왼쪽 : 오오츠보 테츠야 (디렉터)
오른쪽 : 카타노 테츠 (프로듀서)
――이번에 리부트라고 하는 것으로, 주요 캐릭터가 일신되고 있습니다만, 세계관을 전부 새롭게 한다는 생각은 처음부터 없었다는 느낌인가요?
오오츠보 씨: "사쿠라 대전"의 특징은 1에서 2가 되었을 때에 시간이 지나고 나이를 먹었다는 겁니다. 그래서 리부트하는데 있어서 세월이 흐른 같은 세계관에서, 새로운 하나구미를 그리는 것이 중요하다는 것이 밑바탕에 있었습니다.그러한 가운데, 과거 작의 캐릭터를 어떻게 등장시킬 것인지가 과제였습니다.
――과거 캐릭터라면 스미레가 등장하고 있지요.
오오츠보씨:스미레가 대제국 극장의 지배인이라고 하는 것은, 내부에서도 괜찮았다고 생각합니다. 행동이나 직책도 이야기에 깊게 관련되어 있으므로, 본편을 즐겨주셨으면 하고 생각하고 있습니다.
카타노씨: 스미레의 성우인 토미자와 미치에 씨에게, 이번에는 이러한 역할이라고 여러가지 이야기하고, 본인도 납득하는 형태로 출연하고 있습니다.
――만화가인 쿠보 타이토 선생님이 캐릭터 디자인을 맡고 있는데, 누구에게 부탁할지 망설이거나 하는 것은 있었습니까?
오오츠보씨: 캐릭터 디자인을 맡아주실지는 몰랐습니다만, 기획서 단계부터 쿠보 타이토 선생님께 부탁하고 싶다고 생각하고 있었습니다.
――그렇군요. 그렇게까지 강하게 쿠보 선생님을 희망하고 있던 것은 어떤 이유입니까?
오오츠보씨: 쿠보 선생님의 대표작이라고 하면 "BLEACH" 입니다만, "BLEACH"가 아닌 쿠보 타이토를 보고 싶다는 팬적인 시선의 이유와, 쿠보 선생님의 "와(和)"의 테이스트가 "사쿠라대전"에 어울린다고 생각해서, 부탁드렸습니다.
――그렇군요. 게임의 내용에 대한 이야기입니다만, 이번에는 LIPS에서의 호감도의 상승/하락으로, 과거작과 같이 대원의 능력치 변동 등은 있습니까?
오오츠보씨: 이번 작품에서는 "인연 게이지"라는 것이 있어, 게이지가 높을수록 대원의 능력이 향상됩니다.이 인연 게이지가 어드벤처 파트의 행동으로 바뀝니다.
――어드벤처 파트의 진행에 따라 전투가 유리해지는군요. 전투라고 하면, 시뮬레이션에서 액션으로 바꾼 것은 어떠한 이유입니까?
카타노씨: 사쿠라대전이라고 하면, 계속 시뮬레이션 장르로 만들어 왔습니다만, 리부트 하는데 있어서 지금의 시대의 주류는 액션 게임일 것이라고 생각해, 지금의 형태가 되었습니다.
――TGS 회장에서 플레이했을 때는 별로 느끼지 못했습니다만, 이전의 시연 버전에서는 배틀 파트가 어렵다고 하는 반응이 꽤 있었던 것 같습니다만, 클리어하는 보람이 있는 난이도를 염두에 두고 있거나 하는 겁니까?
오오츠보씨: 클리어하는 보람이 있는 난이도라면, 액션 게임을 잘 못하는 분은 클리어 할 수 없게 되므로 어렵게 할 생각은 없습니다. 이번 테스트 버전은 4장의 배틀 파트이다 보니, 기본적인 플레이 방법을 배우는 걸 다 스킵한 상태에서의 플레이라서 어려렵다고 느끼신 것이라고 생각합니다. TGS 시연버전은 이전보다 난이도를 낮추고 있습니다.
――그렇군요.
카타노 씨: 제품판은 지난번 시연 버전에 가까운 난이도이긴 하지만 1장부터 차근차근 플레이하면 무난히 클리어할 수 있다고 생각합니다.
――체험판을 굳이 4장에서 가져와 만든 이유는 무엇입니까?
오오츠보 씨: 무대의 기믹과 적의 배치도 여러가지 고려해서 4장이 되었습니다.
――오로치라던가 벽 달리기 라던가 재미있는 요소가 있었지요.이번 작품의 배틀에는 지금처럼 "합체공격"이 있는지도 궁금하네요.
카타노씨: 기대해주세요!
――그런 느낌인 게 이번에도 있군요!
오오츠보씨: 이번에도 바보 같은 게 많이 있으니까요(웃음).
――바보같은 분위기인 것도 "사쿠라대전"의 맛인 걸요. 과거작의 주인공인 "오오가미"도 성실한 성격인데, 여자아이가 있는 목욕탕에 "몸이 멋대로"라는 단골 소재도 재미있었지요.
오오츠보씨: 이번 작품의 주인공인 "카미야마"도 재미있는 언행이나 선택지가 많이 있습니다. 오오가미는 딱딱한 남자였지만, 카미야마 쪽은 딱딱한 부분부터 유연한 면까지 있는, 폭 넓은 캐릭터가 되어 있습니다.
카타노씨: 처음에는 재미있는 쪽을 너무 많이 넣어서, 「카미야마는 젠틀하지 않은건 아닌가?」라고 하는 느낌이 되어 버렸으므로, 그 부분은 조정했습니다(웃음).
――시리즈에 따라 볼륨이 제각각인 이미지가 있습니다만, 이번 작품의 볼륨은 어떻습니까?
오오츠보씨: 당초 생각하고 있던 것보다, 꽤 즐길 만한 볼륨이 되었다고 생각합니다.
카타노씨: 체크 플레이 등에서, 메세지를 스킵하면서 플레이해도 몇일이나 걸렸네요.
――볼륨과 관련된 이야기로, 지금까지 있었던 데이트 이벤트나 캐릭터 개별의 이벤트등도 있습니까?
오오츠보씨: 물론 캐릭터마다의 분기등도 준비하고 있습니다만, 분기만 있으면 사이드 쪽의 볼륨만 늘어나 버리기 때문에 그 부분은 조심했습니다.
카타노씨: 저희로서는 몇번이나 회차 플레이를 시키는 것을 바라는 것은 아니기 때문에, 쾌적하게 놀면서 최종적으로 다 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있습니다.
――게임의 내용도 물론입니다만, 「사쿠라 대전」이라고 하면 타나카 코헤이 선생님의 곡을 기대하고 있는 팬도 많다고 생각합니다만, 새로운 곡들의 완성도는 어떻습니까?
카타노 씨: 솔직히, 불평할 게 없네요. 대부분의 곡이 처음 보내진 것 만으로 완성된 것 같습니다. 체험회에서 플레이한 유저들이 「분명 신곡인데, '사쿠라 대전'이다」라는 반응을 보였습니다.
오오츠보씨: 저희도 사쿠라대전의 그리운 느낌의 곡을 부탁합니다 라거나, 그런 부탁은 하고 있지 않습니다만, 완성된 곡을 들으면 "사쿠라 대전"이라는 느낌이 들었습니다. 신곡인데도 그리운 테이스트를 절묘하게 엮어내는 것이 역시나라고 생각했어요.
――곡도 기대가 되네요. 곡은 스무스하게 완성되었다는 것입니다만, 게임 자체의 개발은 어땠습니까?
카타노씨: 그건 뭐, 첩천산중이었네요(웃음)
오오츠보 씨:그게 3년 정도 계속되었습니다.(웃음).
――시행 착오에 3년입니까?
오오츠보씨: 시리즈 최신작 이야기는 그 이전에 몇번이나 사내에서 떠올랐지만요. 2016년 세가 페스의 부활 희망 타이틀 설문조사에서 1위가 되어, 거기서부터 점점 본격적으로 움직이기 시작했습니다.
――설문조사 결과인가요. 유저의 소리에 풋워크 가볍게 대응하는 건 굉장하네요.
오오츠보씨: 프로젝트가 움직이기 시작한 후에는 프레셔와의 싸움이네요.(웃음)
――그럼 마지막으로 속편을 기다리고 있는 팬들에게 한마디 부탁드려도 될까요?
오오츠보씨: 꽤 오래 기다리셨습니다만, 「신 사쿠라 대전」은 스태프 일동 가슴을 펴고 전할 수 있는 내용으로 완성되었다고 생각합니다.부디 기대해 주십시오.
카타노씨: 사쿠라 대전은, 속편을 계속 기다려 주시는 열성 팬에 의지해 온 컨텐츠라고 생각합니다. 이번은, 그 열심인 팬들과 신규 팬 분들이 "신 사쿠라 대전"을 북돋워주셨으면 좋겠습니다. 잘 부탁드립니다
――바쁘신 와중에, 귀중한 이야기 감사합니다! "신 사쿠라 대전"의 출시를 기대하고 있습니다.
캐릭터 디자인이 너무 별로다
인터뷰 보니까 사쿠라 대전 신작에서 우려하던 문제가 기어이 터질것 같다는 예감이 강하게 든다
하아.. 쿠보만 아니었더라면...
혐한논란을 제외하고서도 그냥 전체적으로 캐릭터들 자체가 매력이 좀 떨어져 보이네요. 만화가로서 뛰어나고 그림을 잘 그리는건 인정하지만, 게임캐릭터 디자이너로서는 솔직히 의문입니다 개인적 의견이지만 유명 만화가가 디자인했는데 정작 캐릭터 디자인은 크게 매력적이지 않은경우를 여러번 봐서, 만화와 캐릭터 컨셉디자인은 엄연히 다른 분야라 생각되네요. 물론 두 분야 다 뛰어난 분들도 있지만요
혐한 일러레 시러요
인터뷰 보니까 사쿠라 대전 신작에서 우려하던 문제가 기어이 터질것 같다는 예감이 강하게 든다
저도 그런 부분이 있을지도 모른다른 걱정이 살짝 들긴 함.
캐릭터 디자인이 너무 별로다
카타노 씨: 제품판은 지난번 시연 버전에 가까운 난이도이긴 하지만 1장부터 차근차근 플레이하면 무난히 클리어할 수 있다고 생각합니다. ????? 스토리만보면서 빨리 넘기고픈 라이트유저들은 못깬다는소리잖아..
지금 시대의 주류는 액션이라면서 나고시도 사대 배틀 파트 공개때 홍보차 나올 정도였는데 용과같이7을 턴제로 만든게 참 의외네요
쿠보 말고 차라리 소라치에게 맡겨보지.. ㅉㅉ 뭔가 개성면에 있어서 그래도 물건 튀어나왔을 텐데..
장르가 개그물 될듯... 망가지는 여캐라니...
스토리를 그리는 게 아니니까요. 디자인 자체는 그래도 예쁘게 뽑는 편인데..
그림변주 은근히 잘하죠 요즘 모에풍에서 죠죠같은 극화풍도 가능한 사람
혐한 일러레 시러요
ppopori
...? 세계관은 같아요
쿠보선택한이유가 만화중 일본풍 잘표현한걸기준으로 선택한듯하군요 어차피 스토리는 다른사람이 맡을테고 다른나라애들은 다 다른사람이 맡았는데 애니나오는건 다 쿠보작화로 되는건가
그게 납득이 안가는 겁니다. 캐릭터성이 중요한데, 캐릭터 매력이 떨어지면 대체 뭔 의미가 있습니까? 라이자 아틀리에의 라이자 디자인이 잘 나와서, 정말 많은 관심을 받고, 나아가 기대까지 하고 있는 것을 보면 세가는 아무생각 없이 게임을 만든다고 생각됩니다.
하아.. 쿠보만 아니었더라면...
일단 평가를 보고 구하겠다..안그래도 전작 하나도 안해서 명성만 보고 사려는건데
그건 비추 이겜 할려고 1~4편까지 다했음 근데 솔직히 1~4편까지가 너무 갓겜이라서 이 겜이 그 명성을 따라갈수 없을거 같긴함
삭제된 댓글입니다.
Eunuch
하나도 우익논란에 아슬하지 않은 겜임 오히려 우익 비판하는요소가 엄청 많은 겜임
3편에서 반자이특공 대놓고 비판하는거 보고 깜짝 놀랐음
Eunuch
무엇을 말하려거든 최소 알아보고 이야기를 합시다.
Eunuch
그런 이야기를 첨가해 주셨으면 제가 오해할 일은 없었을 텐데요. 일단 죄송하다 말씀 드립니다.
와의 테이스트라...
그나저나 저는 블리치 중도 포기 했지만 저분 작화 싫어하시는분 많네요? 이유가 뭔가요?
혐한 작가라서요 트위터 활동하면서 직접적인 발언은 없었지만 독도망언이나 혐한기사를 리트윗했습니다 사쿠라대전과 똑같이 드퀘, 페르소나, 용과같이도 제작진이 극우, 혐한 성향 드러냈지만 팬덤이 워낙 크다보니 얘네들 정보글은 조용하고요 루리웹식 내로남불
혐한은 둘째치고 기존 사쿠라 대전의 일러스트랑 비교가 되니까요. 쿠보가 그림 잘 그리고 원나블, 블리치의 명성이 있는 건 잘 알겠지만...
같은 캐릭터임에도 불구하고 (시간차이로 헤어스타일의 변화는 그렇다치더라도) 화풍의 차이로 완전히 다른 캐릭터가 되어버렸습니다. 예를 들자면 예전에 SNK 도산 이후 일러스트레이터인 신키로씨가 나가고 이후 일러스트레이터들이 신키로씨랑 비교되면서 까였던 이유랑 같은 거죠.
이슈
혐한논란을 제외하고서도 그냥 전체적으로 캐릭터들 자체가 매력이 좀 떨어져 보이네요. 만화가로서 뛰어나고 그림을 잘 그리는건 인정하지만, 게임캐릭터 디자이너로서는 솔직히 의문입니다 개인적 의견이지만 유명 만화가가 디자인했는데 정작 캐릭터 디자인은 크게 매력적이지 않은경우를 여러번 봐서, 만화와 캐릭터 컨셉디자인은 엄연히 다른 분야라 생각되네요. 물론 두 분야 다 뛰어난 분들도 있지만요
응?? 사쿠라대전은 제작진 자체는 극우나 혐한은 없었는데요??
쿠보한테 디자인 맡긴 이유가 기모노를 잘 그려서라고 들었는데 쿠보 캐릭터중 기모노 잘 어울린 캐릭터는 거의 다 남캐였다고 생각해서 그냥 디자인 관점에서도 별로라고 생각하네요
유튜브 댓글,방송채팅 반응은 호의적인데 여긴 적대적이네요.
아 진짜 캐릭터가 만해 쓸 거 같아.
슈즈 사쿠라 빅 워
쿠보의 성향도 매우 문제지만 가장 문제가 캐릭터 디자인이 정말 매력적이지 않음. 호리구치 유키코의 샹화이 화격단 우셴롱, 시마다 후미카네의 베를린 화격단 슈발츠슈테른의 캐릭터 디자인과 비교해봐도 월등히 딸림. 그리고 쿠보를 메인 캐릭터 디자이너로 선택했다는 것은 해외 전개에 큰 비중을 두지 않거나 신경을 쓰지 않겠다는 뜻으로 받아 들여도 될런지.
제작자의 팬심때문에 원작품의 팬들이 피를 토하는구나.
KBTIT...