지난 2번의 테스트 슬라이더와 많은 경기수를 쌓았고 , 테스트버전을 지나서 1.0이라고 부르게 되었습니다
일단 제가 슬라이더를 제작,수정하는 방법은 OS포럼에서 기존 제작자들의 슬라이더를 플레이 테스트하고
그 슬라이더들과 제가 설정하는 난이도, 조작방식이 다르기 때문에 나머지 부분을 직접 플레이해서 조율했습니다.
수치변경의 경우에는,,아쉽게도 여기서는 많은 피드백을 얻을 수 없기때문에
1차로 OS포럼 슬라이더의 수치를 체험하고 , 거긴 피드백들이 수십 수백개라서 , 제 의견과 댓글들 의견을 더블체크합니다
그리고, 변경된 수치로 플레이해서 , 제 세팅에 더 적합하다면 변경하는 식으로 , 수치변경은 최대한 보수적으로 진행했습니다.
제 슬라이더의 컨셉은 , 통계도 좋지만 최대한 유저조작의 재미를 포기하지 않고 , 못하는 팀은 못하는대로 즐기자 입니다
제가 일단 강팀을 선호하지 않아서 , 연습경기든 프랜차이즈든 고르질 않아서 , 실력이 많이 좋으시거나 강팀으로 하시는 분들에겐
슬라이더가 어떨지 잘 모르겠습니다 ㅎㅎ .
진행한 팀은 피츠버그이며 , 테스트 기간 동안 약 4할 3푼 4할 5푼 정도의 승률을 기록했으며 ,
피츠버그의 예상 전력이 지구 4~5위권이기 때문에 적당하다고 생각합니다 . 물론 올해 초반 기세가 엄청나긴하지만
작년에도 초반엔 미쳤었고 , 결국 지구4위였기 때문에 , 시즌 초 버닝은 논외로 하고 , 시즌 전 평가와 더쇼 내의 오버롤 상으론 합당하다고 여겨집니다.
난이도 : 투 타 모두 레전드 . 존 타격 . 핀포인트 피칭 기준으로 제작되었음을 알려드립니다
추천 설정 : 스트라이크 존 OFF - 피칭 볼 마커(투구커서) OFF - 핫존 OFF - 진동 OFF
*취향이기는한데 일단 스트라이크존이랑 마커 진동을 켜고 끈거에서 결과 , 난이도 차이가 많이 나기 때문에 OFF권장드립니다
아무리 수치로 조절을 해도 스트 존,커서,진동을 켜면 체감이 많이 달라지고 ,
진동이 없어서 너무 밋밋하시면 귀찮지만 타격할때 켜고 투구할때 끄시는 법도 있습니다 ㅎㅎ
Human Contact: 6
Human Power: 4
Human Timing: 5
Human Foul Frequency: 4
Human Solid Hits: 5
Human Starter Stamina: 6
Human Reliever Stamina: 1
Human Pitch Control: 4
Human Pitch Consistency: 3
피치스피드를 8/6으로 올렸고 , 많은 게임을 테스트 한 결과
제 타격 실력이 좋은 편이 아님에도 , 피츠버그로도 장타가 많은 편이였으며
삼진은 조금 많은 편이라서 , 컨택을 6 파워는 4로 줬습니다
타이밍,솔리드힛을 수정하고 테스트 한 버전도 있었지만 , 다른 부분에 영향이 같이 가는 항목이라서
밸런스가 좋다고 느끼질 못했고 , 컨택6 파워4에서도 한경기 2안타 완봉패도 나오고 15점 18점 낸 날도 있습니다.
그리고 컨택6이 중요한 이유가 , 제가 좀 공격적인 타격이기도하고 볼 스피드가 빠르게 들어오기 때문에
체크스윙이 좀 많은 편인데 , 이게 레전드+컨택5 조합에서는 체크스윙에 지나치게 스트라이크 판정을 많이 받습니다
6으로 바꾸고 난 다음에는 체크스윙 판정도 납득할 정도의 범위 안에 있었고 ,
(이건 유저의 PCI 조작 실력에 따라 많이 나뉘겠지만 제 기준입니다) 유저팀의 헛스윙 갯수가 실제보다 너무 많다고 판단이 됐고
최근의 경기에서 경기당 헛스윙 갯수와 , 파울갯수 모두 실제와 비교했을때 큰 무리없이 만족스러운 범주내에 있었습니다
볼 스피드가 빨라지고 난 뒤에 잘못맞히는 타구가 늘어났기때문에 , 땅볼 플라이볼 팝플라이 위크히트 하드히트 모두
제 조작 실력으로는 갯수들이 디폴트보다 훨씬 좋습니다 (타격 고수님들의 피드백도 기다리겠습니다)
선발 체력도 7도 테스트를 꽤 많이 했지만 , 6이 낫다고 생각듭니다 . 이건 매니저 훅이랑도 살짝 연관이 있겠지만
최근 트렌드인 투구수 80~90개 교체 트렌드에도 맞고 , 완봉 완투가 사실상 최근에 하기 힘든 구조기때문에 6이 좋습니다
적당히 치고 골라내다보면 경기 내용이 좋아도 기존처럼 CPU선발에게 7이닝 8이닝 먹히는 경기는 거의 없습니다
그리고 릴리버의 체력이 1인데 , 이건 털린 선발을 얼만큼 끌고갈지 , 누구를 넣을지 고민하는 측면에서도 중요합니다
로스터 구성하실때 , 능력치가 좀 떨어져도 멀티이닝 먹을 수 있는 불펜은 반드시 가지고 계셔야하며
불펜 스태미너를 디폴트로 두시면 현실과 맞지않게 , 3경기 4경기 연투가 다 가능해서 그 점을 바꿨습니다
이건 특히나 , 유저보다는 CPU에게 더 중요합니다 . CPU팀도 이제 시리즈 내내 경기마다 같은 불펜투수를 계속 쓸 수 없습니다
그래서 , 상황에 따라 세이브 상황에서도 마무리가 못올라오는 경우도 생기며 , 지고 있거나 비기고 있어도 ,
그렇게 아끼고 아끼던 셋업 1,2번과 마무리까지 활용해야 하는 경우를 만들었습니다
CPU Contact: 5
CPU Power: 5
CPU Timing: 3
CPU Foul Frequency: 2
CPU Solid Hits: 5
CPU Starter Stamina: 6
CPU Reliever Stamina: 1
CPU Pitch Control: 5
CPU Pitch Consistency: 5
CPU Strike Frequency: 3
CPU Manager Hook: 6
CPU Pickoffs: 5
Fastball Pitch Speed: 8
Offspeed Pitch Speed: 6
CPU의 타격수치는 정말 많이도 바꾸면서 실험했습니다 6/6도 해보고 6/5도 해보고 5/6도 해보고 했는데
유저의 컨트롤을 낮췄기 때문에 , 5/5에 두는게 적당해 보였습니다 .
대신에 cpu의 타이밍이 3이기때문에 , 우리도 긇히는 날은 10개 이상의 탈삼진을 기록했으며
털리는 날은 진짜 시원시원하게 장타 얻어 맞았습니다 .
타이밍을 낮추게 된 이유는 , 다들 느끼셨겠지만 cpu팀은 헛스윙 갯수 자체가 너무 적었고 (삼진 갯수랑 별개로)
아웃존 컨택률도 좋아서 , 파울볼이 지나치게 많았습니다 .
낚는 유인구의 효율성이 좋아졌고 , 우리의 공도 존 안이라고 무조건 좋은 타구를 허용하지 않습니다
파울볼 줄이기와 헛스윙 갯수 늘리기에 제일 시간을 투자했는데
경기당 10~20개의 헛스윙과 파울볼은 기존에 말도 안되는 30개 40개는 잘 안나오고
대부분 10개 중반에서 20개를 살짝 넘는 수준으로 조절가능했습니다
유저에게 당하는 삼진도 물론 날마다 조금씩 다르고 , 상대팀마다 다르긴한데
최근 기억에 남는 경기중엔 5이닝 5볼넷 12삼진도 잡아봤고 , 9이닝 1삼진 땅볼로 거의 잡아낸 완봉승도 있었습니다
체력 부분은 위의 설명과 마찬가지고
그리고 많은 테스트를 거친 결과 절대 건들지 말아야 할 항목이 cpu의 컨트롤,일관성이였습니다
이걸 건들면서 테스트를 했었는데 , 유저의 장타 갯수 안타 갯수가 폭증합니다
제일 밸런스가 깨지는 항목이라 절대 변경을 추천드리지 않습니다 .
cpu의 볼넷 허용을 늘리려고 테스트했었던건데 , 볼넷 수치가 늘긴하는데 , 미트볼이 폭증하고 힛바이피치드볼이랑 폭투가 너무 많습니다
그래서 5/5를 반드시 권장드리고
경기당 양팀의 미트볼 갯수가 몇개인지도 추적을 많이했는데 , 현재 대부분의 경기에서 10개가 살짝 안되거나 10개 초반입니다
보통 단순하게 평균내서 실제 야구에서도 투수가 10개당 1개 정도 실투를 던진다고 하니까 적당한 수치라고 생각됩니다
대신에 스트라이크 빈도를 3으로 맞추고 , 이게 굉장히 좋았습니다
4에서도 cpu의 스트라이크 비율이 많이 높은 편이였고 , 비율과 별개로 존 안에 들어오는 공의 비율도 60퍼 넘는 경기가 많았는데
3에서 적당한 볼넷도 얻어내고 , 스트라이크 존 안에 투구 비율이 평균 50% + -로 낮췄고 ,
이정도 비율이여야 , 파울 헛스윙 등등 해서 투구 스트라이크 비율이 실제와 비슷한 50~60후반정도까지 맞춰집니다
하지만 , 여전히 상대팀의 1선발이 긇히는 날이거나 공격적으로 덤비다보면 에이스들은 70퍼에 육박하는 비율도 찍어요
아무튼, 종합적인 테스트에서 기존에 양팀의 경기 총 투구수가 좀 적게 나오는 편이였는데( 제 경우 보통 양팀 100~120개였으니 많이 적죠)
테스트 기간 동안 양팀 보통 120~150개 정도 던졌습니다
Fielding Errors Infield: 8
Fielding Errors Outfield: 6
Throwing Errors Infield: 8
Throwing Errors Outfield: 7
Fielder Run Speed: 4
Fielder Reaction: 3
Infield Arm Strength: 2
Outfield Arm Strength: 4
Baserunner Speed: 3
Baserunner Steal Ability: 5
Baserunner Steal Frequency: 7
Wind: 5
Gameplay Injury: 7
Simulation Injury: 6
수비관련 부분들은 사실 더쇼에서 많이 아쉬운 부분이지만 , 최대한 인플레이 상황에서의 많은 상황들을 만들어 내는데 집중했습니다
작년엔 이게 너무 쉽다고 생각돼서 초반에 좀 쓰다가 포기 했었는데
유저는 볼 스피드가 빨라서 pci의 위치때문에 약한타구, 바운드타구가 늘어나서 cpu에게 영향을 주고
우리는 cpu의 타이밍을 낮춰서 인플레이 되는 타구가 무조건 강한 타구가 아닌 다양한 타구를 만들어냈습니다
제가 스탯캐스트,베이스볼레퍼런스,서번트 자료 이런거 보는걸 좋아해서
실제 2023시즌 자료들 보면서 최대한 그렇게 느껴지게끔 시도했습니다
이게 좀 귀찮고 어려웠는데 ,
그리고 이 항목과 더불어서 수비수의 스피드4 리액션3이 다양한 상황이 나오더라구요
이것도 실제 보기에 좋으려고 리액션과 스피드를 많이 낮춰봤었는데 , 그러면 달려가는 속도 자체는 괜찮아보이는데
문제는 2루타 3루타가 너무 늘어나고 , 외야수가 공 처리하는데 있어서 , 긴 타구나 짧은 타구에 챌린지 할 수 있는 상황이 아예 삭제됩니다
큰 타구는 아예 못쫓아가는 스피드라 펜스까지 가기도 전에 타구들은 다 넘어가버리고 , 점프해서 캐치도 안나오고
짧은 타구에도 아예 바가지로 보여버리거나 다이빙 할 타구가 삭제됩니다 그래서 오히려 수비가 더 쉽고 밋밋해져요
내야수의 경우에도 이거보다 느릴 경우 , 빠지는 타구가 너무 많고 , 다이빙캐치해서 잡기까지 상황이 별로 현실적이지 않았습니다
이건 팀마다 내야수의 필딩 능력과 어깨 능력치가 달라서 조금씩은 다를 수 있겠지만
다행히 제가 조작한 피츠버그는 내야수들을 테스트하기에 굉장히 좋은 조건이라 좋았습니다
3루수 헤이스는 작년 골글선수고 , 더쇼에서도 다이아 등급의 수비수이고
유격수 크루즈는 아시다시피 수비 자체는 나쁜 편인데 , 어깨가 미친 수준이라 작년에 엘리데라크루즈에게 0.1마일 차이로 자리를 내주긴했지만
역사상 가장 빠른 내야수 송구 기록을 가졌었죠 . 근데 수비는 진짜 안좋습니닼ㅋㅋ
해당 수치를 두고 게임을 했을때 , 재밌고 납득갈만한 상황들이 많았습니다
실제로 저희팀에서 최다 에러는 크루즈기도하지만 , 어깨가 워낙 좋아서 가끔 말도 안되는 상황에서도 더블플레이나 1루 아웃을 시키긴합니다
그리고 내야 어깨 2와 외야 어깨4 주자속도3이 밸런스가 제일 좋다고 판단됩니다
그 이유는 기존에서는 , 더블플레이가 지나치게 잘나왔고 , 외야수의 어시스트도 너무 많으며 , 주자속도 4~5는 2루타 3루타가 많습니다
주자속도 3일때 , 더블플레이가 안되는 타구가 늘었고(더 줄였는데 병살이 줄어든 이유는 어깨를 훨씬 많이 낮췄기때문입니다) ,
위에 다른 항목과 조합돼서 내야안타도 늘었고 ,(내야수 어깨 너프, 약한타구 증가)
베이스러닝 적인 측면에서도 아웃되는 타구도 있고 , 2루 3루 가는 상황에서 송구와의 경합이 딱 보기 좋습니다
그리고 내야수의 어깨를 줄이면 이게 실제 속도라기 보다는 능력치 자체가 떨어지는 방식입니다 . 그래서
실제야구처럼 , 여유있게 송구 들어갈 장면은 그렇게 보이는건 문제가 없고 , 내야 어깨를 줄어야 되는 가장 큰 이유는
도루와 폭투 상황일때 추가 진루하는 상황에도 중요합니다
실제로 작년에 , 견제제한과 베이스 크기 증가때문에 도루 갯수와 도루 성공률 자체가 크게 높아졌고
더쇼에서는 거의 버그급으로 디폴트 수치일때 폭투에서 추가 진루 성공률이 말도 안되게 낮았습니다
대부분 cpu들은 폭투에서 과감하게 뛰는데 이게 2루든 3루든 너무 아웃을 많이 당하는데
내야 어깨를 낮췄기때문에 , 이젠 적당히 살기도 하고 죽기도 합니다
작년부터 도루 성공률이 올랐지만 도루 수치는 그대로에 빈도만 올렸냐하면
6으로 해봤는데 피츠버그가 빠른 팀이긴하지만 성공률이 너무 높고 , 빈도는 어차피 cpu가 뛰는거니까 실제 시도갯수 생각하면 알맞고
5로 낮추고는 실제와 비슷한 70대 후반 80퍼 정도의 도루 성공이 됩니다
그리고 , 에러관련 수치와 낮아진 어깨 수치때문에 , 도루도 5에서 크게 무리가 없으며 ,
발이 크게 빠르지 않는 타자라도 , 송구 오는거 보시고 적당한 슬라이딩을 입력해주시면 재밌게 도루가 가능하더라구요
당연히 대부분의 상황에선 오른쪽 훅으로 들어가시는게 맞고 , 아무리 빠른 주자로 뛰어도 cpu포수가 자동태그 되게 송구 꽂으면 종종 아웃됩니다
송구 오는거 보시고 높게 오면 헤드퍼스트로 들어가면 되고 , 압도적으로 타이밍 먹은 경우엔 뭐 간지나게 발부터 들어가면 멋지겠죠 ㅎㅎㅎ
그리고, 또 절대 건들지 말아야 할 수치가 등장했습니다 바람 수치입니다
저도 얼마전까진 바람을 7이나 8도 줘보고 했는데 , 이건 해외포럼에서 보고 많이 테스트 해봤는데
바람은 무조건 5에 두셔야합니다 . 이게 바람이란게 실제 바람과 공의 물리엔진의 역할을 하는게 아니라 ,
단순히 , 미리 설정된 타구속도와 발사각에만 영향을 줍니다 .
무슨말이냐면 5이상 올리면 , 타구속도와 비거리가 비정상적이라 홈런파티가 되구요
낮추면 , 반대라서 공이 안나갑니다 .
궁금하신 분들은 연습모드 들어가서 테스트해보시면 됩니다 ㅎㅎㅎ 바람 0이면 홈런을 거의 못치는 상황에 다다르고
바람10이면 , 그냥 1번부터 9번까지 스탠튼 됩니다 ㅋㅋ...그래서 바람은 절대 건들지 마세요
부상빈도는 7인데 ,, 솔직히 높이고 싶습니다만 그러다가 또 훅가는 선수 나올까봐
일단 7인데 , 가끔 타구에 맞거나 슬라이딩하고 나면 부상이 뜨는데 , 대부분 가벼운 부상이라 d2d거나 10일자 정도 다녀오고 맙니다
실제야구처럼 , 변수를 좋아하시는 분들은 더 높여보시길 ..저도 8~9로 테스트를 도전할까합니다
항목과 더불어 진짜 길게 제 생각을 많이 첨부했는데요 모든 상황에 100% 적용이라고 보기는 어렵겠지만
많은 게임수를 즐기면서 진짜 고민고민 많이 한 결과값이니까 재밌게 즐겨보시길 바랍니다..
그리고 , 테스트라는게 보통 1~2게임으로는 모르는게 당연하고
저도 적었듯이 , 점수나 1차적인 통계값은 당연히 경기마다 편차가 크고 저도 아 이 수치가 맞나 싶은 순간도 많았지만
경기수가 50경기 60경기 70경기 넘어가다보면
실제와 점점 비슷해지는 스탯과 플레이에 만족감이 생겼으니까 , 편안한 마음으로 같이 즐겨주셨으면 감사드립니다!
감사합니다
별말씀을요 ㅎㅎ!!
Cpu 용규놀이 이번 24에서 미친거 같다 생각들었는데 퇴근하고 시범경기로 몇경기 테스트해보고 진행중인 프랜에도 적용시켜봐야겠네요^^ 정보 공유 감사드립니다👍
모심이님 소감 기대하겠습니다 ㅏ ~~~
콩심이를 찾아야 콩심이 소감도 들을텐데...
정성글과 슬라이드 셋 모두 감사합니다
응원 말씀 감사드립니다^^
다좋은데 이건 난이도 레전드에 맞춘 슬라이더라서 저랑은 안맞네요. 적절한 난이도인 베테랑 난이도에 맞춘 슬라이더도 부탁드립니다.
결국은 슬라이더 수치는 본인이 찾아가는걸 추천드려요! 위 슬라이더 수치 대입해서 변경하면서 찾아야됩니다~ㅎㅎ
무거운 왕관을 쓰신 느낌이.. 감사합니다. 적용해보고 후기 올릴게요. 타격 난이도는 홀옵으로 해도 될까요
거리에서님 소감도 기다리고 있겠습니다~! ㅎㅎ
감사합니다!!! 잘써보겠슴다~~
응원 감사합니다 ! 즐겁게 즐겨주세용
더쇼에 오랜 골수팬이자 온니 프랜차이즈 유저로 이런 글 예전 게시판 느낌나고 너무 좋습니다. 정성 글에 감사드리며 큰 응원보내드립니다!
저도 골수 프랜 유저입니다!! 응원 감사드립니다 프랜 유저님들 나타나주세요 ㅎㅎㅎ
아직도 1,8등 극단적인 수치가 슬라이더에 사용되는데 기본이 제일 현실적이라 하시는분은 게임을 안하시는건지..
오늘 조마우어님 슬라이더 적용해봤는데 일단 제일 마음에드는게 슬라이더적용전은 반복적인 타구와 뻔한 공쿼적이라면 슬라이더적용후에 다양한 각도의 안타와 여러가지 연출이 발생되어서 너무 좋네요. 투수놀이도 실제같아져서 마음에 듭니다.^-
소감 감사드립니다! 저도 가장 만족하는 부분이 내,외야 타구 버라이어티입니다 ㅎㅎ
Solid Hits<< 헛스윙인가요?
CPU컨택 파워 수치를 저렇게 두면 CPU득점이 거의 안나올듯