밸브가 실제로는 게임 판매 수익의 30% 보다 더 적게 받는 이유
수수료에 관여받지 않는 스팀 키 판매량이 밸브의 최종 수익에 영향을 미친다
카일 올랜드 - 4/5/2019, 1:09 AM

에픽이 새로운 게임 스토어에서 게임 판매 수익의 12% 만의 매출을 가져가는 정책을 내놓으면서, 스팀이 기본적으로 게임 판매 수익의 30% 을 가져가는 정책이 정당한지에 대한 많은 논쟁이 이루어졌다. 하지만 새로운 분석 결과에 따르면 밸브가 스팀에서 가장 인기 있는 게임들 중에서 얻는 매출은 원래 비율보다 훨씬 더 적은 금액을 받는 경우가 있다고 한다.
이렇듯 금액의 차이가 나는 이유는 바로 스팀 키 때문이다. 스팀 키는 개발자들이 거의 항상 자기들이 원하는 만큼 만들어 내어 비-스팀 스토어 및 소매업체들에게 자유롭게 판매할 수 있는 이점을 가지고 있다. 이러한 키-기반 구매도 스팀을 통해 교환되어 스팀 플랫폼의 기능을 여전히 활용할 수 있지만, 사실 밸브는 자신들의 자체 스토어를 통해 구매하지 않는 경우에는 게임의 판매량으로부터 어떤 수수료도 받을 수가 없다.
밸브는 유저들에게 스팀 키 구매로부터 얻는 게임의 판매량이 자체 스토어 구매로부터 얻는 판매량보다 차이가 얼마나 있는지는 공개하진 않고 있지만, 트위터 사용자 @RobotBrush가 최근 지적했듯이, 스팀 스토어는 스팀 구매 대 "기타" 키 기반 소스(키 기반 구매자 리뷰 조작을 방지하기 위해 고안된 기능)에서 오는 사용자 리뷰 수는 공개하고 있는 중이다.
이러한 리뷰 비율은 전체 구매 비율과 정확히 일치하지는 않겠지만 키 기반 구매자는 자체 스토어 구매자보다 상당히 다른 비율로 리뷰를 제공한다, ResetEra 포럼 사용자 Nappael은 약간의 코딩을 통해 현재 스팀에서 가장 인기 있는 100개의 게임에 대한 스팀 대 비-스팀 리뷰 비율을 추정해낼 수 있었다(스팀 스파이 및 지원 API를 사용). 이는 여러 게임의 수치를 합산한다는 점까지 고려한다면 현재 우리가 공개적으로 확인할 수 있는 수치 중 가장 정확한 추정치이다.
결과에 의하면 (무료로 플레이 가능한 게임들 제외) "평균적으로 72%의 유저들은 게임을 스팀으로 구입하는 반면, 28%는 제 3자를 통해 구입한다"고 한다. 이 범위는 개별적으로 게임에 따라 매우 다양하지만, 대부분의 경우(80%)는 자체 스토어 구매를 통해 리뷰의 50~80%를 등록한다고 한다(이 Google Doc 에서 원래 한 게임 당 수치를 확인 가능).
이렇듯 스팀 키로부터 빠져나간 수수료들을 모두 합산하여 계산할 경우, 스팀의 인기 있는 게임들의 전체적인 판매량 수수료는 30%가 아니라 매출의 약 20%를 차지한다(다양한 비-스팀의 판매 가격 변동으로 인해 이 계산은 다소 복잡해지지만, 밸브는 자체 스토어에서 제공하는 가격과 비교하기 위해 스팀 키 기반의 판매 가격을 요구하고 있다) 이 모든 것은 당신이 밸브가 왜 지난 12월에 게임이 1천만 달러의 수익 이상을 올리기 시작할 때 수익 분배률을 줄이기로 하였는지 고려하기 전 돌아보아야할 문제다.
또한 밸브는 이러한 스팀 키 판매에도 많은 비용을 소모하고 있다. 게임 및 업데이트 다운로드에 대한 단순한 대역폭 비용 외에도 키 기반 판매는 동일한 온라인 로비, 성과 및 리더보드 시스템, 스팀 워크샵 인벤토리 관리, 스팀 서버 API, 안티치트 서비스 및 스팀과 함께 제공되는 기타 모든 기능을 사용할 수 있다. 반면에 에픽은 게임 스토어에서 12%의 수수료를 걷는 대신 이러한 서비스를 거의 제공하지 않는다(회사에서 향후 몇 개월 동안 유사한 기능을 제공할 것이라는 로드맵을 공개하였긴 하지만 말이다).
또한 밸브는 종종 판매액 수수료의 30% 미만을 받고있지만, 그렇다고 해서 개발사가 반드시 스팀 키로 판매된 매출 중 70% 이상을 유지하고 있다는 것은 아니다. 이러한 키는 자체적으로 자신들의 수익을 나눠가져가는 다른 플랫폼에서 판매되는 경우가 많으며, 이는 스팀의 수수료와 같은 가격인 경우도 있다(itch.io 및 Humble Bundle과 같은 플랫폼에서는 일반적으로 훨씬 더 적은 비용을 요구하지만 말이다). 스팀에서는 또한 개발자가 다른 플랫폼의 소비자에게만 게임을 판매하는 것으로 스팀 서비스를 악용하는 것을 방지하기 위해 키 제공에 대해 몇 가지 제한을 가하고 있다.
이 중 어떤 것도 스팀이 직접적인 게임 판매량의 30%을 가져가는 것이 정당하다는 것이나 밸브가 수수료 금액을 내릴 여력이 없다는 것을 말하는 건 아니지만, 다음에 당신이 밸브가 게임 판매량 중 30% 의 수익을 가져간다는 것에 대해 듣게 될 때, 회사가 받는 실제적인 총 매출의 비율은 아마 꽤 낮을 것이라는 점은 생각해두길 바란다.
본 기자가 기사를 쓸 때 참고한 출처들
https://partner.steamgames.com/doc/features/keys
https://partner.steamgames.com/doc/features
https://store.steampowered.com/
https://twitter.com/RobotBrush/status/1112204674394980357
https://arstechnica.com/gaming/2016/09/valve-steam-cheating-review-scores-devs/
https://github.com/woctezuma/steam-cut
https://github.com/topics/steamspy-api
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ICv-UE4i651yMkpDt5JfKIrN9xh0-R61EnBQBW1ckxQ/edit#gid=0
https://partner.steamgames.com/doc/features
https://trello.com/b/GXLc34hk/epic-games-store-roadmap
(번역기를 약간 참고하였으므로 번역이 불안정할 수 있습니다. 확실한 정보를 원하신다면 출처를 확인해주시기 바랍니다 *_*)