올해 핵심 확장팩인 Khans of the Steppe 의 첫 공식 개발 일지에 오신 것을 환영합니다 . 아직 보지 못한 분들을 위해 말씀드리자면, 저희는 지난달 개발 일지 #162 - Steppe by Steppe 에서 DLC에 대해 처음 이야기했으므로 , 먼저 읽어보시기를 권장합니다.
오늘은 Tributaries, Confederations, Raid Intents에 대해 논의하겠습니다. 세 가지 주제는 모두 이전 개발 일지에서 언급했지만, 이번 개발 일지에서는 자세히 논의하겠습니다. 이주하는 유목민처럼 자리를 잡고 시작해 보겠습니다.
이전 개발 일기
팀은 내부적으로 수집된 피드백과 이전 개발 일기에서 받은 의견을 기반으로 집중적인 반복 기간을 거쳤습니다. 따라서 많은 변경 사항이 이루어졌으며 아직 끝나지 않았다고 확신합니다. 그러나 여러분의 피드백을 기반으로 한 가장 중요한 조정 사항 중 일부를 간략하게 나열해 보겠습니다.
유목민이 아닌 사람들을 위해 새로운 "기본" 지류 유형이 제공되었습니다.
유목민 경제에 대한 우려는 유목민에게 무리의 규모(고기, 가죽 등의 거래를 상징)에 따라 월 소득을 추가함으로써 해소되었습니다.
사헬, 아라비아, 아프리카 뿔, 사미, 카렐리아 지역의 유목민 정부를 포함하는 게임 규칙이 추가되었습니다.
모든 북마크에서 유목민이 되어야 하는 대초원과 캐릭터의 경계를 조정했습니다(여기에 나열할 수 있는 것보다 더 많으므로 스크린샷은 다음 일기에 공유됩니다)
우리는 당신의 유목민 수도에 당신의 고유한 문화와 신앙을 추가했습니다.
모험가는 이제 목동의 거처로 이사하면 유목민이 될 수 있습니다.
우리는 원래 파괴할 범위를 확장했습니다.
일부 시즌의 효과를 확장하고 변경했습니다.
유목민이 소유한 경우 대초원 외부의 토지를 소유한 경우 무리를 키울 수 있도록 했으며 해당 카운티에 번식력을 부여합니다.
지부
Khans of the Steppe 와 함께 도입하는 새로운 기능 중 하나이자 이와 함께 제공되는 무료 업데이트는 지부입니다. 쿠만, 키탄, 하자르와 같은 광대한 유목민 영역은 공식적인 가신과 충성 서약의 계층적 시스템으로 유지되지 않았으며 문화나 종교에 의해 구분되지도 않았습니다. 대신, 대초원의 가혹한 현실 정치가 적용되었습니다. 이웃을 가장 크게 파괴할 수 있는 사람은 발굽 밑에서 짓밟히지 않는다는 특권을 대가로 조공을 받을 자격이 있음을 증명했습니다. 이러한 유형의 신하 관계를 적절하게 모델링하는 것이 지부 기능의 원동력이었습니다.
하지만 조공이 유목민만의 것이 아니기 때문에 조금 뒤로 돌아가서 먼저 몇 가지 기본 사항에 대해 논의해 보겠습니다. 지부는 어떤 면에서 가신과 비슷하지만 게임에서 완전히 새로운 유형의 불평등한 외교 관계를 나타냅니다. 결과적으로 이전에 "가신"이라고 불리던 많은 게임 요소가 이제 대신 "신하"라고 불립니다. 신하는 가신이거나 조공국일 수 있으며, 이러한 하위 유형은 다른 규칙을 따릅니다. 가신 계약과 마찬가지로 다양한 수준의 의무가 있는 다양한 유형의 조공 계약이 있을 수 있습니다. 대부분의 경우 이러한 조건은 재협상될 수 있습니다.
조공국은 가신에 비해 더 독립적인 신하 유형으로 볼 수 있습니다. 대부분의 경우 그들은 종주국과 지도 색상과 영역 이름을 공유하지만, 전쟁과 관련하여서도 독립적으로 행동하고 상호 작용할 수 있습니다. 대부분의 조공국 유형은 평화적인 수단을 통해 만들어질 수도 있는데, 주권자가 유목민 영역에 조공을 바치고 그 대가로 자신들이 공격받지 않는다는 보장을 받거나, 유목민 통치자가 이웃 영역에 조공을 요구함으로써 가능합니다. 공물 계약은 (보통) 여러 세대에 걸쳐 이어지지만, 시간이 지남에 따라 본질이 바뀌거나 계약이 손을 바꾸면 더 쉽게 파기될 수도 있습니다.
[마르조반 토쿠와 그의 약한 척추는 쿠마니아 무리의 설득력 있는 힘에 맞서 거의 기회가 없습니다]
[만약 무서운 유목민 왕국이 당신의 국경에 있고 당신이 가능한 한 독립을 유지하고 싶다면, 당신은 전면적인 정복을 피하기 위해 적극적으로 그들에게 조공을 바치기로 선택할 수 있습니다.]
[기존 가신은 조공국으로 해방될 수 있으며, 어떤 경우에는 기존 조공국을 가신화할 수도 있습니다.] 유목 조공국은 대초원의 칸
에서 가장 자주 마주치게 될 것입니다.
이들은 국경에 있는 더 강력한 유목민 통치자에게 조공을 바치기로 맹세한 유목 왕국(또는 척추 없는 목동)으로 구성되어 있습니다.그들은 정기적으로 무리의 일부를 조공으로 바치고, 그들이 얻는 명예의 일부는 종주국에게 수여됩니다.
조공을 바치는 대가로 그들은 종주국으로부터 상당한 독립을 누리고 종주국에게 노골적으로 공격받거나 습격당하지 않습니다. 심지어 그들만의 조공국을 가질 수도 있습니다!
정착된 조공국은 경계를 접한 유목민 통치자에게 항복한 비유목 왕국(예: 봉건 왕자, 부족 또는 일족)입니다.
유목민 조공국과 마찬가지로 그들은 정기적으로 조공을 바치지만 무리를 지어 바치는 대신 금과 세금을 제공합니다.
이 두 가지 유형의 조공 계약은 세대를 거쳐 상속되지만, 그들은 단순히 지불을 중단하는 데도 상당한 여유가 있습니다(그들이 종주국을 모욕한 결과에 직면할 준비가 되었다면 말입니다).
이는 유목민 종주국이 전쟁에서 지거나 혼란스러운 쿠룰타이 계승을 겪는 것처럼 어떤 면에서 약하다는 것을 증명할 때(따라서 대초원의 법에 따라 조공을 받을 가치가 없음) 발생할 가능성이 가장 높습니다.
조공국이 종주국에 선물을 보내는 것을 중단하기로 결정하면 종주국은 통제권을 회복하기 위해 그들을 공격하거나, 그들이 보호 없이 스스로 운명을 만들도록 내버려 둘 수 있습니다. 이런 일이 일어나지 않도록 하기 위해 유목민 종주국은 계약 조건을 관대하게 적용하거나, 공포를 활용하여 조공국의 복종을 요구할 수 있습니다.
[당신의 주제 보기는 당신의 조공국 중 어느 나라가 당신에게 지불을 멈출 가능성이 있는지와 그 이유를 표시합니다. 복종은 당신의 주제들을 통제하는 데 강력한 역할을 하지만, 불순종하는 나라조차도 훨씬 더 강력한 종주국에게 지불을 멈추는 것을 꺼릴 것입니다. 전쟁에서 지거나 혼란스러운 쿠룰타이 계승과 같은 더 많은 요소가 출시 전에 추가됩니다.]
유목민과 직접적인 관련이 없는 세 번째 유형의 정복된 조공국도 추가되었습니다. 이것은 외부 침략으로부터 종주국을 보호하는 대가로 많은 금과 소량의 명예를 종주국에 지불해야 하는 조공국 유형입니다. 공격을 받으면 정복된 조공국은 종주국을 불러서 방어할 수 있으며, 거부하면 조공 의무가 취소됩니다. 유목민이 아닌 모든 왕국은 Bring Under Tribute casus belli를 통해 이러한 유형의 조공국을 만들 수 있으며, 순전히 군사력을 통해 이웃 보호령을 강탈할 수 있습니다.
이 계약은 종주국의 상속인이 사망하면 상속받지 못하지만, 자발적으로 파기할 수도 없습니다. 조공국이 종주국의 사망 전에 의무에서 벗어나고 싶어한다면, 그들은 독립을 위해 싸워야 할 것입니다.
[봉건 왕국조차도 왕의 권위가 충분히 높으면 이웃 왕국을 복종시켜 조공을 바치게 할 수 있습니다.] 가신
계약과 마찬가지로 조공 계약의 조건을 수정할 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 유목민은 더 높은 조공 지불을 대가로 종주국의 보호를 협상할 수 있습니다. 당신과 조공국이 혈형제라면, 공격적이든 방어적이든 모든 군사적 모험에서 그들이 당신을 따를 것이라는 보장을 협상할 수도 있습니다.
[조공국도 조건을 재협상할 수 있지만, 종주국과 좋은 관계가 없다면(또는 종주국에 대한 갈고리가 없다면) 제한적인 성공으로 끝날 수 있습니다.]
유목민 왕국의 조공국의 또 다른 측면은 종주국에 새로운 멘앳암스 유형을 제공할 수 있다는 것입니다. 초원 전쟁의 유연하고 이질적인 본질에 따라 유목민 통치자는 조공국과 가신 모두에서 마치 자기들인 것처럼 멘앳암스를 모집할 수 있습니다. 멘앳암스는 다른 왕국에서 모집되므로 무리의 추가 비용(더 진보된 기병 부대의 개발을 나타냄)이 아니라 외국인이 칸의 강력한 무리에 합류하도록 유도하기 위해 금으로 프리미엄을 지불합니다.
[기본 Men-at-Arms 유형에 접근할 수 있는 주체가 없는 경우, 누가 접근할 수 있는지에 대한 작은 힌트를 받게 됩니다...]
시각적으로 조공 왕국은 일반적으로 종주국의 지도 색상과 이름을 채택하여 그들 간의 관계를 명확히 합니다. 모더는 이 동작이 주체 계약에 따라 스크립트에서 변경될 수 있다는 사실에 관심이 있을 것입니다. 종주국의 색상이나 이름을 상속하지 않는 조공 유형을 만들거나, 그 중 하나만 만들 수도 있습니다!
[867년에 하자르족은 서부 대초원을 지배하는 반면 키르기즈족은 동부를 지배합니다. 카를룩족과 오구즈족은 중부 대초원 지역의 강력한 유목 왕국이며 북부 지역의 더 작은 유목 및 부족 왕국과 경쟁할 수 있는 많은 기회가 있습니다.]
[1066년 서부와 중부 대초원 지역은 남쪽의 쿠만족이 지배했고, 상당한 조공망이 중앙을 지배하고 카를룩족과 키탄족에 대한 권력을 유지했습니다. 페체네그족은 서쪽으로 이주하여 대초원과 비잔틴 제국 사이의 완충 지대 역할을 했습니다. 그들은 스스로 유목민 강국이 될 수 있을까요, 아니면 거대한 이웃 중 하나에 무너질까요?]
[1178년에 쿠만족은 대초원에서 가장 강력한 유목민 왕국으로 남았지만, 얼마나 오래 그럴까요? 키탄족은 남쪽으로 동아시아로 이주하면서, 분열된 몽골족에게 옛 땅을 남겨두고 번영을 누리게 됩니다.]
조공국은 가신 계약 시스템의 모든 기능을 몇 가지 확장 기능과 함께 상속받았기 때문에 매우 유연하고 왕국과 통치자 간의 불평등한 관계를 많이 모델링할 수 있습니다. 앞으로 게임에 더 많은 조공국 유형과 역학이 추가될 가능성이 높으며, 이 시스템은 모더가 플레이할 수 있도록 완벽하게 제공됩니다!
하지만 느긋하고 평화로운 유목민 라이프스타일을 살고 싶어하는 작은 유목민으로서 이 거대하고 공격적인 유목민 왕국을 어떻게 다루겠습니까? 그 방법 중 하나는 다음에 논의하겠습니다.
연맹
형제 자매 여러분, 권력에 대한 욕망에 지친 적이 있나요? 온순한 작은 백작으로 게임에 뛰어들 때, 친구와 이웃이 세상의 지배자에 맞서 함께 서기를 바라나요? 부족으로서 새로운 일을 하고 싶으신가요? 더 이상 말하지 마세요, 형제 자매 여러분 - 신성한 말, 연방의 맹세를 하세요!
간단히 말해서, 연방은 유목민과 부족민이 처음에 힘을 키우고, 큰 체구를 하는 동안 안전함을 느낄 수 있는 새로운 방법입니다. 또한 강력한 왕이나 황제가 없는 지도의 영역을 쉽게 삼키려는 사람들에게는 약간의 추가 도전이기도 합니다.
[12세기 에스토니아는 이렇게 보이지 않았을지 몰라도, 이 작품이 에스토니아의 정신을 어느 정도 포착했으면 좋겠습니다]
Confederations의 영감은 아름다운 에스토니아 탈린을 방문한 것(강력히 추천합니다), 중세 발트 역사에 대한 매우 박식한 학자와의 흥미로운 대화, 그리고 Great Guild Hall Museum 방문에서 얻었습니다. 그 안에서 전시된 한 전시에서 "에스토니아는 왜 왕국이 되지 않았을까?"라는 질문을 던졌습니다.
적어도 몇 가지 답이 있는 흥미로운 질문입니다. 어떤 의미에서 에스토니아 부족은 실제로 왕을 두었지만, 이들은 일시적인 전쟁 지도자나 영적 인물이었고, 모든 부족을 하나의 지속적인 정치 체제로 통합하는 데 기여하지 못했습니다. 이들은 기독교 정복 연대기에서 완강한 저항 인물로 언급됩니다. 이런 종류의 방어적 분권화는 CK3에서 새로운 것처럼 보였습니다. 저는 즉시 우리 게임에서 그것을 표현하고 싶었습니다. 그리고 물론, 역사의 대초원 연방도 있습니다. 카마그 몽골, 키멕-킵차크, 모기에르 등. 고려하고 참고할 만한 것도 있습니다. 저는 캐나다인이기도 한데, 연방은 꽤 오랫동안 대호수 주변에서 역사의 힘이었습니다.
연방화 과정을 살펴보고 논의해 보겠습니다.
[연합으로 가는 길을 닦는 결정]
첫 번째 단계는 다른 통치자에게 연합을 제안할 수 있게 해주는 결정입니다. 이 결정의 경고는 진지하게 받아들여야 합니다. 세계에서 지위를 높이려면(타이틀 생성, 이주, 지배와 같은 수단을 통해) 또는 동료 약자들을 습격/공격하여 부유해지려면 연합을 떠나야 할 가능성이 큽니다.
[연방을 시작하기 위한 요건; 당신은 작은 물고기여야 합니다]
누가 연방을 만들 수 있을까요? 글쎄요, 당신은 스스로 서 있어야 하고, 키가 너무 커서는 안 됩니다. 이와 동일한 제한이 모든 잠재적인 연방국에 적용됩니다.
[추가 연방 트리거. 대부분의 경우 크고 무서운 공통의 적이 필요합니다.]
Crusader Kings III의 연방은 덧없고 덧없는 것이며, 강력한 이웃의 약탈을 막는 데 주로 초점을 맞춥니다. 따라서 거의 항상 주요 강대국이 국경에 있는 것에 대응하여 만들어집니다. 정복자와 위대한 왕이 일어나는 것을 보는 것은 정말 멋졌고, 그들이 일어나면서 연방이 쥐 둥지나 불개미 군집처럼 배를 따라 솟아오르는 것을 보는 것은 정말 멋졌습니다. 이제 "복종하거나 죽음"에 대한 세 번째, 때로는 실행 가능한 대안이 있습니다.
가능한 신앙 적대감 트리거는 이교도 부족과 개혁된 신앙 사이의 국경을 따라 매우 잘 작동합니다. 즉, 전자가 종종 역사의 잔혹한 흐름에 저항하기 위해 연방을 방어적으로 배치하는 것을 볼 수 있다는 것을 의미합니다.
[연방 준비 완료… 친구 한 명만 있으면 됩니다]
유목민과 부족민 모두에게 지도 전체에 연방이 제공되므로 관련 콘텐츠에는 조건부 위치와 효과가 섞여 있어 너무 부적절하게 느껴지지 않습니다. 그렇다고 해서 콘텐츠가 많은 기능은 아닙니다. 대신 연방 개발은 효과적인 새로운 메커니즘을 만드는 데 집중했습니다.
[연방을 만들고 새로운 구성원을 추가하는 데 사용된 상호작용]
캐릭터 상호작용인 연방 제공(연방 요청 결정 또는 연방 구성원 자격으로 잠금 해제)은 이 형제애, 최후의 저항 스타일 똥이 일어나는 방식입니다. 이주가 연방에서 구성원을 제거하기 때문에 조금 더 오래 머무르려는 인센티브가 있다는 점에 유의하세요(긍정적인 카운티 생식력 수정치와 즉각적인 카운티 생식력 증가). AI는 평소보다 이주를 꺼려해야 합니다. 적어도 몇 년 동안은요.
[가중치는 매우 포괄적이며 꽤나 중요합니다.]
연합에 투자한 수준은 연합의 힘에 큰 차이를 만들어낼 수 있습니다. 유효한 회원이 더 기꺼이 가입하도록 하기 위해 무리, 명예, 그리고 미끼를 희생할 수도 있습니다.
[참 착하죠. 그가 수락했으니까요!]
[연방 아이콘과 분류에 주목하세요]
연방은 직함이 아닙니다. 가장 가까운 것은 동맹이나 휴전이므로 캐릭터 뷰의 외교 공간에 있습니다. 여기에서 연방의 모든 구성원을 볼 수 있습니다.
키멕 연방은 문화 기반 이름으로, 첫 번째 구성원이 모두 같은 문화에 속할 때 발생합니다. 그렇지 않은 경우 연방은 창립자의 de jure 공국의 이름을 따서 명명됩니다(예: 세메이 연방, 카르가시아 연방).
[몇몇 키멕이 연방에 가입했습니다(눈을 가늘게 뜨고 보면 왼쪽에 있습니다)]
지도에서 연방은 새로운 Tributaries와 비슷하게 보일 것입니다. 개별 영역 이름은 전체 연방으로 대체되고 지도 색상은 연방의 주요 색상(설립자의 수도를 기준으로 함)에 맞춰 혼합됩니다.
구성원의 크기가 여전히 고르지 않다는 것을 알 수 있습니다. 독립적인 최고 통치자만이 연방의 구성원이고, 그들의 가신(가 있다면)은 구성원이 아니기 때문입니다.
[연합이 공격당했습니다!]
연합의 일원이 공격을 받으면 조직이 진정으로 그 진가를 발휘합니다. 모든 구성원은 자동으로 수비수로 추가됩니다. 이는 공격자가 방금 찔렀던 꽤 강력한 벌집이 될 수 있습니다. 따라서 연합의 결합된 힘은 구성원 중 한 명에게 전쟁 선언 화면을 열 때 표시되며, AI는 강력한 연합을 공격하는 데 적절히 주저해야 합니다.
이는 구성원의 방어 전쟁에만 적용됩니다. 공격 전쟁을 선언할 때는 연합을 요청할 수 없습니다.
[연합이 떠날 때를 결정하는 결정…]
AI는 보통 연합에 최소한 몇 년의 시간을 주지만, 플레이어는 언제든지 스스로 떠날 수 있는 자유가 있습니다. 다만… 처음 몇 년 동안은 명예 비용이 더 많이 듭니다.
이 결정에 대한 AI 가중치는 상황에 따라 크게 달라집니다. 가장 중요한 것은 연합을 필요로 하는 큰 위협이 근처에 있다는 것입니다. 그 결과, 연합이 필요한 곳에서는 훨씬 더 오래 지속되고 회복력이 강합니다. 그리고 더 이상 필요하지 않을 때는 종종 재빨리 해체됩니다.
[브로트레이얼]
그리고 Confederations가 있습니다! 이 연습으로 기능이 명확해졌기를 바랍니다. 그리고 기억하세요. 혼자 서 있는 CK 플레이어는 혼자 죽습니다. 지금 당장 친구에게 전화해서 빌어먹을 당신을 위해 죽을 수 있는지 물어보세요. 결과는 댓글에 게시하세요.
공격 의도
이전 개발 일지에서 레이드 의도에 대해 논의했고, 작은 WIP 스크린샷도 있습니다. 그때 말한 내용을 확장할 때가 되었습니다.
우선, 전리품에 대해 이야기해야 합니다. 여러분도 알다시피, 우리는 꽤 오랫동안 게임에서 전리품을 사용했습니다. 부족의 통치자나 이교도로서 정착지를 레이드할 때 금을 가져갈 수 있고, 그 금을 집으로 가져와 금과 명예로 바꿀 수 있습니다. 전리품의 핵심 메커니즘은 변경하지 않았지만, 전리품을 사용할 수 있는 방법이 더 많아졌으므로 순전히 금과 약간 분리했습니다. 레이드 의도를 통해, 우리는 이제 외국을 레이드할 때의 목표를 상징하기 위해 전리품을 다른 것으로 바꿀 수 있는 방법을 갖게 되었습니다.
여기 새로운 레이드 의도 화면(유목민용)이 있습니다. 작은 아트 패스와 몇 가지 적절한 이름을 추가한 후입니다. 이제 유목민 통치자 Pillage의 기본 레이드 의도를 살펴보겠습니다.
[숫자 중 어느 것도 최종이 아니므로 출시 전에 변경될 수 있습니다.]
꽤 간단한 계산입니다. 100개의 전리품을 집으로 가져가면 국경으로 돌아왔을 때 100개의 골드와 150개의 무리를 얻을 수 있습니다.
다른 대부분의 공격 의도는 기본 계산 외에도 어떤 종류의 별도의 부작용이 있으므로 그 중 일부를 살펴보겠습니다.
유목민은 멀리서 약탈하는 것으로 알려져 있었는데, 예를 들어 헝가리 약탈자들은 유럽 전역에서 전리품을 가지고 집으로 돌아왔습니다. 모험 레이드 의도를 사용하면 각 정착지를 레이드하는 데 시간이 조금 더 걸리지만 상당히 많은 양의 전리품을 가지고 다닐 수 있으며 적대적인 카운티 감소를 겪지 않습니다.
대초원 내에서 유목민 약탈자는 레이드 의도와 관계없이 적대적인 카운티 감소를 겪지 않지만, 레이드 밖에서는 정기적으로 감소를 겪는다는 점에 유의해야 합니다.
약탈은 반드시 무엇이든 가져가는 것이 아니라 가장 가치 있는 것을 찾으려 한다는 것을 상징합니다. 모든 정착지를 습격하는 데는 훨씬 더 오랜 시간이 걸립니다. 그래도 집에 돌아오면서 전리품 전환이 상당히 좋아지고, 정착지를 습격할 때 문화의 혁신을 배울 기회가 생깁니다. 그들이 당신이 모르는 것을 알고 있다면(확률은 매우 낮지만).
전리품 자체보다는 다른 부작용에 관심이 있는 사람이라면, 정착지를 습격할 때 누군가를 잡을 확률을 크게 높이기 위해 포획 습격 의도를 취하는 것이 좋습니다. 누군가를 몸값으로 요구하고 싶다면 좋습니다.
그리고 마지막으로, 파괴할 기회가 있습니다. 유목민에게는 명예(다른 레이드 의도에서 명예를 얻지 못하기 때문에)와 공포(유목민에게 더 중요함)를 높일 수 있는 기회입니다. 또한 레이드한 정착지의 건물과 개발을 파괴합니다.
이제 언급해야 할 한 가지는 유목민뿐만 아니라 다른 레이더에게도 레이드 의도가 있다는 것입니다. 일반 레이더도 테러 레이드 의도에 액세스할 수 있으므로 문명화되지 않은 어떤 유형이든 적에게 파괴를 가져다주세요. 또한 약탈에 액세스할 수 있지만 약간 다른 형태로 액세스할 수 있습니다.
현재 기능과 마찬가지로, 전리품을 금과 명예로 바꾸기만 하면 됩니다. 그리고 바이킹의 경우, 약간 수정된 버전의 모험 의도에 접근할 수 있습니다.
콘스탄티노플로 습격을 한 다음 다시 집으로 돌아가고 싶다면, 이 아이템을 가지고 가서 모든 전리품을 집으로 가져오세요.
이제 반대편에서는 약탈자들이 당신의 땅에 들어올 때 파괴할 수 있지만, 우리는 또한 들어오는 모든 위협으로부터 자신을 약간 보호할 수 있도록 작은 조정을 했습니다.
건물에서 적대적인 레이드 시간 감소를 늘려서 들어오는 위협에 대응할 시간을 더 늘렸습니다. 이제 특수 레이드 의도의 가능성도 줄어듭니다. 다시 말해, 캡처 레이드 의도의 개선 사항을 줄이고, 테러라이즈가 땅을 파괴할 가능성과 약탈이 혁신을 찾을 가능성을 최소화합니다.
건물을 업그레이드하면 효과가 개선되고 레이드 의도 특수 효과가 바로 발생하지 않습니다. 다시 말해, 땅에서 레이드를 많이 경험한다면 염두에 두어야 할 사항입니다.
다음 주
이번 주는 여기까지입니다. 다음 주에는 이주와 유목민 정부에 대해 다시 다룰 예정이니, 그때 다시 뵙기를 바랍니다. 나아가 정복하세요, 나의 친형제들이여.