1. 난이도가 너무 이상함
알비온방어전이 킹스턴만 깨면 입장가능하게 되어있는데 이 때문에 라운드 난이도가 적 레벨 10렙부터 시작해서 9라운드까지 가야 100렙 몹이 나오기 시작하는 구조임
때문에 저렙들은 6~7라쯤 넘어가면 자빠져있기 바쁘고 만렙들은 막라운드 전까지는 뭔짓을 해도 적들이 한방에 터져나가니까 재미가 없음
특작도 일반-어려움 난이도를 확실히 2개로 쪼개주던가 해야하는데 유저층 분리를 확실하게 해주지 않아서 문제가 생김
2. 보상이 이상함
방어전 개편하면서 제공하는 핵심 보상을 무기숙련도로 내세웠는데 이 때문에 방어전은 당연스럽게도 육성되지 않은 무기를 키우려고 들고오는 공간이 됨 > 무조건 광역딜 스킬 계승자를 들고와야함
이 무기숙련도라는게 사실 지금까지 필요하긴 했지만, 어떤 실질적인 형체가 없는 보상이기 때문에 유저에게 직접적인 만족감을 주지 못함
또한 드랍되는 아이템이 여전히 거지같은 보이드파편 '1개' 딸깍인데 유저입장에서 가치가 낮게 느껴지는 아이템을 1개씩 줍고 다니게 하는 것도 기분이 나쁘고, 2라운드마다 뜨는 보스몹은 아무것도 안 떨구는데 굉장히 맛이 없음
차라리 보상을 무기숙련도 캡슐 같은 아이템 형태로 줘서 엘리트가 떨구게 하던가 하는 식으로 하면 좀 나을듯
그리고 파편 1개씩 깔짝떨구는건 좀 안하면 안되나?
3. 지형, 몹배치
방어전 맵 위치가 바뀌었는데 예전보다 퇴화함
예전에는 그나마 2라인 구분이라도 뚜렷해서 (스폰킬에 가깝지만) 길목을 막고 방어를 한다는 느낌이 있었는데
지금은 그냥 넓은 광장에 몹을 무지성으로 뿌려놔서 수비라기보다는 단순 몹청소를 하고 있고 마치 10분짜리 400프로침투를 돌고 있다는 생각밖에 안듬
이게 버니나 프레이나같이 광역딜 특화 캐릭터를 견제하려고 한것같지도 않고 오히려 얘네들이 더 날뛰기 좋은 환경이라 밸런스문제를 더 일으킴
방어해야 하는 길목을 좀더 명확히 하고 길목간 거리를 벌려 유저들이 한 자리에서 딸깍으로 방어가 되는게 아니라 인원을 분배하든, 계속 이동하면서 청소하게 하든 전략적인 선택을 하게 해쥐야하는데 지금은 그런게 없음
쓰면서 생각해보니까 이새끼들은 침공초기때 유저들이 발작하는거 보고 '아 머리쓰는 컨텐츠 넣지 말아야겠다' 라는 생각을 하고 설계를 하는 것 같은데 당연히 유저들도 머리쓰는 깊이가 있는 게임을 좋아함 다만 그 방향이 '어떻게 하면 몹을 더 맛있게 잡고 딜을 잘 넣을지 어떤 전략적인 선택을 할지' 쪽이지 거지같은 퍼즐풀이가 아니라는 말임
추가하자면 그에 따른 보상이 적절해야, 동기부여가 되는데 현재는 뭣도 없음.
쓰면서 생각해보니까 이새끼들은 침공초기때 유저들이 발작하는거 보고 '아 머리쓰는 컨텐츠 넣지 말아야겠다' 라는 생각을 하고 설계를 하는 것 같은데 당연히 유저들도 머리쓰는 깊이가 있는 게임을 좋아함 다만 그 방향이 '어떻게 하면 몹을 더 맛있게 잡고 딜을 잘 넣을지 어떤 전략적인 선택을 할지' 쪽이지 거지같은 퍼즐풀이가 아니라는 말임
즈믄누리
추가하자면 그에 따른 보상이 적절해야, 동기부여가 되는데 현재는 뭣도 없음.
여 추천하나 갖고 가슈~
이전 킹스턴 방어전할당시 헤일리로 모션제스쳐 켜놓고 Q만 누르던 기억이 새록새록 하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
전 방어전 이럴거면 그냥 1인 도전모드로 만드는 게 날 것 같아요. 광역 특화인 버니나 프레이나가 있으면 어차피 다른 캐릭터는 존재가치가 떨어지는데 캐릭터 별로 몇웨이브까지 도달할 수 있는지 도전 기록 랭킹만 만들어도 할거 없는 유저들은 그걸로 놀 수 있을것 같은데. 말씀하신대로 난이도분배가 이상하다 보니 비슷한 성장의 캐릭타 매칭도 불가능에 가까울텐데 팀전의 의미가 버스타려고 들어가는 거 외에는 없습니다.
프레이나 한명만 있으면 그냥 다른 파티원은 가만히 있어도 클리어….