[번역] 궨트, 콘도티에르의 다른 이름
"이거 완전 콘도티에르(Condottiere)잖아"
궨트에 대해서 처음 들었을 때의 내 생각이었다. 그리고 궨트를 실제로 목격하고 플레이하자, 의심의 여지는 사라졌다.
궨트는 말 그대로 같은 게임이다. 같은 룰, 같은 규칙, 같은 날씨면역적 영웅과 같은 허수아비.
처음에는 사프콥스키의 판타지 세계를 기반으로 한 새 판본이라고 생각했다. 하지만 곧 의구심이 들었다.
게임의 개발자 명단에는 콘도티에르의 디자이너 이름이 언급되지 않은 것이다. 대신 다른 사람의 이름이 언급되었다. 다미엔 모니에(Damein Monnier).
먼저 콘도티에르에 대해서 설명해보자.
콘도티에르는 프랑스인 디자이너 도미니크 에르하(Dominique Ehrhard)에 의해 만들어지고 '유로게임'이라는 회사에서 1995년 출시한 작은 카드 게임이다.
르네상스 시기의 조각난 이탈리아의 지배권을 확보하려고 플레이어들끼리 블러핑 치는 게임이고
1990년대 유럽식 디자인 원칙이 잘 드러난 게임이다.
게임은 꽤 단순하다. 플레이어는 군인을 상징하는 숫자 카드를 '전열(Battle Line)'에 배치한다.
그리고 모든 사람이 턴을 넘겼을 때, 가장 높은 숫자를 쌓은 사람이 그 지역을 점령하는 것이다.
여기서 묘미는 각 플레이어들이 한 개 지역 이상에서 싸우는 것이고
하나의 전투에서 너무 많은 카드를 사용했다면 다음 전투에서는 쓸 카드가 충분하지 않게 된다.
여기에다가 몇개의 특수카드를 추가함으로써 게임은 좀더 복잡해진다.
에를 들어 '겨울'카드는 모든 군인의 힘을 1로 줄이고 '허수아비'카드는 테이블에 있는 카드를 플레이어의 손으로 다시 돌려준다.
'항복'과 '주교'카드는 전투를 즉시 끝내게 해주고 '군악대'카드는 영웅 외 모든 병사들의 힘을 2배로 만들어준다.
최초 발매후 12년동안 콘도티에르는 Edge나 Heidelberger같은 유통업자에 의해 다양한 언어로 인쇄되어
영국소재의 판타지 플라이트 게임즈(Fantasy Flight Games)에 의해 보다 넓은 지역에서 발표되었다.
그 과정에서 판타지 플라이트 게임즈는 몇 가지 카드를 바꾸거나 추가하기도 하였다.
'겨울'카드에 대비되는 '봄'카드가 그중 하나였다.
이 모든 카드와 메카닉은 궨트에도 '존재한다'. '존재한다'라는 말은 과장인지도 모른다.
그들은 이름만 다른, 같은 게임이기 때문이다.
여기 증거가 있다.
심지어 콘도티에르 제3판의 '주교'카드는 전투를 즉시 끝내는 능력 대신
테이블에서 가장 높은 수치를 가진 비영웅 카드를 죽이는 능력으로 바뀌었는데
이건 궨트의 '스코치'카드 능력과 동일하다.
우연의 일치일까?
아니면 2007년 Galakta에서 발행한 콘도티에르 폴란드판에서만
'주교'의 능력이 이렇게 기술된 것에 따른 당연한 귀결일까?
실질적으로 콘도티에르 역시 궨트와 마찬가지로 3번의 전투에서 2명의 플레이어가 붙는 것이기 때문에
지도의 존재를 없애는 것이 두 게임을 차별화하지는 못한다.
유일한 변화는 게임 시작시 플레이어에게 작고 독특한 능력을 주거나
다른 카드에 소폭의 변화를 부여하는 부가적인 카드와
각기 다른 힘과 크기를 지닌 영웅들뿐이다.
다른 모든 것은 동일하다.
이런 연유로 나는 콘도티에르와 궨트간 유사성을 적어도 95프로 이상이라고 추정한다.
궨트는 콘도티에르 제4판이라고 할 수 있다.
한 게임의 두 개 확장판이 가진 차이점이
궨트와 콘도티에르 간 차이점보다 크기 때문이다.
결론적으로 궨트는 콘도티에르의 파생작이고 콘도티에르는 도미니크 에르하가 만든 게임이다.
게임 디자인에 대해서 다른 사람에게 공을 돌리는 것은 불공평하고 그의 사상과 작업에 대한 부적절한 대우일 것이다.
그러나 다미엔 모니에는 이 주제에 다른 포지션을 가지고 있다.
언론과의 반복된 인터뷰에서, 그는 항상 궨트의 발상이 (아리키메데스처럼) 욕조에서 쉬고 있을때 떠올랐다고 주장하기 때문이다.
"'기본으로 돌아가자'
모니에는 욕조에 있는 순간 스스로에게 환기시켰다. 카드 게임의 아이디어가 구상되기 시작했다.
'넌 상대편의 숫자보다 높은 숫자를 가지고 있어. 숫자에 영향을 미치는 것들을 가지고 있고.
어떤 카드는 2배로 만들고 어떤 카드는 낮춰. 그리고 궁극적으로는 도전은 첫번째 패에서 오지.
그럼 첫번째 패와 블러핑을 관리하는게 중요해지지.'
그리고 욕조에서 나오는 순간, 모니에에게 궨트의 기본적인 룰이 떠올랐다."
- 위쳐3 디자이너는 욕조에서 궨트를 떠올렸다. Julian Benson, 코타쿠 UK
모니에로부터의 설명은 매우 개연성이 낮았다.
두 게임간 유사점은 너무 많았고 우연히 만들어지기에는 너무 구체적이었다.
위쳐3을 완성하기전, 모니에가 콘도티에르를 미리 플레이해보았다는게 더 그럴듯할 것이다.
2016년 PAX 이스트에서 열린 궨셉션(Gwentception)이라는 콘퍼런스에서
모니에와 (궨트의 공동 디자이너인 ) 라팔 야키(Rafal Jaki)는 게임의 개발과정을 설명하고
게임 개발에 영향을 준 4개의 게임을 열거하였다.
그 중 하나가 콘도티에르였다. 그들은 콘도티에르에서 대해서 별 언급을 하지 않았다.
사실, 모니에는 침묵하고 있었고
라팔 야키는 추상적인 차원에서, 콘도티에르의 '갈등'이 어떻게 궨트에 영향을 미쳤는지 설명하였다.
그들은 메카닉에 대해서 언급하지 않앗다.
허수아비도 군악대도, 봄과 겨울도 언급하지 않았다.
그저 고개를 숙이고 조금 말하다가 몇초후 재빨리 다음 주제로 넘어갔다.
이건 2가지 점을 증명한다.
첫째로, 모니에는 콘도티에르를 알고 있었고 플레이해본 적 있다.
두 게임간 유사성이 우연일수 있다는 가능성이 사라진 것이다.
둘째로, 모니에와 CD 프로젝트는 도미니크 에르하에게 정당하게 공을 돌릴 무수한 기회가 있었지만
그러지 않았다는 점이다.
더 나쁘게도, 그들은 에르하에게 공을 돌리지 않을뿐더러
원작(콘도티에르)를 언급할때는 단순한 영향력을 거론하는데 그쳐
궨트에서의 에르하와 콘도티에르의 역할을 최소한으로 축소하고자 노력했다.
이제 궨트는 인기게임이 되었기 때문에 디자인에 대한 기여도를 올바르게 하는 것은 더욱 중요해졌다.
도미니크 에르하에게 공을 돌리지 않는 것은 단순히 에라흐의 커리어적 진실성에 누가 될 뿐만 아니라,
대중매체의 진실성에도 누가 될 것이다.
이걸 무시하면 안된다.
후기 : 저자는 다미엔 모니에와 라팔 야키에게 코멘트를 부탁했지만 거절당했습니다.
도미니크 에르하에게도 연락을 시도하였지만 연락이 닿지 않았습니다.
![[번역] 궨트, 콘도티에르의 다른 이름_1.jpg](https://i3.ruliweb.com/img/17/06/18/15cba642c4249071b.jpg)
![[번역] 궨트, 콘도티에르의 다른 이름_2.jpg](https://i3.ruliweb.com/img/17/06/18/15cba64f6ae49071b.jpg)
![[번역] 궨트, 콘도티에르의 다른 이름_3.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/06/18/15cba65869149071b.jpg)
![[번역] 궨트, 콘도티에르의 다른 이름_4.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/06/18/15cba65fd5649071b.jpg)
![[번역] 궨트, 콘도티에르의 다른 이름_5.jpg](https://i1.ruliweb.com/img/17/06/18/15cba66446e49071b.jpg)
![[번역] 궨트, 콘도티에르의 다른 이름_6.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/17/06/18/15cba669c6649071b.jpg)