 갈 길을 가게 됩니다.
와 미리 선추천 합니다!!
추천부터 올립니다
정말 정성어린 글 잘 봤습니다. 도움되는 내용이 너무 많아서 북마크에 추가했어요 ㅎㅎㅎ 감사합니다!!
감사합니다